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Rituel Sanguinaire du Roi Kobold

Le roi kobold Merlokrep, influencé par une couronne magique, cherche à renforcer son pouvoir à travers un rituel appelé le rite de la couronne sanglante, qui nécessite des sacrifices. Après l'enlèvement du boucher Colbrin Jabbs, les personnages joueurs (PJ) doivent enquêter sur les kobolds responsables et sur les tensions croissantes à Nid-du-Faucon. Le Creuset de Droskar, un donjon mystérieux, sert de toile de fond à cette aventure où les PJ doivent naviguer entre les intrigues et les dangers pour sauver la ville.

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Rituel Sanguinaire du Roi Kobold

Le roi kobold Merlokrep, influencé par une couronne magique, cherche à renforcer son pouvoir à travers un rituel appelé le rite de la couronne sanglante, qui nécessite des sacrifices. Après l'enlèvement du boucher Colbrin Jabbs, les personnages joueurs (PJ) doivent enquêter sur les kobolds responsables et sur les tensions croissantes à Nid-du-Faucon. Le Creuset de Droskar, un donjon mystérieux, sert de toile de fond à cette aventure où les PJ doivent naviguer entre les intrigues et les dangers pour sauver la ville.

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CHAPITRE 2

LA COURONNE
DU ROI KOBOLD
PAR NICOLAS LOGUE

39

Alexandre BIOUD - alxlaurent@[Link] - 202411/3296291/3990131


PREMIÈRE PARTIE :
LE CREUSET DE DROSKAR

Quand le nécromancien Drazmorg a pris d’assaut les

NID‑DU‑FAUCON
niveaux supérieurs du Creuset de Droskar et en a chassé
temporairement les Écailles véritables, cela n’a pas été du
goût du roi Merlokrep. La lâcheté du roi qui en a résulté
a menacé son règne bien plus que tout ce qu’il avait sur‑
monté jusqu’à présent. Pour atténuer cette dissension, le Les PJ devront à un moment ou à un autre retourner à
roi kobold a pleinement accepté ses visions et ses rêves Nid‑du‑Faucon pour récupérer, vendre leur butin, ache‑
étranges, les interprétant comme ses propres pensées et ter des améliorations et réclamer leurs récompenses.
comme une source d’inspiration pour devenir encore plus La première fois qu’ils retournent en ville, ils
impitoyable et sadique. En fait, cette inspiration provient découvrent qu’il y circule une nouvelle inquiétante :
de la couronne qu’il porte. Elle tente de libérer toute sa quelqu’un a été enlevé chez lui la nuit précédente. Vous
magie latente, et sa proximité avec le cerveau du roi lui pouvez choisir un PNJ avec lequel les PJ ont noué des
permet d’influer sur ses actions. liens pour ce rôle, mais pour cette aventure, on consi‑
Ces visions sont des étapes clefs d’un rituel que le roi dère que la victime de l’enlèvement est le boucher de la
appelle le rite de la couronne sanglante. Le roi Merlokrep ville, Colbrin Jabbs. Si les PJ s’intéressent aux rumeurs
espère que ce rituel lui conférera d’incroyables pouvoirs et aux nouvelles, ils doivent apprendre assez facilement
pour régner sur son peuple et une protection surnaturelle que Colbrin semble avoir été agressé dans son jardin
pour le protéger. Sa première tentative d’assouvir la soif de en plein milieu de la nuit avant d’être entraîné de force
sang de la couronne a été une épreuve sanglante, bâclée et vers le nord.
confuse. Il a sacrifié un aventurier capturé nommé Tyran La nature des coupables varie grandement : des
Éclat‑de‑Lune au cours d’un rituel qui a réussi, mais qui a esprits maléfiques de la forêt, un groupe de bandits,
presque coûté sa vie au roi quand Tyran est parvenu à se des morts avides de vengeance et même (selon certaines
libérer de ses entraves et a tenté de renverser la situation. Le rumeurs chuchotées avec prudence) des agents de Kreed.
roi kobold espère améliorer le rite de la couronne sanglante Plusieurs enquêteurs ont examiné le site de l’enlèvement
et recruter plusieurs de ses alliés kobolds pour la prochaine et piétiné toutes les traces qui pouvaient s’y trouver. Pire
fois qu’il le pratiquera. En préparation de ces futurs sacri‑ encore, les dirigeants de la ville semblent plus intéressés
fices, il continue de capturer de nouvelles victimes. par leurs disputes pour savoir qui devrait protéger la
Le chasseur Barlus est la dernière en date. Pendant ville, leur juridiction et leurs responsabilités, que par
que les PJ explorent le val de Sombrelune au cours du l’organisation d’une expédition visant à sauver Colbrin.
chapitre 1 de cette aventure, les kobolds organisent un Choisissez un PNJ local en qui les PJ ont confiance
raid audacieux contre une demeure à la périphérie de (peut‑être celui qui leur a donné une quête dans le pre‑
Nid‑du‑Faucon et enlèvent le boucher de la ville. Que de mier chapitre de cette aventure). Ce PNJ leur confie que
nouvelles victimes soient sacrifiées ou enlevées en ville de minuscules empreintes reptiliennes ont été trouvées
dépend du temps que mettront les PJ pour organiser leur autour de la maison de Colbrin avant que ces preuves
expédition dans le donjon. Une fois que le roi Merlokrep ne soient effacées. Si les PJ n’en tirent pas la conclusion
apprend que des aventuriers ont envahi son domaine, il que les kobolds sont impliqués, ce PNJ leur suggère
bat bravement en retraite dans les profondeurs du donjon qu’il semble se passer bien plus de choses au Creuset de
pour renforcer ses défenses. Bien que cette retraite contra‑ Droskar que ce que l’on pense. Tout le monde sait que
rie les plans des Écailles véritables pour s’emparer de plus des kobolds y résident, mais c’est la première fois qu’ils
de victimes à Nid‑du‑Faucon, cela met également en péril osent enlever quelqu’un de manière aussi flagrante.
les objectifs du roi. En s’aventurant dans les profondeurs Si les PJ ne saisissent pas cette opportunité, le PNJ
du donjon, le roi Merlokrep obéit à la volonté de la cou‑ leur propose une récompense en soulignant (à juste
ronne qui veut retourner à la forge où elle a été créée et, titre) que s’ils s’occupent de cette situation eux‑mêmes,
sans le savoir, il se rapproche de plus en plus d’un pouvoir les dirigeants de la ville leur devront certainement
insoupçonné. une faveur.

40
LA
COURONNE
DU
ROI KOBOLD
INTRODUCTION

CHAPITRE 1 :
LE DERNIER ESPOIR
DE NID‑DU‑FAUCON

CHAPITRE 2 :
LA COURONNE
DU ROI KOBOLD

CHAPITRE 3 :
AFFAMÉS
SONT LES MORTS

CHAPITRE 4 :
LE DERNIER
JUGEMENT
DE DROSKAR

BOITE À OUTILS
DE L’AVENTURE

L’escalier de la zone C16 s’enfonce de 6 m avant de

LE CREUSET
s’élargir et de donner sur un palier de 3 m de côté. Au
nord de ce palier, un autre escalier s’enfonce encore de

DE DROSKAR
6 m jusqu’à la zone D1 du Creuset. Les murs du donjon
sont en maçonnerie et il n’y a aucune source de lumière,
sauf dans le Creuset des Offrandes et la Fonderie des Âmes
(zones D2 et D19). Les salles du Creuset ont été construites
Le premier niveau du donjon situé sous le monastère en de manière à déformer le son d’étranges manières, ce qui
ruine porte le nom attribué à l’ensemble du complexe : le a permis d’obtenir les caractéristiques particulières de
Creuset de Droskar. Après la Déchirure, le culte de Droskar a la chambre d’écoute (zone D11). Dans les autres lieux
considérablement étendu le sous‑sol d’origine du monastère, résonnent d’étranges sons comme des écoulements d’eau,
les cultistes travaillant sans relâche pour rendre une gloire le bruit de petites pattes détalant sur les surfaces de pierre,
toujours plus grande à leur dieu impossible à satisfaire. des murmures et ainsi de suite. Le donjon n’est jamais
silencieux.
CARACTÉRISTIQUES DU CREUSET Quand il y en a, les portes sont en bois robuste. À
Le Creuset est un donjon qui témoigne du manque d’ima‑ moins que le contraire ne soit indiqué, elles sont toutes
gination et d’esprit de ses créateurs, son agencement spar‑ déverrouillées.
tiate illustrant les derniers jours sans joie des cultistes
nains. Des couloirs lisses s’étendent entre des chambres D1. CHAMBRE DU MONUMENT FAIBLE 2
d’une grande froideur. Des tunnels grossièrement taillés
relient le monastère souterrain directement à des mines L’escalier donne sur une grande salle rectangulaire dont
lugubres et à des forges dans lesquelles, il y a longtemps, les murs de pierre sont couverts de gravures complexes
on martelait l’acier jour et nuit. Le seul domaine artisanal représentant des nains travaillant dans les mines ou dans des
dans lequel Droskar exigeait une ingéniosité constante était forges. Au centre se dresse la partie inférieure d’un obélisque
la fabrication de pièges, et certains des plus dangereux ont brisé. Des pics, des marteaux et d’autres outils grossiers sont
été installés dans le Creuset. éparpillés autour des vestiges de l’obélisque.

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LE CREUSET DE DROSKAR
Niveau 1 D19
1 CASE = 1,5 M

D14
D15

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D18

D16

D11
D12 D10

D9

D13

D8

D3
D7

D4 D6

D5

D1

D2

42
LA
COURONNE
DU

Dans cet atrium se trouvait autrefois un monolithe d’ob‑ hors de la salle. Cette magie a besoin d’être entretenue...
ROI KOBOLD
sidienne polie dédié à Droskar. Ce monument est sculpté aussi, quelque chose, quelque part, lui permet encore de INTRODUCTION
avec dévotion à la gloire du Sombre Forgeron et orné d’une fonctionner.
morne fresque représentant des suppliants nains s’inclinant CHAPITRE 1 :
devant la Sombre Fournaise. Récemment, des kobolds l’ont LE DERNIER ESPOIR
ébréché pour y récupérer des éclats d’obsidienne. Malgré la DE NID‑DU‑FAUCON
propriété réfléchissante de ces éclats, ces fragments n’ont RITE DE LA COURONNE SANGLANTE
aucune valeur en raison de la piètre qualité de la pierre et Bien que le rite de la couronne sanglante soit un élément clef CHAPITRE 2 :
ils ne servent que de bibelots. de l’intrigue de cette aventure, les mécanismes exacts de son LA COURONNE
Un personnage qui peut lire le nain et qui passe dix déroulement ne sont pas importants puisqu’ils se déroulent DU ROI KOBOLD
minutes à étudier les gravures sur les murs peut recons‑ « en coulisse » avant que les PJ ne rencontrent le roi kobold et
CHAPITRE 3 :
tituer certaines des anciennes prières du culte adressées sa couronne magique.
AFFAMÉS
à Droskar. Si vous souhaitez inclure le rite de la couronne sanglante
SONT LES MORTS
“...Le labeur est la seule véritable voie vers le Salut. Ceux dans votre partie, en permettant par exemple aux PJ de
qui ne travaillent pas verront leur sang bouillir pour l’éter‑ l’apprendre en cours d’aventure et de l’utiliser contre le roi CHAPITRE 4 :
nité dans la Sombre Fournaise... Aucun paradis décadent kobold, vous pouvez vous baser sur le rituel décrit à la fin de LE DERNIER
ne nous attend après la mort, comme le prétendaient nos cet encadré. JUGEMENT
ancêtres corrompus, seul un travail assidu dans la Forge de DE DROSKAR
Droskar attend les fidèles. Ce grand ouvrage est sa propre RITE DE LA COURONNE SANGLANTE RITUEL 3
récompense. Les infidèles auront leur utilité à la fin quand RARE CONSÉCRATION ÉVOCATION BOITE À OUTILS
leur sang et leurs os alimenteront les feux de notre indus‑ Incantation 1 jour ; Coût sacrifice sanglant (voir ci‑après) ; DE L’AVENTURE
trie... Le monde brûlera pour la gloire de Droskar. » Incantateurs secondaires 2, doivent vous considérer
Créatures. Vreggma, la favorite de Merlokrep, aime comme leur roi
contempler son reflet, particulièrement dans de l’obsi‑ Test principal Arcanes ; Test secondaire Artisanat
dienne. Elle apprécie particulièrement de se pavaner devant Portée 12 m ; Cible la couronne du roi kobold
des grands blocs d’obsidienne polie et envoie régulièrement En se servant des ressources laissées par le culte de
ses serviteurs ici tailler quelques fragments de l’obélisque. Droskar, le roi Merlokrep espère utiliser ce rituel pour
Elle assemble lentement ces morceaux pour en faire un terminer la couronne du roi kobold et lui permettre d’at‑
grand miroir. teindre son véritable potentiel en tant que couronne du
La première fois que les PJ entrent dans cette pièce, 4 Labeur (bien entendu, Merlokrep n’a pas l’intention de
guerriers kobolds peinent à traîner un morceau de 30 kg changer la façon dont il désigne la couronne s’il réussit ce
du monument vers le couloir ouest. Dès qu’ils remarquent rituel, ce sera toujours la couronne du roi kobold pour lui
les PJ, les kobolds sifflent et crachent puis attaquent. Si et ses sujets).
deux des kobolds sont tués, les deux autres tentent de fuir. À un moment de l’incantation du rituel, un ennemi de l’in‑
cantateur principal doit être sacrifié. Au début, Merlokrep
GUERRIERS KOBOLDS (4)  CRÉATURE –1 comptait utiliser les victimes enlevées pour ces sacrifices,
Bestiaire Pathfinder p. 227 mais le sang des PJ fera parfaitement l’affaire.
Initiative Perception +3 Si vous souhaitez inclure ce rituel comme un moyen pour
les PJ d’annuler la magie de la couronne du roi kobold, le
D2. CREUSET DES OFFRANDES FAIBLE 2 rituel nécessite un encens rare et des offrandes d’une valeur
totale de 60 po au lieu d’un sacrifice de sang.
Au centre de cette grande salle en pierre s’ouvre un Succès critique. Le rituel est parfaitement réussi et le plein
profond puits rempli de scories en fusion et d’un sang potentiel de la couronne du roi kobold est libéré. C’est
grésillant projetant une lueur infernale sur les murs. au MJ de déterminer les pouvoirs que cela lui octroie. Si
Trois étroits conduits s’ouvrent directement au‑dessus le rituel est effectué pour neutraliser la couronne du roi
du puits. Il règne ici une chaleur accablante et l’air est kobold, l’objet magique ne peut plus jamais être utilisé
saturé de cendres. pour devenir la couronne du Labeur.
Succès. Le rituel est partiellement réussi, mais la couronne
Dans cette grande salle en pierre, les fidèles et les cul‑ n’est pas encore terminée. Si vous tentez à nouveau ce
tistes de Droskar offraient leur sang et leur acier à la rituel le lendemain, les tests primaire et secondaire pour
sombre divinité. Les vieux conduits d’aération s’ouvrent à déterminer le succès bénéficient d’un bonus de circons‑
la surface 6 m au‑dessus, mais ils sont aujourd’hui obstrués tances de +2.
par la suie. Échec. Le rituel a échoué, mais peut de nouveau être tenté
Un personnage qui examine la forge et les conduits et qui sans malus.
réussit un test DD 20 pour Identifier la magie peut déter‑ Échec critique. Le rituel a échoué et l’incantateur principal
miner que cette forge est alimentée par une ancienne magie est stupéfié 2. Le rite de la couronne sanglante peut de
divine qui empêche également la fumée de se répandre nouveau être tenté au bout d’un mois.

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Un PJ peut désactiver la forge en réussissant un test de
PARLER AUX KOBOLDS Larcin DD 21, un test de Religion DD 28 en offrant des
Les kobolds écailles véritables sont cruels, sadiques et prompts prières opposées à Droskar, ou en la détruisant (Solidité
à la violence. Ils craignent autant le roi qu’ils le respectent. Si 10, PV 60).
les PJ en capturent un vivant, le captif hostile crache et les Créatures. La chaleur du creuset a attiré un grick, une
insulte, refusant généralement de coopérer. Pour apprendre créature semblable à un ver qui niche dans les conduits
quoi que ce soit d’intéressant de la bouche d’un kobold capturé, d’aération. Le grick parcourt les ruines à la recherche de
il faut que son attitude devienne serviable. proies, mais il apprécie particulièrement que des huma‑
C’est à vous de décider de l’aide que peut apporter un kobold noïdes bien juteux viennent directement dans sa tanière. Il
coopératif, mais à moins d’être contrôlés par magie, la plupart attaque à partir des conduits en hauteur.
d’entre eux chercheront constamment à s’échapper ou à attirer
les PJ dans un piège. Les autres kobolds rencontrés réagissent GRICK FP 3
à la présence de leurs congénères capturés en les qualifiant de Page 119
« Traîtres ! » et ils font tout ce qu’ils peuvent pour les exécuter Initiative Discrétion +10
afin qu’ils ne révèlent aucune information aux PJ.
Un kobold serviable peut éventuellement dessiner une carte D3. SALLE DE LA FONTAINE MODÉRÉE 2
approximative de ce niveau ou du niveau inférieur, mais il
ne sait généralement pas ce qui se trouve dans les zones où Dans cette petite pièce se trouve une grande fontaine.
habitent les vrais monstres. Il peut également avertir les PJ de De la vapeur est produite par l’eau qui se déverse d’un obé‑
la présence de pièges et de dangers, révéler les endroits où les lisque de pierre au centre de la fontaine, emplissant toute la
captifs enlevés sont gardés ou avertir les PJ de la présence de chambre de sa brume et de son humidité.
kobolds plus dangereux rencontrés ultérieurement.
Mais le plus important, c’est que vous pouvez utiliser les Les cultistes nains ont créé cette fontaine en exploitant
kobolds capturés pour faire comprendre aux PJ que leur roi, une source d’eau chaude. L’eau est chargée en minéraux
le « Puissant Merlokrep », a l’intention d’insuffler à sa couronne et a un goût de pierre. Quant à la brume provoquée par
un grand pouvoir magique en sacrifiant des « peaux lisses arra‑ la source chaude, elle remplit suffisamment la salle pour
chées à leurs maisons ». imposer un malus de –1 aux tests de Perception basés sur
la vision.

KOBOLD ÉCAILLE VÉRITABLE

44
LA
COURONNE
DU

Créatures. Un couple de lézards chocs vit dans la Son armure et sa hache magique sont indigestes et
ROI KOBOLD
fontaine. Les kobolds évitent cette pièce, mais si l’un restent suspendues à l’intérieur du cube. La lueur magique INTRODUCTION
d’eux est capturé, il pourrait essayer de duper les PJ en de sa hache enchantée se réfracte à travers le cube, créant
leur promettant que la vapeur « soigne de manière fou‑ un étrange scintillement fantomatique, mais un PJ qui ne CHAPITRE 1 :
droyante », avant de ruiner sa ruse en ricanant de son se laisse pas duper par la transparence du cube gélatineux LE DERNIER ESPOIR
propre jeu de mots. peut comprendre ce qu’il en est exactement. DE NID‑DU‑FAUCON
Les lézards ne poursuivent pas leurs proies au‑delà de
cette pièce, mais combattent jusqu’à la mort. CUBE GÉLATINEUX CRÉATURE 3 CHAPITRE 2 :
Bestiaire Pathfinder p. 326 LA COURONNE
LÉZARDS CHOCS (2)  CRÉATURE 2 Initiative Perception +5 DU ROI KOBOLD
Bestiaire 2 Pathfinder p. 187
CHAPITRE 3 :
Initiative Discrétion +8 Trésor. Le harnois de Druingar a besoin d’un bon net‑
AFFAMÉS
toyage pour la débarrasser de la puanteur âpre des enzymes
SONT LES MORTS
D4. COULOIRS DU CREUSET FAIBLE 2 digestifs du cube, mais à part ça, elle est en parfait état. Sur
Créatures. Les couloirs de 3 m de large qui serpentent à sa hache d’armes +1 est gravée l’inscription « Brillehache ». CHAPITRE 4 :
travers ce niveau sont ordinaires, mais quelques cherche‑ De plus, elle bénéficie d’un sort de flamme éternelle qui a LE DERNIER
sangs nichent dans des fissures et des petites cavités près du été lancé dessus il y a bien longtemps. JUGEMENT
plafond. Ces nuisibles sont dressés pour ne pas attaquer les Un PJ qui réussit un test de Perception DD 18 trouve DE DROSKAR
kobolds, mais les autres créatures ne jouissent pas de cette un tube de parchemin en os derrière le lit le plus au sud.
impunité. Quatre cherchesangs attaquent les PJ la première Il contient un parchemin de délivrance des malédictions. BOITE À OUTILS
fois qu’ils empruntent ces couloirs. Après quoi les volatiles DE L’AVENTURE
survivants évitent le groupe. D6. COULOIRS DU CORPS SANS TÊTE FAIBLE 2
CHERCHESANGS (4)  CRÉATURE –1 Un corps sans tête vêtu d’une armure de cuir rapiécée est
Bestiaire Pathfinder p. 51 allongé à la jonction de ces couloirs.
Initiative Discrétion +8
Le pauvre aventurier a découvert le donjon il y a
D5. QUARTIERS DES MOINES FAIBLE 2 quelques mois, avant d’être victime des vargouilles de
la zone D7.
Ce long baraquement est dépourvu de toute déco‑ Créatures. Quatre rats géants se délectent bruyam‑
ration et on n’y trouve qu’une rangée de lits en pierre ment du cadavre pourrissant qu’ils viennent de trouver et
inconfortables. attaquent quiconque ose interrompre leur repas.

Créature. Cette salle est hantée par ce que les kobolds RATS GÉANTS (4)  CRÉATURE –1
appellent un « fantôme de nain », une entité qu’ils ont Bestiaire Pathfinder p. 295
appris à distraire en lui jetant des morceaux de viande à Initiative Perception +5
chaque fois qu’ils la croisent dans les couloirs. Le fantôme
de nain est en fait un cube gélatineux avec l’armure non Trésor. Les kobolds ont dépouillé le corps, mais ses
digérée de Druingar Brillehache, l’aventurier nain que les bottes elfiques n’allant à aucun d’entre eux, ils les ont
personnages recherchent peut‑être. laissées ici. De plus, on peut aussi trouver un journal taché
Quand le cube approche en venant du sud, décri‑ de sang avec quelques pages encore lisibles (voir Aide de
vez d’abord un sifflement maléfique provenant de cette jeu 1, page 47).
direction. Puis, un instant plus tard, ce qui ressemble à
un harnois nain flotte en direction des PJ, ses bottes à D7. PIÈGE À MAGNÉTITE SÉRIEUSE 2
30 cm au‑dessus du sol, et tenant une hache brillante
dans une main. Cette grande salle circulaire a quatre portes en fer mas‑
Quand Brillehache est arrivé au monastère il y a plu‑ sives à double battant à chaque point cardinal. Les portes
sieurs années, il espérait en découvrir les secrets et y trou‑ sud et est sont ouvertes, tandis que les portes nord et ouest
ver la Poigne de Droskar, une hache créée par un de ses sont fermées. Au centre de la salle, un étrange obélisque
ancêtres il y a mille ans. Guerrier habituellement maître de pierre relie le sol au plafond. Sa surface est couverte
de lui, à cause de ses réjouissances la veille de son arri‑ de bandes métalliques et d’incrustations d’un minerai ver‑
vée il n’était pas complètement dans son assiette. Un peu dâtre bizarre. Le sol est jonché de squelettes sans têtes et
embrouillé à cause de la boisson et épuisé par la longue d’ossements éparpillés. Un bouclier d’acier cabossé et des
marche jusqu’au Creuset, il a décidé de faire une sieste ici morceaux d’armure métallique gisent au pied de l’obélisque.
avant de continuer à s’enfoncer dans le monastère en ruine.
Alors qu’il somnolait, un cube gélatineux l’a rapidement Cette grande salle circulaire renferme un piège com‑
englouti avant de le digérer. plexe. Les lourdes portes en fer sur charnières des murs

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sud et est permettent de quitter la pièce. Elles sont bloquées PIÈGE À MAGNÉTITE DANGER 2
par le cadre intérieur en maçonnerie et ne bougent pas si UNIQUE COMPLEXE MAGIQUE PIÈGE
elles sont tirées ou poussées vers l’intérieur de la salle. C’est Discrétion +8
l’inverse pour les portes au nord et à l’ouest qui ne peuvent Description. La magnétite magique projette des éclairs d’électri‑
être ouvertes que vers l’intérieur de la pièce (bien qu’elles cité qui magnétisent également le métal dans la pièce.
soient lourdes). Derrière ces portes, il y a une alcôve ou Désamorçage Larcin DD 18 pour bloquer les plaques de pression
attendent les créatures. du piège, ou dissipation de la magie (niveau 2, DD de contre
Danger : l’obélisque est une énorme magnétite magique 18) pour contrer le piège
dont les propriétés magnétiques sont activées si on applique CA 18 ; Réf +5, Vig +11
une pression supérieure à 15 kg sur le sol de la salle. Solidité 5, PV 30 (SR 15) ; Immunités coups critiques, dégâts de
précision, immunités des objets
Pulsion magnéto‑électrique 9 Déclencheur. Au moins une
créature de taille Moyenne ou deux créatures de Petite taille
terminent leur tour dans la salle. Effet. Des décharges d’élec‑
tricité sont projetées par la magnétite et frappent les quatre
portes avec des arcs plus petits affectant les créatures pré‑
sentes dans la salle. Les portes sud et est se ferment en cla‑
quant tandis que les portes nord et ouest s’ouvrent à la volée,
libérant deux vargouilles dans la pièce. Toutes les créatures
dans la salle subissent 2d6 dégâts d’électricité (jet de Réflexes
basique DD 18). Le piège fait ensuite un jet d’initiative.
Routine 1 À son initiative, le piège exerce une forte attraction
magnétique sur les portes, provoquant l’ouverture des portes
nord et ouest si elles sont fermées ou la fermeture des portes
sud et est si elles sont ouvertes. Un personnage peut ouvrir ou
fermer une porte en luttant contre l’attraction en réussissant
un test d’Athlétisme DD 18 pour l’Ouvrir de force. Au même
moment, tous les personnages dans la salle qui portent une
armure principalement métallique doivent tenter un jet de
Réflexes DD 18 (malus de circonstances de –1 au jet de sau‑
vegarde pour les personnages avec une armure moyenne et
–2 pour ceux qui ont une armure lourde).
Succès critique. Le PJ n’est pas affecté.
Succès. Le PJ résiste à l’attraction, mais considère la salle
comme un terrain difficile.
Échec. Le PJ considère la salle comme un terrain difficile et il
est mis à terre. Un PJ qui est déjà à terre subit les résultats
d’un échec critique.
Échec critique. Comme un échec, mais le PJ est attiré de 1,5 m
vers la magnétite. Un PJ qui est adjacent à la magnétite est
collé à sa surface et il est entravé tant que le piège continue
sa routine (DD 18 pour S’échapper).
Réinitialisation. À la fin d’un round durant lequel il n’y a aucune
créature sur le sol de la salle ni collée à la magnétite, le piège se
désactive. Les vargouilles retournent dans leurs alcôves et les
portes se referment. Le piège se réinitialise au bout de 1 min.

VARGOUILLES (2)  CRÉATURE 2


Page 123
Initiative Perception +8

D8. MONUMENT MARTIAL TRIVIALE 2


Des statues sont alignées le long des murs est et ouest de
cette salle voûtée. Les statues à l’est représentent de terri‑
fiants guerriers nains en simple armure de plate qui bran‑
PIÈGE À MAGNÉTITE
dissent haut leur marteau de guerre. Les statues à l’ouest

46
LA
COURONNE
DU
ROI KOBOLD
... J’ai averti Kemmrick que les secrets des nains devaient demeurer enfouis, INTRODUCTION
mais cela ne l’a pas calmé. Nous avons déjà perdu Martren et, sans son
CHAPITRE 1 :
assistance divine, nous sommes véritablement égarés dans les ténèbres. Les LE DERNIER ESPOIR
ombres sont hantées par des monstres, mais il y a quelque chose de bien pire DE NID‑DU‑FAUCON
dans les profondeurs. Je ressens sa malfaisance, comme une chaleur étouffante CHAPITRE 2 :
menaçant de faire fondre mon âme. Le Sombre Forgeron a peut‑être été oublié, LA COURONNE
DU ROI KOBOLD
mais je crains que l’un de ses vils serviteurs ne rôde encore dans ces dédales,
entretenant les feux de Droskar depuis des centaines d’années... » CHAPITRE 3 :
AFFAMÉS
... leurs hurlements ont sapé le peu de courage qu’il me restait encore et ont SONT LES MORTS
glacé mon cœur. J’ignore ce qu’ils m’ont fait lorsque leurs lèvres au goût rance
CHAPITRE 4 :
se sont posées sur les miennes, mais maintenant mes pensées s’embrouillent et LE DERNIER
mes cheveux tombent en touffes sanguinolentes... Si seulement Martren était JUGEMENT
là, il saurait quelle maladie m’afflige et prierait pour mon salut. Je ne peux DE DROSKAR

désormais que prier pour que ce mal m’emporte avant que ce serviteur infernal BOITE À OUTILS
DE L’AVENTURE
de Droskar ne revienne pour m’enchaîner comme il l’a fait avec Kemmrick.
Ses cris résonnent encore dans ma tête.
... oreilles humides... soif tellement soif... perdu dans les ténèbres... plus de
langue... ça me gratte... mon visage pourrit... le sang a bon goût... bientôt je
volerai, bientôt...

AIDE DE JEU 1

représentent des caricatures grotesques de nains, des brutes Description. Quand ce piège est déclenché, la pièce bascule brus‑
obèses avec un nez porcin, d’énormes bouches grimaçantes quement sur le côté, faisant glisser les personnes présentes
et des yeux de fouine. Les statues à l’ouest sont disposées en vers la double rangée de lances sur le mur ouest, tandis que
deux rangées, celles de la première rangée étant agenouillée. les statues à l’est, grâce à un système de poulies et de rou‑
Chaque statue brandit une lance pointue dirigée vers les leaux, glissent vers le bas pour s’écraser sur les victimes.
guerriers en face. Un kobold est empalé sur la lance de pierre Désamorçage Larcin DD 20 pour désactiver la plaque de pres‑
d’une des statues à l’ouest. Son corps sans vie est affalé sur sion près de la porte nord
le manche, les yeux braqués vers ceux de la statue. Bascule sur le côté9 Déclencheur. Une créature de Petite taille
ou plus grande approche à moins de 4,5 m de la porte à double
Les statues à l’est représentent les forgerons de Droskar, battant donnant sur la zone D9. Effet. Toute la pièce bascule,
des guerriers nains qui ont donné leur vie au cours d’une son côté ouest s’affaissant tandis que son côté est se soulève,
bataille brutale contre les forces de l’ancien empire qui formant ainsi une rampe qui descend à 45º vers l’ouest. Toutes
était devenu décadent. Ils ont battu en brèche les armées les créatures dans la salle tombent à terre et glissent vers le
d’élite du roi (représentées à l’ouest) et ouvert la voie à une mur ouest (une créature adjacente au mur nord ou sud peut
théocratie sans joie consacrée à Droskar, mais ils ont péri tenter d’arrêter sa chute avec un test DD 20 pour Se raccro‑
jusqu’au dernier dans cette bataille sanglante. Un PJ qui cher in extremis). Elles subissent 2d6+5 points de dégâts per‑
réussit un test de Religion DD 18 pour Se souvenir connaît forants (jet de Réflexes basique DD 20) en s’empalant sur les
ces informations. lances. Au même moment, les statues brandissant des mar‑
Danger : le kobold a été victime d’un piège mortel conçu teaux de guerre à l’est glissent vers le bas pour se fracasser
pour empêcher quiconque d’atteindre la zone D9. contre le mur inférieur ; chaque personne dans le piège subit
une Frappe des statues qui glissent.
CHARGE DE LA LÉGION DE LANCIERS DANGER 3 Corps à corps statue glissante +12, Dégâts 2d6+5 contondants
UNIQUE MÉCANIQUE PIÈGE Réinitialisation. Au bout d’une minute, la salle se redresse et le
Discrétion DD 20 (expert) piège se réinitialise.

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D9. CHRONIQUE DU FIDÈLE de manière permanente et cette dernière redevient un
objet inanimé.
Cette salle simple a des murs en obsidienne polie sur les‑
quels sont gravées de longues listes de noms nains. HOMONCULE CRÉATURE 0
Bestiaire Pathfinder p. 224
Ce sont les noms de nombreuses générations de cultistes Initiative Perception +3
nains. Un mécanisme dans l’angle inférieur du mur est
(sous le nom « Grinbolt Glissepierre ») ouvre une porte MARTEAU À ENCLUME ANIMÉ CRÉATURE 3
coulissante secrète menant à la zone D11. Un héros qui Variante de statue animée (Bestiaire Pathfinder p. 267)
réussit un test de Perception DD 18 trouve la porte et le Initiative Perception +9
mécanisme.
Trésor. Sur la table se trouve la statuette en obsidienne
D10. QUARTIERS DU PÈRE à moitié terminée d’un hibours d’une valeur de 5 po.
SUPÉRIEUR FAIBLE 2 Juste à côté, sur une tablette en obsidienne est gravé un
dernier message à Droskar (voir Aide de jeu 2, page 49).
Cette grande salle était autrefois la chambre d’un nain Cette relique de l’ancienne théocratie naine a une valeur
important. Dans un angle se trouve un simple lit en pierre de 30 po. Il ne reste plus que des lambeaux de la robe de
près d’une grande table en pierre. De l’autre côté, une grande Droskar, mais ses protège‑bras de déviation des projectiles
enclume ne semble pas vraiment à sa place ici. Un énorme n’ont pas succombé aux ravages du temps. La main gauche
maillet est fixé à l’enclume par un bras mécanique rudimen‑ est encore dans un gantelet de fer froid noirci par le feu,
taire. Sur l’enclume gît le squelette d’un nain dont le crâne une poigne de Droskar (page 117).
a été broyé.
D11. CHAMBRE D’ÉCOUTE MODÉRÉE 2
C’est ici que vivait le père supérieur du Creuset de
Droskar. Le dernier père supérieur était un vieux moine Plusieurs bancs de pierre bordent les murs de cette pièce
ratatiné, un nain nommé Gristogar Soufflecendre, qui a octogonale. Les bancs sont positionnés près de petites ouver‑
servi Droskar sans relâche alors même que le culte s’ef‑ tures le long des murs ouest, nord‑ouest et nord‑est. Un
fondrait autour de lui. Lorsque le dernier disciple a tenté appareil bizarre qui ressemble à une trompette en pierre est
d’abandonner le Creuset, Gristogar a brisé la colonne ver‑ fixé au mur nord‑est près de l’ouverture. Dans la salle on peut
tébrale du traître d’un coup de poing bien placé et s’est entendre comme un léger bourdonnement.
retiré dans ses quartiers pour méditer. Pour se concentrer,
il a commencé à bricoler l’une de ses dernières créations : Dans cette pièce secrète, Gristogar Soufflecendre espion‑
une machine destinée à automatiser le processus de mar‑ nait ses disciples pour s’assurer de leur dévotion envers
telage du métal. L’attention de Gristogar s’est relâchée et Droskar. Tout ce niveau a été conçu pour canaliser le son
sa machine s’est soudainement activée, lui fracassant le de plusieurs salles jusque dans celle‑ci. Gristogar y passait
crâne contre l’enclume alors qu’il se penchait pour effec‑ de nombreuses heures chaque jour, à écouter les vêpres de
tuer quelques réglages. ses moines dans la chambre de pénitence (zone D16), les
Un héros qui réussit un test de Perception DD 18 repère conversations lors des repas au réfectoire (zone D12) et les
la porte secrète dans un des murs de cette pièce. secrets murmurés aux morts dans l’ossuaire (zone D14).
Créature. Il y a bien longtemps, Gristogar a fabriqué Trois bancs en pierre sont positionnés près d’étranges
un homoncule pour le servir. À la mort de son maître, ouvertures coniques le long du mur. Au centre de la pièce,
la pathétique petite créature a perdu l’esprit, et depuis sur un piédestal, une carte grossière du niveau indique à
elle languit ici, considérant tous ceux qui entrent dans la quelle zone est reliée chaque ouverture.
salle comme des ennemis venus voler les ossements de son En réussissant un test de Connaissances architecturales
maître. L’homoncule attaque immédiatement et combat ou de Connaissance de l’ingénierie DD 16, ou un test
jusqu’à sa destruction. DD 21 d’Artisanat pour Se souvenir, un PJ comprend le
Si les PJ le détruisent, il se produit une étrange transfor‑ but de cette chambre et que la trompette de pierre canalise
mation : l’esprit qui animait l’homoncule quitte les vestiges la voix d’un orateur jusque dans la zone D16, où elle se
de son corps, tourbillonne dans les airs puis fusionne avec trouve considérablement amplifiée. Si les PJ arrivent ici
l’appareil de martelage (à moins que les PJ ne l’aient déjà avant d’avoir exploré le reste de ce niveau, ils peuvent
détruit). Un instant plus tard, la machine prend vie, alimen‑ avoir une idée de ce qui les attend en se tenant aux diffé‑
tée par le chagrin, la confusion et la colère de l’homoncule. rents postes d’écoute.
Elle attaque immédiatement, mais cette fois‑ci en utilisant Poste d’écoute ouest : cette ouverture permet d’écouter
un corps bien plus dangereux. La machine fonctionne ce qui se passe dans le réfectoire (zone D12). Ceux qui
comme une statue animée sans le pouvoir d’Empoignade. écoutent peuvent discerner les jappements des kobolds
Si les PJ fuient, l’enclume animée ne les poursuit pas. lançant des malédictions et des menaces, suivis du cra‑
Après 1 min sans voir d’ennemis, l’esprit quitte la machine quement d’une pierre frappant l’un d’entre eux à la tête

48
LA
COURONNE
DU
ROI KOBOLD
et d’un cri de douleur. Un instant plus tard, ce qui semble
être une voix masculine se met à rire avant de s’écrier
Notre peuple s’est égaré. Il a fui
l’abri de nos grandes forges. Nos
INTRODUCTION
en commun : « Et j’en ai encore bien d’autres en réserve,
petits crapauds écailleux ! » Les voix des kobolds se font CHAPITRE 1 :
encore plus furieuses et répondent par un déluge d’in‑
sultes. Un PJ qui parle le draconique peut comprendre
feux s’éteignent, mon maître. LE DERNIER ESPOIR
DE NID‑DU‑FAUCON
que les kobolds ont acculé un halfelin qui est parvenu
à leur échapper, mais qu’ils ont le plus grand mal à le Nous avons failli à notre devoir CHAPITRE 2 :

envers vous. Votre place n’est


recapturer. LA COURONNE
Poste d’écoute nord‑ouest : l’ouverture au nord‑ouest DU ROI KOBOLD

plus ici, je viens à vous. Je vous


permet d’écouter ce qui se passe dans l’ossuaire (zone
CHAPITRE 3 :
D14). On peut entendre la voix d’un homme qui prie
AFFAMÉS
nerveusement. Cette voix est celle du chasseur disparu
Barlus, qui a échappé à ses ravisseurs pour se retrouver
coincé dans cette pièce, acculé par de silencieux gar‑
rejoindrai dans la Sombre Forge, SONT LES MORTS

que ce soit pour servir à votre


CHAPITRE 4 :
diens morts‑vivants. En réussissant un test de Religion LE DERNIER
DD 11 pour Se souvenir, un PJ peut comprendre qu’il JUGEMENT
s’agit d’une prière adressée à Érastil pour se protéger des
dangers surnaturels. enclume ou pour alimenter ses DE DROSKAR

Poste d’écoute nord‑est : l’ouverture nord‑est est reliée à


la chambre de pénitence (zoneD16), où le jeune mystique flammes avec mon âme. BOITE À OUTILS
DE L’AVENTURE
kobold Kerrdremak s’adresse à une poignée de guerriers.
Kerrdremak, le prêtre qui est en train d’être formé par
Jekkajak, se plaint auprès des guerriers des troubles récents AIDE DE JEU 2
qui accablent leur peuple. Lisez ou paraphrasez le texte
suivant si les PJ écoutent et qu’ils peuvent comprendre le
draconique. réduire l’état effrayé qui en résulte pendant 1 h. Voir la
zone D16 pour les informations que les PJ peuvent décou‑
«...mais nous savons tous que quand notre roi a perdu vrir en parlant avec Kerrdremak et ses acolytes nerveux.
son œil, ce n’était que le début ! Tant d’entre nous sont Créature. Avant que les PJ ne puissent se servir des
morts quand le magicien chauve qui parle aux morts est caractéristiques uniques de cette salle, ils sont confron‑
venu et nous a chassés. Notre roi ne s’est pas battu. Il tés à une ombre tourbillonnante évoquant vaguement la
nous a contraints à fuir sous le soleil et ça nous a pris silhouette d’un nain. L’ombre morte‑vivante est tout ce
bien longtemps de revenir ici. Et maintenant que nous qui reste de l’esprit de Gristogar. Les souvenirs de la vie
sommes de retour, le magicien chauve qui parle aux morts précédente de l’ombre sont confus et la créature erre de
est encore en bas des escaliers, et le projet de notre roi poste d’écoute en poste d’écoute depuis des siècles sans
d’alimenter sa couronne en magie va nous attirer encore comprendre ce qu’elle entend. Les PJ sont sa première
plus d’ennuis si nous continuons à enlever des gens dans occasion d’interagir avec le monde des vivants et elle le fait
la ville humaine. C’est comme ça qu’on attire les donneurs de manière violente. Elle ne poursuivra pas les PJ hors de
de leçons chez soi ! Maintenant, joignez‑vous à moi dans la cette pièce mais, sinon, elle combat jusqu’à être détruite.
prière, mes acolytes, afin que nous puissions faire la paix Une fois qu’elle est détruite, un hurlement provient de la
avec les os et les ombres et nous sauver de la couronne zone D10 et le squelette de Gristogar dans la pièce au sud
de notre roi ! » tombe en poussière, son âme étant enfin envoyée subir son
châtiment dans l’après‑vie.
La salle s’emplit de douces prières difficiles à comprendre
qui persistent un certain temps. En réussissant un test de GRISTOGAR CRÉATURE 4
Religion DD 16 pour Se souvenir, un PJ peut déterminer Ombre (m) (Bestiaire Pathfinder p. 271)
que ces prières semblent être associées à quelque chose de Initiative Perception +10
sinistre en rapport avec les diables et la non‑mort. Avec
un succès critique à ce test, le PJ comprend qu’il s’agit de D12. RÉFECTOIRE MODÉRÉE 2
prières à Lorcan, le duc infernal du sang, de la renaissance La première fois que les PJ approchent de cette zone,
et de la non‑mort. ils entendent les kobolds proférer des insultes et japper
Trompette parlante : en utilisant la trompette parlante, de douleur.
les PJ peuvent tenter de Mentir, Faire bonne impression,
Démoraliser ou Contraindre les kobolds de la zone D16. Au milieu de la pièce se dressent trois grandes tables en
Le test bénéficie d’un bonus d’objet de +1 ; si les PJ choi‑ pierre. Les longs bancs qui se trouvaient autrefois le long des
sissent de Démoraliser les kobolds, ces derniers ne peuvent tables ont été renversés. Au sud‑ouest, plusieurs tabourets

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en bois et des étagères empilées en une barricade de fortune dans la cuisine, Edgrin utilise sa magie pour projeter sur
bloquent l’accès à une pièce située au‑delà... eux quelque chose de lourd ou de tranchant. Ygrik a essayé
d’épuiser les munitions d’Edgrin en envoyant les kobolds
Créatures. Autrefois, les cultistes y prenaient en silence un par un, mais la cuisine dispose d’une ample réserve de
leur morne repas de bouillie insipide. Aujourd’hui, cette fourchettes, de couteaux et de gobelets.
pièce est le théâtre d’une bataille acharnée entre les guer‑ Les PJ voient trois cadavres de kobolds gisant à terre
riers kobolds de Merlokrep et un prisonnier évadé nommé avec des ustensiles de cuisine enfoncés dans leur corps,
Edgrin Chant‑du‑Vent. Edgrin s’est échappé de sa prison ustensiles projetés par le tour de magie d’Edgrin, projectile
au niveau inférieur et est arrivé jusqu’ici avant que les télékinésique. Ygrik et trois de ses gardes sont dispersés
gardes de Merlokrep ne le rattrapent et ne l’acculent dans dans la pièce, focalisant leur attention sur la zone D13 ; les
la cuisine au sud (zone D13). Il s’est barricadé dans la kobolds subissent un malus de circonstance de –2 aux tests
cuisine et cela fait à peu près une heure qu’il est assiégé de Perception et à l’initiative jusqu’à ce qu’ils remarquent
par les kobolds dans la pièce au nord ; Edgrin est décrit en les PJ. Dès qu’ils les repèrent, Ygrik pousse un cri de colère
détail dans la zone D13. (et peut‑être de peur) et ordonne aux gardes d’attaquer.
Les kobolds sont commandés par un geôlier orgueilleux Excités par l’arrivée de nouveaux venus, les kobolds
et borné nommé Ygrik qui redoute que son roi apprenne obéissent. Mais leur moral est tel que si l’un d’entre eux
que son halfelin chantant favori s’est échappé. Ygrik espère subit des dégâts, il tente de s’enfuir. Les PJ retrouveront
capturer Edgrin vivant et le ramener dans sa cage avant ceux qui s’échappent à l’endroit de votre choix dans le
que la nouvelle ne parvienne aux oreilles du roi, mais ses donjon. Ygrik ne voit pas d’autre option que de combattre
gardes lâches et ineptes rendent le siège de plus en plus jusqu’à la mort. S’il est tué, les kobolds survivants s’en‑
frustrant. À chaque fois que les kobolds tentent d’entrer fuient. Edgrin observe ce qui se passe à partir de la zone
D13, mais, presque épuisé, ne participe pas au combat.
Si les PJ déclenchent cette rencontre, mais s’enfuient
avant d’avoir sauvé Edgrin (ou s’ils entendent les bruits
du combat, mais prennent trop de temps avant d’interve‑
nir), les kobolds parviennent finalement à capturer Edgrin.
Dans ce cas, ils pourront le rencontrer (et peut‑être le
sauver) dans sa cage de la zone E26.

YGRIK CRÉATURE 2
UNIQUE LM PETITE HUMANOÏDE KOBOLD
Geôlier kobold (m) (Bestiaire
Pathfinder p. 227)
Perception +7 ; vision dans le noir
Langues commun, draconique
Compétences Acrobaties +7,
Artisanat +6 (pièges +8),
Discrétion +7, Intimidation +8,
Survie +5
For +1, Dex +4, Con +2, Int +0,
Sag +1, Cha +2
Objets armure de cuir, griffe
volante +1 (page 116), clefs des
cages des prisonniers
CA 17 ; Réf +10, Vig +8, Vol +5
PV 30
Vitesse 7,5 m
Corps à corps 1 griffe volante +11 (croc‑en‑jambe, finesse),
Dégâts 1d4+3 perforants
À distance 1 griffe volante +11 (croc‑en‑jambe à distance, de
jet 3 m, rappel), Dégâts 1d4+3 perforants
Retraite intimidante 1 Conditions. Ygrik est adjacent à au
moins un ennemi et au moins un allié. Effet. Ygrik ordonne
à un allié adjacent de se battre avec plus de férocité et le
menace d’un châtiment terrible s’il n’obéit pas ; cet allié gagne
un bonus de circonstances de +1 au jet d’attaque de sa pro‑
chaine Frappe de corps à corps, tant que cette attaque est
YGRIK

50
LA
COURONNE
DU

effectuée avant le début du prochain tour d’Ygrik. Puis Ygrikdonjon. Edgrin ignore si Barlus et Colbrin ont survécu.
ROI KOBOLD
Marche rapidement jusqu’à sa Vitesse maximale et gagne un Puisqu’il était inconscient quand il a été conduit ici après INTRODUCTION
bonus de circonstances de +2 à la CA contre les réactions sa capture, il ne connaît aucun chemin sûr.
déclenchées par son déplacement. Il doit terminer ce dépla‑ C’est un halfelin joufflu toujours en sueur qui CHAPITRE 1 :
cement dans un espace non adjacent à un ennemi. a le cœur aussi gros que son estomac. Son LE DERNIER ESPOIR
Attaque sournoise. Ygrik inflige 1d6 dégâts de pré‑ pourpoint de velours vert broché et ses DE NID‑DU‑FAUCON
cision supplémentaires aux créatures prises jambières de soie sont déchirés et cras‑
au dépourvu. seux. Il porte toujours son luth fixé à une CHAPITRE 2 :
lanière à son côté, mais il l’a brisé sur le LA COURONNE
GUERRIERS KOBOLDS (3)  CRÉATURE –1 crâne d’un kobold au cours de sa fuite. DU ROI KOBOLD
Bestiaire Pathfinder p. 227 Il est traumatisé par son séjour dans
CHAPITRE 3 :
Initiative Perception +3 le donjon et la seule chose qu’il désire,
AFFAMÉS
c’est s’en échapper. Si les PJ l’escortent
SONT LES MORTS
D13. CUISINE hors des donjons, il est certain de pouvoir
retourner à la civilisation en toute sécu‑ CHAPITRE 4 :
Cette cuisine autrefois bien aménagée souffre rité, mais il n’a que des connaissances et LE DERNIER
depuis longtemps d’un manque d’entretien. des soins à leur offrir en échange. Il pro‑ JUGEMENT
Le long des murs sont alignées des éta‑ pose d’utiliser tous ses emplacements DE DROSKAR
gères couvertes de débris de pierre et de de sorts restants pour lancer le sort
déchets. De l’autre côté de la pièce, un apaiser sur les PJ et, si ces derniers BOITE À OUTILS
vieux chaudron rouillé est posé sur les ne l’ont pas déjà remarquée, DE L’AVENTURE
cendres d’un ancien feu. indique une cachette contenant
EDGRIN CHANT‑DU‑VENT des trésors dans la cuisine (Edgrin
Créature. Edgrin Chant‑du‑Vent, un n’a pas eu l’occasion d’étudier le
halfelin et barde extraordinaire, était membre des Aigles contenu de la cachette et n’a aucune idée de la nature des
Gris, une troupe d’aventuriers basée dans la ville d’Olfden, bouteilles qui s’y trouvent).
au sud de Nid‑du‑Faucon. Sachant que Nid‑du‑Faucon Edgrin a été désorienté par sa fuite à travers le donjon,
a la réputation d’être un lieu déplaisant, les Aigles Gris il ne peut donc pas vraiment donner aux PJ des indications
ont évité la ville lors de leur dernière expédition vers les précises, si ce n’est que le niveau inférieur est constitué de
montagnes du nord en quête de gloire et de fortune. Mais grottes sinueuses. Il dit aux PJ que le roi kobold a l’inten‑
ils ont été attaqués par un groupe de kobolds écailles tion de sacrifier des prisonniers pour insuffler de la magie
véritables combattant aux côtés d’un terrifiant warg gris à sa couronne et il a également entendu ses ravisseurs
(Grise‑Fourrure). La plupart des compagnons d’Edgrin se plaindre qu’enseigner le rituel à d’autres prêtres était
ont été tués, tandis que lui ainsi qu’un magicien demi‑elfe étonnamment difficile. Cependant, Edgrin sait que quand
nommé Tyran Éclat‑de‑Lune ont été capturés vivants et ils l’auront appris, les jours des prisonniers seront comptés.
conduits au Creuset de Droskar pour y être dévorés ou Il confirme que les deux autres prisonniers sont Barlus et
sacrifiés. Colbrin. Il n’est pas sûr de ce qui est arrivé à Colbrin et
Accablé par la mort de ses amis, Edgrin s’est résigné à craint que le boucher n’ait pas réussi à sortir de la cage.
son sort, mais lorsque le roi Merlokrep a sacrifié Tyran Barlus avait presque atteint la cuisine avant qu’ils ne soient
pour alimenter sa couronne, le halfelin s’est résolu à sur‑ obligés de se séparer. La dernière fois qu’il l’a vu, il fuyait
vivre coûte que coûte. Capitalisant sur toutes ses compé‑ à travers les portes au nord de la cuisine.
tences de troubadour, il s’est arrangé pour être une dis‑ Si vous pensez que les PJ ont besoin d’aide, vous pouvez
traction qu’apprécient les kobolds afin qu’ils sursoient à faire en sorte qu’Edgrin se joigne à eux. Il leur demandera
son exécution. Puisque le rite de la couronne sanglante des armes et une armure pour pouvoir se protéger. Son sort
nécessite le sacrifice d’ennemis des Écailles véritables, le dépendra alors des héros et du destin.
roi kobold s’est retrouvé dans l’incapacité de justifier celui
de son nouveau barde de compagnie. EDGRIN CHANT‑DU‑VENT CRÉATURE 2
Au cours des semaines qui ont suivi, Edgrin est parvenu UNIQUE CB PETITE HALFELIN HUMANOÏDE
à rester en vie en donnant des représentations afin d’éviter Barde halfelin (m)
son exécution, même après que de nouveaux prisonniers Perception +7
l’ont rejoint dans sa cage, tout d’abord le chasseur Barlus Langues commun, draconique, halfelin
et, plus récemment, le boucher Colbrin. Compétences Acrobaties +7, Diplomatie +8, Discrétion +7,
Le halfelin a tenté sa chance et s’est échappé à peu près Duperie +8, Représentation +8, Société +7
au moment où les PJ ont commencé à explorer ce niveau For –1, Dex +3, Con +2, Int +1, Sag +1, Cha +4
du donjon. Les trois prisonniers ont réussi une évasion Objets luth brisé, vêtements en lambeaux
audacieuse lors de la relève de leur gardien, bien qu’ils Connaissances bardiques Edgrin peut Se souvenir à propos de
aient été séparés lors de leur fuite éperdue à travers le n’importe quel sujet avec un modificateur de +7.

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CA 17 ; Réf +8, Vig +8, Vol +5 qu’ils remarquent leur présence. Ils ne les poursuivront
PV 32 pas hors de la salle. Ce sont tous les quatre des
Vitesse 7,5 m gardes squelettes d’élite avec le pouvoir de
Corps à Corps 1 poing +7 (agile, finesse, mains crâne hurlant, et leurs os luisent d’une lueur
nues, non létal), Dégâts 1d4–1 contondants jaune perturbante.
Sorts spontanés occultes DD 18, attaque +10 ; 1er Si les PJ triomphent des squelettes, Barlus
(3 emplacements) alarme, apaiser, bénédiction, soupire de soulagement et se dirige vers eux
lien spirituel ; Tours de magie (1er) détection de la en chancelant pour les remercier. Il sup‑
magie, lecture de l’aura, lumières dansantes, mani‑ plie qu’on l’escorte en lieu sûr et, si les PJ
pulation à distance, projectile télékinésique le ramènent à Nid‑du‑Faucon, il promet de
Sorts de composition de barde 2 points de focalisa‑ les récompenser avec un héritage familial,
tion, DD 18 ; 1er composition prolongée (Livre de l’arc long composite +1 de son père accro‑
base p. 386), contre‑représentation (Livre ché depuis des dizaines d’années
de base p. 386) ; Tours de magie au‑dessus de sa cheminée.
(1er) inspiration vaillante (Livre de De plus, une fois qu’il s’est
base p. 387) remis, il accepte de leur
faire bénéficier de soins
Trésor. Les détritus sur gratuits quand ils sont en
l’étagère est dissimulent ville. Si on le lui demande,
BARLUS CHORTUN
une cachette qu’un PJ peut il peut fournir les mêmes infor‑
découvrir en réussissant un test de mations qu’Edgrin au sujet du rituel
Perception DD 18 ; Edgrin peut aussi l’indiquer du roi kobold.
aux PJ s’il est secouru. La cachette contient un élixir d’œil
de faucon moyen, un mutagène de sérénité moyen et un SQUELETTES D’ÉLITE JETEURS DE TÊTE (4)  CRÉATURE 0
mutagène de langue dorée moyen. Bestiaire Pathfinder p. 6 et 314
Récompense en PX : si les PJ sauvent Edgrin et l’es‑ Initiative Perception +4
cortent hors du donjon, ils gagnent 40 PX.
BARLUS CHORTUN CRÉATURE 1
D14. OSSUAIRE MODÉRÉE 2 Humain (m), chasseur, LB (variante d’acolyte de Néthys, Guide
du maître, p. 218)
Ce sombre ossuaire est froid et résonne du bruit de l’eau Initiative Perception +7
qui ruisselle. Au centre de la pièce, un sombre couloir s’étend
vers le nord. De chaque côté s’ouvre une large travée creu‑ Récompense en PX : si les PJ sauvent Barlus et l’es‑
sée de petites niches renfermant de vieux ossements de cortent jusqu’à Nid‑du‑Faucon, ils gagnent 40 PX.
nains. À l’autre extrémité du couloir se trouve une grande
enclume en fer. D15. ABATTOIR MODÉRÉE 2
Cette sinistre mini‑catacombe d’alcôves contient les Deux grands blocs de pierre se dressent au milieu de la
ossements de plusieurs cultistes nains. Les niches étaient pièce. De chaque côté, de grands crochets rouillés sont sus‑
autrefois fermées par des grilles en fer verrouillées. pendus au‑dessus de petites rigoles creusées dans la pierre,
Aujourd’hui, les grilles le long des murs est et ouest sont menant à de vieilles conduites d’évacuation obstruées par
rouillées et brisées. Celles qui scellent les alcôves direc‑ des déchets. Un kobold mort gît sur l’un des blocs. La petite
tement adjacentes au couloir restent cependant solides. créature est éventrée et ses entrailles pendent de façon
Créatures. Plusieurs de ces alcôves contiennent des sque‑ obscène sur les côtés du bloc.
lettes de cultistes nains morts depuis longtemps et certains
d’entre eux ont été récemment animés lorsque la sinistre Il y a des siècles, cette vaste salle en pierre servait d’abat‑
impulsion d’énergie nécromantique jaunâtre du Troisième toir où le bétail était saigné avant d’être dépecé.
Sceau a balayé la région. Créatures. Trois goules naines, tristes vestiges pour‑
Quand Edgrin et Barlus se sont séparés lors de leur fuite, rissants d’un royaume disparu, rôdent dans cette pièce
Barlus s’est réfugié dans cette salle avant de se retrouver nez ensanglantée. Peut‑être que leur âme en lambeaux s’ac‑
à nez avec les morts‑vivants s’animant dans leurs cryptes. croche encore aux souvenirs des abattages sanglants
Sans son équipement et plus aucun sort à lancer, il en est auxquels elles ont assisté ici de leur vivant. Aujourd’hui,
réduit à adresser des prières désespérées dans la section la elles y prennent leur repas macabre. Les goules n’ont que
plus au nord de l’ossuaire. Tant qu’il continue à prier Érastil, peu d’intérêt à quitter cette pièce, mais si des kobolds
les quatre squelettes morts‑vivants le laissent tranquille. inconscients s’y introduisent pour chercher des trésors (qui
Ces squelettes patrouillent désormais dans la section n’existent pas) ou pour relever un défi, elles ne se privent
sud de l’ossuaire et ils attaquent rapidement les PJ dès pas d’en faire leur repas.

52
LA
COURONNE
DU

Quand les PJ entrent, les goules sont sur un des blocs. le niveau inférieur en prenant le monte‑charge de la zone
ROI KOBOLD
L’une d’elles ronge la jambe du kobold, une autre englou‑ D17. Il les met en garde contre le piège du monte‑charge et INTRODUCTION
tit les entrailles comme des saucisses, tandis que la troi‑ leur dit que seul « un grand gaillard » à la fois peut l’utili‑
sième est assise et disserte sur la saveur de la viande de ser. Cependant, il ne leur donne pas d’autres informations. CHAPITRE 1 :
kobold à travers ses différents stades de décomposition. Son attitude initiale à l’égard des PJ est indifférente, mais LE DERNIER ESPOIR
Les trois goules attaquent dès qu’elles remarquent la pré‑ si elle peut évoluer en serviable, Kerrdremak donne aux DE NID‑DU‑FAUCON
sence des PJ. PJ les indications pour se rendre dans la salle du trône du
roi : « En bas du monte‑charge, puis au nord, à gauche, à CHAPITRE 2 :
GOULES (3)  CRÉATURE 1 droite, à gauche et à gauche. Vous ne pouvez pas la rater ! » LA COURONNE
Bestiaire p. 200 Si les PJ reviennent dans cette zone plus tard, Kerrdremak DU ROI KOBOLD
Initiative Perception +7 et ses disciples sont introuvables. Les traîtres adorateurs de
CHAPITRE 3 :
diables ont abandonné le Creuset de Droskar pour l’ins‑
AFFAMÉS
D16. CHAMBRE DE PÉNITENCE MODÉRÉE 2 tant, mais ils recroiseront la route des PJ dans le chapitre 3.
SONT LES MORTS
Si un combat survient, Kerrdremak fuit s’il est réduit à
Six estrades de prière en pierre avec des appuie‑genoux moins de 5 points de vie et choisit d’abandonner le Creuset CHAPITRE 4 :
bien usés sont réparties dans cette grande salle. de Droskar. S’il fuit ou s’il est tué, les autres guerriers LE DERNIER
kobolds fuient aussi. JUGEMENT
Il y a longtemps, les disciples du Creuset venaient ici DE DROSKAR
pour prier Droskar et implorer sa clémence pour avoir été
trop laxistes dans leur labeur ou pour avoir commis des BOITE À OUTILS
crimes contre son credo. DE L’AVENTURE
Créatures. Un mystique mécontent des Écailles véri‑
tables nommé Kerrdremak et cinq guerriers kobolds
sont réunis ici. Chargé théoriquement de surveiller les
salles supérieures et de signaler la moindre menace au roi
Merlokrep et à ses serviteurs d’élite, Kerrdremak est frustré
par son statut, mais aussi par ce qu’il croit être l’obsession
de Merlokrep pour sa couronne. Qui plus est, Kerrdremak
est impressionné et fasciné par l’essor de la non‑mort dans
la région et il s’est tourné vers un protecteur quelque peu
obscur pour trouver une inspiration mystique : un duc
infernal nommé Lorcan, qui enseigne les gloires de la
renaissance à travers la non‑mort.
Au lieu de patrouiller, il professe les enseignements de
Lorcan à ses fidèles, enseignements que les kobolds appré‑
cient. L’idée de renaître en tant que vampires ou fantômes,
ou vampires‑fantômes, les séduit, particulièrement de la
manière dont Kerrdremak décrit cette transition qui leur
conférerait à tous de grands pouvoirs. Une grande partie
de ce que Kerrdremak sait sur Lorcan lui
a été murmurée en rêve par son familier,
un rat albinos nommé Taily.
Si un PJ écoute à la porte avant d’entrer,
il peut entendre les prêches de Kerrdremak
en réussissant un test de Perception DD 11.
Avec un succès critique, un personnage qui parle
le draconique entend clairement son discours (voir le texte
du poste d’écoute nord‑est de la zone D11).
Kerrdremak et ses quatre disciples sont surpris quand
ils découvrent la présence des PJ, mais le sorcier kobold
n’ordonne pas d’attaquer tout de suite. Il s’adresse aux
PJ en draconique, puis essaie en infernal. Si les PJ sont
incapables de communiquer avec lui, il roule des yeux et KERRDREMAK
ordonne d’attaquer.
Si les PJ parviennent à communiquer, Kerrdremak pro‑
pose de les laisser passer vers le nord, en leur disant que
ses supérieurs habitent en bas et qu’ils peuvent atteindre

53

Alexandre BIOUD - alxlaurent@[Link] - 202411/3296291/3990131


KERRDREMAK FP 1 s’entassant dans le chaudron. À cause de la panique, ils ne
UNIQUE LM PETITE HUMANOÏDE KOBOLD pensent pas à désactiver le piège.
Kobold (m) sorcier 1 (Bestiaire Pathfinder p. 227)
Perception +5, vision dans le noir ÉCLAIREUR KOBOLD CRÉATURE 1
Langues draconique, infernal Bestiaire Pathfinder p. 228
Compétences Discrétion +7, Duperie +6, Intimidation +6, Initiative Perception +8
Occultisme +7, Religion +5
For –1, Dex +2, Con +1, Int +4, Sag +0, Cha +3 GUERRIERS KOBOLDS (4)  CRÉATURE –1
Objets dague Bestiaire Pathfinder p. 227
CA 15 ; Réf +7, Vig +6, Vol +5 Initiative Perception +3
PV 20
Vitesse 7,5 m Danger. Les kobolds ont bricolé le monte‑charge pour
Corps à corps 1 dague +7 (agile, finesse, polyvalent T), Dégâts qu’il dysfonctionne si un poids trop important est placé
1d4–1 perforants à l’intérieur du chaudron. Bien que le grand chaudron
Sorts préparés divins DD 17, attaque +9 ; 1er injonction, rayon puisse contenir quatre créatures de taille Moyenne en
affaiblissant, terreur ; Tours de magie (1er) assistance divine, même temps, on ne peut l’utiliser en toute sécurité qu’avec
bouclier, lance divine, message, symbole une créature de taille Moyenne ou deux créatures de Petite
Tours de magie de sorcier DD 17 ; 1er cœur fervent (Guide des taille. Ceux qui descendent sans encombre atteignent la
joueurs ‑ Règles avancées p. 237) zone E1 après avoir fait descendre le chaudron pendant 6
Retraite murmurante 2 (divin, émotion, enchantement, rounds. On peut aussi utiliser les chaînes (pour descendre
mental, terreur) Conditions. Kerrdremak est adjacent à au ou monter, avant ou après la chute du chaudron) pour
moins un ennemi. Effet. Kerrdremak murmure et un ennemi Escalader ce puits de 9 m en réussissant un test d’Athlé‑
adjacent doit tenter un jet de Volonté DD 17 ou être effrayé tisme DD 15.
1 en entendant sa voix murmurer juste derrière lui qu’il sait
quand la cible mourra ; la cible est alors temporairement MONTE‑CHARGE PIÈGÉ DANGER 2
immunisée contre la Retraite murmurante pendant 1 h. Puis PEU COURANT MÉCANIQUE PIÈGE
Kerrdremak Marche rapidement et son déplacement ne Discrétion DD 18 (expert)
déclenche pas de réaction des créatures effrayées. Il doit Description. Un grand chaudron transformé en monte‑charge
terminer ce déplacement dans un espace non adjacent à tombe soudainement de 9 m s’il est surchargé.
un ennemi. Désamorçage Larcin DD 18 (qualifié) pour bloquer le mécanisme
de décrochage ou Artisanat DD 20 pour bricoler des supports
GUERRIERS KOBOLDS (4)  CRÉATURE –1 supplémentaires pour le chaudron (cette activité nécessite
Bestiaire Pathfinder p. 227 10 min de travail)
Initiative Perception +3 Chute du chaudron 9 Déclencheur. Plus d’une créature de
taille Moyenne ou plus de deux créatures de Petite taille sont
Récompense en PX : si les PJ parviennent à obtenir l’aide dans le chaudron quand le monte‑charge est activé pour des‑
de Kerrdremak, ils gagnent 90 PX comme s’ils avaient cendre. Effet. Les points d’ancrage du chaudron sur la chaîne
vaincu les cinq kobolds au combat. lâchent et il fait une chute de 9 m jusque dans la zone E1 ; les
créatures qui se trouvent à l’intérieur subissent 15 points de
D17. MONTE‑CHARGE MODÉRÉE 2 dégâts contondants à cause de la chute. Une créature peut
tenter de Se raccrocher in extremis à la chaîne pour éviter
Au centre de cette pièce s’ouvre une fosse de 3 m de dia‑ de tomber.
mètre. Directement au‑dessus de la fosse, une longue chaîne Réinitialisation. Les créatures peuvent toujours tomber dans
est passée dans un système complexe de poulies avant de le puits, même après que le chaudron s’est décroché, mais le
disparaître dans les profondeurs. piège doit être réinitialisé manuellement.

Les nains du monastère jetaient autrefois leurs déchets D18. TUNNELS ENFUMÉS MODÉRÉE 2
dans cette fosse. Quand les kobolds se sont installés, ils Contrairement au reste de ce niveau, cette zone évoque une
ont transformé cet ancien vide‑ordures en entrée princi‑ galerie de mine avec des parois en pierre brute. Les tunnels
pale au dédale qui se trouve en dessous. Ils ont installé se séparent et se rejoignent à plusieurs reprises et il est
un grand chaudron, plusieurs longueurs de chaîne et des très difficile de s’y orienter. De plus, ils sont envahis d’une
poulies de la zone D20 pour construire un monte‑charge épaisse fumée âcre qui limite la vision et dans laquelle il
rudimentaire. est difficile de respirer.
Créatures. Quatre guerriers kobolds commandés par un Ces tunnels grossièrement taillés mènent à une grande
éclaireur kobold gardent le monte‑charge. Ils combattent salle avec de nombreuses forges dans laquelle les cultistes
avec plus de bravoure que la plupart de leurs congénères, travaillaient sans relâche. La fumée dégagée par ces forges
mais si l’éclaireur est tué, les autres tentent de fuir en magiques était évacuée par d’astucieux conduits d’aération

54
LA
COURONNE
DU

donnant à différents endroits sur les pentes inférieures de Créatures. Les cultistes nains de Droskar sont morts
ROI KOBOLD
la Faille de Droskar. Avec les années, ces conduits ont été il y a des siècles, mais l’un d’eux n’a pas complètement INTRODUCTION
obstrués par la suie et une épaisse fumée se répand dans les terminé son voyage vers l’après‑vie. Ce cultiste travaille
tunnels. Elle impose un malus de circonstances de –2 aux sans relâche dans cette pièce, détruisant ses créations une CHAPITRE 1 :
tests de Perception visuelle et les créatures sont masquées fois achevées pour les forger à nouveau. C’est désormais LE DERNIER ESPOIR
à une distance de plus de 3 m. Toute créature qui respire un monstre mort‑vivant connu sous le nom de rejet de la DE NID‑DU‑FAUCON
la fumée est malade 1 et ne peut réduire l’intensité de cet forge et il réagit avec colère à toute interruption en atta‑
état en dessous de 1 tant qu’elle ne respire pas de l’air frais. quant immédiatement et en combattant jusqu’à ce qu’il CHAPITRE 2 :
Créature. Un molosse infernal garde les abords de la soit détruit. Le rejet de la forge ne poursuit pas les intrus LA COURONNE
zone D19. Il a survécu aux cultistes qui l’ont invoqué et au‑delà des zones D18 et D19. DU ROI KOBOLD
est resté lié au site. Il considère la créature de la zone D19
CHAPITRE 3 :
comme son maître actuel, mais il fait preuve d’une patience REJET DE LA FORGE CRÉATURE 5
AFFAMÉS
surnaturelle et se contente de patrouiller dans ces tunnels. Page 121
SONT LES MORTS
N’ayant besoin ni de manger ni de boire en raison de l’an‑ Initiative Perception +11
cienne magie d’invocation, et parfaitement apte à respirer CHAPITRE 4 :
cet air enfumé, le molosse infernal pousse un hurlement de Trésor. Le rejet de la forge a un marteau de guerre non LE DERNIER
délectation puis attaque dès qu’il remarque des intrus. Les magique, mais la créature porte toujours la ceinture de JUGEMENT
kobolds ont appris depuis longtemps à éviter de se rendre levée qu’elle possédait de son vivant. DE DROSKAR
si loin dans les tunnels.
LES RÊVES DU ROI KOBOLD BOITE À OUTILS
MOLOSSE INFERNAL FP 3 Quand les PJ entrent pour la première fois dans le donjon, DE L’AVENTURE
Bestiaire Pathfinder p. 254 le roi kobold se réfugie dans les profondeurs du Creuset
Initiative Perception +9 de Droskar. Puisqu’aucun PNJ n’a donné de quête aux
PJ pour qu’ils continuent ni pour les avertir de ce danger,
D19. FONDERIE DES ÂMES SÉRIEUSE 2 saisissez la moindre occasion de faire comprendre aux
héros que ne pas s’occuper de Merlokrep n’est pas une
Des crépitements bruyants proviennent de cette salle. Il très bonne option. Les kobolds capturés ou les prisonniers
s’en échappe une fumée brûlante illuminée d’une étrange sauvés peuvent permettre de faire comprendre aux PJ que
lumière orange. Toute la paroi au fond de la caverne est occu‑ le roi kobold a de grands projets. Cependant, le meilleur
pée par une forge massive responsable de cette atmosphère moyen de les convaincre, ce sont les cauchemars envoyés
infernale. Entre la forge et l’entrée se dresse une enclume par Merlokrep lui‑même.
tout aussi massive avec à côté des marteaux, des tenailles Une fois que Merlokrep a conscience de la présence
et d’autres outils de forgeron. Le grondement de la forge des PJ, il peut utiliser le pouvoir de la couronne du roi
étouffe presque un faible gémissement. kobold permettant d’incanter cauchemar afin d’intimi‑
der et de tourmenter les PJ. Et il ne va pas s’en priver.
La fumée dans cette salle est pire que celle de la zone Il choisit comme cible un PJ différent à chaque fois. Ces
D18. Les tests de Perception visuelle subissent un malus cauchemars se produisent chaque nuit et doivent être suf‑
de circonstances de –4 et les créatures sont masquées à une fisamment fréquents pour faire avancer ce point de l’in‑
distance de plus de 1,5 m. Toute créature qui respire la trigue. N’accablez pas les PJ de plus bas niveau avec ces
fumée est malade 1 et doit tenter un jet de Vigueur DD 16. cauchemars puisqu’un échec critique peut leur valoir un
En cas d’échec, la créature est malade 2 et en cas d’échec état drainé qui peut être pour eux un véritable calvaire.
critique elle commence à suffoquer. Une créature ne peut N’utilisez les rêves intimidants que lorsque les PJ ont
réduire l’intensité de cet état en dessous de 1 tant qu’elle besoin d’un rappel de l’objectif de l’aventure.
ne respire pas de l’air frais. Dans ces cauchemars, les PJ rencontrent Merlokrep
La forge est parfaitement opérationnelle et hantée par la alors qu’il est assis sur un trône immense. Le roi kobold
présence d’un rejet de la forge. Tant que le nain mort‑vi‑ a trois fois leur taille et, dans le cauchemar, il les force à
vant existe, la forge est active sans avoir besoin d’être effectuer une série de tâches dangereuses et épuisantes. Au
réalimentée. cours d’un cauchemar, le roi kobold fait clairement com‑
Une fissure au fond de la caverne, provoquée il y a fort prendre qu’une fois qu’il aura achevé sa couronne dans les
longtemps par la Déchirure, donne 9 m plus bas sur la « profonds et mortels donjons des nains », il soumettra et
zone E4. Un personnage peut escalader cette fissure en emprisonnera tous les habitants des terres de la surface, à
réussissant un test d’Athlétisme DD 20. commencer par les PJ !

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Alexandre BIOUD - alxlaurent@[Link] - 202411/3296291/3990131

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