Trésors et aventures dans Kobold
Trésors et aventures dans Kobold
COURONNE
DU
ROI KOBOLD
CHAPITRE 1 :
LE DERNIER ESPOIR
DE NID‑DU‑FAUCON
CHAPITRE 2 :
LA COURONNE
DU ROI KOBOLD
CHAPITRE 3 :
AFFAMÉS
ÂME MESSAGÈRE OBJET 2 AZARIM OBJET 7
SONT LES MORTS
RARE ILLUSION INVESTI MAGIQUE UNIQUE CB DIVINE ÉVOCATION INTELLIGENT
Prix 25 po Utilisation tenue à 1 main ; Encombrement 1 CHAPITRE 4 :
Utilisation porté ; Encombrement — Perception +12 ; vision dans le noir 9 m, ouïe 9 m (imprécis) LE DERNIER
Cette tête réduite grotesque, semblable à une amulette, contien‑ Communication télépathie (céleste, commun des profondeurs, JUGEMENT
drait un fragment de la psyché de son proprié‑ commun, nain) DE DROSKAR
taire. La tête est souvent celle d’un humanoïde, Compétences Connaissance des alcools +13, Diplomatie +13,
mais toute créature qui de son vivant est Duperie +15, Religion +13, Société +15 BOITE À OUTILS
capable de parler peut fournir le composant Int +2, Sag +2, Cha +4 DE L’AVENTURE
macabre nécessaire à la création de cet objet Volonté +15
magique. La tête peut contenir un court message De son vivant, la voleuse naine Azarim a toujours été une sorte
qui lui est murmuré et recevoir comme instruc‑ de marginale au sein de son peuple, en raison de son manque de
tion de le répéter plus tard. Quand une âme mes‑ considération pour les traditions naines. Cependant, elle nour‑
sagère transporte un message, les yeux de la tête rissait une grande fierté pour ce que les nains avaient accompli.
réduite s’ouvrent avant de se refermer dès le mes‑ Elle avait combattu pendant très longtemps le culte de Droskar,
sage transmis. le considérant comme l’incarnation de tous les pires aspects de
Activation2 sur ordre. Effet. Vous lancez message, la culture naine.
mais au lieu que ce message soit directement transmis aux Quand elle parvient à infiltrer le Creuset de Droskar en 4065
oreilles d’une cible, il est stocké dans l’âme messagère. Les AR, le culte est déjà en déclin. Elle savait que des sections du
yeux de l’âme messagère s’ouvrent et, la prochaine fois Creuset de Droskar avaient été construites par les adora‑
qu’elle est activée, elle répète le message que vous lui avez teurs de Torag qui avaient précédé le culte et qu’un objet
murmuré avec une voix d’outre‑tombe, avant de refermer les d’une grande puissance avait été enfermé dans les caveaux
yeux. Le message est alors utilisé. inférieurs, mais elle ignorait de quoi il s’agissait. Son
objectif était de prendre le contrôle du culte afin de
ANNEAU DE TORAG OBJET 3 pousser ses membres à ouvrir les caveaux inférieurs
RARE ABJURATION INVESTI MAGIQUE tout en réussissant à les convaincre d’abandonner
Prix 60 po leur vénération de Droskar pour une autre divinité,
Utilisation porté ; Encombrement — que ce soit la sienne, à savoir Cayden Cailéan, ou une
Ce simple anneau doré est serti d’une grosse pierre précieuse autre plus respectable.
rouge qui brille d’un feu intérieur. Malheureusement, ses tentatives pour domi‑
Activation 1 Interagir. Fréquence une fois par round. ner le culte en utilisant contre lui ses propres
Condition. Vous subissez des dégâts de feu persistants. Effet. traditions se sont retournées contre elle
Vous en appelez au pouvoir de l’anneau pour éteindre les flammes quand elle a succombé au Forgeron des Âmes.
et sa magie tente d’en prendre le contrôle. C’est particulièrement Contrairement aux âmes de ceux qui ont été
utile contre les dégâts de feu persistants, aussi vous gagnez un tués par le Forgeron des Âmes, celle d’Azarim
test nu immédiat pour vous débarrasser de est parvenue à échapper au triste sort
ce type de dégâts et le DD est généralement de se retrouver liée à la chaîne d’âmes
AZARIM
réduit de 15 à 10. du Forgeron en se réfugiant dans
Activation 9 imaginer. Fréquence une fois sa propre rapière magique. Furieux
par jour. Déclencheur. Vous êtes ciblé par un effet de feu. Effet. que son âme lui ait échappé, mais ignorant où elle avait fui,
La pierre précieuse rouge de l’anneau brille et vous octroie une le Forgeron des Âmes s’est remis à la tâche et a rapidement
résistance de 5 contre le feu ainsi qu’un bonus de statut de +1 oublié Azarim. Pour le nain forgeron, elle n’était qu’un autre de
à votre CA ou à votre jet de sauvegarde contre l’effet de feu ses nombreux échecs.
qui vous affecte ; ces avantages cessent dès que l’effet de feu Aujourd’hui, Azarim est une rapière de frappe changeante +1
est résolu. intelligente. La rapière attend patiemment depuis des siècles
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LA
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DU
ROI KOBOLD
la lanterne et elle s’anime brièvement pour donner une réponse Activation 2 imaginer. Fréquence une fois par jour. Effet.
courte inférieure à 1 min. La lanterne octroie à la tête le pouvoir Vous lancez rayon affaiblissant avec un modificateur d’attaque INTRODUCTION
de répondre alors qu’elle ne peut pas respirer, en lui conférant un de sort de +10 et un DD de 20.
semblant de vie et, au lieu d’invoquer l’esprit du défunt, elle se base CHAPITRE 1 :
sur la mémoire latente de sa dépouille physique. La tête doit être SÉRUM DE NÉCRO‑ASSERVISSEMENT OBJET 5 LE DERNIER ESPOIR
contrainte de répondre avec un test secret d’Intimidation. Toute ten‑ RARE BLESSURE CONSOMMABLE MAGIQUE MISE HORS DE COMBAT NÉCROMANCIE DE NID‑DU‑FAUCON
tative d’obtenir une réponse sans ce test échoue automatiquement. Prix 30 po
Une fois activée de cette manière, une lanterne d’interrogatoire Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L CHAPITRE 2 :
macabre ne peut plus l’être pendant 1 h. La tête répond à la question Activation 2 Interagir LA COURONNE
en se basant sur le résultat d’un test d’Intimidation secret contre le Ce puissant sérum nécromantique est distillé à partir du corps DU ROI KOBOLD
DD de Volonté de la créature quand elle était vivante ou contre un d’un mort‑vivant tangible intelligent qui cherche à établir un
CHAPITRE 3 :
DD de 25, la valeur la plus élevée des deux. contrôle absolu sur ses serviteurs morts‑vivants. Les ingré‑
AFFAMÉS
Succès critique. La tête répond à la question honnêtement, au dients bruts de ce sérum de nécro‑asservissement sont consti‑
SONT LES MORTS
mieux de ses capacités. tués d’une bouillie faite de la chair et du sang de son créateur
Succès. La tête répond à la question honnêtement, mais sa et mélangée à une pulpe de toxines fongiques. Les ingrédients CHAPITRE 4 :
réponse est brève, énigmatique ou répétitive. exacts varient, mais l’acte de préparer un sérum nécro‑asser‑ LE DERNIER
Échec. La tête donne de fausses informations et tente de Mentir vissant est généralement considéré avec dégoût dans le meil‑ JUGEMENT
avec un modificateur de Duperie de +15 ou sa Duperie d’ori‑ leur des cas et, dans de nombreuses sociétés, comme un acte DE DROSKAR
gine, en fonction de la valeur la plus élevée. maléfique. Bien que le sérum de nécro‑asservissement ne soit
Échec critique. Comme un échec, mais la tête bénéficie d’un pas un poison, on l’applique de la même manière qu’un poison BOITE À OUTILS
bonus de circonstances de +4 à son test de Duperie et la pro‑ de blessure. On en enduit une arme qui est alors utilisée pour DE L’AVENTURE
chaine fois que vous utilisez cette activation de la lanterne Frapper une cible morte‑vivante (les créatures vivantes ne sont
d’interrogatoire macabre au cours des prochaines 24 h, le pas affectées par le sérum de nécro‑asservissement).
résultat de votre test d’Intimidation est réduit d’un degré Quand une créature morte‑vivante est soumise aux effets d’une
de succès. dose de sérum de nécro‑asservissement, elle doit tenter un jet
de Volonté DD 19.
POIGNE DE DROSKAR OBJET 5 Succès critique. La créature morte‑vivante n’est pas affectée.
RARE DIVINATION INVESTI MAGIQUE MAUDIT TRANSMUTATION Succès. La créature morte‑vivante est momentanément déso‑
Prix 155 po rientée ; elle subit un malus de statut de –1 à tous ses jets
Utilisation gants portés ; Encombrement — d’attaque effectués contre vous jusqu’au début de votre pro‑
À première vue, ce gantelet de frappe +1 n’est guère plus qu’un chain tour.
gant métallique terne et taché de suie, mais il s’agit en réa‑ Échec. La créature morte‑vivante devient
lité d’une bénédiction invasive accordée par Droskar à ses amicale envers vous. Si elle était déjà
sujets les plus fidèles. Enfiler une main dans le gant provoque amicale, elle devient serviable. Elle ne
une douleur atroce tandis qu’elle se recroqueville pour former peut pas utiliser d’action hostile contre
un poing serré avant de se transformer en une boule de pierre vous. Cet effet persiste 8 h si le mort‑vi‑
noire surnaturellement dure qui fusionne avec vous. Cela vant est dénué d’intelligence. Contre les
vous empêche d’utiliser cette main pour autre chose que autres morts‑vivants, l’effet gagne le trait
des Frappes de gantelet ou les capacités activables de mental et persiste pendant 10 min.
la Poigne de Droskar (la poigne de Droskar n’a pas le Échec [Link] créature morte‑vivante
trait d’arme main‑libre). On ne peut retirer ce gante‑ devient serviable à votre égard et ne peut
let qu’après avoir utilisé délivrance des malédic‑ pas utiliser d’action hostile contre vous. Cet
tions ou un sort similaire. Le gantelet reprend sa effet persiste 24 h si le mort‑vivant est dénué
forme normale (et peut être retiré facilement) d’intelligence. Contre les autres morts‑vi‑
si la malédiction est levée, si la main est tran‑ vants, l’effet gagne le trait mental et persiste
chée ou si le porteur meurt. pendant 1 h.
Activation 1 imaginer. Fréquence une fois Conditions de fabrication. Vous devez être un mort‑vi‑
par heure. Effet. Vous gagnez un bonus d’objet vant tangible et le sérum doit inclure un peu de votre
de +1 à vos tests d’Athlétisme pendant 1 min. propre chair et de votre sang.
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LA
COURONNE
DU
ROI KOBOLD
GRICK INTRODUCTION
Les gricks sont des espèces de vers terrifiants qui vivent dans les cavernes et les GRICKS DES JUNGLES
tunnels. Ils se tapissent à proximité des passages souterrains et des villes enfouies, Cette variété de gricks souterrains CHAPITRE 1 :
guettant l’occasion de sortir des ombres pour s’emparer d’une proie. Les créatures à la peau verte s’est adaptée à la LE DERNIER ESPOIR
vaincues par un grick sont rarement consommées sur place. Au lieu de cela, le grick surface. Ils se tapissent dans les DE NID‑DU‑FAUCON
ramène la nourriture fraîche dans sa tanière, un passage étroit ou un rebord en sous‑bois des jungles ou grimpent
hauteur, où il peut la dévorer bouchée par bouchée, à son gré. sur des branches basses pour se CHAPITRE 2 :
On ne connaît pas les origines des gricks. Ils possèdent une intelligence rudi‑ jeter sur une proie sans méfiance. LA COURONNE
mentaire, mais pas vraiment de structure sociale. La plupart d’entre eux sont des Leur compétence supérieure en DU ROI KOBOLD
solitaires. Les rares occasions où des voyageurs infortunés ont rencontré plusieurs Discrétion s’applique aux terrains
CHAPITRE 3 :
spécimens à la fois, les gricks n’ont pas semblé communiquer entre eux ni même tra‑ forestiers au lieu des terrains
AFFAMÉS
vailler de concert : chacun d’eux a attaqué sa cible et s’est enfui avec elle après l’avoir rocailleux. Les gricks des jungles
SONT LES MORTS
mise hors d’état de combattre. Ces prédateurs redoutables ont également une peau sont des créatures plus robustes
étrangement résistante aux armes, ce qui les rend tout particulièrement dangereux. que leurs congénères vivant sous CHAPITRE 4 :
De nombreux aventuriers novices ont succombé à des attaques de gricks simplement terre ; ils bénéficient donc des LE DERNIER
parce qu’ils étaient incapables de les blesser avec leurs armes non magiques. Ceux qui ajustements de créature d’élite. JUGEMENT
connaissent bien les gricks (notamment les nains, les morlocks et les xulgaths) savent DE DROSKAR
que la meilleure stratégie à adopter face à eux quand on n’a pas d’arme magique
est de battre en retraite et d’attendre des renforts plus puissants ou dotés de magie. BOITE À OUTILS
Les gricks tirent parti de leur coloration sombre et de leur capacité à escalader DE L’AVENTURE
les murs pour rester hors de vue jusqu’au moment où ils sont prêts à lancer une
embuscade. De temps en temps, lorsque la nourriture se fait rare sur leur territoire,
les gricks remontent à la surface et sillonnent la région en quête de proies. Mais ces
séjours ne s’effectuent qu’en cas de nécessité et ne durent que le temps pour eux de
trouver l’entrée d’une nouvelle tanière souterraine. Ces créatures
préfèrent les ténèbres et le confort d’un endroit avec un pla‑
fond au‑dessus de leur tête. Ils évitent les zones à ciel ouvert et
font tout leur possible pour atteindre des lieux où des branches
d’arbres, des nuages bas ou des toits de bâtiments les séparent du
vaste gouffre qu’est le ciel.
Certaines civilisations de l’Ombreterre ont tenté de dresser les gricks
comme animaux de garde ou même comme bêtes de somme. Mais malgré
une intelligence qui est au mieux moyenne, ils résistent obstinément à ces
tentatives de « dressage » et peuvent même s’en offusquer. Le mieux que
l’on puisse obtenir dans ce domaine est de s’assurer qu’un gardien grick
est satisfait en veillant à ce qu’il soit bien nourri et qu’il jouisse de tout
le confort possible.
GRICK CRÉATURE 3
PEU COURANT N MOYENNE ABERRATION
Perception +8 ; vision dans le noir, odorat (imprécis) 9 m
Langues aklo (ne peut parler aucune langue)
Compétences Athlétisme +9, Discrétion +8 (+10 sur un terrain rocailleux)
For +4, Dex +3, Con +2, Int –3, Sag+3, Cha –2
CA 20 ; Réf +10, Vig +7, Vol +10
PV 35 ; Résistance physique 5 (sauf magie)
Tentacule préhensile 9 Déclencheur. Une créature à portée d’allonge du grick
utilise une action de mouvement ou quitte une case au cours d’une action de
mouvement qu’elle utilise. Effet. Le grick effectue une Frappe de tentacule
contre la cible. Si l’attaque se solde par un coup critique et que le déclen‑
cheur était une action de mouvement, le grick interrompt cette action.
Vitesses 7,5 m, escalade 6 m
Corps à corps 1 mâchoires +11, Dégâts
1d12+6 tranchants
Corps à corps 1 tentacule +11 (agile), Dégâts
1d8+6 contondants
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LA
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REJET DE LA FORGE INTRODUCTION
Les nains maléfiques qui meurent sans s’être montrés à la hauteur des critères FORGES HANTÉES
exigeants du dieu duergar Droskar sont parfois contraints de retourner dans le Les rejets de la forge sont CHAPITRE 1 :
monde matériel sous la forme d’abominations mortes‑vivantes qu’on appelle des souvent rencontrés près de LE DERNIER ESPOIR
rejets de la forge. Les rejets de la forge ressemblent à des nains avec des yeux forges abandonnées qui brûlent DE NID‑DU‑FAUCON
sans pupille et une peau semblable à du cuir. Leurs cheveux et leur barbe sont d’un feu permanent en raison
constitués de fumée et de flammes. Des rejets de la forge qui viennent d’être créés de la présence de ces nains CHAPITRE 2 :
peuvent parfois être confondus avec des créatures vivantes. Plus un rejet de la morts‑vivants. Ces forges LA COURONNE
forge est ancien, plus leur visage devient squelettique et incandescent ; le visage « hantées » n’ont pas besoin DU ROI KOBOLD
de ceux qui existent depuis des siècles est un crâne grimaçant et leurs cheveux de combustible, bien qu’elles
CHAPITRE 3 :
sont en feu. s’éteignent automatiquement
AFFAMÉS
quand le rejeton de la forge qui les
SONT LES MORTS
REJET DE LA FORGE CRÉATURE 5 alimente est détruit.
PEU COURANT NM MOYENNE FEU MORT‑VIVANT CHAPITRE 4 :
Perception +11 ; vision dans le noir LE DERNIER
Langues commun des profondeurs, commun, nain JUGEMENT
Compétences Artisanat +14, Athlétisme +14, Connaissance de Droskar +12 DE DROSKAR
For +5, Dex +2, Con +4, Int +1, Sag +2, Cha +0
Objets chaîne d’âmes (page 115), marteau de guerre BOITE À OUTILS
CA 22 ; Réf +9, Vig +15, Vol +11 DE L’AVENTURE
PV 75, damnation éternelle, soins négatifs ; Immunités effets de mort, feu, inconscience,
maladie, paralysé, poison ; Faiblesses froid 5
Chaleur accablante (feu) Si une créature touche le rejet de la forge (y compris si elle le Saisit
ou le touche avec une attaque à mains nues), elle subit 2d6 dégâts de feu (jet de Réflexes
basique DD 21).
Damnation éternelle (divin, nécromancie) Tant que sa chaîne d’âmes reste intacte, un rejet
de la forge ne peut être vraiment détruit. Il se relèvera au coucher du soleil suivant,
entièrement guéri même si son corps physique a été détruit.
Vitesse 6 m
Corps à corps 1 chaîne d’âmes +15 (désarmer,
croc‑en‑jambe), Dégâts 2d8+5 tranchants
plus 1d6 de feu
Corps à corps 1 marteau de guerre +14 (pous‑
ser), Dégâts 1d8+7 contondants
Chaîne d’âmes (divin, feu, nécromancie) Si une créa‑
ture se fait tuer par une attaque de la chaîne d’âmes
et que le rejet de la forge parvient à conserver son
cadavre, il peut lier l’âme de la défunte dans sa chaîne
d’âmes (comme avec âme prisonnière) après une journée
de travail à la forge s’il réussit un test d’Artisanat DD 20.
Un individu dont l’âme est ainsi liée ne peut pas être res‑
suscité tant que la chaîne d’âmes n’est pas détruite (Solidité
5, 20 PV, SR 10).
Gonfler le soufflet 2 Condition. Le rejet de la forge a uti‑
lisé Souffle de la forge. Effet. Le rejet de la forge inspire une
grande quantité d’air pour remplir ses poumons afin de pouvoir
de nouveau utiliser Souffle de la forge.
Souffle de la forge2 (divin, évocation, feu) Le rejet de la forge souffle
un nuage de suie, de cendre et de braises incandescentes. Il affecte
un cône de 9 m ou une explosion de 6 m centrée sur lui. Le nuage
persiste 1d4 rounds. Une créature qui entre dans la zone ou y com‑
mence son tour subit 6d6 dégâts de feu (jet de Réflexes basique
DD 21). Elle est également aveuglée pendant 1 min si elle rate son jet
de sauvegarde. Les créatures dans le nuage sont masquées, mais
pas aux yeux du rejet de la forge. Ce dernier ne peut plus utiliser
Souffle de la forge tant qu’il n’a pas utilisé Gonfler le soufflet.
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THOQQUA CRÉATURE 2
PEU COURANT N MOYENNE ÉLÉMENTAIRE FEU TERRE
Perception +7 ; perception des vibrations (imprécis) 18 m, vision dans le noir
Langues igné (incapable de parler)
Compétences Acrobaties +7, Discrétion +5 (+7 dans la lave)
For +3, Dex +1, Con +2, Int –2, Sag +1, Cha +0
CA 17 ; Réf +7, Vig +8, Vol +5
PV 45 ; Immunités feu, paralysé, poison, saignement, sommeil ;
Faiblesse froid 5
Corps en fusion (évocation, feu, primordial) Le corps d’un thoqqua est suf‑
fisamment chaud pour faire fondre la pierre. Les créatures qui empoi‑
gnent un thoqqua ou qui sont empoignées par un thoqqua, ou bien
qui obtiennent un échec critique à une Frappe au corps à corps avec
une attaque à mains nues ou une arme avec le trait agile subissent
1d4 points de dégâts de feu (jet de Réflexes basique DD 15).
Riposte instinctive 9 Déclencheur. Une créature à portée d’allonge
du thoqqua le touche avec une Frappe au corps à corps. Effet.
Instinctivement, le thoqqua s’en prend à la source de l’attaque en
tendant ses écailles en fusion vers l’avant. L’attaquant doit faire un
jet de Réflexes DD 15.
Succès critique. L’assaillant n’est pas affecté.
Succès. L’assaillant subit 1d4 dégâts de feu.
Échec. L’assaillant subit 2d4 dégâts de feu.
Échec critique. Comme un échec, mais l’arme utilisée pour la Frappe
est brisée, à moins qu’elle soit en métal, qu’elle ait une Solidité supé‑
rieure à 10 ou qu’elle soit résistante ou immunisée contre le feu.
Vitesse 7,5 m, creusement 4,5 m
Corps à corps bec +9, Dégâts 1d8+3 perforants plus 1d6 de feu et ignition critique
Ignition critique. Avec un coup critique sur une Frappe corporelle, un thoqqua inflige 1d6
dégâts de feu persistants supplémentaires.
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LA
COURONNE
DU
ROI KOBOLD
VARGOUILLE INTRODUCTION
Les vargouilles sont des charognards des marais d’Abaddon, où elles volent dans INFESTATIONS DU MAL
des cieux étranges et hantés, à la recherche constante d’âmes fraîches à tourmenter. Si un incantateur maléfique CHAPITRE 1 :
Dans ce royaume daémonique cauchemardesque, elles jouent un rôle similaire à celui peut certainement conjurer des LE DERNIER ESPOIR
des corbeaux ou des vautours, bien qu’elles prennent un plaisir malsain à infliger vargouilles et les libérer dans une DE NID‑DU‑FAUCON
la douleur et la souffrance. Une vargouille est plus grande qu’une tête humaine, région pour qu’elles s’y répandent,
avec une taille comprise généralement entre 30 et 50 centimètres de hauteur et ces petites fiélones ont une CHAPITRE 2 :
une envergure de 35 à 90 cm. Bien qu’elles ne soient pas natives du plan matériel, méthode encore plus insidieuse LA COURONNE
on peut les y rencontrer dans des cimetières, d’anciens champs de bataille ou dans pour franchir la frontière planaire. DU ROI KOBOLD
n’importe quel endroit où l’on trouve des cadavres. Dans les cimetières corrompus par
CHAPITRE 3 :
des influences daémoniques ou
AFFAMÉS
VARGOUILLE CRÉATURE 2 des cultes consacrés aux Cavaliers
SONT LES MORTS
RARE NM PETITE ABERRATION FIÉLON de l’Apocalypse, les cadavres frais
Perception +8 ; vision dans le noir peuvent spontanément servir de CHAPITRE 4 :
Langue daémonique portails vers Abaddon, permettant LE DERNIER
Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +4, Discrétion +8, Intimidation +6 à de nouvelles vargouilles de JUGEMENT
For +0, Dex +4, Con +2, Int –3, Sag +2, Cha +0 « naître » de la tête des morts. DE DROSKAR
CA 18 ; Réf +10, Vig +6, Vol +8
PV 28 BOITE À OUTILS
Vitesse vol 7,5 m DE L’AVENTURE
Corps à corps morsure +10 (agile, finesse), Dégâts 1d8 perforants plus
1d6 de poison
Baiser de la vargouille 3 (maladie, occulte, transmutation)
Conditions. La vargouille est adjacente à une créature humanoïde
paralysée, inconsciente ou consentante. Effet. La vargouille donne
une parodie de baiser à une créature humanoïde sans défense ou
consentante. Cette créature doit tenter un jet de sauvegarde ou com‑
mencer à se transformer en vargouille. Les états malade, stupéfié et
inconscient dus au baiser de la vargouille ne s’améliorent pas tant que la
maladie n’est pas guérie. Cette maladie ne peut pas progresser tant que la
victime est en plein soleil ou dans la zone d’un effet de lumière de niveau 3 ou
supérieur. Jet de sauvegarde Vigueur DD 18 ; Stade 1 aucun effet néfaste (2 h) ;
Stade 2 les cheveux de la victime tombent, malade 1 (2 h) ; Stade 3 les oreilles de
la victime s’allongent pour se transformer en ailes et ses dents se déforment
et deviennent tranchantes, stupéfiée 1 (2 h) ; Stade 4 comme le stade 3,
mais la victime sombre dans l’inconscience (2 h) ; Stade 5 mort, et la tête de
la victime se transforme en une nouvelle vargouille qui se détache du corps et
s’envole pour répandre le mal.
Blessures persistantes (malédiction, nécromancie, occulte) Une créature qui subit
des dégâts de poison à cause d’une vargouille doit réussir un test de Vigueur
DD 18 ou être maudite. La créature maudite ne peut plus récupérer de points
de vie sauf par magie, et quiconque incante un sort pour la soigner doit
réussir un test de contre DD 18 ou les soins n’ont aucun effet. Le niveau de
contre de la vargouille est égal à son niveau de créature. Une créature peut
tenter un nouveau jet de Vigueur une fois par jour (généralement lors des
préparatifs quotidiens) pour mettre un terme à cette malédiction. La malédiction
cesse automatiquement si la créature est soignée jusqu’à son maximum de points de vie.
Hurlement de la vargouille 2 (audible, évocation, mise hors de combat, occulte, visuel)
La vargouille distend terriblement sa mâchoire et émet un cri inquiétant. Toutes les créa‑
tures dans un rayon de 18 m qui peuvent voir et entendre la vargouille doivent tenter un
jet de Vigueur DD 15.
Succès. La créature n’est pas affectée et est temporairement immunisée au hurlement de
la vargouille pendant 24 h.
Échec. La cible est paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour.
Échec critique. La créature est paralysée. Elle peut tenter un nouveau jet de sauvegarde
à la fin de chacun de ses tours. Le DD diminue cumulativement de 1 à chaque tentative.
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LA
COURONNE
DU
OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A PAIZO INC. ROI KOBOLD
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Phillips
Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a
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Hitchcock, Nicolas Logue, and F. Wesley Schneider. La Couronne du roi kobold. Black Book Éditions. French translation© 2024, Paizo Inc.
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