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Dernier Jugement de Droskar : Exploration

Le chapitre décrit le Dernier Jugement de Droskar, un niveau du Creuset de Droskar, où les fidèles du culte de Droskar tentent de prouver leur valeur pour accéder au pouvoir. Le roi Merlokrep a récemment réussi à surmonter cette épreuve, menaçant d'étendre son règne sur le val de Sombrelune. La malédiction de la Noirceur de Droskar affecte particulièrement les nains, les rendant obsédés par le travail et les empêchant de ressentir de la joie.

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Dernier Jugement de Droskar : Exploration

Le chapitre décrit le Dernier Jugement de Droskar, un niveau du Creuset de Droskar, où les fidèles du culte de Droskar tentent de prouver leur valeur pour accéder au pouvoir. Le roi Merlokrep a récemment réussi à surmonter cette épreuve, menaçant d'étendre son règne sur le val de Sombrelune. La malédiction de la Noirceur de Droskar affecte particulièrement les nains, les rendant obsédés par le travail et les empêchant de ressentir de la joie.

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CHAPITRE 4

LE DERNIER
JUGEMENT
DE DROSKAR
PAR NICOLAS LOGUE

95

Alexandre BIOUD - alxlaurent@[Link] - 202411/3296291/3990131


PREMIÈRE PARTIE :
UNE COURONNE ENSANGLANTÉE

Bien que les niveaux supérieurs du Creuset de Droskar de la majesté religieuse du style des architectes originels.
abritaient autrefois les kobolds de l’Écaille véritable et que Sauf mention contraire, les plafonds atteignent environ
ceux du milieu aient récemment été occupés par un sinistre 2,5 m de hauteur dans les couloirs et vont jusqu’à 3,5 m
nécromancien, les niveaux les plus profonds de cet ancien dans les plus grandes salles.
donjon n’ont, pour la majeure partie, pas été revendiqués. Bien que les rencontres de ce chapitre partent du prin‑
Cette partie n’est pas aussi ancienne que celles bâties cipe que les PJ ont atteint le niveau 6, il est probable que
par les premiers architectes nains et a été ajoutée par les cela ne soit pas encore le cas lors de leur découverte du
fidèles de Droskar afin de servir d’arène pour de potentiels Dernier Jugement de Droskar, à moins que vous ayez
futurs dirigeants. Tout membre du culte pouvait essayer de distribué des points d’expérience pour les rencontres
prendre le pouvoir, mais il leur fallait tout d’abord obtenir focalisées sur le roleplay. Si les PJ viennent tout juste de
les faveurs de Droskar en remportant une épreuve dans passer niveau 5, vous pouvez reporter leur exploration
un lieu appelé le « Dernier Jugement de Droskar ». Bien de ce niveau du donjon, par exemple en incluant un obs‑
entendu, Gristogar, l’architecte originel de ce niveau, qui a tacle comme une porte verrouillée dont la clef peut avoir
également occupé à cette époque le rôle de dirigeant de la été cachée dans une zone d’un niveau supérieur que le
secte, a fait tout ce qui était en son pouvoir pour concevoir groupe a peut‑être sautée ? Bien entendu, vous pouvez
une épreuve qu’aucun de ses fidèles ne pourrait remporter, aussi les laisser continuer leur exploration. Les premières
afin de conserver son statut à vie. rencontres qu’ils feront seront plus dangereuses que prévu,
Aucun nain fidèle de Droskar n’a jamais réussi à venir mais s’ils se montrent prudents et prennent le temps de se
à bout de son Dernier Jugement, mais, récemment, un remettre entre chaque rencontre, ils devraient rapidement
visiteur inattendu y est parvenu. En effet, le roi Merlokrep, atteindre le niveau 6 !
aidé par sa couronne qui regagne lentement sa puissance,
a réussi à atteindre la forge de Gristogar où cet artefact a LA NOIRCEUR DE DROSKAR
été conçu. C’est en ces lieux que le roi kobold a entrepris Aujourd’hui encore, l’influence de Droskar imprègne pro‑
l’accomplissement des dernières étapes nécessaires au réveil fondément cette partie du donjon, plus que dans n’importe
définitif de sa couronne. S’il parvient à accomplir tous quelle autre zone du Creuset de Droskar. Elle affecte les
les rituels, son règne s’étendra sur bien plus d’individus visiteurs qui ne se montrent pas prudents et se manifeste
qu’un simple groupe de kobolds. Il gouvernera le val de sous la forme d’une malédiction appelée la Noirceur de
Sombrelune tout entier ! Droskar. Si cette malédiction peut affecter n’importe quelle
créature, les nains y sont particulièrement sensibles. À
chaque fois qu’un nain dort quelque part dans ce niveau

LE DERNIER JUGEMENT
du donjon, il est exposé à la Noirceur de Droskar. Seuls les
nains vénérant déjà ce dieu ne sont pas affectés.

DE DROSKAR LA NOIRCEUR DE DROSKAR MALÉDICTION 6


ENCHANTEMENT MAGIQUE MALÉDICTION MENTAL
Vous devenez de plus en plus morose et austère, traitant toute
Ce niveau du Creuset de Droskar peut être atteint via un frivolité avec dédain jusqu’à ce que vous en arriviez à oublier
long escalier s’enfonçant dans les profondeurs depuis la comment sourire ou prendre plaisir à quoi que ce soit. Au fil du
zone G2. Ses marches descendent sur près de 90 m avant temps, vous devenez obsédé par le travail et vous vous consa‑
d’aboutir sur le niveau le plus profond du donjon, sculpté crez à des tâches difficiles (surtout en lien avec l’artisanat, le
dans la roche près de cheminées volcaniques et de lacs travail de la pierre ou la forge).
souterrains de magma. Jet de sauvegarde DD 22. Effet. Lorsque vous essayez de Gagner
Sauf mention contraire, les salles constituant le Dernier de l’argent ou d’effectuer un test d’Artisanat pour quelque
Jugement de Droskar ne sont pas éclairées. Leur architec‑ raison que ce soit, vous devenez si obsédé par la volonté
ture ordinaire et fonctionnelle est complètement dépourvue d’atteindre la perfection que vous diminuez vos chances de

96
LA
COURONNE
DU
ROI KOBOLD
INTRODUCTION

CHAPITRE 1 :
LE DERNIER ESPOIR
DE NID‑DU‑FAUCON

CHAPITRE 2 :
LA COURONNE
DU ROI KOBOLD

CHAPITRE 3 :
AFFAMÉS
SONT LES MORTS

CHAPITRE 4 :
LE DERNIER
JUGEMENT
DE DROSKAR

BOITE À OUTILS
DE L’AVENTURE

succès. Effectuez le test pour Gagner de l’argent ou d’Arti‑ pièce, subsistant difficilement grâce aux quelques insectes
sanat deux fois et conservez le moins bon résultat. Si vous et autres petites bêtes qui circulent ainsi qu’à l’humidité
obtenez un échec critique sur l’un d’eux, vous devenez fatigué. des murs. Il souffre de malnutrition et mourra sous peu
De plus, vous subissez un malus de statut de –1 sur tous les s’il ne trouve pas rapidement de la nourriture et de l’eau.
tests basés sur le Charisme, car votre ego souffre des effets Dès qu’il entend les PJ, ce malheureux essaie de se cacher
de cette malédiction. Un nain qui meurt alors qu’il souffrait dans les ombres, mais il se fera sûrement remarquer quand
des effets de la Noirceur de Droskar doit effectuer un test nu même. Dans le cas contraire, il se glisse derrière eux et les
DD 5. Sur un échec, il se relève sous la forme d’un rejet de la suit afin de leur voler des provisions dès qu’il en a l’occa‑
forge 1d4 rounds après son décès. sion. Une fois que les PJ l’ont remarqué, Yurkyurk tombe
à genoux, puis supplie les « braves héros et puissants tueurs
H1. LA CACHETTE DU COUARD TRIVIALE 6 à la peau lisse » de l’épargner et de lui donner de l’eau
ainsi que de la nourriture. Il n’a qu’un seul désir : quitter
La longue descente tortueuse via cet escalier interminable le Creuset de Droskar, et si les PJ acceptent de le laisser
arrive enfin à son terme. Sur le sol, au milieu de cette pièce partir après lui avoir annoncé que le mur d’ossements a
qui comporte deux alcôves aux formes étranges, gît un petit disparu, il part en courant.
kobold prostré et cadavérique. Toutefois, avant de le laisser partir, les PJ peuvent lui
demander des informations. Yurkyurk peut leur confir‑
Créature. Parmi les kobolds choisis par le roi Merlokrep mer que le roi Merlokrep a mené un groupe de kobolds
pour l’accompagner dans les profondeurs du Creuset de jusqu’ici pour éviter toute confrontation avec les aven‑
Droskar, tous ne se sont pas avérés à la hauteur. Yurkyurk, turiers. Le roi aurait affirmé que sa nouvelle couronne
l’une des Griffes sombres ayant survécu à la traversée des magique les guiderait vers une source de pouvoir qu’il
caveaux supérieurs et inférieurs et aux premières salles pourrait utiliser pour vaincre les PJ et tous leurs amis. Si la
de ce niveau, a abandonné le roi kobold et essayé de fuir couronne semblait donner de bons conseils (que Yurkyurk
pour regagner les niveaux supérieurs, mais s’est retrouvé n’a jamais entendus lui‑même) pour traverser les lieux sans
face à un terrifiant mur d’ossements condamnant toute danger, les ennemis et pièges de plus en plus effrayants sur
sortie. Cela fait plusieurs jours qu’il se cache dans cette leur chemin ont fini par avoir raison de sa détermination.

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H6

H7
H5

LE CREUSET DE DROSKAR
Niveau 5
1 CASE = 1,5 M

H8

H9
H4c

H4c

H4b
H10
H4a

H3

H4c

H11
H12

H2
H15

H14 H13

H1 H16
H17

98
LA
COURONNE
DU

Yurkyurk prévient les PJ que les « fumées cauche‑


ROI KOBOLD
mardesques » qui rôdent non loin vers le nord aiment VISIONS PROVOQUÉES INTRODUCTION
sortir brusquement des murs pour vous effrayer, que PAR LA COURONNE
« l’eau orange au goût bizarre » dans la pièce suivante CHAPITRE 1 :
peut soigner des blessures, mais que « la vilaine eau claire » La couronne du roi kobold a envoyé au roi Merlokrep des LE DERNIER ESPOIR
ne doit surtout pas être touchée, et qu’il a fini par s’enfuir visions du passé afin de le guider à travers ce niveau du donjon DE NID‑DU‑FAUCON
lorsque le roi les a emmenés dans un labyrinthe de « lave jusqu’à l’aile sud‑est, dans les zones H11 à H18, l’aidant ainsi
bouillonnante et de vers plus brûlants encore ». Il leur à éviter les pièges et autres menaces, mais aussi à ne rien CHAPITRE 2 :
demande également, en cas d’affrontement avec le roi, de craindre des différents gardiens monstrueux des lieux. Si les PJ LA COURONNE
s’assurer que celui‑ci est vraiment mort, car dans le cas cherchent des signes du passage du roi kobold, vous pouvez, si DU ROI KOBOLD
contraire, il comprendra que Yurkyurk les a informés et vous le souhaitez, leur donner quelques indices du voyage des
CHAPITRE 3 :
le pourchassera. Si les PJ attaquent Yurkyurk, il se bat kobolds de l’Ecaille véritable comme récompenses s’ils réus‑
AFFAMÉS
jusqu’à la mort. sissent des tests de Perception DD 25.
SONT LES MORTS
YURKYURK CRÉATURE 2 CHAPITRE 4 :
Kobolds de la Griffe sombre (page 59) par leur chef religieux, Gristogar, qui les plaça dans les LE DERNIER
Initiative Perception +8 alcôves le long des murs avant de les immoler par le feu JUGEMENT
de sa propre magie divine. Les tas de cendres dans chaque DE DROSKAR
Récompense : si les PJ épargnent le kobold de la Griffe alcôve sont tout ce qu’il reste d’eux et si un PJ les affecte
sombre et en apprennent plus sur ce qui les attend grâce à (par exemple en Fouillant), elles se redisposent immédiate‑ BOITE À OUTILS
lui, accordez‑leur 80 PX. ment de sorte à reformer une pyramide, comme mues par DE L’AVENTURE
une brise surnaturelle.
H2. LE DERNIER COULOIR MODÉRÉE 6 Bien qu’étranges, ces tas de cendres sont inoffensifs, ce
qui n’est absolument pas le cas des esprits morts‑vivants
Les murs de ce couloir sont en pierres rectangulaires qui
ne s’imbriquent pas aussi parfaitement qu’elles auraient pu le
faire si elles avaient été taillées et disposées par un ouvrier
plus compétent. Toutefois, elles semblent accomplir conve‑
nablement leur mission (maintenir le plafond) depuis fort
longtemps. Quatre alcôves ont été creusées dans ces murs,
leurs bordures aussi irrégulières que le placement des pierres
autour d’elles. Un tas de cendres en forme de pyramide se
tient dans chacune d’entre elles. Un peu plus au nord, le
couloir s’achève sur une grosse porte en pierre ornée d’une
inscription.

Massive, elle mène à la zone H3, et son inscription rédi‑


gée en langue naine se traduit ainsi :

« La Fin se déroule, selon la volonté de Droskar, dans un


torrent de feu purificateur et assez vif pour consumer notre
Seigneur lui‑même. La Fin est le but ultime de la Forge Téné‑
breuse du Sombre Père. Il brûle de son propre fait, dans sa
propre création. Sa barbe fumante continuera de pousser
dans les Enfers, sa sinistre bouche combattant à jamais
l’Oubli. Ainsi partagera‑t‑il notre sort. Empruntez ce Dernier
Couloir et affrontez le Dernier Jugement du Sombre Père. Que
ceux qui en sortent vivants nous guident ! »

Le Dernier Couloir porte bien son nom, car il mène vers


le Dernier Jugement de façon à la fois littérale et méta‑
phorique. Les fidèles de Droskar passaient ce seuil pour
affronter le Dernier Jugement de Droskar afin de prouver
leur valeur et de devenir roi. Néanmoins, aucun d’entre
eux n’y est jamais parvenu. YURKYURK
Créatures. Les quatre zélotes nains qui ont construit les
murs du Dernier Couloir furent cruellement récompensés

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des architectes nains. Ces quatre défunts sont devenus des ne tente cette action, la vase éveillée finit par remarquer
gardiens de cendre et ils sortent des murs de leurs alcôves la présence des PJ lorsqu’ils passent dans la zone H4 et se
pour attaquer les PJ par‑derrière dès que l’un d’entre glisse hors de son bassin pour les attaquer par‑derrière. La
eux approche à moins de 1,5 m de la porte au nord. Ces vase éveillée se bat jusqu’à la mort.
morts‑vivants ont l’apparence de nains barbus et dépour‑
vus d’yeux, équipés d’armures de plates ornementées, mais VASE ÉVEILLÉE CRÉATURE 7
ils sont entièrement composés de ténèbres et de cendres Page 124
immatérielles. Ils fonctionnent comme des ombres, mais Initiative Discrétion +17
les dégâts qu’ils infligent avec leurs mains d’ombre sont
de type feu au lieu de négatif. H4. LE DERNIER CREUSET MODÉRÉE 6
GARDIENS DE CENDRE (4)  CRÉATURE 4 Des cendres incandescentes volettent dans l’air étouffant
Variante d’ombres (Bestiaire p. 271) et chargé de fumées sulfureuses de ce couloir infernal. Tout
Initiative Discrétion +14 près, le grincement lourd d’engrenages massifs et anciens
Corps à corps 1 main d’ombre +15 (finesse, magique), se fait entendre, un grondement sourd qui s’amplifie et pro‑
Dégâts 2d6+3 feu voque des vibrations inquiétantes à travers le sol en pierre.

H3. LA DERNIÈRE BOISSON FAIBLE 6 Ce labyrinthe relativement simple mais dangereux et le


piège qui l’accompagne ont été conçus pour précipiter les
Dans cette salle en obsidienne, l’air est étonnamment froid fidèles vers leur sort funeste : la véritable première épreuve
et rafraîchissant. L’estrade qui s’élève en son centre com‑ imposée au potentiel nouveau dirigeant du culte. Un per‑
porte deux bassins rectangulaires. Le liquide dans celui de sonnage qui trouve la sortie du labyrinthe et atteint l’entrée
droite est limpide tandis que celui de gauche a une étrange de la grotte de la zone H5 est accueilli par une phrase
teinte orange. Le mur au nord de ces bassins est orné d’une gravée au sol en langue naine : « Ainsi forgé par le dernier
phrase sculptée dans la roche. creuset, te voilà prêt à entrer dans la dernière forge. »
À chaque tour commencé dans cette zone sans rete‑
Voici la traduction de cette gravure en langue naine : nir son souffle, une créature doit faire un jet de Vigueur
« Que l’éclat de Droskar guide le choix de ta dernière bois‑ DD 20. Sur un échec, l’air brûlant et empli de braises rend
son, car ton futur ne sera que labeur. » Cette phrase permet la créature malade 1 (ou malade 2 sur un échec critique).
de deviner qu’il faut boire l’eau orange. Un personnage qui En prenant des précautions (par exemple en plaçant un
réussit un test de Religion DD 20 pour Se souvenir sait morceau de tissu humide sur son nez et sa bouche), un
que Droskar est souvent associé avec la couleur orange personnage peut bénéficier d’un bonus de circonstances
(ainsi que le gris, les deux représentant ensemble le feu et de +4 à ce jet de sauvegarde.
la fumée de sa forge). Danger. Le labyrinthe tout entier est un piège complexe
Un personnage qui boit l’eau du bassin orange découvre conçu pour enfermer et rôtir vivants ceux qui essaient de
que, malgré son léger goût de fumée, elle s’avère éton‑ le traverser. Quatre créatures élémentaires compliquent les
namment rafraîchissante. Boire de cette eau permet de choses : des bêtes semblables à des verres que l’on appelle
récupérer 3d8 PV, réduit de 1 la valeur des états mala‑ des thoqquas et qui ont passé les derniers siècles à dormir.
droit, affaibli ou stupéfié dont peut souffrir le buveur et Notez que les thoqquas ne traitent pas les lieux comme un
supprime l’état fatigué. Un personnage ne peut bénéficier terrain difficile puisqu’ils rampent tels des serpents et sont
de ces effets qu’une seule fois, car en boire une deuxième immunisés à la fumée qui charge l’air en tant que créatures
fois viderait de leur sens les mots « dernière boisson ». À élémentaires liées au feu.
chaque fois qu’un personnage tente de reboire de cette
eau après la première fois, il est exposé à la Noirceur LE DERNIER CREUSET DANGER 6
de Droskar (p. 96). Si un PJ examine le bassin orange et COMPLEXE MÉCANIQUE PIÈGE
réussit un test pour Identifier la magie DD 22, il comprend Discrétion +15 (expert)
les effets de l’eau. Description. Des plaques d’obsidienne solidifiées par magie
Créature. L’eau limpide du bassin de droite a beau condamnent les sorties tandis qu’une machinerie alimentée
avoir l’air plus potable, elle est stagnante et amère. Pire via des puits de magma se met à déverser de la lave (et des
encore, elle cache un dangereux prédateur : une vase éveil‑ monstres) dans le labyrinthe.
lée. Cette créature presque entièrement transparente aime Désamorçage Larcin DD 28 (expert) pour désamorcer la plaque
flotter paresseusement à la surface de l’eau et se nourrir principale au niveau de la zone H4a et désactiver entièrement
de l’énergie de l’ambiance émotionnelle de la pièce comme le piège (les plaques d’obsidienne se rétractant dans le pla‑
une plante se nourrit de la lumière du soleil, ce qui lui fond), Larcin DD 25 (qualifié) pour désamorcer un des trois
a permis de survivre pendant des siècles. Toutefois, elle dégorgeoirs de lave ou Athlétisme DD 28 (qualifié) pour Ouvrir
peut rapidement sortir de sa torpeur pour attaquer toute de force une plaque d’obsidienne condamnant une sortie
créature qui voudrait boire l’eau de son bassin. Si personne CA 22 ; Réf +11, Vig +17

100
LA
COURONNE
DU

Solidité de la plaque d’obsidienne 15 ; PV de la plaque d’obsi‑ Cet endroit lugubre constitue la dernière épreuve offi‑
ROI KOBOLD
dienne 58 (SR 29) pour briser la plaque en créant une ouver‑ cielle pour les individus souhaitant affronter le Dernier INTRODUCTION
ture carrée de 1,5 m de côté ; Solidité du dégorgeoir 13 ; PV Jugement de Droskar. C’est ici qu’à l’âge d’or de la secte
du dégorgeoir 20 (SR 10) ; Immunités coups critiques, dégâts dédiée à Droskar, la plupart des nains ayant concouru aux CHAPITRE 1 :
de précision, immunités des objets épreuves ont trouvé la mort. En effet, à cette époque, même LE DERNIER ESPOIR
Chute de plaque 9 Déclencheur. Quatre créatures ou plus de le corps des nains ayant échoué aux précédentes épreuves DE NID‑DU‑FAUCON
taille Petite ou supérieure marchent sur la plaque de pression était transporté jusque dans cette caverne où leur âme était
de la zone H4a. Effet. Une plaque d’obsidienne solidifiée par enfermée dans des chaînes par une créature qui s’y trouve CHAPITRE 2 :
magie tombe comme une herse devant les entrées ouest et encore à ce jour. LA COURONNE
nord de la salle qui mènent respectivement aux zones H3 La forge et l’enclume au nord de cette caverne sont simi‑ DU ROI KOBOLD
et H5. Toute créature se tenant sur l’une de ces cases subit laires à celles de la zone D19 et la forge est ici aussi hantée
CHAPITRE 3 :
4d6+4 dégâts contondants à cause de la chute de la plaque par un rejet de la forge. Toutefois, contrairement à l’autre
AFFAMÉS
(jet de Réflexes basique DD 24) puis décide de quel côté de salle, l’air ambiant, bien que chaud et étouffant, demeure
SONT LES MORTS
celle‑ci elle souhaite se trouver. Au même moment, quatre tout à fait respirable.
thoqquas ayant dormi pendant des siècles se réveillent et Créature. Le son d’un marteau s’abattant sur une CHAPITRE 4 :
sortent des trous de ventilation de la zone H4b. Ensuite, le enclume résonne dans toute la caverne tant que le forgeron LE DERNIER
piège effectue un jet d’initiative, tout comme les thoqquas. JUGEMENT
Routine 3 Le piège perd 1 action par dégorgeoir DE DROSKAR
désamorcé à chaque tour. À chaque action, un dégor‑
geoir différent situé dans l’une des trois zones BOITE À OUTILS
indiquées H4c déverse de la lave sur la cible DE L’AVENTURE
la plus proche dans sa ligne de mire qui n’est
pas un thoqqua ; ces dégorgeoirs utilisent des
capteurs magiques pourvus de vision dans le noir
et d’un DD de Perception de 25. Originellement,
il était prévu que des agents du chef religieux
passent par là après que le piège avait été déclen‑
ché, afin de le désactiver et de nettoyer les masses
de lave solidifiée ainsi que les cadavres. Toutefois,
le temps nécessaire à ce piège pour boucher les
tunnels avec de la lave durcie est suffisamment long
pour que vous n’ayez pas besoin de le mesurer pendant
cette aventure.
À distance 1 jet de lave +17 (feu), Dégâts 4d8 feu ; pas de
malus d’attaques multiples
Réinitialisation. Le dernier creuset se désactive et se réini‑
tialise au bout de 10 min passées sans créature à cibler (soit
parce qu’elles ont quitté la zone H4, soit parce qu’elles sont
mortes). Tout thoqqua encore en vie sent la rivière de magma
de la zone H6 et finit par se rendre là‑bas pour quitter les lieux.

THOQQUAS (4)  CRÉATURE 2


p. 122
Initiative Perception +7

H5. LA DERNIÈRE FORGE MODÉRÉE 6


Cette longue caverne tentaculaire effectue une courbe
brutale vers l’est au niveau de son extrémité nord, se trans‑
formant en une sorte de tunnel éclairé par une étrange
et inquiétante lueur orange. Des rideaux et des sortes de
tresses constitués de centaines de chaînes en métal noir
ornent les murs entre cette courbe et l’entrée sud. D’autres
chaînes, des maillons brisés, des morceaux de métal et des
éclats de minerai brut jonchent le sol. Une énorme forge et
une enclume tout aussi grosse occupent la partie nord‑ouest
LE FORGERON DES ÂMES
de la caverne.

101

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mort‑vivant qui y travaille sans relâche demeure actif. Cet L’âme d’Azarim espère être libérée de cette prison afin
artisan est un rejet de la forge et, bien qu’il n’ait pas reçu de combattre le mal comme de son vivant, mais elle sou‑
d’âme fraîche à enfermer dans une chaîne d’âmes depuis haite avant tout finir la mission qu’elle s’était donnée
des centaines d’années, il forge, détruit et reforge sa chaîne en entrant dans le Creuset de Droskar. Elle établit un
sans relâche, attendant une occasion de servir Droskar. Si contact télépathique avec un PJ qui la prend dans ses
les PJ ont rencontré le rejet de la forge de la zone D19 et mains, le suppliant de l’utiliser dans le donjon pour libé‑
que l’un d’eux réussit un test d’Artisanat DD 18, il peut rer cet ancien site nain de l’emprise de Droskar. Elle est
identifier la remarquable précision de ces chaînes comme surprise d’apprendre que des siècles se sont écoulés et que
un signe de la présence d’une telle créature dans la caverne. la secte n’existe plus depuis longtemps, mais elle s’adapte
Le rejet de la forge travaille sans relâche en ces lieux rapidement à cette nouvelle réalité. Vous pouvez utiliser
depuis des centaines et des centaines d’années. Autrefois Azarim pour fournir des conseils aux PJ ou leur faire part
connu sous le nom de Forgeron des Âmes, ce puissant rejet d’éléments de l’histoire ancienne du Creuset de Droskar
de la forge est assisté par quatre démons empotés placés (dans les limites de ce que la naine pouvait savoir). Elle
sous ses ordres par Gristogar il y a fort longtemps. En tant préfère être maniée par un personnage chaotique et non
que démons de la paresse, ces quatre dretchs détestaient conformiste.
recevoir pour ordre d’aller chercher les cadavres dans les Azarim est présentée plus en détail à la page 113.
différents lieux d’épreuves pour les confier au Forgeron des
Âmes afin qu’il les enferme dans des chaînes d’âme, mais H6. LA RIVIÈRE DE FEU
les derniers siècles leur ont donné bien assez de temps pour
se complaire dans leur péché préféré. Lorsque le Forgeron Dans cette grotte, l’air est chauffé et asséché par la même
des Âmes remarque pour la première fois les PJ, il pousse source qui éclaire les lieux : une rivière de magma qui coule
un cri d’indignation et ordonne aux dretchs de se relever, du nord au sud au fond d’un fossé de 9 m de profondeur qui
de les attaquer et de lui rapporter leurs corps. divise la caverne en deux. La zone est jonchée de morceaux
Il continue de travailler sur son enclume dans la partie de piliers initialement sculptés pour représenter les visages
nord de la caverne pendant que les dretchs se battent. Il de nains vénérables à la mine stoïque. Seuls trois d’entre eux,
abandonne son labeur inutile pour se joindre au combat situés du côté ouest du fossé, demeurent encore dressés et
uniquement si un PJ lui inflige des dégâts ou si deux dretchs soutiennent le plafond 6 m plus haut.
sont tués. Il se mêle alors au combat avec un soupir. Les
dretchs et lui poursuivent les PJ dans ce niveau tout entier Le culte de Droskar a choisi cette zone pour cette partie
si nécessaire et se battent jusqu’à être détruits. du donjon en raison de sa proximité avec une rivière sou‑
terraine de magma récente dont ils pouvaient se servir pour
LE FORGERON DES ÂMES CRÉATURE 6 alimenter le Dernier Creuset (zone H4). Lorsqu’ils sont
Rejet de la forge d’élite (p. 121, Bestiaire p. 6) tombés sur des grottes naturelles (zones H5 et H6) en creu‑
Initiative Perception +13 sant, les architectes ont choisi de laisser les choses telles
qu’elles étaient et n’ont fait qu’ajouter le lent écoulement
DRETCHS (4)  CRÉATURE 2 de la rivière de magma comme défense supplémentaire. À
Bestiaire 3 p. 56 cette époque, un pont‑levis magique en pierre reliait les
Initiative test nu +0 deux côtés du fossé, mais les dégâts du temps et l’érosion
ont détruit cet accès, ce qui rend la traversée bien plus
Trésor. Tous les individus ayant affronté le Dernier dangereuse.
Jugement de Droskar à l’âge d’or de la secte ne l’ont pas La rivière de magma représente un obstacle dangereux
fait pour prendre la tête du Creuset. L’un d’entre eux, une pour le groupe, mais elle symbolise également une transi‑
naine du nom d’Azarim qui avait entendu parler de cette tion entre le lieu des épreuves et l’aile est du donjon initia‑
secte l’avait infiltrée dans l’espoir de la démanteler de l’in‑ lement bâtie en guise de sanctuaire pour les dirigeants de
térieur, mais elle est malheureusement morte en essayant. la secte. Le roi Merlokrep, chaque jour un peu plus soumis
Lors de son trépas, son âme s’est cachée dans sa rapière à Droskar à cause de la couronne magique qu’il porte, a
afin de ne pas être emprisonnée dans une chaîne d’âmes. revendiqué cette zone.
Au fil des siècles, un lien puissant est né entre l’âme et Grâce aux sorts lévitation et pattes d’araignée pour
l’épée qui est devenue une arme magique intelligente nom‑ escalader le mur sud, ses sbires et lui ont pu traverser
mée Azarim. et faire facilement des allers‑retours pour transférer des
Azarim se trouve au sol, près de la sortie de la grotte ressources. Cette méthode peut fonctionner pour les PJ,
menant vers la zone H6, hors de la vue du Forgeron des mais il est préférable de les laisser trouver leur propre solu‑
Âmes et protégée par l’âme qu’elle renferme depuis des tion. Ils peuvent Escalader les murs au nord et au sud du
centaines d’années. L’un des kobolds de l’Écaille véritable fossé, ainsi que les parois de celui‑ci, en réussissant un test
a tenté de prendre la lame en traversant la zone, mais le d’Athlétisme DD 20. Le fossé lui‑même fait 6 m de large,
simple contact avec l’arme lui a infligé une douleur stupé‑ ce qui signifie qu’il faut aussi réussir un test d’Athlétisme
fiante et l’a vidée de toutes ses forces. DD 20 pour Sauter en longueur et atteindre l’autre côté.

102
LA
COURONNE
DU

La rivière de magma au fond du fossé ne fait que 3 m de de flammes dès qu’un personnage approche à moins de
ROI KOBOLD
large, mais étant donné qu’il n’y a pas la place de Marcher 6 m d’elle. Une salamandre armée d’un immense marteau INTRODUCTION
rapidement, il est impossible de Sauter en longueur à cet en immerge immédiatement. Originaire du royaume de
endroit. Pour compliquer encore les choses, il règne une Droskar, cette créature se place rapidement devant l’entrée CHAPITRE 1 :
chaleur insupportable dans le fossé. C’est pourquoi un de la zone H8, au sud, et s’exprime en langue commune LE DERNIER ESPOIR
personnage qui termine son tour dans cette zone subit 2d6 pour ordonner aux intrus de s’incliner pour se soumettre DE NID‑DU‑FAUCON
dégâts de feu (jet de Vigueur basique DD 20). au jugement de Droskar. La salamandre Frappe tout per‑
Un personnage qui tombe dans le fossé peut essayer sonnage qu’elle soupçonne de ne pas être un adorateur de CHAPITRE 2 :
d’effectuer un jet de Réflexes DD 20 pour atterrir sur la Droskar, mais ne touchera pas à ceux qui semblent être LA COURONNE
rive et subir des dégâts de chute normaux pour une dis‑ ses agents (y compris un personnage réussissant à la piéger DU ROI KOBOLD
tance de 9 m, mais, sur un échec critique, elle tombe dans grâce à un mensonge ou un déguisement). La salamandre
CHAPITRE 3 :
le magma. Bien que cela permette au personnage de traiter peut sentir ceux qui vénèrent véritablement Droskar, mais
AFFAMÉS
la chute comme ayant une distance de 6 m de moins lors aussi ceux qui pourraient se convertir. Elle n’attaque pas une
SONT LES MORTS
de la détermination des dégâts de chute, il subit en plus créature actuellement maudite par une chaîne d’âmes ou
20d6 dégâts de feu (jet de Réflexes basique DD 25) au souffrant de la Noirceur de Droskar, sauf pour se défendre. CHAPITRE 4 :
contact du magma et autant à chaque round commencé LE DERNIER
dans la rivière. SALAMANDRE CRÉATURE 7 JUGEMENT
Les piliers du côté ouest du fossé sont déjà très endom‑ Bestiaire p. 143 DE DROSKAR
magés à leur base, ce qui rend possible de les renverser Initiative Perception +15
soit en leur infligeant suffisamment de dégâts (Solidité 7, Objets maillet +1 BOITE À OUTILS
PV 28 [SR 14]) soit en utilisant la force (test d’Athlétisme Corps à corps 1 maillet +18 (pousser), Dégâts DE L’AVENTURE
DD 25, action Interagir). Une fois un pilier renversé, effec‑ 2d12+7 contondants
tuez un test nu DD 11. Sur un succès, il tombe en travers
du fossé et crée un pont que les PJ peuvent traverser en H8. ATELIER DE TRAVAIL
réussissant un test d’Athlétisme DD 10. Sur un échec, le DE LA CHAIR FAIBLE 6
pilier tombe dans le fossé. Les personnages peuvent tout
de même descendre la paroi du fossé et sauter sur les mor‑ Cette salle accueille deux tables en pierre, leurs dalles
ceaux brisés qui flottent dans la rivière de magma pour sombres équipées de lanières en cuir et de lames irrégulières
traverser. Cependant, ils subiront des dégâts de feu à cause fixées à des bras articulés.
de la chaleur.
D’autres solutions peuvent également fonctionner. Ceux qui tentaient d’affronter le Dernier Jugement de
Utilisez les conseils ci‑dessus pour déterminer les chances Droskar afin de prendre la tête de la secte n’étaient pas
de succès de l’entreprise des PJ. les seuls adorateurs de la divinité à venir en ces lieux.
Récompense : accordez 40 PX aux PJ la première fois
qu’ils réussissent à traverser cette salle.

H7. L’AUTEL DE DROSKAR FAIBLE 6


Cette salle austère constituée d’obsidienne présente une
immense enclume taillée dans le même minerai et servant
d’autel. Au centre de l’enclume, une flamme unique
vacille, comme agitée par une brise alors
qu’il n’en est rien, le reste de la salle
semblant mortellement inerte.

Ce lieu de culte épuré à l’en‑


trée du sanctuaire de la secte
était conçu comme un premier
endroit où prier pour tout nain
ayant affronté avec succès le
Dernier Jugement de Droskar...
bien qu’aucun d’entre eux n’ait
survécu assez longtemps pour
atteindre ce lieu.
Créature. La flamme vacillante
sur l’enclume grossit soudaine‑
TABLE DE TORTURE
ment pour former un tourbillon

103

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Ironiquement, les fanatiques ne répondant pas aux critères Succès critique. La créature ne subit pas d’effet supplémentaire.
de la secte ou se portant volontaires pour des sacrifices Succès. La créature subit 1d6 dégâts de saignement persistants.
étaient escortés plus loin dans ce donjon que tous les pré‑ Échec. La créature subit 2d6 dégâts de saignement persistants
tendants au titre de dirigeant. Bien entendu, aucun d’entre et devient maladroite 1. L’état maladroit prend fin une fois
eux n’en est jamais ressorti, car les sadiques supérieurs de que la créature a récupéré tous ses PV.
la secte les menaient tous dans cette salle pour les préparer Échec critique. Comme un échec, mais maladroit 2.
à être sacrifiés. Les tables étaient utilisées pour démembrer
les fanatiques, les privant ainsi de la capacité de travailler H9. LA FOSSE DES PÉCHEURS FAIBLE 6
(en leur ôtant leurs mains ou leurs bras), mais aussi de fuir
(en leur coupant les pieds ou les jambes), tout préservant Près du mur ouest de cette salle en pierre grossièrement
leur vie pour ensuite l’offrir en sacrifice à Droskar. taillée se trouve une grande fosse ovale dont il est diffi‑
Créatures. Les cadavres des nains qui avaient souffert cile d’estimer la profondeur, en raison de l’épaisse couche
dans cette salle ont pourri sur place après l’éradication de squelettes nains qui la remplissent jusqu’à environ
de la secte. L’écho spirituel des souffrances endurées ici 90 cm du bord. Deux cadavres de kobolds gisent près
a imprégné chaque objet de torture, transformant les du mur nord.
deux tables en objets animés. Elles craignent la présence
d’élus de Droskar et sont restées immobiles lorsque le roi La fosse contient des dizaines de squelettes de nains
Merlokrep a traversé les lieux, trop effrayées par la puis‑ démembrés et tués par un coup de marteau à l’avant de la
sance émanant de sa couronne. Un personnage qui souffre tête lors de sacrifices en l’honneur de Droskar. Les fana‑
de la Noirceur de Droskar ne dégage pas autant d’éner‑ tiques jetaient ensuite les corps dans ce trou, les privant
gie, mais jouit néanmoins d’un bonus de circonstances ainsi des derniers honneurs.
de +2 à la CA contre les attaques effectuées par les tables Créatures. Cette salle est hantée par deux poltergeists
animées. Autrement, ces objets animés attaquent immé‑ formés d’un mélange d’esprits brisés et d’âmes tourmen‑
diatement tout intrus, sans toutefois le suivre s’il quitte tées dont les corps n’ont pas été enterrés comme il se doit.
la salle. Lorsqu’elles s’animent, les tables se meuvent avec Les deux poltergeists attaquent tous les intrus, y compris
une souplesse contre nature et, de temps à autre, il est Merlokrep et son groupe de kobolds (qui ont réussi à tra‑
possible de voir des visages de nains déformés par leurs cris verser la salle sans trop de pertes grâce aux deux Griffes
de douleur tentant de sortir des plateaux, comme piégés sombres ayant « distrait » les entités le temps que les autres
derrière un épais tissu qu’ils sont incapables de traverser. puissent atteindre la zone H10). Les poltergeists utilisent
les os de la fosse pour effectuer des attaques à distance et
TABLE DE TORTURE CRÉATURE 5 créer des tempêtes télékinétiques, mais ils ne poursuivent
N MOYENNE CRÉATURE ARTIFICIELLE DÉNUÉ D’INTELLIGENCE pas les ennemis hors de la salle.
Variante d’objet animé (Bestiaire p. 266)
Perception +11 ; vision dans le noir POLTERGEISTS (2)  CRÉATURE 5
Compétence Athlétisme +13 Bestiaire Pathfinder p. 281
For +5, Dex +2, Con +4, Int –5, Sag +0, Cha –5 Initiative Discrétion +14
CA 22 (18 quand brisé) ; armure de créature artificielle ; Réf +11,
Vig +13, Volonté +9 H10. LE DOMAINE DES INFIDÈLES MODÉRÉE 6
PV 56 ; Solidité 8 ; Immunités attaques non létales, condamné,
drainé, effets de mort, fatigué, guérison, inconscient, malade, Cette salle putride empeste la décomposition et la crasse.
maladie, mental, nécromancie, paralysé, poison, saignement ; Contre le mur du fond, un autel en obsidienne est encombré
Faiblesse positif 8 d’offrandes macabres : trois corps de kobolds, brisés mais
Armure de créature artificielle. Comme pour un objet animé, relativement frais.
mais réduit à CA 18 quand il est brisé.
Hanté. La table est alimentée par des âmes en peine et subit les Créatures. S’il s’agissait autrefois d’un lieu de culte dédié
dégâts d’énergie positive de la même façon que les morts‑vi‑ à Droskar, cette salle est devenue le repaire du terrible
vants. L’énergie positive ne prend pas en compte la Solidité Kieragan Skross, un hérétique ayant rejeté les faveurs de
de la table. Droskar peu avant l’éradication de la secte. Autrefois un
Vitesse 7,5 m grand et beau nain, Kieragan est aujourd’hui une misé‑
Corps à corps 1 lame +14 (magique), Dégâts 2d8+7 tranchants rable créature difforme ranimée après la mort pour deve‑
Corps à corps 1 lanière +14, Dégâts 2d4+7 contondants nir un hérexen : un ancien prêtre puni de la condition
plus Empoignade de non‑mort pour son blasphème. Ce blasphémateur
Frappe de mise hors de combat 1 La table de torture tente mort‑vivant se considère depuis comme l’héritier légitime
d’effectuer une Frappe de lame contre une seule cible, qu’elle du Creuset de Droskar et trouve une grande joie dans sa
tient empoignée ou entravée. Si cette Frappe touche, la lame punition qui lui a permis de continuer à vivre, même s’il
s’enfonce profondément dans l’un des membres de la cible. ne s’agit pas d’une « vie » à proprement parler, alors que
La cible doit tenter un jet de Vigueur DD 22. tous les fidèles sont morts il y a fort longtemps.

104
LA
COURONNE
DU

Ses souvenirs de la secte et de son ancienne vie ont été Châtiment hérétique (divine, nécromancie) Comme un hérexen,
ROI KOBOLD
pervertis et mêlés à des mensonges. Au cours des derniers mais 2d6 dégâts mauvais. INTRODUCTION
siècles, il a passé la majeure partie de son temps dans un
état de contemplation immobile, se félicitant de son statut H11. DOMAINE DE MERLOKREP MODÉRÉE 6 CHAPITRE 1 :
auto‑attitré d’héritier du Creuset et imaginant des plans LE DERNIER ESPOIR
pour une nouvelle ère. Perdu dans ses pensées, le nain a Le mur ouest de cette salle est orné par une gravure DE NID‑DU‑FAUCON
perdu toute notion du temps. représentant un immense nain à l’air lugubre, occupé à tra‑
L’arrivée du roi Merlokrep a sorti l’hérexen de sa tor‑ vailler avec acharnement près d’une forge monumentale. CHAPITRE 2 :
peur, mais le temps nécessaire à ce retour à la réalité a En observant la gravure de plus près, il est possible de voir LA COURONNE
suffi aux kobolds pour fuir plus loin dans le donjon et que le forgeron nain abat son marteau sur une silhouette DU ROI KOBOLD
Kieragan s’est retrouvé seul dans la salle, sans être sûr de bien plus petite et hurlant de douleur, comme pour forger
CHAPITRE 3 :
savoir ce qui l’avait ainsi réveillé. Il suffirait sûrement de ou détruire un roi nain au lieu d’un objet en métal. Malgré
AFFAMÉS
quelques années sans distraction pour qu’il retombe dans un style assez primaire, presque amateur, la fresque est
SONT LES MORTS
cette étrange forme d’hibernation, mais l’arrivée des PJ terrifiante. Plusieurs blocs de pierre taillés en forme de lits
empêche cela. Kieragan les accueille comme s’il était le longent le mur est. CHAPITRE 4 :
grand prêtre du temple, poussant le blasphème jusqu’à se LE DERNIER
prendre pour l’incarnation de Droskar chez les mortels. Cette pièce servait autrefois de baraquement aux gardes JUGEMENT
Il leur ordonne de l’informer de l’état des choses dans du corps de Gristogar. Il s’agit bel et bien de lits nains DE DROSKAR
le monde de la surface, puis tente de les convaincre de bâtis dans la pierre dans un but de durabilité plutôt que
répandre la rumeur de son retour à ceux qui voudront de confort. BOITE À OUTILS
bien les écouter et de massacrer ceux qui résisteront. Très DE L’AVENTURE
rapidement, Kieragan interprétera un geste ou un mot d’un
des PJ comme un signe d’insubordination et sombrera dans
une rage frénétique. Toutefois, les PJ les plus astucieux
peuvent l’utiliser avant cela pour en apprendre plus sur
l’histoire des lieux.
Une fois enragé, Kieragan se bat jusqu’à ce qu’il soit
détruit et poursuit les PJ sans relâche jusqu’à tous les avoir
tués ou rencontré lui‑même un sort similaire.

KIERAGAN SKROSS CRÉATURE 8


UNIQUE NM MOYENNE MORT‑VIVANT
Hérexen supérieur (Bestiaire 3 p. 145)
Perception +16 ; vision dans le noir
Langue commun, nain, nécril
Compétences Athlétisme +18, Duperie +16, Intimidation +18,
Religion +16
For +6, Dex +2, Con +4, Int +0, Sag +4, Cha +4
Objets marteau léger boomerang de frappe +1, symbole
religieux de Droskar perverti
CA 26 ; Réf +14, Vig +18, Vol +16
PV 135, soins négatifs ; Immunités effets de mort,
inconscient, maladie, paralysé, poison
Ultime blasphème (divine, nécromancie, négatif)
Comme un hérexen, mais explose avec les
effets d’un sort mise à mal à trois actions de
niveau 4 (DD 26).
Vitesse 7,5 m
Corps à corps1 marteau léger +19 (agile), Dégâts
2d6+9 contondants
À distance 1 ] marteau léger +15 (agile, jet 6 m), Dégâts
2d6+9 contondants
Sorts préparés divins DD 26, attaque +18 ; 4e mise
à mal (×4)
Sorts de domaine de prêtre 2 points de focalisation, DD 20 ; 4e
fouet du maître (Livre de base p. 401), obéissance (Livre de
base p. 403) KIERAGAN SKROSS

105

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En réussissant un test de Religion DD 20 pour Se sou‑ qu’il a développé au fil des années passées au service de
venir, un personnage comprend que la gravure sur le mur différents rois kobolds au cours de sa longue vie. En effet,
ouest représente Droskar forgeant Torag lui‑même, une d’après son expérience, l’obéissance est la méthode la plus
scène tirée d’une des nombreuses paraboles blasphéma‑ sûre de rester en vie face à une figure d’autorité capricieuse.
toires racontées par les fidèles de Droskar et proposant Néanmoins, Narlynark a tout de même commencé à
une version alternative à la fondation du panthéon nain. douter de cette notion après avoir été témoin de toutes
Créatures. En s’enfuyant aussi profondément dans le les menaces auxquelles Merlokrep les a exposés, lui et
donjon, Merlokrep a abandonné la plupart de ses alliés, les autres Griffes sombres, durant ce voyage sous terre.
y compris son conseiller Jekkajak et la reine consort Il a conscience qu’il ne pourra jamais survivre à un
Vreggma. Il s’est fié uniquement aux murmures de sa cou‑ voyage de retour seul et a commencé à fomenter un plan
ronne selon lesquels ces derniers n’étaient que de la « chair pour s’échapper et rentrer dans l’Ombreterre à dos de
à canon » ayant pour but de l’aider à réaliser ce voyage chauve‑souris géante afin de se tenir le plus éloigné pos‑
sous terre et d’ainsi obtenir plus de pouvoir. Le nombre sible des monstres. Tout ce dont il a besoin pour mettre
de Griffes sombres n’a fait que diminuer pendant l’explo‑ en œuvre son plan d’évasion, c’est de trouver le courage
ration et le seul kobold notable que Merlokrep a emmené de le faire... ainsi que de terminer de dresser ces créatures
avec lui est son « dompteur de slurks », Narlynark. pour en faire des montures.
En tant que druide, Narlynark a bien d’autres compé‑ La première fois que les PJ arrivent en ces lieux, ils
tences qu’attraper et dompter des slurks, mais c’est surtout interrompent une conversation entre Narlynark et quatre
sa dévotion servile et presque embarrassante envers lui qui gardes des Griffes sombres. Si les PJ se montrent discrets
a convaincu le roi de le garder à ses côtés. Contrairement et comprennent le draconique, ils peuvent écouter dis‑
à Jekkajak, il n’a jamais montré la moindre hésitation crètement la conversation et découvrir que Narlynark
entre sa dévotion envers son roi et sa foi, ni une once essaie de convaincre au moins un kobold de tester l’une
du désintérêt dont a pu faire preuve Vreggma lorsqu’il des chauves‑souris géantes en vol en leur promettant une
lui a proposé de devenir sa reine. Bien au contraire, expérience palpitante qui changera leur vie à jamais. Bien
Narlynark n’a jamais été que flagorneur et servile entendu, les Griffes sombres s’inquiètent surtout du fait
envers Merlokrep, un mécanisme de défense que ce changement signifie en réalité une mort certaine,
étant donné que c’est ce qui est arrivé aux derniers kobolds
ayant osé monter sur l’une de ces créatures.
Dès que le groupe remarque la présence des PJ, leur
bavardage à propos des malheureux ayant tenté l’expé‑
rience laisse place à des cris de rage envers les « gros
balourds » envahissant leur territoire. Les Griffes
sombres attaquent au corps à corps tandis que
Narlynark recule pour les attaquer de loin grâce
à sa magie. Les premières se battent jusqu’à la
mort, mais ce n’est pas le cas du druide. Si deux
Griffes sombres sont tuées ou s’il tombe à moins
de 30 PV lui‑même, Narlynark s’enfuit vers la zone
H13 pour monter sur une chauve‑souris géante, puis se
déplace jusqu’à la zone H15 afin d’avertir le
roi kobold... et de guetter une occasion de
s’enfuir vers le sud et l’Ombreterre.

NARLYNARK CRÉATURE 5
UNIQUE NM PETITE HUMANOÏDE KOBOLD
Druide kobold (m) (Bestiaire p. 227)
Perception +13, vision dans le noir
Langues commun des profondeurs, commun, draconique
Compétences Acrobaties +12, Discrétion +12, Duperie +11,
Nature +13, Survie +13
For +0 Dex +3, Con +3, Int +0, Sag +4, Cha +2
Objets armure de cuir, focalisateur primordial (baguette de
pattes d’araignée fabriquée à partir d’une patte d’araignée
géante), serpe
CA 22 ; Réf +10, Vig +14, Sag +13
NARLYNARK PV 75 ; Résistances électricité 5, poison 5
Vitesse 7,5 m

106
LA
COURONNE
DU
ROI KOBOLD
Corps à corps 1 serpe +12 (agile, croc‑en‑jambe, finesse), jours défiler sans rien à se mettre sous la dent, il s’est mis
Dégâts 1d4+2 tranchants à craindre de passer les huit prochains siècles de sa non‑vie INTRODUCTION
Sorts préparés primordiaux DD 22, attaque +14 ; 3e boule de feu, à nouveau dans la faim. Il avait pourtant tenté de pousser
éclair ; 2e création de nourriture, guérison, mains brûlantes ; 1er des hurlements pour attirer plus de proies, mais ceci a mal‑ CHAPITRE 1 :
création d’eau, guérison, morsure d’araignée ; Tours de magie heureusement eu l’effet inverse sur les kobolds qui évitent LE DERNIER ESPOIR
(3e) aspersion acide, arc électrique, flammes, rayon de givre tous ce couloir depuis. DE NID‑DU‑FAUCON
Retraire bestiale 3 (déplacement, primordiale, transmuta‑ En voyant arriver les PJ, le spectre de Klavniir les supplie
tion) Fréquence une fois par heure. Condition. Narlynark est de s’approcher, tendant ses bras fantomatiques à travers les CHAPITRE 2 :
adjacent à au moins un ennemi. Effet. Narlynark pousse un barreaux d’un air désespéré. Bien entendu, il attaque tout LA COURONNE
hurlement de terreur qui se transforme rapidement en un cri PJ assez fou pour l’écouter. Il espère transformer au moins DU ROI KOBOLD
d’oiseau perçant. Deux ailes recouvertes de plumes poussent l’un d’eux en esclave spectral. S’il y parvient, il ordonne
CHAPITRE 3 :
dans son dos et ses pieds se transforment en serres. Alors à ce dernier de demeurer ici et de le protéger. Néanmoins,
AFFAMÉS
qu’il s’élève dans les airs pour fuir, il frappe de ses serres comme n’importe quel esclave spectral, ce malheureux PJ
SONT LES MORTS
un ennemi adjacent de son choix qui subit 3d6+6 dégâts finira par être tué.
tranchants (jet de Réflexes basique DD 22). Narlynark peut Une fois le combat initié, le spectre sort de sa cellule CHAPITRE 4 :
s’éloigner en volant d’un maximum de 10,5 m. Il doit achever pour se battre, mais il ne peut quitter le lieu de sa mort et LE DERNIER
son déplacement dans un espace qui n’est pas adjacent à un ne pourra donc pas poursuivre ses ennemis hors du couloir. JUGEMENT
ennemi et, s’il n’a pas pu se poser, il tombe au sol puis ses ailes DE DROSKAR
disparaissent et ses serres redeviennent des pieds. KLAVNIIR CRÉATURE 7
Spectre (Bestiaire 2 p. 262) BOITE À OUTILS
KOBOLDS DE LA GRIFFE SOMBRE (4)  CRÉATURE 2 Initiative Perception +15 DE L’AVENTURE
Page 59
Initiative Perception +8 Trésor. L’objet brillant que tient contre son cœur le sque‑
lette de Klavniir est un morceau de mithral d’une valeur de
H12. PRISON HANTÉE FAIBLE 6 500 po, seul bien que Gristogar lui a permis de garder dans
sa cellule en sachant pertinemment qu’aucune richesse ne
Une horrible odeur de décomposition émane de ce passage pourrait le libérer de son sort.
étroit. De chaque côté de ce tunnel se trouvent des cellules
grossièrement taillées dans la pierre et fermées par des bar‑ H13. HALL DES KOBOLDS
reaux en fer. L’odeur provient de la cellule la plus à l’ouest, DE L’ÉCAILLE VÉRITABLE FAIBLE 6
devant laquelle gisent deux cadavres de kobolds. À l’intérieur
de celle‑ci, un vieux squelette de nain est adossé contre le Ce long hall arqué est rempli de tables basses en pierre
mur du fond, ses mains tenant encore fermement contre sa conçues pour accueillir des nains lors de divers festins. La
poitrine un objet brillant. pièce est actuellement sens dessus dessous. L’une des tables
est recouverte de plats à moitié mangés, d’énormes insectes
Aucune des portes composées de barreaux n’est ver‑ et d’autres nuisibles tandis qu’une autre gît plus loin, brisée
rouillée, mais les gonds sont très vieux et ne fonctionnent en deux. Le sol est jonché de chopes et de plats en fer conte‑
plus très bien. Pour entrer dans l’une des cellules, un per‑ nant des restes de viande crue et des champignons humides.
sonnage doit réussit un test d’Athlétisme DD 15 visant à Des arches en pierre se croisent au plafond qui atteint 9 m
Ouvrir de force la porte. de hauteur, afin de le soutenir.
Créatures. Les fidèles qui ont été condamnés pour héré‑
sie ou incompétence finissaient dans ces cellules. Toutefois, Créatures. C’est ici que les dirigeants de la secte pre‑
leur nombre n’a fait que diminuer et Klavniir, le dernier naient leurs repas et sociabilisaient, et le roi Merlokrep
nain insubordonné qui a fini là, a été oublié et abandonné ainsi que ses congénères utilisent cette salle de la même
à son sort. Le malheureux est mort de déshydratation dans façon. S’ils se contentent habituellement de demander à
la cellule la plus à l’ouest du couloir peu de temps avant Narlynark de faire apparaître de la nourriture et de l’eau,
que Gristogar ne trouve lui aussi la mort dans ses quar‑ les kobolds se sont mis à ajouter à ces repas monotones
tiers, plusieurs niveaux au‑dessus (zone D10). Klavniir est des insectes, mais aussi des champignons récoltés dans le
revenu sous la forme d’un spectre, mais a malheureusement puits menant à l’Ombreterre (zone H17), abandonnant
été condamné à la famine, même dans la non‑mort. Lié au leurs restes qui s’accumulent, remplissant progressivement
lieu de sa mort comme peut l’être un fantôme, ce spectre la salle d’immondices.
a passé la majeure partie des derniers siècles à souffrir du Il n’y a pas de kobolds en ces lieux lorsque les PJ arrivent
manque de nourriture... jusqu’à ce que deux kobolds de la (à moins que certains aient fui jusqu’ici lors d’un com‑
Griffe sombre arrivent dans ce couloir en quête de trésors. bat précédent), mais la pièce est loin d’être vide. Lorsque
Rendu fou par la faim, il les a immédiatement tués avant les Écailles véritables ont mis les pieds pour la première
de se rendre compte qu’il aurait été préférable d’en garder fois dans cette salle, ils ont rencontré deux immenses et
au moins un en vie pour plus tard. Voyant à nouveau les effrayantes chauves‑souris albinos. Narlynark a réussi à

107

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suffisamment les calmer pour que ces créatures considèrent foi, excellaient surtout dans l’art de ne jamais finir une œuvre
plus ou moins les kobolds comme des alliés. De temps en et d’aborder leur tâche uniquement comme un dur labeur.
temps, une chauve‑souris s’en prend à l’une des Griffes Les flammes agitées qui éclairent la pièce sont des
sombres, mais jusqu’à présent, personne n’a été tué ni flammes éternelles lancées il y a fort longtemps.
dévoré, ce qui, pour eux, prouve qu’une amitié solide est Trésor. La plupart des objets sur les socles sont incom‑
en train de naître. plets, mais ils n’en valent pas moins leur pesant d’or. Ils
Les deux chauves‑souris géantes albinos s’étaient initia‑ fonctionnent comme des objets brisés, mais peuvent être
lement installées dans la zone H16, mais depuis l’arrivée achevés avec les ressources adaptées ainsi que le temps
des kobolds, Narlynark les a attirées jusqu’ici grâce à de nécessaire à une action Réparer. Parmi ces objets se
la nourriture et des mots apaisants. Depuis, il tente de les trouvent deux marteaux légers en fer froid de basse qualité
dresser afin d’en faire des montures pour kobolds. Ce pro‑ non finis, un marteau léger en argent de basse qualité non
jet progresse plutôt lentement, mais elles se montrent beau‑ fini, un bouclier en fer froid de qualité standard non fini,
coup moins agressives qu’auparavant. Les chauves‑souris une cuirasse en fer froid de basse qualité non finie ainsi
ne se montreront toutefois pas si patientes envers les PJ à qu’un serre‑tête en argent et en or non fini d’une valeur de
leur arrivée et les attaqueront immédiatement en se laissant 85 po. Seuls deux socles présentent des objets complets :
tomber des arches en pierre en hauteur. Prisonnières, elles un marteau léger en fer froid spectral de frappe +1 et un
se battent jusqu’à la mort, à moins que les PJ ne pensent à bouclier renforcé inférieur.
ouvrir les portes, auquel cas elles fuiront si elles tombent
à 15 PV ou moins. H15. LA FORGE DE GRISTOGAR SÉRIEUSE 6
CHAUVES‑SOURIS GÉANTES ALBINOS (2)  CRÉATURE 5 La partie sud de cette immense salle comporte deux ran‑
N GRANDE ANIMAL gées identiques de bancs en pierre placés face à une exten‑
Variante de chauve‑souris géante (Bestiaire p. 50) sion de la pièce au nord où un lutrin, en pierre lui aussi, a
Perception +15 ; écholocalisation (précise) 12 m, vision nocturne été installé devant une immense forge, comme si le hall tout
Compétences Acrobaties +12, Athlétisme +12, Discrétion +12 entier était dédié au concept même du labeur. Sur les murs,
For +5, Dex +3, Con +4, Int –4, Sag +4, Cha –2 des gravures représentent des nains affairés à des travaux
Écholocalisation. Comme une chauve‑souris géante. laborieux de tous types. Une légère odeur de chair brûlée
CA 22 ; Réf +12, Vig +15, Sag+11 flotte dans l’air, sûrement à cause des membres et autres
PV 72 morceaux de chair à peine visibles jetés dans les flammes de
Balayage d’ailes 9 Comme une chauve‑souris géante. la forge qui crépitent et brillent d’une couleur jaune contre
Vitesses 4,5 m, vol 9 m nature. Tous ces éléments contribuent à l’ambiance pesante
1
Corps à corps crocs +14, Dégâts 2d8+7 tranchants qui règne en ces lieux.
1
Corps à corps aile +14 (agile), Dégâts 2d4+7 perforants
La sensation d’accablement provoquée par cette salle
H14. LE SANCTUAIRE DES ROIS DU PASSÉ n’est pourtant qu’un faible écho de la magie qui y était
à l’œuvre autrefois. Cette dernière infligeait les effets de
Huit imposantes statues de nains longent les murs de cette l’épuisement et de la fatigue morale et physique aux fidèles
salle, éclairées par des braseros dont les flammes magiques contre lesquels il leur fallait lutter tout en prêtant attention
blanches et bleues dansent de façon hypnotique. Un petit aux paroles du dirigeant de la secte. Ce dernier, qui n’était
socle en pierre est placé devant chacune des statues et des pas affecté par la magie, prêchait depuis le lutrin pendant
objets trônent sur sept d’entre eux. des heures et des heures, se faisant une joie d’interrompre
ses discours pour punir tout nain tombant de fatigue ou
Les statues ont été sculptées par d’anciens grands prêtres montrant tout autre signe d’inattention.
de Droskar qui ont dirigé les lieux après la Déchirure. À Créatures. La couronne du roi kobold a forcé le roi
chaque fois que l’un de ces personnages importants est Merlokrep à se rendre dans cette salle, car c’est ici que
mort, le nouveau grand prêtre s’occupait personnellement l’objet magique a été forgé. C’est ici que peuvent être
de sculpter une statue en sa mémoire. Ces statues sont aisément réalisés les rituels nécessaires pour réveiller le
un amalgame d’un évident manque de talent et de sens vrai potentiel de la couronne, mais le roi Merlokrep s’est
artistique ainsi que d’un réel dédain de chaque sculpteur rapidement rendu compte qu’il lui manquait un élément
pour son prédécesseur. Elles sont donc grossières et cer‑ clef : les sacrifices. Les membres et autres morceaux de
taines n’ont d’ailleurs jamais été achevées. À mesure que chair brûlés dans la forge proviennent d’animaux et autres
le nombre de grands prêtres a augmenté, les anciennes bêtes trouvés dans l’Ombreterre, mais il doit sacrifier une
sculptures ont été modifiées pour représenter de nouveaux créature intelligente et ennemie de son peuple pour achever
nains, ce qui n’a fait qu’empirer les choses. l’activation de la couronne.
Les socles mettent en lumière les plus belles œuvres des En plus des kobolds qui ont fui lors de rencontres pré‑
grands prêtres représentés, même si dans la plupart des cas, cédentes et ont pu arriver jusqu’ici, les PJ pourront décou‑
ces adorateurs de Droskar, en dignes représentants de leur vrir le roi Merlokrep assisté par ses deux Griffes sombres

108
LA
COURONNE
DU

favorites du moment qui occupent le rôle de gardes, ainsi d’achever le rituel, mais le roi Merlokrep ressent une cer‑
ROI KOBOLD
que d’un lucane géant d’un noir d’encre qu’ils ont trouvé taine crainte à l’idée d’affronter les héros. Avant que le INTRODUCTION
lors de leur première exploration du puits de la zone H17. combat ne commence, d’un ton impérieux il propose aux
Cette créature, que Merlokrep a nommée Vreggma en hon‑ PJ de s’agenouiller devant lui et de déposer leurs armes. CHAPITRE 1 :
neur que de sa reine consort qu’il suppose ne jamais revoir, S’ils obtempèrent, Merlokrep laisse apparaître sa surprise LE DERNIER ESPOIR
se montre d’une grande loyauté envers lui depuis qu’il lui a pendant quelques secondes avant d’ordonner à ses Griffes DE NID‑DU‑FAUCON
servi en pâture une Griffe sombre lui ayant désobéi. sombres de s’emparer de leurs armes et de les ligoter pour
Le roi Merlokrep est un véritable parangon des critères le sacrifice. Si vous sentez que les PJ ont besoin de plus CHAPITRE 2 :
de beauté physique chez les kobolds, et sa stature impo‑ d’informations ou qu’ils n’ont pas compris un point clef LA COURONNE
sante va à l’encontre de tous les préjugés sur son espèce. de l’intrigue (comme le fait que Merlokrep est guidé par les DU ROI KOBOLD
Néanmoins, cela ne fera jamais disparaître la couardise murmures de la couronne ou bien qu’il compte régner sur
CHAPITRE 3 :
cachée dans son cœur. Son œil valide brille de férocité et les le val de Sombrelune après avoir réveillé le plein potentiel
AFFAMÉS
PJ peuvent y voir flamboyer sa rage de les voir ainsi envahir de cet artefact), n’hésitez pas à proposer une scène clas‑
SONT LES MORTS
son domaine. Le talent martial de Merlokrep est sans égal sique : le discours dans lequel le méchant dévoile tous ses
parmi les kobolds de l’Écaille véritable et il manie sa hache secrets en pensant railler les héros vaincus. Toutefois, le CHAPITRE 4 :
magique, Fauchomme, avec panache. Son museau impo‑ roi kobold ne reportera pas trop l’inévitable et ordonnera LE DERNIER
sant est paré d’un anneau d’or et ses cornes sont ornées rapidement à ses sbires de passer à l’attaque. JUGEMENT
de gravures ainsi que de bijoux. Il porte un cache‑œil serti Le roi Merlokrep se bat jusqu’à la mort, mais si les PJ DE DROSKAR
de joyaux et représentant un crâne pour cacher son globe le capturent en vie et lui ôtent sa couronne, il dévoile rapi‑
oculaire blessé, mais aucun de ces atours n’égale la cou‑ dement sa véritable et pitoyable nature en les suppliant de BOITE À OUTILS
ronne sur sa tête. Cette magnifique tiare comporte des pics l’épargner. C’est à vous et à vos joueurs de déterminer si DE L’AVENTURE
en métal couverts de sang sur toute la surface du cercle le roi kobold est vraiment capable de se repentir ou non.
d’or et Merlokrep y a ajouté un petit crâne de kobold,
une personnalisation maladroite qui altère quelque peu LE ROI MERLOKREP CRÉATURE 8
la sensation de terreur initialement inspirée par l’objet. UNIQUE LM PETITE HUMANOÏDE KOBOLD
La couronne brille d’une hideuse couleur jaunâtre et un Roi kobold (m) (Bestiaire p. 227)
personnage qui réussit un test DD 20 d’Arcanes, d’Occul‑ Perception +16 ; vision dans le noir
tisme ou de Religion pour Se souvenir comprend qu’elle a Langues commun, draconique
absorbé l’énergie du Troisième Sceau. Compétences Acrobaties +18, Arcanes +16, Artisanat +14
L’arrivée des PJ, ces intrus ayant forcé sa (+16 pour les pièges), Athlétisme +16, Connaissances
fuite si profondément dans le donjon, minières +14, Discrétion +18, Intimidation +20
représente sa dernière chance For +4, Dex +6, Con +4, Int +2, Sag +4, Cha +6

LE ROI MERLOKREP

109

Alexandre BIOUD - alxlaurent@[Link] - 202411/3296291/3990131


Objets couronne du roi kobold, Fauchomme (p. 116), bijoux de H16. SALLE DES TRÉSORS DE MERLOKREP
cornes en or d’une valeur de 12 po, 2 piercings de lèvre en or
(valeur 5 po chacun), une cape trop grande pour lui en satin Quel qu’ait pu être le but initial de cette salle, elle sert
rouge et or sur le dos de laquelle a été peint un dragon doré aujourd’hui de lieu de stockage pour les trésors des kobolds.
(valeur 10 po) Les PJ peuvent y trouver un amas d’ossements, de pièces, de
CA 26 ; Réf +18, Vig +14, Vol +16 babioles et de bijoux entassés près du mur est.
PV 140
Résurrection (aura, divine, nécromancie) Si le roi Merlokrep Trésor. Cette salle contient l’entièreté des richesses du
est tué, la lumière jaunâtre de la couronne du roi kobold se roi kobold et ses trésors les plus précieux : 35 po, 84 pa,
met à briller plus vivement encore, entre en son corps et illu‑ 194 pc, un crâne de gros chien, trois crânes de rat plaqués
mine le cadavre de l’intérieur tandis que ce dernier est pris or (valeur 25 po chacun), trois opales de feu d’une valeur
de soubresauts. Si la couronne reste sur sa tête pendant 3 de 10 po chacune, une petite agate d’une valeur de 20 po,
rounds consécutifs, le roi Merlokrep se relève sous la forme un grenat d’une valeur de 50 po, un très jolie statuette
d’un mort‑vivant. Il récupère ainsi tous ses PV et obtient le d’un dragon rouge en train de manger un cheval (valeur
trait mort‑vivant (ainsi que le pouvoir soins négatifs et une 100 po), une écharpe dansante supérieure pleine de taches
faiblesse à l’énergie positive). Une fois le roi mort‑vivant de nourriture qui semble avoir été utilisée plusieurs fois
vaincu, il demeure détruit, car l’énergie du Troisième Sceau comme une serviette, une baguette pointue de mur d’épines
absorbée par la couronne ne lui permet de se relever qu’une en ébénite que Merlokrep utilise comme cure‑dent et une
seule fois. Si la couronne lui est ôtée avant la fin des 3 rounds, corde d’escalade supérieure (Guide des joueurs ‑ Règles
la lumière s’éteint et l’énergie du Troisième Sceau se dissipe avancées p. 263) qui s’est montrée cruciale pour les explo‑
sans aucun effet. rations des kobolds ces derniers temps.
Vitesse 7,5 m
Corps à corps 1 hache d’armes +19 (balayage), Dégâts H17. DESCENTE DANS L’OMBRETERRE
2d8+7 tranchants Le couloir s’achève sur ce qui semble être une fosse s’en‑
Sorts spontanés arcaniques DD 26 (27 pour les sorts d’émotion), fonçant dans des ténèbres d’un noir d’encre jusque dans le
attaque +18 ; 4e assassin imaginaireE, confusionE, tempête monde des profondeurs. Des marches étroites et quelques
d’armes ; 3e boule de feuS, lévitation, paralysie ; 2e dissipation prises ont été sculptées dans les parois et mènent jusqu’au
de la magieS, fou rireE, image miroir ; 1er feuille morte, projectile plafond où il semblerait que des travaux aient été entamés
magiqueS, terreurE ; Tours de magie (4e) arc électrique, bouclier, pour agrandir le puits dans l’autre sens afin d’atteindre
détection de la magie, hébétement, lumières dansantes la surface.
S
sort emblématique ; E sort d’émotion Contrairement aux apparences, la fosse n’est pas sans
Attaque sournoise. Le roi Merlokrep inflige 1d6 dégâts de préci‑ fond, mais elle descend néanmoins à plus de 90 m de pro‑
sion supplémentaires aux créatures prises au dépourvu. fondeur pour rejoindre un réseau de tunnels de l’Ombre‑
Retraite impérieuse 2 (manipulation, déplacement) terre. Les kobolds se sont servi de cet accès à l’Ombreterre
Condition. Le roi Merlokrep est adjacent à au moins un ennemi. pour trouver de la nourriture et recruter des alliés bestiaux,
Effet. Le roi Merlokrep fouette de sa cape flamboyante en mais l’objectif du roi Merlokrep était de creuser un tunnel
satin le visage d’une créature adjacente et tente d’effectuer vers la surface pour créer une « entrée secrète » permet‑
un test d’Intimidation contre le DD de Volonté de celle‑ci. Sur tant à ses armées koboldes de conquérir plus facilement
un succès, la créature est humiliée et distraite par cet acte et le monde extérieur. À ce jour, ses sbires n’ont réussi à
subit l’état pris au dépourvu jusqu’à la fin du prochain tour progresser que de 1,5 m.
du roi Merlokrep. Ensuite, ce dernier Marche rapidement à sa Les parois du puits menant à l’Ombreterre peuvent être
Vitesse maximale et gagne un bonus de circonstances de +2 Escaladées par un personnage qui réussit un test d’Athlé‑
à la CA contre les réactions déclenchées par ce déplacement. tisme DD 20, mais la découverte de ce qui se trouve dans
Il doit terminer ce déplacement dans un espace non adjacent ces profondeurs sort du cadre de cette aventure.
à un ennemi.
Sorts emblématiques. Le roi Merlokrep peut lancer n’importe

CONCLURE LE CHAPITRE
lequel de ses sorts emblématiques (indiqué dans la liste de
sorts spontanés ci‑dessus par la lettre S) comme s’il était inten‑
sifié, et ce, gratuitement.

GRIFFES SOMBRES (2)  CRÉATURE 2 Grâce à la défaite du roi Merlokrep, la menace kobolde
Page 59 prend fin. De plus, les PJ auront enfin exploré le Creuset
Initiative Perception +8 de Droskar tout entier. Très bientôt, des archéologues
nains des montagnes des Cinq Rois entendront parler
« VREGGMA »  CRÉATURE 4 des aventures des PJ et se rendront sur les lieux dans
Lucane géant (Bestiaire p. 60) l’espoir de rouvrir le site et de le consacrer à nouveau
Initiative Perception +10 à Torag. Référez‑vous à la fin du chapitre 3 pour plus

110
LA
COURONNE
DU

d’informations sur la façon dont ces nains pourraient ou bien d’entreprendre une mission politique afin d’avertir
ROI KOBOLD
récompenser les PJ pour tout ce qu’ils ont fait. le royaume nain de la menace qui le guette, l’héritage de INTRODUCTION
Les dirigeants de Nid‑du‑Faucon, quant à eux, ne res‑ la couronne du roi kobold ne mourra pas forcément avec
sentiront sûrement pas le besoin de récompenser les PJ, Merlokrep, le premier (et sûrement le dernier) de son nom. CHAPITRE 1 :
mais leurs aventures les rendront célèbres et leur feront En parlant de Merlokrep, le fait qu’il ait été tué ne signi‑ LE DERNIER ESPOIR
gagner le respect des habitants pourtant réticents, ainsi fie pas forcément que sa carrière de vilain est révolue. DE NID‑DU‑FAUCON
que celui des membres de leur gouvernement au si mau‑ Si vous le souhaitez, il peut revenir sous la forme d’une
vais caractère. Avec un peu de temps, les PJ pourraient monstruosité morte‑vivante portant une couronne fan‑ CHAPITRE 2 :
obtenir de meilleures conditions de vie à Nid‑du‑Faucon, tomatique sur sa tête et cherchant à se venger des PJ ! À LA COURONNE
mais pour cela, ils devront assurément affronter le statu vous de décider si le roi kobold mort‑vivant tentera de DU ROI KOBOLD
quo, et plus particulièrement le Consortium du Bois. Pour reconquérir le Creuset de Droskar ou bien s’il ira s’ins‑
CHAPITRE 3 :
le moment, il serait sans doute préférable pour eux de taller dans d’autres ruines. La puissance de ce nouveau
AFFAMÉS
chercher à accroître leur renommée ailleurs, mais si des PJ Merlokrep mort‑vivant dépendra bien évidemment du
SONT LES MORTS
du groupe considèrent Nid‑du‑Faucon comme leur foyer, niveau de vos PJ, mais nous vous conseillons de le créer
il est possible qu’ils veuillent redorer la réputation de la comme une créature d’au moins un ou deux niveaux de CHAPITRE 4 :
communauté et en faire un lieu dont ils pourraient être plus que le groupe. Si son corps demeure intact, il peut LE DERNIER
fiers. Toutefois, cela pourrait prendre des mois, voire des revenir sous la forme d’un puissant nécrophage, peut‑être JUGEMENT
années d’efforts et représenter un danger aussi mortel que même d’un nécrophage des tertres (Bestiaire 2 p. 209) DE DROSKAR
l’exploration d’un donjon. brandissant une nouvelle arme à la place de Fauchomme.
La couronne du roi kobold peut également représen‑ Si les PJ ont détruit le cadavre de Merlokrep, il peut tout de BOITE À OUTILS
ter un moyen de prolonger l’intrigue, car si les PJ ne la même revenir sous la forme d’une âme‑en‑peine effroyable DE L’AVENTURE
détruisent pas, l’objet continuera de chercher à orner le (Bestiaire 2 p. 10) ou d’un fantôme.
front d’un tyran et appellera sûrement à lui un nouveau Les PJ ne laisseront sûrement pas la couronne du Labeur
propriétaire. Autrement, il est possible que la rumeur à portée d’un Merlokrep mort‑vivant, ce qui signifie que
gagne les oreilles des fidèles de Droskar ayant infiltré l’un des nouveaux objectifs du roi kobold pourrait être
Nid‑du‑Faucon sous l’apparence de marchands et de de récupérer sa couronne. En attendant, sa volonté de la
voyageurs et cherchant à libérer puis reconstruire la cou‑ retrouver est telle qu’une version fantomatique de l’arte‑
ronne du Labeur afin de l’utiliser pour réaliser un coup fact apparaît sur sa tête, qu’il revienne sous une forme tan‑
d’État dans les montagnes des Cinq Rois. Que les gible ou intangible. Cette couronne fantomatique pourrait
PJ décident de retrouver la couronne dérobée même être la source de son pouvoir de mort‑vivant et
et ses voleurs, les adorateurs de Droskar, posséder des pouvoirs effrayants !

ROI KOBOLD MORT‑VIVANT

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