Caractéristiques et Équipement de Chandra
Caractéristiques et Équipement de Chandra
Race/ethnie & catégorie de taille Sexe Religion/symbole Joueur & date de création
Ifrits F le Feu Greg
CHA 28 +9 20 2 6 Résist 20
Int Int
Estimation
✔ ✔
+2 6 +2 3 1
Int Dex u
+2 Évasion
3 +4 -1
Cha Cha
Bluff Intimidation
✔ ✔
13 +9 +3 1 13 +9 +3 1
exploration Int Int
+2 Linguistique +2
donjons 6 4
Int For u
folklore local +2 Natation
-2 -1 -1
Int Sag
✔
géographie +2 Perception 21 -2 +3 4 +5+11
Int Sag
histoire Premiers secours
✔ ✔
6 +2 +3 1 -2 -2
Int Sag
Profession
Connaissances
✔
ingénierie +2 -2
Int Sag
mystères
✔
8 +2 +3 3 -2
Int Sag
nature Psychologie
✔
+2 2 -2 +3 1
Int Cha
noblesse
✔ ✔
6 +2 3 1 Danse 13 +9 +3 1
Int
Représentation
Cha
plans
✔ ✔
13 +2 +3 8 Chant 13 +9 +3 1
Int Cha
✔
religion
✔
13 +2 +3 7 +1 musique 15 +9 +3 1 +2
Int Cha
+2 +9
Cha Cha
Déguisement 16 +9 +5 +2 +9
Cha Dex u
Diplomatie Sabotage
✔
13 +9 +3 1 +4
Dex u Sag
Discrétion 3 +4 -1 Survie -2 -2
Cha Utilisation d’objets Cha
Dressage
✔
10 +9 1 magiques 13 +9 +3 1
Dex u Dex u
Équitation 3 +4 -1 Vol 3 +4 -1
Possessions/notes
Autre équipement
COU : amulette, broche, charme, collier, médaillon, scarabée
Pds
Amulette d'intelligeance perceptive +2
TAILLE : ceinture
Pds
Ceinturon de dextérité du chat +2
0.5
PIEDS : bottes, chaussons, pantoufles, sandales
Pds
Bottes de chance +1 JS
0.5
Possessions
Symbole de Sarenrae en Ag
max 40 Richesses
x2
Soulever Total 17.25
Pousser x5
Charge -
ou tirer
Moyenne : Max Dex +3, Pén. cpt –3, Course x4
Lourde : Max Dex +1, Pén. cpt –6, Course x3
Description du personnage
Personnalité, peurs, haines, expressions typiques Contacts, amis & ennemis principaux Classe(s) de prédilection
Alignement
ennemis : sergent Harcoun Oracle
Amis : le "pti-guil" XP actuels
Niveau suivant
Magie brûlante (Sur). Quand une créature rate un jet de sauvegarde et reçoit des dégâts de feu de la part de l’oracle, elle prend feu. Les flammes
infligent 1 point de dégâts par niveau de lanceur de sorts au début du tour de la créature qui brûle. Elles durent 1d4 rounds et la créature peut les
éteindre par une action de mouvement si elle réussit un jet de Réflexes (avec le même DD que le sort). On peut arroser la créature d’eau par une
action simple qui lui donne un bonus de +2 au jet de sauvegarde. Si la créature est immergée, les flammes s’éteignent automatiquement. Les sorts
qui n’autorisent pas de jet de sauvegarde ne risquent pas d’enflammer leur cible.
L’oracle rajoute +1/2 à son niveau quand il s’agit de déterminer les effets d’une révélation.(=bonus de classe de prédilection)
Ailes de feu (Sur). Par une action rapide, l’oracle peut sortir une paire d’ailes enflammées qui lui donne une vitesse de vol de 18 m (12 cases) et
une manœuvrabilité moyenne. Il peut utiliser ces ailes 1 minute par jour par niveau d’oracle. Cette durée n’est pas forcément continue mais se
découpe forcément en portions d’une minute. L'oracle doit être au moins de niveau 7 avant de choisir cette révélation.
Divination Brulante (Ext). L’oracle peut méditer dans un large brasier pour gagner un bonus d’intuition égal à son modificateur de Charisme à un jet
de sauvegarde. Sinon, il peut observer le vol des scories et l’interpréter de manière à bénéficier d’un bonus de compétence de +10 à un test de
compétence. Enfin, en étudiant les marques dans les cendres ou en observant le comportement d’une poignée de cendres jetée au vent, il gagne
un bonus d’intuition de +4 à un test d’initiative. Il doit utiliser ces bonus dans les 24 heures et l’annoncer avant de faire le test ou le jet de
sauvegarde. Il faut 10 minutes pour faire une divination brulante. Il peut faire une divination Brulante (de n’importe quel type) une fois par jour et
une fois de plus tous les quatre niveaux.
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Arcanes de lignage. Chaque fois que le personnage utilise un don de métamagie qui accroît le niveau de l’emplacement de sort à utiliser d’au
moins 1, le DD du sort est augmenté de +1. Ce bonus ne se cumule pas avec lui-même et ne s’applique pas lorsque le personnage utilise le don
Augmentation d’intensité.
Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort appartenant au registre correspondant au type d’énergie de son héritage
draconique, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé.
Pacte magique (Sur). Au niveau 1, le personnage acquiert les bénéfices d’un pacte magique comme s’il était un magicien de même niveau. Ses
niveaux d’ensorceleur se cumulent avec ses niveaux de magicien lorsqu’il s’agit de déterminer les capacités de son familier ou de son objet fétiche.
Ce pouvoir ne lui permet pas de posséder à la fois un familier et un objet fétiche.
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Sorts combinés (Sur) Le théurge mystique peut préparer et lancer des sorts de magie profane ou divine en utilisant indifféremment ses niveaux de
sorts dans les deux classes. Les sorts préparés de la sorte sont considérés comme étant d'un niveau supérieur à leur niveau effectif. Ce pouvoir ne
peut servir à lancer de sort à un niveau inférieur à son niveau réel, s'il existe dans les deux listes de sorts. Au niveau 1, il peut donc préparer des
sorts de 1er niveau de l'une de ses classes de lanceur de sorts, en utilisant les emplacements de sorts de 2e niveau de son autre classe. Le niveau
des sorts qui peuvent être lancés de cette façon augmente de 1 tous les niveaux impairs, et ce jusqu'à atteindre le 5e niveau au niveau 9 (ces sorts
utilisent des emplacements de sorts de 6e niveau). Les composantes de ces sorts ne changent pas, mais elles suivent les règles applicables au
lancement des sorts de la classe utilisée.
Nom du personnage & joueur Classe & niveau NLS
Oracle : 11 / Feu 12 Ensorceleur : 4
8e 1
9e 1
Incantations
Vaincre RM NLS Spc % échec
Sag
Vol
Race, type & catégorie de taille