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Trésors et aventures dans Kobold

La Couronne du roi kobold est un document qui présente divers objets magiques et leurs caractéristiques, notamment des armes et des artefacts liés à des personnages comme Azarim et des cultes. Chaque objet possède des effets uniques et des histoires qui enrichissent l'univers de l'aventure. Le document inclut également des détails sur la fabrication et l'utilisation de ces objets dans le cadre de jeux de rôle.

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Trésors et aventures dans Kobold

La Couronne du roi kobold est un document qui présente divers objets magiques et leurs caractéristiques, notamment des armes et des artefacts liés à des personnages comme Azarim et des cultes. Chaque objet possède des effets uniques et des histoires qui enrichissent l'univers de l'aventure. Le document inclut également des détails sur la fabrication et l'utilisation de ces objets dans le cadre de jeux de rôle.

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LA

COURONNE
DU
ROI KOBOLD

BOÎTE À OUTILS DE L’AVENTURE


De nombreux trésors magiques inhabituels et mémorables attendent d’être découverts dans La Couronne du roi kobold.
INTRODUCTION

CHAPITRE 1 :
LE DERNIER ESPOIR
DE NID‑DU‑FAUCON

CHAPITRE 2 :
LA COURONNE
DU ROI KOBOLD

CHAPITRE 3 :
AFFAMÉS
ÂME MESSAGÈRE OBJET 2 AZARIM OBJET 7
SONT LES MORTS
RARE ILLUSION INVESTI MAGIQUE UNIQUE CB DIVINE ÉVOCATION INTELLIGENT
Prix 25 po Utilisation tenue à 1 main ; Encombrement 1 CHAPITRE 4 :
Utilisation porté ; Encombrement — Perception +12 ; vision dans le noir 9 m, ouïe 9 m (imprécis) LE DERNIER
Cette tête réduite grotesque, semblable à une amulette, contien‑ Communication télépathie (céleste, commun des profondeurs, JUGEMENT
drait un fragment de la psyché de son proprié‑ commun, nain) DE DROSKAR
taire. La tête est souvent celle d’un humanoïde, Compétences Connaissance des alcools +13, Diplomatie +13,
mais toute créature qui de son vivant est Duperie +15, Religion +13, Société +15 BOITE À OUTILS
capable de parler peut fournir le composant Int +2, Sag +2, Cha +4 DE L’AVENTURE
macabre nécessaire à la création de cet objet Volonté +15
magique. La tête peut contenir un court message De son vivant, la voleuse naine Azarim a toujours été une sorte
qui lui est murmuré et recevoir comme instruc‑ de marginale au sein de son peuple, en raison de son manque de
tion de le répéter plus tard. Quand une âme mes‑ considération pour les traditions naines. Cependant, elle nour‑
sagère transporte un message, les yeux de la tête rissait une grande fierté pour ce que les nains avaient accompli.
réduite s’ouvrent avant de se refermer dès le mes‑ Elle avait combattu pendant très longtemps le culte de Droskar,
sage transmis. le considérant comme l’incarnation de tous les pires aspects de
Activation2 sur ordre. Effet. Vous lancez message, la culture naine.
mais au lieu que ce message soit directement transmis aux Quand elle parvient à infiltrer le Creuset de Droskar en 4065
oreilles d’une cible, il est stocké dans l’âme messagère. Les AR, le culte est déjà en déclin. Elle savait que des sections du
yeux de l’âme messagère s’ouvrent et, la prochaine fois Creuset de Droskar avaient été construites par les adora‑
qu’elle est activée, elle répète le message que vous lui avez teurs de Torag qui avaient précédé le culte et qu’un objet
murmuré avec une voix d’outre‑tombe, avant de refermer les d’une grande puissance avait été enfermé dans les caveaux
yeux. Le message est alors utilisé. inférieurs, mais elle ignorait de quoi il s’agissait. Son
objectif était de prendre le contrôle du culte afin de
ANNEAU DE TORAG OBJET 3 pousser ses membres à ouvrir les caveaux inférieurs
RARE ABJURATION INVESTI MAGIQUE tout en réussissant à les convaincre d’abandonner
Prix 60 po leur vénération de Droskar pour une autre divinité,
Utilisation porté ; Encombrement — que ce soit la sienne, à savoir Cayden Cailéan, ou une
Ce simple anneau doré est serti d’une grosse pierre précieuse autre plus respectable.
rouge qui brille d’un feu intérieur. Malheureusement, ses tentatives pour domi‑
Activation 1 Interagir. Fréquence une fois par round. ner le culte en utilisant contre lui ses propres
Condition. Vous subissez des dégâts de feu persistants. Effet. traditions se sont retournées contre elle
Vous en appelez au pouvoir de l’anneau pour éteindre les flammes quand elle a succombé au Forgeron des Âmes.
et sa magie tente d’en prendre le contrôle. C’est particulièrement Contrairement aux âmes de ceux qui ont été
utile contre les dégâts de feu persistants, aussi vous gagnez un tués par le Forgeron des Âmes, celle d’Azarim
test nu immédiat pour vous débarrasser de est parvenue à échapper au triste sort
ce type de dégâts et le DD est généralement de se retrouver liée à la chaîne d’âmes
AZARIM
réduit de 15 à 10. du Forgeron en se réfugiant dans
Activation 9 imaginer. Fréquence une fois sa propre rapière magique. Furieux
par jour. Déclencheur. Vous êtes ciblé par un effet de feu. Effet. que son âme lui ait échappé, mais ignorant où elle avait fui,
La pierre précieuse rouge de l’anneau brille et vous octroie une le Forgeron des Âmes s’est remis à la tâche et a rapidement
résistance de 5 contre le feu ainsi qu’un bonus de statut de +1 oublié Azarim. Pour le nain forgeron, elle n’était qu’un autre de
à votre CA ou à votre jet de sauvegarde contre l’effet de feu ses nombreux échecs.
qui vous affecte ; ces avantages cessent dès que l’effet de feu Aujourd’hui, Azarim est une rapière de frappe changeante +1
est résolu. intelligente. La rapière attend patiemment depuis des siècles

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qu’un nouvel allié, partageant les mêmes idées, prenne les armes BÂTON DE VISION ABSOLUE DE DRAZMORG OBJET 10
contre ses ennemis. Bien qu’elle préfère sa forme de rapière, elle UNIQUE BÂTON DIVINATION MAGIQUE
peut utiliser une de ses actions pour activer sa rune changeante Prix 475 po
afin de prendre l’aspect d’une autre arme. Utilisation tenu à une main ; Encombrement 1
Bien qu’Azarim préfère être maniée par des personnages Ce long bâton noueux ressemble à des os fusionnés puis enve‑
chaotiques bons, particulièrement ceux qui vénèrent Cayden loppés de bandes de peau grise desséchée. Au sommet du bâton,
Cailéan, elle est assez ouverte d’esprit et est prête à travailler des tendons enserrent un petit orbe de pierre ressemblant à un
avec quiconque cherche à s’apposer aux traditions toxiques gros œil humain. Quand le bâton est activé, l’œil s’anime et
et corruptrices de sa société, particulièrement ceux qui regarde tout autour de lui dans des directions aléatoires.
luttent contre l’influence du culte de Droskar. Si elle est Tant que vous portez ce bâton, vous bénéficiez d’un bonus
maniée par un individu qu’elle n’approuve pas, elle d’objet de +1 aux tests de Perception visuelle.
tente de le convaincre soit de changer de comporte‑ Activation. Lancer un sort. Effet. Vous dépensez un
ment, soit de la confier à quelqu’un avec qui elle pourra certain nombre de charges du bâton pour lancer un sort
travailler. Si besoin, elle peut recourir à son pouvoir de sa liste.
d’induire la faiblesse chez son porteur pour le pousser • Tour de magie lecture de l’aura
à se débarrasser d’elle. • Niveau 1 coup au but
Azarim inflige 1d6 dégâts chaotiques supplémen‑ • Niveau 2 détection de l’invisibilité, sphère de feu
taires aux fidèles de Droskar, aux créatures asso‑ (crée ce qui ressemble à un gros œil constitué de feu),
ciées à son culte et à ceux sous l’influence de la vision dans le noir
foi en Droskar. Cela inclut le roi kobold Merlokrep • Niveau 3 réseau d’yeux (Les Secrets de la magie
tant qu’il continue à porter sa couronne, ainsi que p. 133), vision des organes (Les Secrets de la magie pour
la plupart des habitants intelligents des plus profonds Pathfinder p. 141)
niveaux du Creuset de Droskar. • Niveau 4 clairvoyance, détection de la scrutation,
Vous trouverez les règles complètes concernant les myriade d’yeux (Guide des joueurs ‑ Règles avancées
objets intelligents pages 88 et 89 du Guide du maître p. 222)
Pathfinder. Conditions de fabrication. Fournir une incantation de chaque
Activation 9 Déclencheur. Une créature ramasse Azarim sort listé au niveau indiqué.
ou commence son tour en la portant. Effet. La créature qui
porte Azarim est affaiblie 2. Cet état persiste tant que la BÂTONNETS DE CŒUR DE SUIF OBJET 8
créature porte Azarim. Une créature non loyale peut ten‑ RARE ABJURATION DIVINE GUÉRISON NÉCROMANCIE TRANSMUTATION
ter de résister à cet effet en réussissant un jet de Vigueur Prix 425 po
DD 23, mais les créatures loyales n’ont pas le droit à un Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L
jet de sauvegarde. Cet objet répugnant en suif durci imprégné de magie est
Activation 2 (sur ordre, Interagir) Azarim lance un sort souvent constitué de trois bâtonnets reliés entre eux par un
de déguisement illusoire de niveau 2 sur son porteur. Cet mince enchevêtrement de fibres et de poils. Bien que certains
effet cesse immédiatement dès que la créature ne porte fabriquent des bâtonnets de cœur de suif dont les éléments sont
plus Azarim. reliés entre eux par un cordon parfumé ou même une fine chaîne,
Activation 9 (sur ordre, Interagir) Fréquence une fois par cet objet a toujours une texture, une odeur et une apparence
heure. Effet. Azarim renforce la capacité de son porteur à rebutantes. Malgré son aspect déplaisant, cet objet magique
mentir. Elle peut soit tenter elle‑même un test de Duperie peut s’avérer assez utile. Chacun de ses trois fragments peut
pour résoudre la tentative de Mentir de son détenteur être activé de trois manières différentes, mais une fois qu’une
ou elle peut l’aider en lui accordant un bonus de circons‑ section a été activée, elle est consommée. Lorsque les trois
tances de +2 à son test de Duperie. fragments ont été activés chacun une fois,
Activation 3 (sur ordre, Interagir) les bâtonnets de cœur de suif sont épuisés.
Fréquence une fois par jour. Effet. BÂTON DE DRAZMORG Activation 1 Interagir. Effet. Si vous
Azarim gagne les effets d’une rune frottez un des bâtonnets entre vos mains, il
d’arme anarchique pendant 1 min. fond et imprègne votre peau. Vous gagnez
Quand elle est maniée par un personnage qui est au moins de alors l’état accéléré pendant 1 min. Vous ne pouvez utiliser l’action
niveau 11, Azarim devient une rapière changeante anarchique supplémentaire à chaque round que pour des Frappes effectuées
de frappe +2 et cette activation peut être utilisée à la place avec des armes que vous tenez en main.
sur une autre arme qui est en contact physique avec Azarim. Activation 1 Interagir. Effet. Si vous avalez un des bâtonnets,
vous regagnez 4d8+12 points de vie.
Activation 1 Interagir ; Effet. Si vous frottez un des bâton‑
nets sur votre corps, il fond et se mêle à vos équipements portés
et à votre peau pour vous octroyer une résistance 10 contre les
dégâts de feu pendant 1 min.

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LA
COURONNE
DU

CHAÎNE D’ÂMES OBJET 6 La couronne a la forme d’un bandeau en or entouré de pointes


ROI KOBOLD
RARE ÉVOCATION MAGIQUE MAUDIT de fer luisantes de sang frais. L’ajout d’un crâne de kobold à son INTRODUCTION
Utilisation tenue à 2 mains ; Encombrement 1 sommet est purement décoratif, mais c’est un élément que la
Une chaîne d’âmes est une chaîne cloutée de frappe +1 maudite couronne a appris à « apprécier ». Même s’il lui manque quelques CHAPITRE 1 :
après qu’un rejet de la forge l’a utilisée pour tuer une créature et rituels pour être terminée et libérer tout son véritable potentiel, LE DERNIER ESPOIR
piéger son âme. Dans les mains d’un rejet de la forge, une chaîne la couronne du roi kobold est déjà un puissant objet. Porter la DE NID‑DU‑FAUCON
d’âmes inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaire sur un coup couronne vous octroie un bonus d’objet de +2 aux tests d’Inti‑
touché. Les autres créatures peuvent utiliser une chaîne d’âmes midation et un bonus d’objet de +1aux jets de sauvegarde contre CHAPITRE 2 :
en tant que chaîne cloutée de frappe +1 classique. Une chaîne les effets de terreur. LA COURONNE
d’âmes fusionne avec son détenteur la première fois que ce der‑ Activation 2 (sur ordre, imaginer) Fréquence une fois par DU ROI KOBOLD
nier inflige des dégâts à une créature vivante avec cette arme. jour. Effet. La couronne vous insuffle la glorieuse conviction que
CHAPITRE 3 :
Un personnage qui meurt alors qu’il porte sur lui une chaîne vous êtes destiné à régner et vous octroie un bonus de statut
AFFAMÉS
d’âmes doit tenter un jet de Volonté DD 20 ; s’il échoue, il est de +1 à vos jets d’attaque, à vos jets de sauvegarde et à vos tests
SONT LES MORTS
immédiatement transformé en rejet de la forge. Avoir sur soi basés sur le Charisme pendant 1 min.
plusieurs chaînes d’âme n’augmente pas le DD du jet de sauve‑ Activation 10 min (imaginer, Interagir). Fréquence 1/jour. Effet. CHAPITRE 4 :
garde, mais dans ce cas il faut tenter un jet de sauvegarde par Vous lancez cauchemar. LE DERNIER
chaîne transportée. JUGEMENT
DANS LES OMBRES DU LABEUR OBJET 8 DE DROSKAR
COURONNE DU ROI KOBOLD OBJET 9 UNIQUE MAGIQUE NÉCROMANCIE RECUEIL DE SORTS
UNIQUE ENCHANTEMENT INVESTI MAGIQUE Prix 500 po BOITE À OUTILS
Prix 700 po Encombrement L DE L’AVENTURE
Utilisation couvre‑chef porté ; Encombrement — Dans les ombres du labeur était autrefois une copie incom‑
À l’origine, cette couronne devait porter le nom de couronne du plète du journal d’un aventurier nain nommé Druingar
Labeur, un objet magique Brillehache. Drazmorg a utilisé les marges du livre et ses
fabriqué par le prêtre nain quelques dizaines de pages vierges pour en
Gristogar. Il comptait sur faire un livre de sorts. Au fil des années,
la couronne pour renfor‑ il a complété l’ouvrage pour en faire
cer sa capacité à régner et un recueil de sorts (voir page 168
à être le héraut d’un nou‑ des Secrets de la magie pour les
veau royaume nain fidèle règles complètes au sujet des
aux enseignements de recueils). Un personnage qui lit
Droskar. Mais Gristogar le nécril peut découvrir l’histoire
n’était pas à la hauteur de Drazmorg, sa découverte du
de ses ambitions et, avant Troisième Sceau et ses espoirs
qu’il ne puisse achever la d’assimiler tout son pouvoir avant
couronne du Labeur, son de rechercher la voie du Murmure
culte s’est éteint et il a mis fin et de se lancer à la poursuite des
à ses jours. Pendant des siècles, deux sceaux suivants, de les détruire
la couronne incomplète est restée et de ramener le Tyran qui Murmure. En
en sommeil, mais au fil du temps, plus de ces notes effrayantes, le grimoire
elle a assimilé des fragments de l’âme contient également des copies de tous les
de Gristogar, pas assez pour la transfor‑ sorts que Drazmorg a préparés et de ceux
mer en un objet véritablement intelligent, mais nécessaires pour recharger son bâton ; n’hési‑
suffisamment pour lui insuffler le désir et le besoin tez pas à ajouter d’autres sorts à cette liste si
d’être achevée. vous le souhaitez.
Lorsque le roi kobold Merlokrep a décou‑ Activation 1 imaginer (métamagie).
vert la couronne abandonnée avant de s’en Fréquence une fois par jour. Effet.
coiffer, l’artefact a enfin trouvé le véhicule de LA COURONNE DU ROI KOBOLD Si votre prochaine action consiste à
ses ambitions, même si celui‑ci n’était pas un lancer un sort de nécromancie que
nain vigoureux, mais un kobold puissant et vous avez préparé avec ce recueil de
ambitieux. Tout comme la couronne a commencé à influencer sorts et qui autorise un jet de sauvegarde, vous imprégnez
Merlokrep, la personnalité du roi kobold a également influencé la cette magie de la sensation du labeur sans fin. Si la cible
couronne. Aujourd’hui, l’objet est connu sous le nom de couronne rate son jet de sauvegarde contre le sort, elle est fatiguée
du roi kobold, et bien qu’il pousse celui qui en est coiffé à bâtir un 1 pendant 1 min par cette sensation d’épuisement insufflé
royaume d’ouvriers travaillant sans relâche, il ne le fait plus pour par la magie.
honorer Droskar. Il cherche en fait à créer un royaume kobold
particulièrement brutal.

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FAUCHOMME OBJET 7 LAME ARRACHE‑CŒUR OBJET 5
UNIQUE DIVINATION MAGIQUE RARE MAGIQUE NÉCROMANCIE
Prix 360 po Prix 160 po
Utilisation tenue à 1 main ; Encombrement 1 Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L
Cette arme d’aspect impressionnant a été forgée à partir d’une Cette arme sinistre à la lame courbée est une dague de frappe +1
pièce de fer froid. Fauchomme est une hache d ’ a r m e s qui draine de l’énergie en abattant des ennemis afin de se ren‑
en fer froid de frappe +1 qui inflige des blessures forcer ou de renforcer son porteur. Une lame arrache‑cœur est
particulièrement douloureuses aux humains. particulièrement appropriée pour les rituels impliquant la
Cette hache d’armes inflige 1d6 dégâts tran‑ divination et, si elle est utilisée au cours d’un rite avec ce
chants supplémentaires aux humains. Cet mot clef, elle confère à son porteur un bonus d’objet
avantage ne s’applique pas forcément aux de +1 à tout test effectué pour résoudre les
humains déguisés en d’autres créatures. C’est effets de l’incantation du rituel.
au MJ de déterminer si cet effet s’applique 9
Activation sur ordre. Fréquence
dans ce cas. une fois par jour. Déclencheur. Vous
Si certains peuvent trouver la sonorité réduisez un adversaire à 0 pv lors d’une Frappe avec la
du nom de l’arme quelque peu amusante, ils lame arrache‑cœur. Effet. La lame arrache‑cœur puise de
feraient bien de se souvenir que tous ceux qui ont l’énergie grâce à ce coup dévastateur et sa lame se couvre
esquissé ne serait‑ce qu’un sourire à son évocation de flammes noires. Pendant 1 min, les Frappes avec la lame
devant le roi Merlokrep n’ont pas vécu très longtemps. arrache‑cœur infligent 1d6 dégâts négatifs supplémentaires
aux créatures vivantes.
FRAGMENT DU TROISIÈME SCEAU OBJET 9 Activation 9 sur ordre. Fréquence une fois par jour.
UNIQUE ABJURATION MAGIQUE Déclencheur. Vous réduisez un adversaire à 0 PV lors d’une
Prix 600 po Frappe avec la lame arrache‑cœur. Effet. La lame arrache‑cœur
Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L absorbe l’énergie vitale de la victime et vous la transfère.
Ce fragment de pierre du Troisième Sceau conserve une infime Choisissez un des effets suivants : regagnez 2d8 PV ; réduisez
partie du pouvoir de cet objet légendaire. Le fragment émet de 1 la valeur de votre état maladroit, affaibli ou stupéfié ; ou
une lumière continue avec les effets d’une torche ne néces‑ réduisez d’un stade les effets d’une toxine ou d’une maladie dont
sitant pas d’oxygène pour brûler et ne dégageant aucun cha‑ vous souffrez (vous ne pouvez réduire de stade en dessous de
leur. On peut couvrir ou cacher la flamme, mais pas l’étouffer 1 ni soigner l’affliction).
ni l’éteindre avec de l’eau.
Activation 2 imaginer, Interagir. Effet. Vous générez les LANTERNE D’INTERROGATOIRE MACABRE OBJET 9
effets d’un tour de magie destruction de mort‑vivant, inten‑ RARE MAGIQUE NÉCROMANCIE
sifié au niveau 3. Prix 700 po
Activation 2 imaginer, Interagir. Fréquence une fois Utilisation tenue à 1 main ; Encombrement 1
par jour. Effet. En faisant passer le fragment au‑dessus d’une Cette lanterne de fer ressemble à un panier en forme de cage avec
créature ou d’un objet, vous pouvez produire les effets d’un un bol en métal à sa base, dont la taille est idéale pour contenir
sort d’antidétection sur cette cible. la tête tranchée d’une créature de taille Petite ou Moyenne.
Activation 2 imaginer, Interagir. Fréquence une fois Activation 3 Interagir. Fréquence une fois par jour. Effet.
par jour. Effet. En étreignant fermement le Vous ouvrez la lanterne en basculant le
tesson et en l’agitant devant vous, vous pou‑ sommet monté sur charnières afin de placer
vez produire les effets d’un sort de lévitation FAUCHOMME une tête décapitée dans le bol. Une fois que
sur vous‑même. le couvercle est remis en place et verrouillé,
et tant que la tête décapitée n’est pas morte
GRIFFE VOLANTE OBJET 1 depuis plus de dix minutes avant d’avoir été placée dans la lan‑
PEU COURANT terne, la tête ne se décompose plus et elle est protégée contre les
Cette arme est constituée d’un crochet barbelé à trois griffes insectes et la vermine (comme les asticots). Cela n’empêche pas
auquel est fixée une chaîne. Elle peut être utilisée comme arme de le reste du corps ou son âme de devenir morts‑vivants, et cela
corps à corps pour poignarder les ennemis ou lancée comme arme n’empêche pas non plus les effets permettant de rendre la vie à
à distance. Certains kobolds apprécient particulièrement d’utiliser un mort (notez cependant que certains sorts, comme rappel à la
des griffes volantes, notamment comme symbole de leur statut vie, ne peuvent de toute manière pas être utilisés pour rendre
supérieur à celui de ceux qui les servent. Les traits croc‑en‑jambe la vie à un corps décapité). Si la tête est retirée plus tard de la
à distance et rappel sont détaillés page 78 du Bestiaire Pathfinder. lanterne, la décomposition qu’elle aurait dû subir se manifeste
Arme Prix Dégâts Enc. Mains Groupe en quelques secondes et elle ne peut plus être utilisée pour une
Griffe volante 6 po 1d4 P 1 1 Fléau d’armes lanterne d’interrogatoire macabre.
Traits d’arme Activation 1 min (sur ordre, Interagir). Condition. Une tête coupée
agile, croc‑en‑jambe à distance, croc‑en‑jambe, de jet 3 m, finesse, se trouve dans la lanterne d’interrogatoire macabre. Fréquence trois
kobold, rappel fois par jour. Effet. Vous posez une question à la tête enfermée dans

116
LA
COURONNE
DU
ROI KOBOLD
la lanterne et elle s’anime brièvement pour donner une réponse Activation 2 imaginer. Fréquence une fois par jour. Effet.
courte inférieure à 1 min. La lanterne octroie à la tête le pouvoir Vous lancez rayon affaiblissant avec un modificateur d’attaque INTRODUCTION
de répondre alors qu’elle ne peut pas respirer, en lui conférant un de sort de +10 et un DD de 20.
semblant de vie et, au lieu d’invoquer l’esprit du défunt, elle se base CHAPITRE 1 :
sur la mémoire latente de sa dépouille physique. La tête doit être SÉRUM DE NÉCRO‑ASSERVISSEMENT OBJET 5 LE DERNIER ESPOIR
contrainte de répondre avec un test secret d’Intimidation. Toute ten‑ RARE BLESSURE CONSOMMABLE MAGIQUE MISE HORS DE COMBAT NÉCROMANCIE DE NID‑DU‑FAUCON
tative d’obtenir une réponse sans ce test échoue automatiquement. Prix 30 po
Une fois activée de cette manière, une lanterne d’interrogatoire Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L CHAPITRE 2 :
macabre ne peut plus l’être pendant 1 h. La tête répond à la question Activation 2 Interagir LA COURONNE
en se basant sur le résultat d’un test d’Intimidation secret contre le Ce puissant sérum nécromantique est distillé à partir du corps DU ROI KOBOLD
DD de Volonté de la créature quand elle était vivante ou contre un d’un mort‑vivant tangible intelligent qui cherche à établir un
CHAPITRE 3 :
DD de 25, la valeur la plus élevée des deux. contrôle absolu sur ses serviteurs morts‑vivants. Les ingré‑
AFFAMÉS
Succès critique. La tête répond à la question honnêtement, au dients bruts de ce sérum de nécro‑asservissement sont consti‑
SONT LES MORTS
mieux de ses capacités. tués d’une bouillie faite de la chair et du sang de son créateur
Succès. La tête répond à la question honnêtement, mais sa et mélangée à une pulpe de toxines fongiques. Les ingrédients CHAPITRE 4 :
réponse est brève, énigmatique ou répétitive. exacts varient, mais l’acte de préparer un sérum nécro‑asser‑ LE DERNIER
Échec. La tête donne de fausses informations et tente de Mentir vissant est généralement considéré avec dégoût dans le meil‑ JUGEMENT
avec un modificateur de Duperie de +15 ou sa Duperie d’ori‑ leur des cas et, dans de nombreuses sociétés, comme un acte DE DROSKAR
gine, en fonction de la valeur la plus élevée. maléfique. Bien que le sérum de nécro‑asservissement ne soit
Échec critique. Comme un échec, mais la tête bénéficie d’un pas un poison, on l’applique de la même manière qu’un poison BOITE À OUTILS
bonus de circonstances de +4 à son test de Duperie et la pro‑ de blessure. On en enduit une arme qui est alors utilisée pour DE L’AVENTURE
chaine fois que vous utilisez cette activation de la lanterne Frapper une cible morte‑vivante (les créatures vivantes ne sont
d’interrogatoire macabre au cours des prochaines 24 h, le pas affectées par le sérum de nécro‑asservissement).
résultat de votre test d’Intimidation est réduit d’un degré Quand une créature morte‑vivante est soumise aux effets d’une
de succès. dose de sérum de nécro‑asservissement, elle doit tenter un jet
de Volonté DD 19.
POIGNE DE DROSKAR OBJET 5 Succès critique. La créature morte‑vivante n’est pas affectée.
RARE DIVINATION INVESTI MAGIQUE MAUDIT TRANSMUTATION Succès. La créature morte‑vivante est momentanément déso‑
Prix 155 po rientée ; elle subit un malus de statut de –1 à tous ses jets
Utilisation gants portés ; Encombrement — d’attaque effectués contre vous jusqu’au début de votre pro‑
À première vue, ce gantelet de frappe +1 n’est guère plus qu’un chain tour.
gant métallique terne et taché de suie, mais il s’agit en réa‑ Échec. La créature morte‑vivante devient
lité d’une bénédiction invasive accordée par Droskar à ses amicale envers vous. Si elle était déjà
sujets les plus fidèles. Enfiler une main dans le gant provoque amicale, elle devient serviable. Elle ne
une douleur atroce tandis qu’elle se recroqueville pour former peut pas utiliser d’action hostile contre
un poing serré avant de se transformer en une boule de pierre vous. Cet effet persiste 8 h si le mort‑vi‑
noire surnaturellement dure qui fusionne avec vous. Cela vant est dénué d’intelligence. Contre les
vous empêche d’utiliser cette main pour autre chose que autres morts‑vivants, l’effet gagne le trait
des Frappes de gantelet ou les capacités activables de mental et persiste pendant 10 min.
la Poigne de Droskar (la poigne de Droskar n’a pas le Échec [Link] créature morte‑vivante
trait d’arme main‑libre). On ne peut retirer ce gante‑ devient serviable à votre égard et ne peut
let qu’après avoir utilisé délivrance des malédic‑ pas utiliser d’action hostile contre vous. Cet
tions ou un sort similaire. Le gantelet reprend sa effet persiste 24 h si le mort‑vivant est dénué
forme normale (et peut être retiré facilement) d’intelligence. Contre les autres morts‑vi‑
si la malédiction est levée, si la main est tran‑ vants, l’effet gagne le trait mental et persiste
chée ou si le porteur meurt. pendant 1 h.
Activation 1 imaginer. Fréquence une fois Conditions de fabrication. Vous devez être un mort‑vi‑
par heure. Effet. Vous gagnez un bonus d’objet vant tangible et le sérum doit inclure un peu de votre
de +1 à vos tests d’Athlétisme pendant 1 min. propre chair et de votre sang.

FRAGMENT DU TROISIÈME SCEAU

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Alexandre BIOUD - alxlaurent@[Link] - 202411/3296291/3990131


GARDIEN DE SUIF
INTENTION MALVEILLANTE Un gardien de suif se présente généralement sous la forme vaguement humanoïde
Bien qu’un gardien de suif ne soit d’une masse de suif ou de cire, dont la surface fond constamment, coule le long
pas intrinsèquement maléfique, de son corps, puis se durcit pour être réabsorbée dans sa masse. Le visage du
la méthode traditionnelle pour en gardien de suif semble constamment sur le point de fondre en une masse informe,
fabriquer un consiste à équarrir mais cette troublante créature artificielle peut toujours percevoir facilement son
des corps humanoïdes pour environnement.
produire le suif nécessaire à la
construction de son armature. GARDIEN DE SUIF CRÉATURE 7
Puis le gardien est animé en RARE N MOYENNE CRÉATURE ARTIFICIELLE DÉNUÉ D’INTELLIGENCE
absorbant des fragments d’âmes Perception +13 ; vision dans le noir
qui perdurent dans la zone Compétence Athlétisme +17
afin de les transformer en une For +5, Dex +0, Con +2, Int –5, Sag +0, Cha –5
force rudimentaire capable de CA 23 ; Réf +11, Vig +15, Vol +13
l’animer. D’autres méthodes, PV 145 ; Immunités attaques non létales, condamné, drainé, effets de mort, fatigué, guéri‑
comme l’utilisation d’une pure son, inconscient, malade, maladie, mental, nécromancie, paralysé, poison, saignement ;
énergie positive ou de la matière Faiblesse froid 10 ; Résistances feu 5, physiques 5 (sauf contondants)
première librement donnée, Fonte. Si un gardien de suif subit des dégâts de feu, son corps commence à fondre et il
peuvent marcher, mais la méthode est encore plus difficile de lui infliger des dégâts. Jusqu’à la fin de son prochain tour,
traditionnelle persiste et confère sa résistance aux dégâts tranchants et perforants est de 10 et sa résistance aux dégâts
à ces créatures artificielles un contondants est de 5.
sinistre héritage. Ralenti par le froid. Si un gardien de suif subit des dégâts de froid, il perd les avantages
octroyés par fonte et est ralenti 1.
Vitesse 6 m
Corps à corps 1 poing +18 (magique), Dégâts 2d8+8 contondants plus 1d6 dégâts de feu
persistants et Empoignade
Cire fondue. Tous les dégâts de feu persistants infligés par un gardien de suif sont provoqués
par la cire chaude qui reste accrochée à ses adversaires. Cette cire refroidit automatique‑
ment au bout de 4 rounds, ou immédiatement si la créature subit des dégâts
de froid ; une fois la cire refroidie, les dégâts de feu persistants cessent.
Encastrement 1 (attaque) Le gardien de suif tente d’encastrer dans
son corps une créature de taille Petite ou Moyenne qu’il a empoi‑
gnée. Le gardien de suif fait un test d’Athlétisme opposé au DD
de Réflexes de la créature empoignée. S’il réussit, la créature est
encastrée dans son corps. Une créature encastrée est empoignée,
ralentie 1 et doit retenir sa respiration ou commencer à étouf‑
fer. Quand elle est encastrée puis à la fin de chaque tour tant
qu’elle l’est, elle subit 2d6 dégâts de feu à cause de la cire
fondue et brûlante du gardien de suif.
Si un gardien de suif est détruit, une éventuelle créature
encastrée est libérée, le corps du gardien se décomposant en
un monticule de suif.
Une créature encastrée peut se libérer en réussissant un test
DD 22 pour S’échapper. La créature encastrée peut également atta‑
quer le gardien de suif dans lequel elle se trouve, mais seulement à l’aide
d’attaques à mains nues ou d’armes dont l’Encombrement est léger ou infé‑
rieur. Le monstre est pris au dépourvu contre cette attaque. Si le gardien
de suif subit au moins 7 dégâts contondants ou tranchants à cause d’une
créature encastrée, cette dernière se libère. Une créature libérée par
l’une ou l’autre méthode peut immédiatement reprendre sa respiration
et quitter la case du gardien de suif. Cependant, elle continue à subir
1d6 dégâts de feu persistants à cause de la cire fondue qui recouvre
son corps.
Un gardien de suif ne peut avoir qu’une seule créature à la fois encas‑
trée dans son corps ; s’il encastre une autre créature, la première est
éjectée de son corps dans une case adjacente au choix de la créature.

118
LA
COURONNE
DU
ROI KOBOLD
GRICK INTRODUCTION
Les gricks sont des espèces de vers terrifiants qui vivent dans les cavernes et les GRICKS DES JUNGLES
tunnels. Ils se tapissent à proximité des passages souterrains et des villes enfouies, Cette variété de gricks souterrains CHAPITRE 1 :
guettant l’occasion de sortir des ombres pour s’emparer d’une proie. Les créatures à la peau verte s’est adaptée à la LE DERNIER ESPOIR
vaincues par un grick sont rarement consommées sur place. Au lieu de cela, le grick surface. Ils se tapissent dans les DE NID‑DU‑FAUCON
ramène la nourriture fraîche dans sa tanière, un passage étroit ou un rebord en sous‑bois des jungles ou grimpent
hauteur, où il peut la dévorer bouchée par bouchée, à son gré. sur des branches basses pour se CHAPITRE 2 :
On ne connaît pas les origines des gricks. Ils possèdent une intelligence rudi‑ jeter sur une proie sans méfiance. LA COURONNE
mentaire, mais pas vraiment de structure sociale. La plupart d’entre eux sont des Leur compétence supérieure en DU ROI KOBOLD
solitaires. Les rares occasions où des voyageurs infortunés ont rencontré plusieurs Discrétion s’applique aux terrains
CHAPITRE 3 :
spécimens à la fois, les gricks n’ont pas semblé communiquer entre eux ni même tra‑ forestiers au lieu des terrains
AFFAMÉS
vailler de concert : chacun d’eux a attaqué sa cible et s’est enfui avec elle après l’avoir rocailleux. Les gricks des jungles
SONT LES MORTS
mise hors d’état de combattre. Ces prédateurs redoutables ont également une peau sont des créatures plus robustes
étrangement résistante aux armes, ce qui les rend tout particulièrement dangereux. que leurs congénères vivant sous CHAPITRE 4 :
De nombreux aventuriers novices ont succombé à des attaques de gricks simplement terre ; ils bénéficient donc des LE DERNIER
parce qu’ils étaient incapables de les blesser avec leurs armes non magiques. Ceux qui ajustements de créature d’élite. JUGEMENT
connaissent bien les gricks (notamment les nains, les morlocks et les xulgaths) savent DE DROSKAR
que la meilleure stratégie à adopter face à eux quand on n’a pas d’arme magique
est de battre en retraite et d’attendre des renforts plus puissants ou dotés de magie. BOITE À OUTILS
Les gricks tirent parti de leur coloration sombre et de leur capacité à escalader DE L’AVENTURE
les murs pour rester hors de vue jusqu’au moment où ils sont prêts à lancer une
embuscade. De temps en temps, lorsque la nourriture se fait rare sur leur territoire,
les gricks remontent à la surface et sillonnent la région en quête de proies. Mais ces
séjours ne s’effectuent qu’en cas de nécessité et ne durent que le temps pour eux de
trouver l’entrée d’une nouvelle tanière souterraine. Ces créatures
préfèrent les ténèbres et le confort d’un endroit avec un pla‑
fond au‑dessus de leur tête. Ils évitent les zones à ciel ouvert et
font tout leur possible pour atteindre des lieux où des branches
d’arbres, des nuages bas ou des toits de bâtiments les séparent du
vaste gouffre qu’est le ciel.
Certaines civilisations de l’Ombreterre ont tenté de dresser les gricks
comme animaux de garde ou même comme bêtes de somme. Mais malgré
une intelligence qui est au mieux moyenne, ils résistent obstinément à ces
tentatives de « dressage » et peuvent même s’en offusquer. Le mieux que
l’on puisse obtenir dans ce domaine est de s’assurer qu’un gardien grick
est satisfait en veillant à ce qu’il soit bien nourri et qu’il jouisse de tout
le confort possible.

GRICK CRÉATURE 3
PEU COURANT N MOYENNE ABERRATION
Perception +8 ; vision dans le noir, odorat (imprécis) 9 m
Langues aklo (ne peut parler aucune langue)
Compétences Athlétisme +9, Discrétion +8 (+10 sur un terrain rocailleux)
For +4, Dex +3, Con +2, Int –3, Sag+3, Cha –2
CA 20 ; Réf +10, Vig +7, Vol +10
PV 35 ; Résistance physique 5 (sauf magie)
Tentacule préhensile 9 Déclencheur. Une créature à portée d’allonge du grick
utilise une action de mouvement ou quitte une case au cours d’une action de
mouvement qu’elle utilise. Effet. Le grick effectue une Frappe de tentacule
contre la cible. Si l’attaque se solde par un coup critique et que le déclen‑
cheur était une action de mouvement, le grick interrompt cette action.
Vitesses 7,5 m, escalade 6 m
Corps à corps 1 mâchoires +11, Dégâts
1d12+6 tranchants
Corps à corps 1 tentacule +11 (agile), Dégâts
1d8+6 contondants

119

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MANTE OBSCURE
SÉCRÉTION FRUSTRANTE Ces créatures semblables à des mollusques bleu foncé ou noirs évoquent des
Le liquide sécrété par les mantes pieuvres, à ceci près qu’elles n’ont que six tentacules reliés entre eux par une épaisse
obscures fascine les alchimistes membrane en cuir. Bien que les mantes obscures ne soient pas particulièrement
depuis longtemps. Ces derniers ont douées pour l’escalade, elles s’accrochent solidement et peuvent rester sur la voûte
imaginé d’innombrables méthodes d’une grotte pendant des jours, attendant patiemment de tendre une embuscade
pour extraire et préserver ce avec une bulle d’obscurité à une proie qui passerait sous eux. Quand elles sont
fluide afin de créer leurs propres accrochées à la voûte d’une caverne et que leurs yeux rouges bulbeux ne sont plus
bombes de ténèbres. Bien que qu’une fine fente, ces créatures ressemblent à des stalactites. Leur méthode de chasse
certains alchimistes aient réussi, préférée fonctionne mieux contre des créatures dépourvues de la vision dans le noir,
le coût et la difficulté du processus c’est pourquoi on les trouve le plus souvent dans des ruines à la surface ou dans
sont tels que bien souvent on des grottes peu profondes, non loin du monde extérieur. Quand une mante obscure
considère que c’est le meilleur détecte une proie, elle la plonge dans les ténèbres avant de se décrocher du plafond
moyen pour un apprenti alchimiste et de tomber en planant sur elle, de l’agripper et de la broyer avec ses tentacules
de perdre beaucoup d’argent et épais et musclés. Malgré la forme en pointe de la mante obscure, la texture de son
beaucoup de temps. corps étant plus proche du cuir ou même du caoutchouc, elle ne peut pas infliger
de dégâts en se laissant tomber sur une proie.
Les mantes obscures ont un cycle de vie rapide : leurs petits atteignent la maturité
en quelques mois et la plupart de ces créatures meurent de vieillesse après avoir vécu
quelques années seulement. En conséquence, les générations de mantes obscures se
succèdent rapidement et, au fil des ans, elles ont développé une propension tout
aussi rapide à s’adapter à de nouveaux environnements. Les cavernes aquatiques,
par exemple, peuvent être infestées de mantes obscures capables de nager au lieu
de voler ; de même, les mantes obscures que l’on peut trouver dans des cavernes
glacées sont de couleur blanche ou bleu pâle et, à la place de ténèbres, peuvent
produire des jets de brouillard obscurcissant. On raconte que dans les régions les
plus profondes de l’Ombreterre abriteraient des mantes obscures
d’une envergure incroyable, capables d’étouffer plusieurs
victimes de taille humaine en même temps. Ces spécimens
des profondeurs ont la capacité de générer des ténèbres
plus puissantes qui peuvent plonger même les créatures dotées
d’une vision obscure dans une noirceur d’encre, une noirceur dans
laquelle ces mantes voient parfaitement bien.

MANTE OBSCURE CRÉATURE 1


PEU COURANT N PETITE BÊTE
Perception +6, perception des vibrations (précis) 18 m, vision dans le noir
Compétence Discrétion +7
For +1, Dex +2, Con +2, Int –4, Sag +1, Cha +0
CA 15 ; Réf +7, Vig +7, Vol +4
PV 20
Vitesses 4,5 m, vol 7,5 m
Corps à corps1 tentacules +7 (agile, finesse), Dégâts 1d8+1 contondants plus Empoignade
Constriction 1 1d8 contondants, DD 17
Sécrétion de ténèbres 2 (évocation, primordiale, ténèbres) La mante obscure sécrète
une bulle de fluide noir dans les plis de son corps. Elle peut projeter cette bulle horizon‑
talement jusqu’à une distance de 9 m, ou simplement la laisser tomber d’une hauteur
maximale de 36 m (les ténèbres qui tombent de plus de 36 m avant de toucher une sur‑
face s’évaporent sans effet). Quand la bulle de ténèbres touche une surface, elle éclate
dans une explosion de 3 m. Aucune lumière ne peut émaner de la zone ni y pénétrer, et
une source de lumière non magique, comme une torche ou une lanterne, n’émet plus de
lumière une fois dans la zone, même si le rayon de sa luminosité devrait s’étendre au‑delà
des ténèbres. Cela annule également les lumières magiques de niveau 1 ou inférieur, mais
reste sans effet sur des lumières magiques de niveau 2 ou supérieur. De l’extérieur, la
zone ressemble à un globe de pures ténèbres. La mante obscure ne peut plus sécréter de
ténèbres pendant 24 h.

120
LA
COURONNE
DU
ROI KOBOLD
REJET DE LA FORGE INTRODUCTION
Les nains maléfiques qui meurent sans s’être montrés à la hauteur des critères FORGES HANTÉES
exigeants du dieu duergar Droskar sont parfois contraints de retourner dans le Les rejets de la forge sont CHAPITRE 1 :
monde matériel sous la forme d’abominations mortes‑vivantes qu’on appelle des souvent rencontrés près de LE DERNIER ESPOIR
rejets de la forge. Les rejets de la forge ressemblent à des nains avec des yeux forges abandonnées qui brûlent DE NID‑DU‑FAUCON
sans pupille et une peau semblable à du cuir. Leurs cheveux et leur barbe sont d’un feu permanent en raison
constitués de fumée et de flammes. Des rejets de la forge qui viennent d’être créés de la présence de ces nains CHAPITRE 2 :
peuvent parfois être confondus avec des créatures vivantes. Plus un rejet de la morts‑vivants. Ces forges LA COURONNE
forge est ancien, plus leur visage devient squelettique et incandescent ; le visage « hantées » n’ont pas besoin DU ROI KOBOLD
de ceux qui existent depuis des siècles est un crâne grimaçant et leurs cheveux de combustible, bien qu’elles
CHAPITRE 3 :
sont en feu. s’éteignent automatiquement
AFFAMÉS
quand le rejeton de la forge qui les
SONT LES MORTS
REJET DE LA FORGE CRÉATURE 5 alimente est détruit.
PEU COURANT NM MOYENNE FEU MORT‑VIVANT CHAPITRE 4 :
Perception +11 ; vision dans le noir LE DERNIER
Langues commun des profondeurs, commun, nain JUGEMENT
Compétences Artisanat +14, Athlétisme +14, Connaissance de Droskar +12 DE DROSKAR
For +5, Dex +2, Con +4, Int +1, Sag +2, Cha +0
Objets chaîne d’âmes (page 115), marteau de guerre BOITE À OUTILS
CA 22 ; Réf +9, Vig +15, Vol +11 DE L’AVENTURE
PV 75, damnation éternelle, soins négatifs ; Immunités effets de mort, feu, inconscience,
maladie, paralysé, poison ; Faiblesses froid 5
Chaleur accablante (feu) Si une créature touche le rejet de la forge (y compris si elle le Saisit
ou le touche avec une attaque à mains nues), elle subit 2d6 dégâts de feu (jet de Réflexes
basique DD 21).
Damnation éternelle (divin, nécromancie) Tant que sa chaîne d’âmes reste intacte, un rejet
de la forge ne peut être vraiment détruit. Il se relèvera au coucher du soleil suivant,
entièrement guéri même si son corps physique a été détruit.
Vitesse 6 m
Corps à corps 1 chaîne d’âmes +15 (désarmer,
croc‑en‑jambe), Dégâts 2d8+5 tranchants
plus 1d6 de feu
Corps à corps 1 marteau de guerre +14 (pous‑
ser), Dégâts 1d8+7 contondants
Chaîne d’âmes (divin, feu, nécromancie) Si une créa‑
ture se fait tuer par une attaque de la chaîne d’âmes
et que le rejet de la forge parvient à conserver son
cadavre, il peut lier l’âme de la défunte dans sa chaîne
d’âmes (comme avec âme prisonnière) après une journée
de travail à la forge s’il réussit un test d’Artisanat DD 20.
Un individu dont l’âme est ainsi liée ne peut pas être res‑
suscité tant que la chaîne d’âmes n’est pas détruite (Solidité
5, 20 PV, SR 10).
Gonfler le soufflet 2 Condition. Le rejet de la forge a uti‑
lisé Souffle de la forge. Effet. Le rejet de la forge inspire une
grande quantité d’air pour remplir ses poumons afin de pouvoir
de nouveau utiliser Souffle de la forge.
Souffle de la forge2 (divin, évocation, feu) Le rejet de la forge souffle
un nuage de suie, de cendre et de braises incandescentes. Il affecte
un cône de 9 m ou une explosion de 6 m centrée sur lui. Le nuage
persiste 1d4 rounds. Une créature qui entre dans la zone ou y com‑
mence son tour subit 6d6 dégâts de feu (jet de Réflexes basique
DD 21). Elle est également aveuglée pendant 1 min si elle rate son jet
de sauvegarde. Les créatures dans le nuage sont masquées, mais
pas aux yeux du rejet de la forge. Ce dernier ne peut plus utiliser
Souffle de la forge tant qu’il n’a pas utilisé Gonfler le soufflet.

121

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THOQQUA
THOQQUAS AFFAMÉS Les thoqquas sont des créatures irascibles faites de feu et de scories. Leur corps
Pour se nourrir, un thoqqua a génère une chaleur incroyable qui leur permet de traverser et de faire fondre la plu‑
besoin de pierres brutes, de part des matières, même la roche solide. Ils sont natifs des vastes déserts de cendres
minerais et de chaleur. Sans ces et des champs de lave du plan du feu. Ils s’y nourrissent de minerais et de minéraux
éléments, un thoqqua ne meurt pas qui sont fondus dans la fournaise de leur organisme avant d’être transformés en
de faim, mais il perd une partie de plaques de protection couvrant leur corps.
ses plaques de protection puisqu’il Le segment avant du corps des thoqquas se rétrécit pour former un bec res‑
est obligé de les absorber. Aussi, semblant à une corne bien droite qui dégage une chaleur torride. Comme il sort
la classe d’armure d’un thoqqua constamment de la vapeur et de la fumée de leurs articulations, les thoqquas res‑
affamé est réduite de 2, mais il semblent de loin à d’étranges créatures mécaniques faites de métal. Un thoqqua
gagne un bonus de circonstances adulte mesure 1,50 m de long et pèse 100 kg.
de +1 à ses jets d’attaque. Il est dangereux d’approcher d’un thoqqua puisqu’il attaque sans réfléchir à
chaque fois qu’il est surpris ou contrarié. Si un thoaqqua ne chasse pas immédiate‑
ment les humanoïdes qui se trouvent sur son territoire, il en vient à considérer peu
à peu cette communauté comme sa propriété et peut même la protéger. Les méphites
semblent comprendre la manière de penser des thoqquas et, de temps en temps, ils
s’accordent avec ces vers de magma. Selon les méphites, les ancêtres des thoqquas
actuels, des créatures de la taille d’une montagne, auraient été les serviteurs des sei‑
gneurs élémentaires et auraient creusé les premiers volcans sur les jeunes mondes du
plan matériel. Ces « vers précurseurs » se seraient ensuite retirés dans les noyaux des
mondes où, encore aujourd’hui, leur chaleur réchaufferait les planètes. Les thoqquas
qui vivent sur le plan matériel se rassemblent souvent près des volcans, mais on ne
sait pas si c’est pour protéger des sites riches en minerais ou des sites sacrés, ou tout
simplement parce qu’ils sont à l’aise dans cet environnement.

THOQQUA CRÉATURE 2
PEU COURANT N MOYENNE ÉLÉMENTAIRE FEU TERRE
Perception +7 ; perception des vibrations (imprécis) 18 m, vision dans le noir
Langues igné (incapable de parler)
Compétences Acrobaties +7, Discrétion +5 (+7 dans la lave)
For +3, Dex +1, Con +2, Int –2, Sag +1, Cha +0
CA 17 ; Réf +7, Vig +8, Vol +5
PV 45 ; Immunités feu, paralysé, poison, saignement, sommeil ;
Faiblesse froid 5
Corps en fusion (évocation, feu, primordial) Le corps d’un thoqqua est suf‑
fisamment chaud pour faire fondre la pierre. Les créatures qui empoi‑
gnent un thoqqua ou qui sont empoignées par un thoqqua, ou bien
qui obtiennent un échec critique à une Frappe au corps à corps avec
une attaque à mains nues ou une arme avec le trait agile subissent
1d4 points de dégâts de feu (jet de Réflexes basique DD 15).
Riposte instinctive 9 Déclencheur. Une créature à portée d’allonge
du thoqqua le touche avec une Frappe au corps à corps. Effet.
Instinctivement, le thoqqua s’en prend à la source de l’attaque en
tendant ses écailles en fusion vers l’avant. L’attaquant doit faire un
jet de Réflexes DD 15.
Succès critique. L’assaillant n’est pas affecté.
Succès. L’assaillant subit 1d4 dégâts de feu.
Échec. L’assaillant subit 2d4 dégâts de feu.
Échec critique. Comme un échec, mais l’arme utilisée pour la Frappe
est brisée, à moins qu’elle soit en métal, qu’elle ait une Solidité supé‑
rieure à 10 ou qu’elle soit résistante ou immunisée contre le feu.
Vitesse 7,5 m, creusement 4,5 m
Corps à corps bec +9, Dégâts 1d8+3 perforants plus 1d6 de feu et ignition critique
Ignition critique. Avec un coup critique sur une Frappe corporelle, un thoqqua inflige 1d6
dégâts de feu persistants supplémentaires.

122
LA
COURONNE
DU
ROI KOBOLD
VARGOUILLE INTRODUCTION
Les vargouilles sont des charognards des marais d’Abaddon, où elles volent dans INFESTATIONS DU MAL
des cieux étranges et hantés, à la recherche constante d’âmes fraîches à tourmenter. Si un incantateur maléfique CHAPITRE 1 :
Dans ce royaume daémonique cauchemardesque, elles jouent un rôle similaire à celui peut certainement conjurer des LE DERNIER ESPOIR
des corbeaux ou des vautours, bien qu’elles prennent un plaisir malsain à infliger vargouilles et les libérer dans une DE NID‑DU‑FAUCON
la douleur et la souffrance. Une vargouille est plus grande qu’une tête humaine, région pour qu’elles s’y répandent,
avec une taille comprise généralement entre 30 et 50 centimètres de hauteur et ces petites fiélones ont une CHAPITRE 2 :
une envergure de 35 à 90 cm. Bien qu’elles ne soient pas natives du plan matériel, méthode encore plus insidieuse LA COURONNE
on peut les y rencontrer dans des cimetières, d’anciens champs de bataille ou dans pour franchir la frontière planaire. DU ROI KOBOLD
n’importe quel endroit où l’on trouve des cadavres. Dans les cimetières corrompus par
CHAPITRE 3 :
des influences daémoniques ou
AFFAMÉS
VARGOUILLE CRÉATURE 2 des cultes consacrés aux Cavaliers
SONT LES MORTS
RARE NM PETITE ABERRATION FIÉLON de l’Apocalypse, les cadavres frais
Perception +8 ; vision dans le noir peuvent spontanément servir de CHAPITRE 4 :
Langue daémonique portails vers Abaddon, permettant LE DERNIER
Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +4, Discrétion +8, Intimidation +6 à de nouvelles vargouilles de JUGEMENT
For +0, Dex +4, Con +2, Int –3, Sag +2, Cha +0 « naître » de la tête des morts. DE DROSKAR
CA 18 ; Réf +10, Vig +6, Vol +8
PV 28 BOITE À OUTILS
Vitesse vol 7,5 m DE L’AVENTURE
Corps à corps morsure +10 (agile, finesse), Dégâts 1d8 perforants plus
1d6 de poison
Baiser de la vargouille 3 (maladie, occulte, transmutation)
Conditions. La vargouille est adjacente à une créature humanoïde
paralysée, inconsciente ou consentante. Effet. La vargouille donne
une parodie de baiser à une créature humanoïde sans défense ou
consentante. Cette créature doit tenter un jet de sauvegarde ou com‑
mencer à se transformer en vargouille. Les états malade, stupéfié et
inconscient dus au baiser de la vargouille ne s’améliorent pas tant que la
maladie n’est pas guérie. Cette maladie ne peut pas progresser tant que la
victime est en plein soleil ou dans la zone d’un effet de lumière de niveau 3 ou
supérieur. Jet de sauvegarde Vigueur DD 18 ; Stade 1 aucun effet néfaste (2 h) ;
Stade 2 les cheveux de la victime tombent, malade 1 (2 h) ; Stade 3 les oreilles de
la victime s’allongent pour se transformer en ailes et ses dents se déforment
et deviennent tranchantes, stupéfiée 1 (2 h) ; Stade 4 comme le stade 3,
mais la victime sombre dans l’inconscience (2 h) ; Stade 5 mort, et la tête de
la victime se transforme en une nouvelle vargouille qui se détache du corps et
s’envole pour répandre le mal.
Blessures persistantes (malédiction, nécromancie, occulte) Une créature qui subit
des dégâts de poison à cause d’une vargouille doit réussir un test de Vigueur
DD 18 ou être maudite. La créature maudite ne peut plus récupérer de points
de vie sauf par magie, et quiconque incante un sort pour la soigner doit
réussir un test de contre DD 18 ou les soins n’ont aucun effet. Le niveau de
contre de la vargouille est égal à son niveau de créature. Une créature peut
tenter un nouveau jet de Vigueur une fois par jour (généralement lors des
préparatifs quotidiens) pour mettre un terme à cette malédiction. La malédiction
cesse automatiquement si la créature est soignée jusqu’à son maximum de points de vie.
Hurlement de la vargouille 2 (audible, évocation, mise hors de combat, occulte, visuel)
La vargouille distend terriblement sa mâchoire et émet un cri inquiétant. Toutes les créa‑
tures dans un rayon de 18 m qui peuvent voir et entendre la vargouille doivent tenter un
jet de Vigueur DD 15.
Succès. La créature n’est pas affectée et est temporairement immunisée au hurlement de
la vargouille pendant 24 h.
Échec. La cible est paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour.
Échec critique. La créature est paralysée. Elle peut tenter un nouveau jet de sauvegarde
à la fin de chacun de ses tours. Le DD diminue cumulativement de 1 à chaque tentative.

123

Alexandre BIOUD - alxlaurent@[Link] - 202411/3296291/3990131


VASE ÉVEILLÉE
VASE CÉRÉBRALE Toutes les vases ne sont pas des prédateurs dénués d’intelligence uniquement
Tout comme les vases éveillées capables de tendre des embuscades pour se nourrir de leurs proies. La vase éveillée
sont une évolution des vases est une créature qui pense, avec la capacité d’élaborer des stratégies complexes
grises inférieures, les vases et pas uniquement pour se nourrir. Si personne ne la dérange, une vase éveillée
cérébrales sont une évolution des se satisfait tout autant de passer des décennies ou même des siècles à réfléchir à
premières. Même si elles ne sont des introspections philosophiques qu’à ramper dans les rivières souterraines et les
pas beaucoup plus puissantes que cavernes humides où elle vit.
des vases éveillées, elles ont un Une vase éveillée peut tirer sa subsistance de la consommation de matières orga‑
comportement beaucoup plus cruel niques, mais sans accès facile à des plantes ou des animaux à manger, elle peut
et sadique. Une vase cérébrale subsister dans un état de semi‑hibernation pendant des siècles tout en absorbant
ressemble à un cerveau désincarné lentement les énergies psychiques résiduelles dans des lieux imprégnés de puissantes
avec des tentacules visqueux. émotions, comme un temple ancien qui a accueilli des générations de fidèles, une
Alors qu’une vase éveillée possède communauté qui a été frappée par une guerre horrible ou une catastrophe dévasta‑
une magie occulte qui lui permet trice, ou même simplement la maison d’un puissant lanceur de sorts occultes dont
d’embrouiller et de perturber les les pensées imprègnent encore les lieux bien longtemps après son passage.
pensées, les vases cérébrales Une vase éveillée préfère l’eau, mais elle est tout aussi à l’aise sur terre. La créature
excellent dans l’art de les contrôler visqueuse ressemble à une petite flaque d’eau jusqu’à ce qu’elle attaque. Son corps
et se délectent du sentiment de gélatineux s’amalgame pour former un pseudopode unique qui frappe comme un
supériorité qui en résulte avant, serpent en colère.
inévitablement, de consumer leurs
victimes asservies mentalement. VASE ÉVEILLÉE CRÉATURE 7
RARE N MOYENNE AMPHIBIE VASE
Perception +15 ; dénué de vision, perception du mouvement 18 m
Langues commun, commun des profondeurs (ne peut parler aucune langue) ; télépathie 18 m
Compétences Athlétisme +16, Discrétion +15 (+17 dans des zones humides), Duperie +15,
Occultisme +15
For +5, Dex +2, Con +4, Int +2, Sag +4, Cha +4
Flaque embusquée 9 Déclencheur. Une créature entre dans un espace occupé par une
vase éveillée. Condition. L’initiative n’a pas encore été lancée. Effet. La vase éveillée
remarque automatiquement la créature et fait une Frappe de pseudopode contre une
créature adjacente avant de lancer l’initiative.
Perception du mouvement. Une vase éveillée peut percevoir les créatures proches grâce aux
vibrations et au déplacement de l’air ou de l’eau.
CA 21 ; Réf +13, Vig +15, Vol +17
PV 105 ; Immunités acide, coups critiques, inconscient, précision, visuel ; Résistances
tranchant 5, perforant 5
Vitesse 3 m, escalade 3 m, nage 6 m
Corps à corps 1 pseudopode +18 (agile), Dégâts 2d4+8 contondants
plus 1d6 d’acide et Empoignade
Sorts innés occultes DD 25 ; 4e confusion, douleur fantôme ; 3e lueurs hypno‑
tiques, terreur ; Tours de magie (4e) hébétement
Acide de la vase éveillée. L’acide de la vase éveillée n’affecte
que les métaux et les matériaux organiques, pas la pierre.
Constriction 1 1d4+8 contondants plus 1d6 d’acide, DD 25
Manipulation des vases 0 (enchantement, occulte)
Fréquence une fois par tour. Effet. La vase éveillée mani‑
pule les sens et les pulsions d’une vase dénuée d’intelligence,
de son niveau ou inférieur, dans un rayon de 9 m. Elle lui donne
des instructions télépathiques pour effectuer une action spécifique.
Ses ordres doivent être simples, comme attaquer une cible précise au
lieu d’une autre, tenir sa position pour protéger un endroit, ou même modi‑
fier son positionnement et son corps en des formes ou symboles grossiers.
Une vase manipulée suit ses ordres au mieux de ses capacités à son pro‑
chain tour, puis elle reprend son attitude normale.

124
LA
COURONNE
DU
OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A PAIZO INC. ROI KOBOLD
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Responsable de la création • James Jacobs
Wizards of the Coast, Inc. (« Wizards »). All Rights Reserved. Directeur de la conception du jeu • Jason Bulmahn
1. Definitions : (a) « Contributors » means the copyright and/or trademark owners who Directrice de la conception visuelle • Sarah E. Robinson INTRODUCTION
have contributed Open Game Content ; (b) « Derivative Material » means copyrighted Directeur du développement du jeu • Adam Daigle
material including derivative works and translations (including into other computer Responsables du développement • Jason Keeley, Ron Lundeen, Linda Zayas‑Palmer CHAPITRE 1 :
languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, Développeur principal • Jason Tondro
compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, Responsables du développement • Eleanor Ferron, Thurston Hillman, Jenny Jarzabski, LE DERNIER ESPOIR
transformed or adapted ; (c) « Distribute » means to reproduce, license, rent, lease, sell, Luis Loza, Patrick Renie DE NID‑DU‑FAUCON
broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute ; (d) « Open Game Content » Responsable de la conception de Starfinder • Joe Pasini
means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines Responsable du développement de Starfinder • John Compton
to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement Développeurs de la ligne de jeu organisé • Jessica Catalan, Mike Kimmel CHAPITRE 2 :
over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content Responsable de la conception • Mark Seifter
by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations Responsable de la conception de Pathfinder • Logan Bonner LA COURONNE
and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. Concepteurs • James Case, Michael Sayre DU ROI KOBOLD
(e) « Product Identity » means product and product line names, logos and identifying Rédacteur en chef • Leo Glass
marks including trade dress ; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, Correcteur principal • Avi Kool
thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, Correcteurs • Patrick Hurley, Ianara Natividad, K. Tessa Newton, Solomon St. John, Shay CHAPITRE 3 :
likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual Snow AFFAMÉS
or audio representations ; names and descriptions of characters, spells, enchantments, Responsable de la direction artistique • Sonja Morris
personalities, teams, personas, likenesses and special abilities ; places, locations, Directeurs artistiques • Kent Hamilton, Kyle Hunter, Adam Vick SONT LES MORTS
environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, Responsable de la conception graphique • Emily Crowell
logos, symbols, or graphic designs ; and any other trademark or registered trademark Concepteur de production • Justin Lucas
clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which Chef de marque • Mark Moreland CHAPITRE 4 :
specifically excludes the Open Game Content ; (f) « Trademark » means the logos, names, PDG de Paizo • Lisa Stevens LE DERNIER
mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products
or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g)
Président • Jeffrey Alvarez JUGEMENT
Directeur de la création • Erik Mona
« Use », « Used » or « Using » means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate Directeur financier • David Reuland DE DROSKAR
and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) « You » or « Your » Directeur technique • Vic Wertz
means the licensee in terms of this agreement.
2. The License : This License applies to any Open Game Content that contains a Directeur de la gestion de projet • Glenn Elliott BOITE À OUTILS
Coordinateur de projet • Lee Rucker
notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms
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of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use.
No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the Assistant des ventes et de l’e‑commerce • Mika Hawkins
License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content Directeur des ventes • Cosmo Eisele
distributed using this License. Vice‑président du marketing & des licences • Jim Butler
3. Offer and Acceptance : By Using the Open Game Content You indicate Your Directeur des licences • John Feil
acceptance of the terms of this License. Coordinatrice marketing • Leah Beckleman
4. Grant and Consideration : In consideration for agreeing to use this License, the Gérant du marketing et des médias • Aaron Shanks
Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty‑free, non‑exclusive license with Directrice de la communauté • Tonya Woldridge
the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. Coordinateur du jeu organisé • Alex Speidel
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as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation Expert comptabilité & AP • Eric Powell
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15. COPYRIGHT NOTICE the Starfinder logo are registered trademarks of Paizo Inc. ; Abomination Vaults, the
Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. Pathfinder P logo, Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure, Pathfinder Adventure
System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc. ; auteurs : Jonathan Card Game, Pathfinder Adventure Card Society, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder
Tweet, Monte Cook et Skip Williams, basé sur les travaux de E. Gary Gygax et Dave Battles, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip‑Mat, Pathfinder Flip‑Tiles, Pathfinder
Arneson. Legends, Pathfinder Lost Omens, Pathfinder Pawns, Pathfinder Roleplaying Game,
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc. ; auteurs : Logan Bonner, Pathfinder Tales, Starfinder Adventure Path, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip‑Mat,
Jason Bulmahn, Stephen Radney‑MacFarland et Mark Seifter. Starfinder Flip‑Tiles, Starfinder Pawns, Starfinder Roleplaying Game, and Starfinder
Pathfinder Crown of the Kobold King © 2022, Paizo Inc. ; Authors : Jason Bulmahn, Tim Society are trademarks of Paizo Inc.
Hitchcock, Nicolas Logue, and F. Wesley Schneider. La Couronne du roi kobold. Black Book Éditions. French translation© 2024, Paizo Inc.

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Alexandre BIOUD - alxlaurent@[Link] - 202411/3296291/3990131

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