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Caractéristiques et Équipement de Chandra

Chandra Ballard est une ifrit de 19 ans, de classe Oracle 7, Ensorceleur 1 et Théurge Mystique 3, avec des caractéristiques élevées en Dextérité et Constitution. Elle possède des capacités magiques liées au feu et des traits raciaux tels que la vision dans le noir et la résistance au feu. Son objectif principal est de retrouver son père, tout en étant hantée par des esprits maléfiques qui provoquent des incidents étranges autour d'elle.

Transféré par

Patrick Pletinckx
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Caractéristiques et Équipement de Chandra

Chandra Ballard est une ifrit de 19 ans, de classe Oracle 7, Ensorceleur 1 et Théurge Mystique 3, avec des caractéristiques élevées en Dextérité et Constitution. Elle possède des capacités magiques liées au feu et des traits raciaux tels que la vision dans le noir et la résistance au feu. Son objectif principal est de retrouver son père, tout en étant hantée par des esprits maléfiques qui provoquent des incidents étranges autour d'elle.

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Nom du personnage Classes & niveaux

Chandra Ballard IV Oracle 7 Ensorceleur 1 Théur. Mystiq. 3

Race/ethnie & catégorie de taille Sexe Religion/symbole Joueur & date de création
Ifrits F le Feu Greg

Nation/origine Age Poids & taille Yeux Cheveux Peau Dextrie


Dominaria/Extérieure 19 1m70, 62kg verts de feu gauchère

Caractéristiques résistances Points de vie


Val Mod Base Intrins Altér Total Base Carac Magie Divers Max Régénération
Dex
FOR 8 -1 8 Réflexes 11 3 +4 +4 100
Con Guérison acc. RD
DEX 18 +4 16 2 Vigueur 11 3 +4 +4
Sag
CON 18 +4 14 4 Volonté 20 7 -2 +4 +11(calcul)
10+7+7+7+7+6+10+6+6
+6(+20)+8
INT 14 +2 12 2

SAG 6 -2 6 Dégâts non-létaux


Acide Feu Foudre Froid Son RM

CHA 28 +9 20 2 6 Résist 20

Valeurs de combat Exploration


Bonus d'attaque BBA Carac Taille Spc Dex Spc
For Init 8 +4 +4
Càc 5/0 6/1 -1
Terrains de prédilection & notes
Dex
Dist 10/5 6/1 +4
For ?
BMO 5 6 -1

Armure a Taille Parade b Dex


CA 28 •
8 4 Modes de déplacement
Contact sans a
15 Bouclier Chance Intuit Circons Esquive Au sol
(sans a) 6 cases
• • • •
Surpris sans b 3 1
24 Au sol
(sans b) 9m Nage
Natur Moral Saint Malfais Sag (base)
Contact • • • •
intangible 15 2 Escalade Creuser

BBA For Dex -Taille Divers Spc Vol &


manœu.
12 cases (18 m)
•
DMD 20 6 -1 4 1
Vision
Combat +2 Défense +4 Pénalité Échec Vision Vision
31 34 18m
défensif totale cmpt sorts nocturne ds noir

Utilisation des armes


Arme Type Portée Toucher Dégâts Options d'attaque
Dons
- +
échange
Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts


Compétences
Total Carac Classe Rangs Modificateurs Total Carac Classe Rangs Modificateurs
Dex 
✔ u For 
✔ u
Acrobaties 
9 +4 +3 3 -1 Escalade 
-2 -1 -1
Int  Dex  u
Art de la magie Escamotage

16 +2 +3 11 +4
Artisanat

Int  Int 
Estimation
✔ ✔
+2 6 +2 3 1
Int  Dex  u
+2 Évasion 
3 +4 -1
Cha  Cha 
Bluff Intimidation
✔ ✔
13 +9 +3 1 13 +9 +3 1
exploration Int  Int 
+2 Linguistique +2
donjons 6 4
Int  For  u
folklore local +2 Natation 
-2 -1 -1
Int  Sag 

géographie +2 Perception 21 -2 +3 4 +5+11
Int  Sag 
histoire Premiers secours
✔ ✔
6 +2 +3 1 -2 -2
Int Sag

Profession
 
Connaissances


ingénierie +2 -2
Int  Sag 
mystères

8 +2 +3 3 -2
Int  Sag 
nature Psychologie

+2 2 -2 +3 1
Int  Cha 
noblesse
✔ ✔
6 +2 3 1 Danse 13 +9 +3 1
Int
Représentation

 Cha 
plans
✔ ✔
13 +2 +3 8 Chant 13 +9 +3 1
Int  Cha 

religion

13 +2 +3 7 +1 musique 15 +9 +3 1 +2
Int  Cha 
+2 +9
Cha  Cha 
Déguisement 16 +9 +5 +2 +9
Cha  Dex  u
Diplomatie Sabotage

13 +9 +3 1 +4
Dex  u Sag 
Discrétion 3 +4 -1 Survie -2 -2
Cha  Utilisation d’objets Cha 
Dressage

10 +9 1 magiques 13 +9 +3 1
Dex  u Dex  u
Équitation 3 +4 -1 Vol 3 +4 -1

Bonus conditionnels [compétences] Dons



compétence utilisable sans formation — u pénalité d'armure à compter
Extension d’effet de Chandra:
*Augmente les variables des sorts de 50%(+1N)
*Augmente les variables des sorts de 70%(+2N)
1x/Jour*Augmente les variables des sorts de 100%(+0N)
Sort élémentaire: (Froid)
Inflige des dégâts élémentaires au lieu des dégâts normaux
du sort(+1N)
Sort intense :
Augmente le nbr max dés dégâts de 5 niveaux(+1N)
Augmentation d’intensité: Le sort est considéré comme de x
Capacités raciales & traits niveaux supérieur(xN)
Revelation étrange : peut prendre sa prochaine révélation dans un
Traits : 2 x Lignage magique. (main brulante & boule de feu) autre mystère d'Oracle
Revelation supplémentaire* : Divination Brulante (Ext)
Coeur embrasé. Création d’objets merveilleux
Vision dans le noir.
Pouvoir magique. Mains brûlantes 1/jour.
Affinité avec le feu.

Trait * : Don pour la magie. NLS +2.


Langues connues
Races Monstres Extérieurs
Compétences martiales 

Commun 

Draconique 

Abyssal
Armures Armes Elfique
✔ Géant Aérien


légères 

simples Gnome Gnoll Aquatique


interméd. de guerre Halfling Gobelin 
✔ Céleste
lourdes Nain Orque 
✔ Igneux


Boucliers Classes Profondeurs Infernal

Pavois Druidique Sylvestre Terreux


Sur la tête vêtements
TÊTE : couronne, casque, chapeau, masque ÉPAULES : cape
Pds Pds
Chapeau de déguisement (+5 Déguisement) Cape de résistance +3 JS
0.5 0.5
FRONT : serre-tête, bandeau, phylactère CORPS : chasuble, robe
Pds Pds
Bandeau de belle allure (-30%) Charisme +6 Jupe d'Intuition +1 CA
1
YEUX : lentilles, lunettes, monocle TORSE : chemise, drapé, gilet, tunique, veste
Pds Pds
Yeux de lynx +5 Percep chemise d'armure naturelle +2
0.5

bras & mains armure & bouclier


POIGNETS : bracelet Pds
Cuirasse de Mithral +2
Pds 7,5
Bracelet de constitution +4
Max Pénal. Échec
MAINS : gantelets, gants +5 -1 15% CA 8
Dex cmpt sorts
Pds
Pds
Targe de Mithral +2
1,25
ANNEAUX
Max Pénal. Échec
Focalisateur: 0 0 CA 3
Dex cmpt sorts

Possessions/notes

Autre équipement
COU : amulette, broche, charme, collier, médaillon, scarabée
Pds
Amulette d'intelligeance perceptive +2

TAILLE : ceinture
Pds
Ceinturon de dextérité du chat +2
0.5
PIEDS : bottes, chaussons, pantoufles, sandales
Pds
Bottes de chance +1 JS
0.5

Possessions
Symbole de Sarenrae en Ag

Trousse de maquillage [0.5]


Amulette a mon éfigie (100po)
Baguette de soin Modéré (5 charges)

Cytarre de maitre Magique : 3x/J Décharge électrique NLS 3 [1.5kg]


Bonus de souvenir +1Att +1 Dég +1 JS Vol +(1D10+N)PV temp.
durée 3+(1/5 test de rep.) Rnd. & concomme 1 décharge élect.

Sceptre de Métamagie Sélective mineur : 3x/J [2.5 kg]

Plume de révélation : création d'encre (souvent noir, parfois colorée)


+ 1x/J = Divination + 1x/Semaine = Contact avec les Plans (10q)

Grimoire de voyage 50 pages[0.5Kg]

Objets stockés Richesses Charge


Charge Encombrement
Platine Argent
moy 13 Équip 12.25
Or 2406 Cuivre
Autres objets précieux lourde 26.5 Possess. 5

max 40 Richesses

x2
Soulever Total 17.25
Pousser x5
Charge -
ou tirer
Moyenne : Max Dex +3, Pén. cpt –3, Course x4
Lourde : Max Dex +1, Pén. cpt –6, Course x3
Description du personnage
Personnalité, peurs, haines, expressions typiques Contacts, amis & ennemis principaux Classe(s) de prédilection
Alignement
ennemis : sergent Harcoun Oracle
Amis : le "pti-guil" XP actuels

Niveau suivant

Background, éléments passés importants


Portrait
Virée de Dominaria par sa mère l'Archimage Jaya
Ballard.

Buts, objectifs à long terme


Elle voudrait retrouver son père qui serait peut être
ici. Elle se sent poussée vers Pointesable

Aptitudes de classe et pouvoirs spéciaux


Hanté. Des esprits maléfiques suivent le personnage partout où il va, provoquant des incidents mineurs et d’étranges phénomènes (comme des
souffles d’air inattendus, des petits objets qui se déplacent seuls et des bruits discrets). Quand le personnage veut sortir un objet de son sac, il lui
faut une action simple, sauf si cela devrait normalement lui prendre plus longtemps. Tout objet qu’il lâche tombe à 9 mètres (6 cases) de lui, dans
une direction aléatoire. Le personnage ajoute manipulation à distance et son imaginaire à la liste de ses sorts connus. Au niveau 5, il ajoute
lévitation et image imparfaite, au niveau 10 télékinésie et au niveau 15 inversion de la gravité.
*********************************************************************************************************************************************************************
Peau en fusion (Ext). L’oracle gagne une résistance au feu de 5. Elle passe à 10 au niveau 5 et à 20 au niveau 11. Au niveau 17, l’oracle est
immunisé contre le feu.
L’oracle rajoute +1/2 à son niveau quand il s’agit de déterminer les effets d’une révélation.(=bonus de classe de prédilection)

Magie brûlante (Sur). Quand une créature rate un jet de sauvegarde et reçoit des dégâts de feu de la part de l’oracle, elle prend feu. Les flammes
infligent 1 point de dégâts par niveau de lanceur de sorts au début du tour de la créature qui brûle. Elles durent 1d4 rounds et la créature peut les
éteindre par une action de mouvement si elle réussit un jet de Réflexes (avec le même DD que le sort). On peut arroser la créature d’eau par une
action simple qui lui donne un bonus de +2 au jet de sauvegarde. Si la créature est immergée, les flammes s’éteignent automatiquement. Les sorts
qui n’autorisent pas de jet de sauvegarde ne risquent pas d’enflammer leur cible.
L’oracle rajoute +1/2 à son niveau quand il s’agit de déterminer les effets d’une révélation.(=bonus de classe de prédilection)

Ailes de feu (Sur). Par une action rapide, l’oracle peut sortir une paire d’ailes enflammées qui lui donne une vitesse de vol de 18 m (12 cases) et
une manœuvrabilité moyenne. Il peut utiliser ces ailes 1 minute par jour par niveau d’oracle. Cette durée n’est pas forcément continue mais se
découpe forcément en portions d’une minute. L'oracle doit être au moins de niveau 7 avant de choisir cette révélation.

Divination Brulante (Ext). L’oracle peut méditer dans un large brasier pour gagner un bonus d’intuition égal à son modificateur de Charisme à un jet
de sauvegarde. Sinon, il peut observer le vol des scories et l’interpréter de manière à bénéficier d’un bonus de compétence de +10 à un test de
compétence. Enfin, en étudiant les marques dans les cendres ou en observant le comportement d’une poignée de cendres jetée au vent, il gagne
un bonus d’intuition de +4 à un test d’initiative. Il doit utiliser ces bonus dans les 24 heures et l’annoncer avant de faire le test ou le jet de
sauvegarde. Il faut 10 minutes pour faire une divination brulante. Il peut faire une divination Brulante (de n’importe quel type) une fois par jour et
une fois de plus tous les quatre niveaux.
*********************************************************************************************************************************************************************
Arcanes de lignage. Chaque fois que le personnage utilise un don de métamagie qui accroît le niveau de l’emplacement de sort à utiliser d’au
moins 1, le DD du sort est augmenté de +1. Ce bonus ne se cumule pas avec lui-même et ne s’applique pas lorsque le personnage utilise le don
Augmentation d’intensité.

Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort appartenant au registre correspondant au type d’énergie de son héritage
draconique, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé.

Pacte magique (Sur). Au niveau 1, le personnage acquiert les bénéfices d’un pacte magique comme s’il était un magicien de même niveau. Ses
niveaux d’ensorceleur se cumulent avec ses niveaux de magicien lorsqu’il s’agit de déterminer les capacités de son familier ou de son objet fétiche.
Ce pouvoir ne lui permet pas de posséder à la fois un familier et un objet fétiche.
*********************************************************************************************************************************************************************
Sorts combinés (Sur) Le théurge mystique peut préparer et lancer des sorts de magie profane ou divine en utilisant indifféremment ses niveaux de
sorts dans les deux classes. Les sorts préparés de la sorte sont considérés comme étant d'un niveau supérieur à leur niveau effectif. Ce pouvoir ne
peut servir à lancer de sort à un niveau inférieur à son niveau réel, s'il existe dans les deux listes de sorts. Au niveau 1, il peut donc préparer des
sorts de 1er niveau de l'une de ses classes de lanceur de sorts, en utilisant les emplacements de sorts de 2e niveau de son autre classe. Le niveau
des sorts qui peuvent être lancés de cette façon augmente de 1 tous les niveaux impairs, et ce jusqu'à atteindre le 5e niveau au niveau 9 (ces sorts
utilisent des emplacements de sorts de 6e niveau). Les composantes de ces sorts ne changent pas, mais elles suivent les règles applicables au
lancement des sorts de la classe utilisée.
Nom du personnage & joueur Classe & niveau NLS
Oracle : 11 / Feu 12 Ensorceleur : 4

Sorts par jour Domaine(s), école de magie & lignage


Connus DD Niv Nbre Base Bonus
Mystère des flammes
11 5 19+ 0 / /
Affinité avec le feu.
72 20+ 1e 99+ 66 3 3+ Les oracles ifrits de lignage élémentaire (feu) traitent leur score de Charisme comme
supérieur de 2 points pour tous les sorts d’oracle et les capacités de classe. Les lanceurs de
sorts ifrits du domaine Feu utilisent leurs sorts et pouvoirs de domaine à un niveau de
80 21+ 2e 85 63 22 lanceur de sorts +1.

5 22+ 3e 8 6 22 Coeur embrasé.


Les ifrits ayant ce trait racial sont aussi rapides et dangereux qu’une violente traînée de
poudre. Ils gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests d’initiative. Ce trait racial remplace
3 23+ 4e 7 5 22
résistance élémentaire.

2 24+ 5e 5 3 22 Magie brûlante = 12 dégats sur 1d4 Rnd

Ailes de feu = 8 x 1min


6e 22
Divination Brûlante = 3x JS +10(intuition)
7e 2

8e 1

9e 1

Incantations
Vaincre RM NLS Spc % échec

Concentr NLS Carac Spécial

Portée courte Portée moyenne Portée longue

5 ca + 1 ca/2 nv 20 ca + 2 ca/nv 80 ca + 8 ca/nv

Bonus divers (école renforcée, ...) Écoles interdites

DD sur la défensive = 15 + 2 × niv

Familier, compagnon animal, monture ou animal domestique


FOR DEX CON Init BBA BMO CA Cont Surpris DMD Total Base Stat
Dex
Ref

INT SAG CHA Mode(s) de déplacement


p Bonus de CA Con
Vig

Sag
Vol
Race, type & catégorie de taille

Attaque Toucher Dégâts Critique Attaques spéciales Pv


max

Compétences, dons, capacités spéciales, tours & remarques


Pg

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?


O0/ Création d’eau Invocation V, G 5 c +1 c/2 N aucun non
Description Cible/zone Durée Réf
Crée 8 litres d’eau pure/niveau. 24m²/N inst

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?


O0/ Lecture de la magie Divination V, G, F perso un cristal
Description Cible/zone Durée Réf
Permet de lire parchemins et livres de sorts. perso 10min / N

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?


O0/ Détection de la magie Divination V, G 12c
Description Cible/zone Durée Réf
Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde. cône Max 1min/N

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?


O0/ Étincelles Évocation F V ou G 5 c +1 c/2 N Vigueur oui
Description Cible/zone Durée Réf
Met le feu à des objets inflammables. objet infime inst
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
O0/ manipulation à distance Transmut V, G 5 c +1 c/2 N
Description Cible/zone Durée Réf
Télékinésie limitée (2,5 kg max.). bouge de 3 cases / action de mouv. 1 obj concentra.
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
O0/ son imaginaire Illusion V, G, M 5 c +1 c/2 N volonté brin de laine
Description Cible/zone Durée Réf
Bruit de 4 humains/ N 1 Rnd / N
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
O0/ Stabilisation Invocation V,G 5 c +1 c/2 N volonté oui
Description Cible/zone Durée Réf
Stabilise une créature agonisante. créature inst
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
O0/ Assistance divine Divination V, G contact
Description Cible/zone Durée Réf
+1 sur un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence. créature 1 min
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
O0/ Détection du poison Divination V, G 5 c +1 c/2 N - - -
Description Cible/zone Durée Réf
Détecte le poison chez une créature ou un objet. cube 1c inst
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
O0/ Lumière Évoc (Lum) V, M/FD contact - une luciole -
Description Cible/zone Durée Réf
Lancé sur un objet, ce sort le fait briller comme la lumière d’une torche (4c+4C) Obj touché 10 min/n
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
E0/ Ouverture/fermeture Transmu V, G, F 5 c +1 c/2 N volonté oui
Description Cible/zone Durée Réf
Ouvrir ou de fermer : porte, coffre, boîte, fenêtre, sac, bourse. Echoue si fermé Obj 15Kg inst
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
E0/ Réparation (10 minutes) Transmut V, G 3m volonté oui
Description Cible/zone Durée Réf
Rend 1d4 points de vie à un obj. 500 gr/n inst
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
E0/ Message Transmut V, G, F 20 c + 2 c/n non non
Description Cible/zone Durée Réf
Permet de chuchoter des messages. Discerne le message : Perception DD 25 1 créa /n 10 min/n
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
E0/ Signature magique Universel V, G contact non non
Description Cible/zone Durée Réf
1 rune ou marque personnelle devant tenir dans un carré de 30 cm de côté permanente
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
E0/ Prestidigitation Universel V, G 3m non
Description Cible/zone Durée Réf
Colorier, nettoyer ou salir un objet, chauffer, refroidir ou donner du goût etc. 1 heure

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