Dernier Jugement de Droskar : Exploration
Dernier Jugement de Droskar : Exploration
LE DERNIER
JUGEMENT
DE DROSKAR
PAR NICOLAS LOGUE
95
Bien que les niveaux supérieurs du Creuset de Droskar de la majesté religieuse du style des architectes originels.
abritaient autrefois les kobolds de l’Écaille véritable et que Sauf mention contraire, les plafonds atteignent environ
ceux du milieu aient récemment été occupés par un sinistre 2,5 m de hauteur dans les couloirs et vont jusqu’à 3,5 m
nécromancien, les niveaux les plus profonds de cet ancien dans les plus grandes salles.
donjon n’ont, pour la majeure partie, pas été revendiqués. Bien que les rencontres de ce chapitre partent du prin‑
Cette partie n’est pas aussi ancienne que celles bâties cipe que les PJ ont atteint le niveau 6, il est probable que
par les premiers architectes nains et a été ajoutée par les cela ne soit pas encore le cas lors de leur découverte du
fidèles de Droskar afin de servir d’arène pour de potentiels Dernier Jugement de Droskar, à moins que vous ayez
futurs dirigeants. Tout membre du culte pouvait essayer de distribué des points d’expérience pour les rencontres
prendre le pouvoir, mais il leur fallait tout d’abord obtenir focalisées sur le roleplay. Si les PJ viennent tout juste de
les faveurs de Droskar en remportant une épreuve dans passer niveau 5, vous pouvez reporter leur exploration
un lieu appelé le « Dernier Jugement de Droskar ». Bien de ce niveau du donjon, par exemple en incluant un obs‑
entendu, Gristogar, l’architecte originel de ce niveau, qui a tacle comme une porte verrouillée dont la clef peut avoir
également occupé à cette époque le rôle de dirigeant de la été cachée dans une zone d’un niveau supérieur que le
secte, a fait tout ce qui était en son pouvoir pour concevoir groupe a peut‑être sautée ? Bien entendu, vous pouvez
une épreuve qu’aucun de ses fidèles ne pourrait remporter, aussi les laisser continuer leur exploration. Les premières
afin de conserver son statut à vie. rencontres qu’ils feront seront plus dangereuses que prévu,
Aucun nain fidèle de Droskar n’a jamais réussi à venir mais s’ils se montrent prudents et prennent le temps de se
à bout de son Dernier Jugement, mais, récemment, un remettre entre chaque rencontre, ils devraient rapidement
visiteur inattendu y est parvenu. En effet, le roi Merlokrep, atteindre le niveau 6 !
aidé par sa couronne qui regagne lentement sa puissance,
a réussi à atteindre la forge de Gristogar où cet artefact a LA NOIRCEUR DE DROSKAR
été conçu. C’est en ces lieux que le roi kobold a entrepris Aujourd’hui encore, l’influence de Droskar imprègne pro‑
l’accomplissement des dernières étapes nécessaires au réveil fondément cette partie du donjon, plus que dans n’importe
définitif de sa couronne. S’il parvient à accomplir tous quelle autre zone du Creuset de Droskar. Elle affecte les
les rituels, son règne s’étendra sur bien plus d’individus visiteurs qui ne se montrent pas prudents et se manifeste
qu’un simple groupe de kobolds. Il gouvernera le val de sous la forme d’une malédiction appelée la Noirceur de
Sombrelune tout entier ! Droskar. Si cette malédiction peut affecter n’importe quelle
créature, les nains y sont particulièrement sensibles. À
chaque fois qu’un nain dort quelque part dans ce niveau
LE DERNIER JUGEMENT
du donjon, il est exposé à la Noirceur de Droskar. Seuls les
nains vénérant déjà ce dieu ne sont pas affectés.
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LA
COURONNE
DU
ROI KOBOLD
INTRODUCTION
CHAPITRE 1 :
LE DERNIER ESPOIR
DE NID‑DU‑FAUCON
CHAPITRE 2 :
LA COURONNE
DU ROI KOBOLD
CHAPITRE 3 :
AFFAMÉS
SONT LES MORTS
CHAPITRE 4 :
LE DERNIER
JUGEMENT
DE DROSKAR
BOITE À OUTILS
DE L’AVENTURE
succès. Effectuez le test pour Gagner de l’argent ou d’Arti‑ pièce, subsistant difficilement grâce aux quelques insectes
sanat deux fois et conservez le moins bon résultat. Si vous et autres petites bêtes qui circulent ainsi qu’à l’humidité
obtenez un échec critique sur l’un d’eux, vous devenez fatigué. des murs. Il souffre de malnutrition et mourra sous peu
De plus, vous subissez un malus de statut de –1 sur tous les s’il ne trouve pas rapidement de la nourriture et de l’eau.
tests basés sur le Charisme, car votre ego souffre des effets Dès qu’il entend les PJ, ce malheureux essaie de se cacher
de cette malédiction. Un nain qui meurt alors qu’il souffrait dans les ombres, mais il se fera sûrement remarquer quand
des effets de la Noirceur de Droskar doit effectuer un test nu même. Dans le cas contraire, il se glisse derrière eux et les
DD 5. Sur un échec, il se relève sous la forme d’un rejet de la suit afin de leur voler des provisions dès qu’il en a l’occa‑
forge 1d4 rounds après son décès. sion. Une fois que les PJ l’ont remarqué, Yurkyurk tombe
à genoux, puis supplie les « braves héros et puissants tueurs
H1. LA CACHETTE DU COUARD TRIVIALE 6 à la peau lisse » de l’épargner et de lui donner de l’eau
ainsi que de la nourriture. Il n’a qu’un seul désir : quitter
La longue descente tortueuse via cet escalier interminable le Creuset de Droskar, et si les PJ acceptent de le laisser
arrive enfin à son terme. Sur le sol, au milieu de cette pièce partir après lui avoir annoncé que le mur d’ossements a
qui comporte deux alcôves aux formes étranges, gît un petit disparu, il part en courant.
kobold prostré et cadavérique. Toutefois, avant de le laisser partir, les PJ peuvent lui
demander des informations. Yurkyurk peut leur confir‑
Créature. Parmi les kobolds choisis par le roi Merlokrep mer que le roi Merlokrep a mené un groupe de kobolds
pour l’accompagner dans les profondeurs du Creuset de jusqu’ici pour éviter toute confrontation avec les aven‑
Droskar, tous ne se sont pas avérés à la hauteur. Yurkyurk, turiers. Le roi aurait affirmé que sa nouvelle couronne
l’une des Griffes sombres ayant survécu à la traversée des magique les guiderait vers une source de pouvoir qu’il
caveaux supérieurs et inférieurs et aux premières salles pourrait utiliser pour vaincre les PJ et tous leurs amis. Si la
de ce niveau, a abandonné le roi kobold et essayé de fuir couronne semblait donner de bons conseils (que Yurkyurk
pour regagner les niveaux supérieurs, mais s’est retrouvé n’a jamais entendus lui‑même) pour traverser les lieux sans
face à un terrifiant mur d’ossements condamnant toute danger, les ennemis et pièges de plus en plus effrayants sur
sortie. Cela fait plusieurs jours qu’il se cache dans cette leur chemin ont fini par avoir raison de sa détermination.
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H7
H5
LE CREUSET DE DROSKAR
Niveau 5
1 CASE = 1,5 M
H8
H9
H4c
H4c
H4b
H10
H4a
H3
H4c
H11
H12
H2
H15
H14 H13
H1 H16
H17
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LA
COURONNE
DU
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LA
COURONNE
DU
Solidité de la plaque d’obsidienne 15 ; PV de la plaque d’obsi‑ Cet endroit lugubre constitue la dernière épreuve offi‑
ROI KOBOLD
dienne 58 (SR 29) pour briser la plaque en créant une ouver‑ cielle pour les individus souhaitant affronter le Dernier INTRODUCTION
ture carrée de 1,5 m de côté ; Solidité du dégorgeoir 13 ; PV Jugement de Droskar. C’est ici qu’à l’âge d’or de la secte
du dégorgeoir 20 (SR 10) ; Immunités coups critiques, dégâts dédiée à Droskar, la plupart des nains ayant concouru aux CHAPITRE 1 :
de précision, immunités des objets épreuves ont trouvé la mort. En effet, à cette époque, même LE DERNIER ESPOIR
Chute de plaque 9 Déclencheur. Quatre créatures ou plus de le corps des nains ayant échoué aux précédentes épreuves DE NID‑DU‑FAUCON
taille Petite ou supérieure marchent sur la plaque de pression était transporté jusque dans cette caverne où leur âme était
de la zone H4a. Effet. Une plaque d’obsidienne solidifiée par enfermée dans des chaînes par une créature qui s’y trouve CHAPITRE 2 :
magie tombe comme une herse devant les entrées ouest et encore à ce jour. LA COURONNE
nord de la salle qui mènent respectivement aux zones H3 La forge et l’enclume au nord de cette caverne sont simi‑ DU ROI KOBOLD
et H5. Toute créature se tenant sur l’une de ces cases subit laires à celles de la zone D19 et la forge est ici aussi hantée
CHAPITRE 3 :
4d6+4 dégâts contondants à cause de la chute de la plaque par un rejet de la forge. Toutefois, contrairement à l’autre
AFFAMÉS
(jet de Réflexes basique DD 24) puis décide de quel côté de salle, l’air ambiant, bien que chaud et étouffant, demeure
SONT LES MORTS
celle‑ci elle souhaite se trouver. Au même moment, quatre tout à fait respirable.
thoqquas ayant dormi pendant des siècles se réveillent et Créature. Le son d’un marteau s’abattant sur une CHAPITRE 4 :
sortent des trous de ventilation de la zone H4b. Ensuite, le enclume résonne dans toute la caverne tant que le forgeron LE DERNIER
piège effectue un jet d’initiative, tout comme les thoqquas. JUGEMENT
Routine 3 Le piège perd 1 action par dégorgeoir DE DROSKAR
désamorcé à chaque tour. À chaque action, un dégor‑
geoir différent situé dans l’une des trois zones BOITE À OUTILS
indiquées H4c déverse de la lave sur la cible DE L’AVENTURE
la plus proche dans sa ligne de mire qui n’est
pas un thoqqua ; ces dégorgeoirs utilisent des
capteurs magiques pourvus de vision dans le noir
et d’un DD de Perception de 25. Originellement,
il était prévu que des agents du chef religieux
passent par là après que le piège avait été déclen‑
ché, afin de le désactiver et de nettoyer les masses
de lave solidifiée ainsi que les cadavres. Toutefois,
le temps nécessaire à ce piège pour boucher les
tunnels avec de la lave durcie est suffisamment long
pour que vous n’ayez pas besoin de le mesurer pendant
cette aventure.
À distance 1 jet de lave +17 (feu), Dégâts 4d8 feu ; pas de
malus d’attaques multiples
Réinitialisation. Le dernier creuset se désactive et se réini‑
tialise au bout de 10 min passées sans créature à cibler (soit
parce qu’elles ont quitté la zone H4, soit parce qu’elles sont
mortes). Tout thoqqua encore en vie sent la rivière de magma
de la zone H6 et finit par se rendre là‑bas pour quitter les lieux.
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102
LA
COURONNE
DU
La rivière de magma au fond du fossé ne fait que 3 m de de flammes dès qu’un personnage approche à moins de
ROI KOBOLD
large, mais étant donné qu’il n’y a pas la place de Marcher 6 m d’elle. Une salamandre armée d’un immense marteau INTRODUCTION
rapidement, il est impossible de Sauter en longueur à cet en immerge immédiatement. Originaire du royaume de
endroit. Pour compliquer encore les choses, il règne une Droskar, cette créature se place rapidement devant l’entrée CHAPITRE 1 :
chaleur insupportable dans le fossé. C’est pourquoi un de la zone H8, au sud, et s’exprime en langue commune LE DERNIER ESPOIR
personnage qui termine son tour dans cette zone subit 2d6 pour ordonner aux intrus de s’incliner pour se soumettre DE NID‑DU‑FAUCON
dégâts de feu (jet de Vigueur basique DD 20). au jugement de Droskar. La salamandre Frappe tout per‑
Un personnage qui tombe dans le fossé peut essayer sonnage qu’elle soupçonne de ne pas être un adorateur de CHAPITRE 2 :
d’effectuer un jet de Réflexes DD 20 pour atterrir sur la Droskar, mais ne touchera pas à ceux qui semblent être LA COURONNE
rive et subir des dégâts de chute normaux pour une dis‑ ses agents (y compris un personnage réussissant à la piéger DU ROI KOBOLD
tance de 9 m, mais, sur un échec critique, elle tombe dans grâce à un mensonge ou un déguisement). La salamandre
CHAPITRE 3 :
le magma. Bien que cela permette au personnage de traiter peut sentir ceux qui vénèrent véritablement Droskar, mais
AFFAMÉS
la chute comme ayant une distance de 6 m de moins lors aussi ceux qui pourraient se convertir. Elle n’attaque pas une
SONT LES MORTS
de la détermination des dégâts de chute, il subit en plus créature actuellement maudite par une chaîne d’âmes ou
20d6 dégâts de feu (jet de Réflexes basique DD 25) au souffrant de la Noirceur de Droskar, sauf pour se défendre. CHAPITRE 4 :
contact du magma et autant à chaque round commencé LE DERNIER
dans la rivière. SALAMANDRE CRÉATURE 7 JUGEMENT
Les piliers du côté ouest du fossé sont déjà très endom‑ Bestiaire p. 143 DE DROSKAR
magés à leur base, ce qui rend possible de les renverser Initiative Perception +15
soit en leur infligeant suffisamment de dégâts (Solidité 7, Objets maillet +1 BOITE À OUTILS
PV 28 [SR 14]) soit en utilisant la force (test d’Athlétisme Corps à corps 1 maillet +18 (pousser), Dégâts DE L’AVENTURE
DD 25, action Interagir). Une fois un pilier renversé, effec‑ 2d12+7 contondants
tuez un test nu DD 11. Sur un succès, il tombe en travers
du fossé et crée un pont que les PJ peuvent traverser en H8. ATELIER DE TRAVAIL
réussissant un test d’Athlétisme DD 10. Sur un échec, le DE LA CHAIR FAIBLE 6
pilier tombe dans le fossé. Les personnages peuvent tout
de même descendre la paroi du fossé et sauter sur les mor‑ Cette salle accueille deux tables en pierre, leurs dalles
ceaux brisés qui flottent dans la rivière de magma pour sombres équipées de lanières en cuir et de lames irrégulières
traverser. Cependant, ils subiront des dégâts de feu à cause fixées à des bras articulés.
de la chaleur.
D’autres solutions peuvent également fonctionner. Ceux qui tentaient d’affronter le Dernier Jugement de
Utilisez les conseils ci‑dessus pour déterminer les chances Droskar afin de prendre la tête de la secte n’étaient pas
de succès de l’entreprise des PJ. les seuls adorateurs de la divinité à venir en ces lieux.
Récompense : accordez 40 PX aux PJ la première fois
qu’ils réussissent à traverser cette salle.
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LA
COURONNE
DU
Ses souvenirs de la secte et de son ancienne vie ont été Châtiment hérétique (divine, nécromancie) Comme un hérexen,
ROI KOBOLD
pervertis et mêlés à des mensonges. Au cours des derniers mais 2d6 dégâts mauvais. INTRODUCTION
siècles, il a passé la majeure partie de son temps dans un
état de contemplation immobile, se félicitant de son statut H11. DOMAINE DE MERLOKREP MODÉRÉE 6 CHAPITRE 1 :
auto‑attitré d’héritier du Creuset et imaginant des plans LE DERNIER ESPOIR
pour une nouvelle ère. Perdu dans ses pensées, le nain a Le mur ouest de cette salle est orné par une gravure DE NID‑DU‑FAUCON
perdu toute notion du temps. représentant un immense nain à l’air lugubre, occupé à tra‑
L’arrivée du roi Merlokrep a sorti l’hérexen de sa tor‑ vailler avec acharnement près d’une forge monumentale. CHAPITRE 2 :
peur, mais le temps nécessaire à ce retour à la réalité a En observant la gravure de plus près, il est possible de voir LA COURONNE
suffi aux kobolds pour fuir plus loin dans le donjon et que le forgeron nain abat son marteau sur une silhouette DU ROI KOBOLD
Kieragan s’est retrouvé seul dans la salle, sans être sûr de bien plus petite et hurlant de douleur, comme pour forger
CHAPITRE 3 :
savoir ce qui l’avait ainsi réveillé. Il suffirait sûrement de ou détruire un roi nain au lieu d’un objet en métal. Malgré
AFFAMÉS
quelques années sans distraction pour qu’il retombe dans un style assez primaire, presque amateur, la fresque est
SONT LES MORTS
cette étrange forme d’hibernation, mais l’arrivée des PJ terrifiante. Plusieurs blocs de pierre taillés en forme de lits
empêche cela. Kieragan les accueille comme s’il était le longent le mur est. CHAPITRE 4 :
grand prêtre du temple, poussant le blasphème jusqu’à se LE DERNIER
prendre pour l’incarnation de Droskar chez les mortels. Cette pièce servait autrefois de baraquement aux gardes JUGEMENT
Il leur ordonne de l’informer de l’état des choses dans du corps de Gristogar. Il s’agit bel et bien de lits nains DE DROSKAR
le monde de la surface, puis tente de les convaincre de bâtis dans la pierre dans un but de durabilité plutôt que
répandre la rumeur de son retour à ceux qui voudront de confort. BOITE À OUTILS
bien les écouter et de massacrer ceux qui résisteront. Très DE L’AVENTURE
rapidement, Kieragan interprétera un geste ou un mot d’un
des PJ comme un signe d’insubordination et sombrera dans
une rage frénétique. Toutefois, les PJ les plus astucieux
peuvent l’utiliser avant cela pour en apprendre plus sur
l’histoire des lieux.
Une fois enragé, Kieragan se bat jusqu’à ce qu’il soit
détruit et poursuit les PJ sans relâche jusqu’à tous les avoir
tués ou rencontré lui‑même un sort similaire.
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NARLYNARK CRÉATURE 5
UNIQUE NM PETITE HUMANOÏDE KOBOLD
Druide kobold (m) (Bestiaire p. 227)
Perception +13, vision dans le noir
Langues commun des profondeurs, commun, draconique
Compétences Acrobaties +12, Discrétion +12, Duperie +11,
Nature +13, Survie +13
For +0 Dex +3, Con +3, Int +0, Sag +4, Cha +2
Objets armure de cuir, focalisateur primordial (baguette de
pattes d’araignée fabriquée à partir d’une patte d’araignée
géante), serpe
CA 22 ; Réf +10, Vig +14, Sag +13
NARLYNARK PV 75 ; Résistances électricité 5, poison 5
Vitesse 7,5 m
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LA
COURONNE
DU
ROI KOBOLD
Corps à corps 1 serpe +12 (agile, croc‑en‑jambe, finesse), jours défiler sans rien à se mettre sous la dent, il s’est mis
Dégâts 1d4+2 tranchants à craindre de passer les huit prochains siècles de sa non‑vie INTRODUCTION
Sorts préparés primordiaux DD 22, attaque +14 ; 3e boule de feu, à nouveau dans la faim. Il avait pourtant tenté de pousser
éclair ; 2e création de nourriture, guérison, mains brûlantes ; 1er des hurlements pour attirer plus de proies, mais ceci a mal‑ CHAPITRE 1 :
création d’eau, guérison, morsure d’araignée ; Tours de magie heureusement eu l’effet inverse sur les kobolds qui évitent LE DERNIER ESPOIR
(3e) aspersion acide, arc électrique, flammes, rayon de givre tous ce couloir depuis. DE NID‑DU‑FAUCON
Retraire bestiale 3 (déplacement, primordiale, transmuta‑ En voyant arriver les PJ, le spectre de Klavniir les supplie
tion) Fréquence une fois par heure. Condition. Narlynark est de s’approcher, tendant ses bras fantomatiques à travers les CHAPITRE 2 :
adjacent à au moins un ennemi. Effet. Narlynark pousse un barreaux d’un air désespéré. Bien entendu, il attaque tout LA COURONNE
hurlement de terreur qui se transforme rapidement en un cri PJ assez fou pour l’écouter. Il espère transformer au moins DU ROI KOBOLD
d’oiseau perçant. Deux ailes recouvertes de plumes poussent l’un d’eux en esclave spectral. S’il y parvient, il ordonne
CHAPITRE 3 :
dans son dos et ses pieds se transforment en serres. Alors à ce dernier de demeurer ici et de le protéger. Néanmoins,
AFFAMÉS
qu’il s’élève dans les airs pour fuir, il frappe de ses serres comme n’importe quel esclave spectral, ce malheureux PJ
SONT LES MORTS
un ennemi adjacent de son choix qui subit 3d6+6 dégâts finira par être tué.
tranchants (jet de Réflexes basique DD 22). Narlynark peut Une fois le combat initié, le spectre sort de sa cellule CHAPITRE 4 :
s’éloigner en volant d’un maximum de 10,5 m. Il doit achever pour se battre, mais il ne peut quitter le lieu de sa mort et LE DERNIER
son déplacement dans un espace qui n’est pas adjacent à un ne pourra donc pas poursuivre ses ennemis hors du couloir. JUGEMENT
ennemi et, s’il n’a pas pu se poser, il tombe au sol puis ses ailes DE DROSKAR
disparaissent et ses serres redeviennent des pieds. KLAVNIIR CRÉATURE 7
Spectre (Bestiaire 2 p. 262) BOITE À OUTILS
KOBOLDS DE LA GRIFFE SOMBRE (4) CRÉATURE 2 Initiative Perception +15 DE L’AVENTURE
Page 59
Initiative Perception +8 Trésor. L’objet brillant que tient contre son cœur le sque‑
lette de Klavniir est un morceau de mithral d’une valeur de
H12. PRISON HANTÉE FAIBLE 6 500 po, seul bien que Gristogar lui a permis de garder dans
sa cellule en sachant pertinemment qu’aucune richesse ne
Une horrible odeur de décomposition émane de ce passage pourrait le libérer de son sort.
étroit. De chaque côté de ce tunnel se trouvent des cellules
grossièrement taillées dans la pierre et fermées par des bar‑ H13. HALL DES KOBOLDS
reaux en fer. L’odeur provient de la cellule la plus à l’ouest, DE L’ÉCAILLE VÉRITABLE FAIBLE 6
devant laquelle gisent deux cadavres de kobolds. À l’intérieur
de celle‑ci, un vieux squelette de nain est adossé contre le Ce long hall arqué est rempli de tables basses en pierre
mur du fond, ses mains tenant encore fermement contre sa conçues pour accueillir des nains lors de divers festins. La
poitrine un objet brillant. pièce est actuellement sens dessus dessous. L’une des tables
est recouverte de plats à moitié mangés, d’énormes insectes
Aucune des portes composées de barreaux n’est ver‑ et d’autres nuisibles tandis qu’une autre gît plus loin, brisée
rouillée, mais les gonds sont très vieux et ne fonctionnent en deux. Le sol est jonché de chopes et de plats en fer conte‑
plus très bien. Pour entrer dans l’une des cellules, un per‑ nant des restes de viande crue et des champignons humides.
sonnage doit réussit un test d’Athlétisme DD 15 visant à Des arches en pierre se croisent au plafond qui atteint 9 m
Ouvrir de force la porte. de hauteur, afin de le soutenir.
Créatures. Les fidèles qui ont été condamnés pour héré‑
sie ou incompétence finissaient dans ces cellules. Toutefois, Créatures. C’est ici que les dirigeants de la secte pre‑
leur nombre n’a fait que diminuer et Klavniir, le dernier naient leurs repas et sociabilisaient, et le roi Merlokrep
nain insubordonné qui a fini là, a été oublié et abandonné ainsi que ses congénères utilisent cette salle de la même
à son sort. Le malheureux est mort de déshydratation dans façon. S’ils se contentent habituellement de demander à
la cellule la plus à l’ouest du couloir peu de temps avant Narlynark de faire apparaître de la nourriture et de l’eau,
que Gristogar ne trouve lui aussi la mort dans ses quar‑ les kobolds se sont mis à ajouter à ces repas monotones
tiers, plusieurs niveaux au‑dessus (zone D10). Klavniir est des insectes, mais aussi des champignons récoltés dans le
revenu sous la forme d’un spectre, mais a malheureusement puits menant à l’Ombreterre (zone H17), abandonnant
été condamné à la famine, même dans la non‑mort. Lié au leurs restes qui s’accumulent, remplissant progressivement
lieu de sa mort comme peut l’être un fantôme, ce spectre la salle d’immondices.
a passé la majeure partie des derniers siècles à souffrir du Il n’y a pas de kobolds en ces lieux lorsque les PJ arrivent
manque de nourriture... jusqu’à ce que deux kobolds de la (à moins que certains aient fui jusqu’ici lors d’un com‑
Griffe sombre arrivent dans ce couloir en quête de trésors. bat précédent), mais la pièce est loin d’être vide. Lorsque
Rendu fou par la faim, il les a immédiatement tués avant les Écailles véritables ont mis les pieds pour la première
de se rendre compte qu’il aurait été préférable d’en garder fois dans cette salle, ils ont rencontré deux immenses et
au moins un en vie pour plus tard. Voyant à nouveau les effrayantes chauves‑souris albinos. Narlynark a réussi à
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LA
COURONNE
DU
favorites du moment qui occupent le rôle de gardes, ainsi d’achever le rituel, mais le roi Merlokrep ressent une cer‑
ROI KOBOLD
que d’un lucane géant d’un noir d’encre qu’ils ont trouvé taine crainte à l’idée d’affronter les héros. Avant que le INTRODUCTION
lors de leur première exploration du puits de la zone H17. combat ne commence, d’un ton impérieux il propose aux
Cette créature, que Merlokrep a nommée Vreggma en hon‑ PJ de s’agenouiller devant lui et de déposer leurs armes. CHAPITRE 1 :
neur que de sa reine consort qu’il suppose ne jamais revoir, S’ils obtempèrent, Merlokrep laisse apparaître sa surprise LE DERNIER ESPOIR
se montre d’une grande loyauté envers lui depuis qu’il lui a pendant quelques secondes avant d’ordonner à ses Griffes DE NID‑DU‑FAUCON
servi en pâture une Griffe sombre lui ayant désobéi. sombres de s’emparer de leurs armes et de les ligoter pour
Le roi Merlokrep est un véritable parangon des critères le sacrifice. Si vous sentez que les PJ ont besoin de plus CHAPITRE 2 :
de beauté physique chez les kobolds, et sa stature impo‑ d’informations ou qu’ils n’ont pas compris un point clef LA COURONNE
sante va à l’encontre de tous les préjugés sur son espèce. de l’intrigue (comme le fait que Merlokrep est guidé par les DU ROI KOBOLD
Néanmoins, cela ne fera jamais disparaître la couardise murmures de la couronne ou bien qu’il compte régner sur
CHAPITRE 3 :
cachée dans son cœur. Son œil valide brille de férocité et les le val de Sombrelune après avoir réveillé le plein potentiel
AFFAMÉS
PJ peuvent y voir flamboyer sa rage de les voir ainsi envahir de cet artefact), n’hésitez pas à proposer une scène clas‑
SONT LES MORTS
son domaine. Le talent martial de Merlokrep est sans égal sique : le discours dans lequel le méchant dévoile tous ses
parmi les kobolds de l’Écaille véritable et il manie sa hache secrets en pensant railler les héros vaincus. Toutefois, le CHAPITRE 4 :
magique, Fauchomme, avec panache. Son museau impo‑ roi kobold ne reportera pas trop l’inévitable et ordonnera LE DERNIER
sant est paré d’un anneau d’or et ses cornes sont ornées rapidement à ses sbires de passer à l’attaque. JUGEMENT
de gravures ainsi que de bijoux. Il porte un cache‑œil serti Le roi Merlokrep se bat jusqu’à la mort, mais si les PJ DE DROSKAR
de joyaux et représentant un crâne pour cacher son globe le capturent en vie et lui ôtent sa couronne, il dévoile rapi‑
oculaire blessé, mais aucun de ces atours n’égale la cou‑ dement sa véritable et pitoyable nature en les suppliant de BOITE À OUTILS
ronne sur sa tête. Cette magnifique tiare comporte des pics l’épargner. C’est à vous et à vos joueurs de déterminer si DE L’AVENTURE
en métal couverts de sang sur toute la surface du cercle le roi kobold est vraiment capable de se repentir ou non.
d’or et Merlokrep y a ajouté un petit crâne de kobold,
une personnalisation maladroite qui altère quelque peu LE ROI MERLOKREP CRÉATURE 8
la sensation de terreur initialement inspirée par l’objet. UNIQUE LM PETITE HUMANOÏDE KOBOLD
La couronne brille d’une hideuse couleur jaunâtre et un Roi kobold (m) (Bestiaire p. 227)
personnage qui réussit un test DD 20 d’Arcanes, d’Occul‑ Perception +16 ; vision dans le noir
tisme ou de Religion pour Se souvenir comprend qu’elle a Langues commun, draconique
absorbé l’énergie du Troisième Sceau. Compétences Acrobaties +18, Arcanes +16, Artisanat +14
L’arrivée des PJ, ces intrus ayant forcé sa (+16 pour les pièges), Athlétisme +16, Connaissances
fuite si profondément dans le donjon, minières +14, Discrétion +18, Intimidation +20
représente sa dernière chance For +4, Dex +6, Con +4, Int +2, Sag +4, Cha +6
LE ROI MERLOKREP
109
CONCLURE LE CHAPITRE
lequel de ses sorts emblématiques (indiqué dans la liste de
sorts spontanés ci‑dessus par la lettre S) comme s’il était inten‑
sifié, et ce, gratuitement.
GRIFFES SOMBRES (2) CRÉATURE 2 Grâce à la défaite du roi Merlokrep, la menace kobolde
Page 59 prend fin. De plus, les PJ auront enfin exploré le Creuset
Initiative Perception +8 de Droskar tout entier. Très bientôt, des archéologues
nains des montagnes des Cinq Rois entendront parler
« VREGGMA » CRÉATURE 4 des aventures des PJ et se rendront sur les lieux dans
Lucane géant (Bestiaire p. 60) l’espoir de rouvrir le site et de le consacrer à nouveau
Initiative Perception +10 à Torag. Référez‑vous à la fin du chapitre 3 pour plus
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LA
COURONNE
DU
d’informations sur la façon dont ces nains pourraient ou bien d’entreprendre une mission politique afin d’avertir
ROI KOBOLD
récompenser les PJ pour tout ce qu’ils ont fait. le royaume nain de la menace qui le guette, l’héritage de INTRODUCTION
Les dirigeants de Nid‑du‑Faucon, quant à eux, ne res‑ la couronne du roi kobold ne mourra pas forcément avec
sentiront sûrement pas le besoin de récompenser les PJ, Merlokrep, le premier (et sûrement le dernier) de son nom. CHAPITRE 1 :
mais leurs aventures les rendront célèbres et leur feront En parlant de Merlokrep, le fait qu’il ait été tué ne signi‑ LE DERNIER ESPOIR
gagner le respect des habitants pourtant réticents, ainsi fie pas forcément que sa carrière de vilain est révolue. DE NID‑DU‑FAUCON
que celui des membres de leur gouvernement au si mau‑ Si vous le souhaitez, il peut revenir sous la forme d’une
vais caractère. Avec un peu de temps, les PJ pourraient monstruosité morte‑vivante portant une couronne fan‑ CHAPITRE 2 :
obtenir de meilleures conditions de vie à Nid‑du‑Faucon, tomatique sur sa tête et cherchant à se venger des PJ ! À LA COURONNE
mais pour cela, ils devront assurément affronter le statu vous de décider si le roi kobold mort‑vivant tentera de DU ROI KOBOLD
quo, et plus particulièrement le Consortium du Bois. Pour reconquérir le Creuset de Droskar ou bien s’il ira s’ins‑
CHAPITRE 3 :
le moment, il serait sans doute préférable pour eux de taller dans d’autres ruines. La puissance de ce nouveau
AFFAMÉS
chercher à accroître leur renommée ailleurs, mais si des PJ Merlokrep mort‑vivant dépendra bien évidemment du
SONT LES MORTS
du groupe considèrent Nid‑du‑Faucon comme leur foyer, niveau de vos PJ, mais nous vous conseillons de le créer
il est possible qu’ils veuillent redorer la réputation de la comme une créature d’au moins un ou deux niveaux de CHAPITRE 4 :
communauté et en faire un lieu dont ils pourraient être plus que le groupe. Si son corps demeure intact, il peut LE DERNIER
fiers. Toutefois, cela pourrait prendre des mois, voire des revenir sous la forme d’un puissant nécrophage, peut‑être JUGEMENT
années d’efforts et représenter un danger aussi mortel que même d’un nécrophage des tertres (Bestiaire 2 p. 209) DE DROSKAR
l’exploration d’un donjon. brandissant une nouvelle arme à la place de Fauchomme.
La couronne du roi kobold peut également représen‑ Si les PJ ont détruit le cadavre de Merlokrep, il peut tout de BOITE À OUTILS
ter un moyen de prolonger l’intrigue, car si les PJ ne la même revenir sous la forme d’une âme‑en‑peine effroyable DE L’AVENTURE
détruisent pas, l’objet continuera de chercher à orner le (Bestiaire 2 p. 10) ou d’un fantôme.
front d’un tyran et appellera sûrement à lui un nouveau Les PJ ne laisseront sûrement pas la couronne du Labeur
propriétaire. Autrement, il est possible que la rumeur à portée d’un Merlokrep mort‑vivant, ce qui signifie que
gagne les oreilles des fidèles de Droskar ayant infiltré l’un des nouveaux objectifs du roi kobold pourrait être
Nid‑du‑Faucon sous l’apparence de marchands et de de récupérer sa couronne. En attendant, sa volonté de la
voyageurs et cherchant à libérer puis reconstruire la cou‑ retrouver est telle qu’une version fantomatique de l’arte‑
ronne du Labeur afin de l’utiliser pour réaliser un coup fact apparaît sur sa tête, qu’il revienne sous une forme tan‑
d’État dans les montagnes des Cinq Rois. Que les gible ou intangible. Cette couronne fantomatique pourrait
PJ décident de retrouver la couronne dérobée même être la source de son pouvoir de mort‑vivant et
et ses voleurs, les adorateurs de Droskar, posséder des pouvoirs effrayants !
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