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Rôle et compétences du cartographe D&D

Le document décrit les rôles et les compétences des cartographes, décisionnistes et documentalistes au sein d'Acquisitions Incorporated, chacun ayant des missions spécifiques et des niveaux de compétence. Les cartographes créent des cartes et assurent la sécurité des voyages, les décisionnistes gèrent les conflits et les votes, tandis que les documentalistes s'occupent de la documentation et des contrats. Chaque rôle évolue à travers des niveaux, offrant des compétences et des outils magiques uniques pour progresser dans leurs missions.

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Émile Morin
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Rôle et compétences du cartographe D&D

Le document décrit les rôles et les compétences des cartographes, décisionnistes et documentalistes au sein d'Acquisitions Incorporated, chacun ayant des missions spécifiques et des niveaux de compétence. Les cartographes créent des cartes et assurent la sécurité des voyages, les décisionnistes gèrent les conflits et les votes, tandis que les documentalistes s'occupent de la documentation et des contrats. Chaque rôle évolue à travers des niveaux, offrant des compétences et des outils magiques uniques pour progresser dans leurs missions.

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CARTOGRAPHE

Les missions d'Acquisitions Incorporated peuvent vous mener à travers de


vastes étendues sauvages, dans des ruines antiques, dans des profondeurs
souterraines ou dans des endroits encore plus dangereux et reculés. Le
cartographe sélectionne la méthode et l'itinéraire de voyage d'une franchise,
et crée et maintient des cartes du voyage. Au fur et à mesure que les
personnages voyagent, le cartographe cartographie les emplacements et les
ressources importants, puis fournit les cartes terminées au siège social. Le
cartographe de la franchise est également souvent responsable de la sélection
et de l'entretien des véhicules et des montures.

En tant que cartographe, vous avez un sens aigu du détail et vous vous intéressez aux gens, à l'histoire
et aux caractéristiques naturelles. Vous contribuez à faire progresser votre franchise en découvrant et en
cartographiant de nouveaux lieux ou des caractéristiques cachées, en acquérant des cartes rares et en
utilisant différents modes de transport de manière sûre et intelligente.

PALLIER 1
Compétences et équipement de départ
En tant que cartographe de rang 1, vous pouvez ajouter votre bonus de compétence lorsque vous
effectuez un test de capacité pour créer ou examiner des cartes, rechercher de nouveaux chemins dans
la nature ou évaluer un itinéraire pour détecter d'éventuels dangers. Vous acquérez la maîtrise des outils
de cartographe, en plus vous maîtriser soit les véhicules (terrestres) ou les véhicules (aquatiques).

Le siège social vous accorde des outils de cartographe (plume, encre, parchemin, compas, pied à
coulisse et règle), d'un étui à carte en cuir imperméable, d'une longue-vue et d'une réserve d'encres de
couleur.

C’est une location


Au rang 1, au début de n'importe quelle mission, vous pouvez réquisitionner un cheval de trait et une
charrette d'occasion (à peine fonctionnels), des chevaux ou des poneys de selle (généralement bien
âgés, un pour chaque membre du groupe), un passage sur un navire ou un ferry (peut nécessiter un peu
de travail dans le cadre du tarif) et des transports similaires. Tout dommage ou perte sur l'équipement
réquisitionné doit être remboursé au siège social.

PALLIER 2
Longue-vue de clairvoyance
Au rang 2, la longue-vue fournie par votre siège social devient un objet magique commun. En tant
qu'action, vous pouvez regarder à travers la longue-vue de clairvoyance vers un endroit situé à 1,5 km
de vous qui obstrue votre vue, comme une montagne, un château ou une forêt. Vous devez ensuite
réussir un test de Sagesse DD 15 en utilisant vos outils de cartographe pour cartographier le terrain
naturel situé à moins de 5 km de ce point choisi. Vous n'obtenez aucune connaissance des créatures, des
structures ou de tout autre chose que le terrain naturel. Cette propriété de la longue-vue ne peut plus
être utilisée avant l'aube suivante.

Conte de voyage en toute sécurité


À partir du rang 2, vous obtenez la capacité d'effectuer un rituel de 45 minutes en utilisant vos outils de
cartographe, des cartes et 50 po en composants matériels consommés. Ce faisant, vous assurez un
voyage sûr pour vous et les autres créatures, de votre position actuelle à une autre position que vous
pourriez normalement atteindre en un jour. La destination doit être une destination vers laquelle vous
avez déjà voyagé, ou pour laquelle vous disposez d'un itinéraire et d'une carte précis.

Si votre récit est fait avec révérence et précision, vous et jusqu'à six autres créatures ainsi que leur
équipement (y compris des véhicules ou des montures) serez encerclés dans une bulle magique et
attirés dans la Frontière du plan éthérée. Au cours du rituel, vous raconterez une histoire de votre futur
voyage, en donnant des détails sur ce que vous verrez en chemin. Si vous le souhaitez, le rituel peut
être terminé plus tôt, ce qui permettra au groupe de rencontrer ce que le DM décrit.

PALLIER 3
Carte des raccourcis
Au rang 3, votre étui à cartes devient un objet magique commun. En plus de stocker des cartes
normales, votre étui à cartes de cartographie peut être utilisé pour générer une carte spéciale identifiant
un raccourci. Vous pouvez utiliser votre action pour faire un test de Sagesse (Perception) DD 15, avec
une réussite révélant une carte enterrée dans votre étui à cartes de cartographe indiquant un raccourci
pertinent. Votre temps de trajet est réduit de moitié pendant que vous suivez cet itinéraire. Si vous
réussissez le test de 5 points ou plus, la carte comprend des notes sur le terrain, vous accordant un
avantage sur le prochain test de capacité que vous effectuez pour voyager à travers la zone
cartographiée dans l'heure qui suit. Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez
plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos long.

Carte du moment
À partir du rang 3, vous pouvez utiliser une action pour effectuer un test de Sagesse (Perception) DD
15 et fouiller votre étui à cartes de cartographie pour trouver une carte liée à votre mission actuelle ou
vous en inspirant une nouvelle. En cas de réussite, vous trouvez une carte avec un point de repère
important. La carte contient des informations sur le terrain naturel dans un rayon de 1,5 km du point de
repère. Une fois que vous avez utilisé cette fonction, vous ne pouvez plus l'utiliser avant l'aube sept
jours plus tard.

PALLIER 4
Glossaire de l’ancien cartographe
Lorsque vous atteignez le rang 4, vous gagnez un petit tome qui est un objet magique peu commun. Le
Glossaire de l’ancien cartographe confère un avantage aux tests d'Intelligence ou de Sagesse liés aux
caractéristiques ou aux lieux géographiques.

La grande histoire d’un voyage en toute sécurité


Également au rang 4, votre récit de voyage sécuritaire peut désormais couvrir jusqu'à trois jours de
voyage. Si le siège social de votre franchise est mobile, vous pouvez l'inclure dans votre récit de
voyage sécuritaire et inclure également des articles ou des marchandises pesant jusqu'à 900 kg.
DÉCISIONNISTE
Un décisionnaire apporte un leadership décisif à une franchise
d'Acquisitions Incorporated. Il règle les conflits et veille à ce que l'équipe
avance vers ses objectifs, servant souvent de leader (officiellement ou
non) et de boussole pour le groupe. Une des actions caractéristiques du
décisionnaire consiste à faire comprendre l'importance d'un choix
particulier imminent aux autres franchisés, puis à demander un vote. Les
résultats de tous les votes de la franchise sont enregistrés, puis
communiqués ultérieurement au siège social. Les décisionnaires se
préoccupent également du moral et du travail d'équipe de la franchise,
aidant tous les membres de la franchise à travailler ensemble
efficacement.

Tous les décisionnistes ont une approche différente de la tâche. Vous pouvez essayer de convaincre les
autres en utilisant des arguments charismatiques, la force de votre volonté ou votre ruse intellectuelle.
Vous pouvez aussi donner l'exemple ou vanter les mérites d'autres personnes qui ont fait des choses que
vous n'avez pas encore faites. De nombreux décisionnistes publient ensuite des ouvrages célèbres, tels
que les best-sellers Habitudes pour des groupes d'aventuriers efficaces, Je m'en fiche si le voyou a volé
vos pièces et Nous avons un travail à faire. Vous contribuez à faire progresser la franchise en appelant
au vote, en vous assurant d'être toujours du côté qui a le plus de voix et en résolvant les conflits au sein
du parti de la franchise.

PALLIER 1
Compétences et équipement de départ
En tant que décisionnaire de rang 1, vous pouvez ajouter votre bonus de compétence à un test de
capacité pour influencer une décision prise par un groupe, évaluer la popularité de certaines coutumes
ou individus, ou renforcer le moral des embauchés d'une franchise. Vous acquérez la maîtrise d'un
instrument de musique (cor).

Le siège social vous accorde également l'utilisation d'un instrument de musique (cor de votre choix),
d'un kit de vote (bulletins de vote, urne, ensemble d'autocollants « J'ai voté ») et d'une pièce des
décisions. Cette grande pièce d'or est ornée du sceau d'Acquisitions Incorporated en tant que « pile » et
d'une image « face » qui varie.

Double vote
À partir du rang 1, chaque fois que les membres de votre franchise votent, vous pouvez présenter votre
pièce des décisions et émettre deux votes.

PALLIER 2
Vote par correspondance
À partir du rang 2, si un membre de votre groupe est absent, vous obtenez son vote et pouvez décider
en toute confiance de la façon dont il aurait voté. De plus, si un vote a lieu pendant votre absence, vous
pouvez demander un recomptage et ajouter vos deux votes au résultat final du vote.

Pièce des décisions


À partir du rang 2, votre pièce des décisions devient un objet magique commun. Lorsque vous lancez la
pièce, elle atterrit toujours avec le sceau d'Acquisitions Incorporated face cachée et un message
apparaît sur la face « pile ». Lancez un d4 sur le tableau suivant pour déterminer le message (Lucratif,
Attractivité de la marque, [Link] ou Ruine).

La pièce n'a absolument aucune capacité de divination, et ses résultats lorsque vous l'utilisez sont
aléatoires. Mais personne d'autre ne le sait. Lorsqu'une créature à moins de 3 mètres de vous lance la
pièce (après lui avoir expliqué ses puissants pouvoirs de pronostic), vous pouvez exercer votre volonté
pour contrôler son fonctionnement en tant qu'action bonus, en choisissant le résultat qui apparaît après
son atterrissage comme moyen de contraindre doucement l'utilisateur à suivre une ligne de conduite
spécifique. La créature qui lance la pièce peut détecter votre manipulation avec un test de Sagesse
(intuition) DD 13 réussi.

PALLIER 3
De meilleurs chances
Lorsque vous atteignez le rang 3, votre pièce des décisions acquiert une certaine mesure de pouvoir
divinatoire et devient un objet magique peu commun. En plus de sa fonction normale, vous pouvez
utiliser une action pour lancer la pièce des décisions deux fois tout en réfléchissant à un plan ou à un
objectif spécifiques en notant les deux résultants aléatoires. Si vous réussissez un jet d’intelligence
(Arcanes) DD 15, vous apprenez lequel des deux résultats est le plus applicable à la ligne de conduite.
Cette propriété de la pièce ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante.

Décision inspirée
À partir du rang 3, chaque fois qu'un vote de franchise sérieux a lieu et que le résultat est en votre
faveur, vous pouvez inspirer le reste de l'équipe de la franchise avec un bref discours. Effectuez un test
de Charisme (Persuasion) DD 15. En cas de réussite, chaque membre de la franchise de votre choix qui
peut vous entendre bénéficie d'un avantage sur le prochain test de caractéristique, jet d'attaque ou jet de
sauvegarde qu'il effectue dans l'heure qui suit. Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous
ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos long.

PALLIER 4
Triple vote
En tant que décisionnaire de rang 4, vous pouvez présenter votre pièce des décisions pour vous
accorder un vote supplémentaire lorsque votre franchise vote, pour un total de trois votes. Une fois que
vous l'avez fait, vous ne pouvez plus le faire avant l'aube sept jours plus tard.

Kit clandestin
Au rang 4, votre kit de vote devient un objet magique commun qui dissimule un espace
extradimensionnel. En tant qu'action bonus, vous pouvez placer une trousse à outils que vous maîtrisez
dans le kit de vote, ou la retirer. Aucun autre type d'objet ne peut être placé dans l'espace
extradimensionnel. Une créature qui cherche dans le kit de vote trouve et extrait la trousse à outils avec
un test d'Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Perception) DD 20 réussi.

De plus, vous pouvez utiliser le kit de vote pour lancer un sort qui charme (jet de sauvegarde DD 15).
Cette propriété du kit ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante.
DOCUMENTALISTE
Chaque grande mission d'Acquisitions Incorporated commence par un
contrat avec le siège social, et le documentaliste d'une franchise est très
probablement celui qui contrôle et canalise le pouvoir de ce contrat. Un
documentaliste a la responsabilité de gérer chacune des missions d'une
franchise, de s'assurer que toutes les conditions de la mission sont remplies
et d'enregistrer et de transmettre les informations vitales au siège social une
fois la mission terminée. Lorsqu'il crée des contrats avec d'autres
organisations, un documentaliste s'assure que le langage utilisé profite à la
fois à la franchise et à Acquisitions Incorporated.

En tant que documentaliste, vous êtes respecté pour votre engagement et votre force mentale
nécessaires pour travailler avec le siège social. Vous faites progresser votre franchise en utilisant la
documentation pour la communication, en insistant sur l'enregistrement de toutes les transactions par
écrit, en conservant les dossiers, en détruisant les autres dossiers et en rappelant les informations
vitales.

PALLIER 1
Compétences et équipement de départ
En tant que documentaliste de rang 1, vous acquérez la maîtrise des matériels de calligraphe. Vous
pouvez ajouter votre bonus de compétence à un test de capacité pour organiser le savoir, analyser des
documents officiels ou obscurs ou transmettre un point de vue juridiquement contraignant.

Le siège social vous accorde également du matériels de calligraphe (encre, une douzaine de feuilles de
parchemin et trois plumes), d'une sacoche de documentation pour vos fournitures de calligraphe (un
grand livre, de la cire à cacheter, de feuilles de cuivre et d'argent, d'un sceau de documentaliste à
autorité limitée et d'un étui à parchemin).

Don des mots


Au rang 1, vous maîtrisez le langage semi-arcanique de la documentation. Cette connaissance vous
confère un avantage aux tests d'Intelligence pour déchiffrer des codes ou des scripts similaires. Le MJ
peut également vous fournir des indices lorsque vous essayez de résoudre une énigme ou de déchiffrer
des indices impliquant une écriture.

PALLIER 2
Sacoche de documentation
Au rang 2, votre sacoche de documentation devient un objet magique commun, vous permettant
d'envoyer et de recevoir des documents de et vers le siège social par magie grâce à une pochette
spéciale. Votre sacoche de documentation produit comme par magie des contrats pré-écrits et prêts à
signer à votre demande, couvrant la plupart des besoins contractuels courants. Elle produit également
occasionnellement des notes autocollantes imprimées avec des informations utiles et des citations
inspirantes du siège social.

Comment faire plaisir au patron


Au rang 2, votre formation de documentaliste vous permet de mieux traiter les communications du
siège social et de comprendre ce qui plaît à vos supérieurs. Vous pouvez lancer le sort Augure, dont les
présages de bonheur ou de malheur sont basés uniquement sur le point de vue du siège social. (Il
convient de noter que le siège social a parfois un mépris étonnamment élevé pour les malheurs
potentiels de ses employés.) Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus
l'utiliser avant l'aube sept jours plus tard.

PALLIER 3
Amélioration de la sacoche de documentation
Au rang 3, votre sacoche de documentation gagne des fonctionnalités supplémentaires et devient un
objet magique peu commun. L'une des bourses de la sacoche fonctionne désormais comme un sac sans
fond.

De plus, vous pouvez utiliser une action pour extraire de la sacoche de documentation un parchemin de
sort de compréhension des langues. Le parchemin disparaît lorsqu'il est utilisé, ou dix minutes après
son apparition. Cette propriété du sac ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante.

Expert en falsification
Au rang 3, vous gagner la maîtrise du kit de contrefaçon. Un tel kit (contenant plusieurs types d'encre
différents, une variété de parchemins et de papiers, plusieurs plumes, des sceaux et de la cire à cacheter,
des feuilles d'or et d'argent et de petits outils pour sculpter de la cire fondue pour imiter un sceau) est
toujours contenu dans l'espace extradimensionnel de votre sacoche de documentation.

PALLIER 4
Amélioration de la sacoche de documentation
Au rang 4, votre sacoche de documentation gagne en puissance et devient un objet magique rare. À
l'intérieur de la sacoche, un espace extradimensionnel dédié peut contenir jusqu'à trente documents ou
parchemin de sort. Placer un seul document/parchemin dans l’espace extradimensionnel est une action.
Extraire le document/parchemin souhaité est une action bonus.

Service magique spécial


Au rang 4, vous pouvez également utiliser une action pour demander au siège social un parchemin de
sort de niveau 3 ou moins. Si vous réussissez un test d’intelligence (Arcanes) DD 15, le parchemin
apparaît instantanément dans votre Sacoche de documentation. Vous seul pouvez utiliser ce parchemin.
Le parchemin disparaît lorsqu'il est utilisé, ou dix minutes après avoir été invoqué. Après une utilisation
réussie, cette propriété de la sacoche ne peut plus être utilisée avant l'aube sept jours plus tard. Si vous
échouez au test, cette propriété ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante.
TRÉSORIER
Comme son nom l'indique, Acquisitions Incorporated est une entreprise qui
se consacre à l'acquisition, et le travail du trésorier consiste à stocker ce butin
durement gagné. Chaque trésorier joue le rôle essentiel de gestion des
ressources d'une franchise, y compris l'inventaire de toutes les fournitures
utilisées et des trésors gagnés au cours d'une aventure. Les trésoriers veillent
particulièrement à ce que les fournitures soient réquisitionnées auprès de
sources approuvées par Acquisitions Incorporated dans la mesure du
possible, et à ce que la sélection appropriée de butin soit envoyée au siège
social à la fin d'une mission.

En tant que trésorier, vous êtes reconnu comme une personne fiable et responsable. Vous soutenez votre
franchise en faisant preuve de précision, en évitant les pénuries et en anticipant les besoins en
ressources.

PALLIER 1
Compétences et équipement de départ
En tant que collectionneur de rang 1, vous maîtrisez les outils de bijoutier. En plus des compétences
indiquées ci-dessous, vous pouvez ajouter votre bonus de compétence à un test de capacité pour
négocier le prix des biens et services, évaluer la qualité de l'équipement et du trésor, ou analyser les
ressources d'une zone locale.

Le siège social vous accorde également des outils de bijoutier (une petite scie et un marteau, des limes,
des pinces et des brucelles) et d'un grand livre de comptes, ainsi que d'un équipement d'une valeur
maximale de 5 po parmi les options suivantes : Tonneau (2 PO), Palan (1 PO), Panier (4 PA), Sceau (5
PC), Coffre (5 PO), Flasque (2 PC), Chop (2 PC), Pot en fer (2 PO), Sacoche (5 PA), Cruche (2 PC),
Pichet (2 PC), Sac (1 PC), Fiole (1 PO), Gourde (2 PA)

Quelle affaire
Au rang 1, vous pouvez également utiliser votre vaste réseau d'approvisionnement pour acheter un
objet trouvé sur n'importe quelle table dans les sections «Montures et marchandises» du guide
d’aventurier le faire livrer au siège de votre franchise en un jour. Avec un test de Charisme (Persuasion)
DD 15 réussi, vous négociez également une remise de 50 % sur l'objet.

Si vous échouez au test, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir terminé un repos long.
Lorsque vous utilisez cette capacité avec succès deux fois, vous ne pouvez plus avoir de remise avant 1
mois.

PALLIER 2
Sac sans fond vivant
En tant que trésorier de rang 2, vous bénéficiez de l'utilisation d'un sac sans fond vivant, un objet
magique peu commun. Elle fonctionne comme un sac sans fond avec des particularité supplémentaire.
Le sac sans fond vivant est une sorte d'être magique qui protège les fonds et les objets de valeur de la
franchise. Ses entrailles sont reliées à un coffre sécurisé dans le coffre du siège social, vers lequel la
sacoche transfère périodiquement la richesse de la franchise. En tant qu'action, vous pouvez transférer
n'importe quel montant de vos fonds de franchise vers votre sacoche.

Vivre la belle vie


Également au rang 2, le siège social estime que tant que vos besoins sont satisfaits, vous n'avez aucune
raison de réduire vos bénéfices. Vous maintenez un style de vie riche sans aucun frais pour vous.

PALLIER 3
Amélioration du sac sans fond vivant
En tant que trésorier de rang 3, votre sac sans fond vivant bénéficie d'une mise à niveau pour
fonctionner comme la réplique du coffre utilisé pour le sort coffre secret de Léomund, devenant ainsi
un objet magique rare. Vous pouvez ouvrir le coffre secret via votre sac sans fond vivant pour déposer
ou retirer des objets, même des objets qui ne rentreraient normalement pas dans votre sac mais qui
rentrent dans le coffre. Grâce au siège social qui conclut des accords dont vous ne voulez pas entendre
parler avec des créatures extraplanaires dont vous ne voulez vraiment pas entendre parler, il n'y a
aucune chance que le sort prenne fin.

Amélioration du sac sans fond vivant (2)


Au rang 3, vous pouvez utiliser une action bonus pour atteindre votre sac sans fond vivant et faire un
test de Dextérité (Escamotage) DD 15. En cas de réussite, vous tirez un objet de votre choix dans la
section équipement. L'objet doit être d'une taille qui peut tenir dans votre coffre secret et ne pas valoir
plus de 15 po. Une fois que vous avez tenté de tirer cinq objets de votre sacoche, vous ne pouvez plus
en tirer d'autres jusqu'à 7 jours.

PALLIER 4
Amélioration du sac sans fond
Au rang 4, votre sac sans fond vivant reçoit une autre amélioration, devenant un objet magique très
rare. Le coffre secret auquel accède votre sacoche a désormais la capacité de stockage d'un Puis
portable: 2 mètres de diamètre et 3 mètres de profondeur. Comme auparavant, vous pouvez placer
n'importe quel objet de taille appropriée dans le coffre de la taille d'un trou portable, même s'il ne
rentrerait normalement pas dans votre sacoche.

Amélioration de la sacoche de documentation


Également au rang 4, lorsque vous utilisez votre fonction « amélioration du sac sans fond vivant (2) »,
vous pouvez réquisitionner n'importe quel objet d'une valeur maximale de 250 po, à condition qu'il
rentre dans les limites du puis portable de votre sacoche .
MAÎTRE DES CONNAISSANCES
Les informations ont de la valeur, et le maître des connaissances est le
gardien de ces informations. Le maître des connaissances d'une franchise
étudie et enregistre toutes les informations pertinentes pour son
fonctionnement, y compris le suivi des méthodes économiques, techniques
et obscures par lesquelles la franchise peut être améliorée. Un maître des
connaissances enregistre les actes et l'histoire de la franchise, y compris les
noms des lieux visités et des personnes rencontrées lors des missions. Ces
enregistrements sont ensuite envoyés au siège social (souvent par
l'intermédiaire du documentaliste d'une franchise) pour garantir l'intégrité
de la marque.

En tant que maître des connaissances, vous êtes une personne studieuse, généralement intéressée par
l'histoire ou les sujets techniques. Vous pouvez vous épanouir dans votre rôle, en travaillant comme
personnage central de votre franchise tout en utilisant vos connaissances pour la promouvoir. Ou vous
pouvez opérer dans l'ombre, ressemblant à un maître espion intelligent et permettant à d'autres d'être le
visage public de la franchise. Vous contribuez à faire progresser votre franchise en découvrant des
secrets, en suivant les traditions importantes acquises au cours des voyages des personnages et en
rendant compte des objectifs et des méthodes des concurrents.

PALLIER 1
Compétences et équipement de départ
En tant que maître des connaissances de rang 1, vous obtenez l'une des compétences suivantes de votre
choix : outils d'artisan (choisissez le type), outils de navigateur, véhicules (terrestres) ou véhicules
(aquatiques). Vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un test de capacité pour analyser le
fonctionnement d'une franchise, évaluer les documents historiques ou déchiffrer les codes.

Le siège social vous accorde également l'utilisation d'une trousse à outils adaptée si vous avez choisi la
maîtrise d’un outil, ainsi que de l'encre et un stylo à encre.

Pot des murmures


Au rang 1, vous bénéficiez également d'un Pot des murmures, un objet magique commun ressemblant à
un bocal rempli d'éther avec un long tuyau de robinet. Le bocal est utilisé pour enregistrer les histoires
des autres et vos propres observations, comme un carnet verbal avec un espace illimité. Le pot des
murmures enregistre aussi vite qu'une créature peut parler dedans, et murmure les mots en retour au
même rythme qu'ils ont été enregistrés. Activer la lecture d'un enregistrement particulier est une action.

PALLIER 2
Esprit du détective
Au rang 2, votre perspicacité vous confère une connaissance surnaturelle des créatures qui vous
entourent. Par une action, sélectionnez un humanoïde que vous pouvez voir et effectuez un test
d'Intelligence (Investigation) DD 15. En cas de réussite, vous apprenez les informations suivantes : le
nom/pseudonyme de la créature, sa profession principale et ses compétences. Une fois que vous avez
utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos long. Vous ne pouvez
utiliser cette capacité qu'une seule fois sur une créature que cela réussissent ou échoue.

Amélioration du pot des murmures


Au rang 2, votre pot des murmures devient un objet magique peu commun qui peut puiser dans le
savoir plus vaste d'Acquisitions Incorporated. En tant qu'action bonus, vous demandez au pot des
informations sur un sujet spécifique et faites un test d'Intelligence (Histoire) DD 15. En cas de réussite,
le pot diffuse un enregistrement sur ce sujet, réalisé quelque part, à un moment donné par un autre
maître des connaissances d'Acq Inc. Cette propriété du pot des murmures ne peut plus être utilisée
avant l'aube suivante.

PALLIER 3
Réduction des coûts
Au rang 3, votre connaissance des meilleures pratiques pour améliorer une franchise Acquisitions
Incorporated se traduit par une réduction de 20 % des coûts mensuels de votre franchise (voir « Coût de
la franchise» plus haut dans ce chapitre et « Tâche et temps d’arrêt de la franchise » plus loin dans ce
chapitre).

De plus, choisissez une pièce dans le siège de votre franchise qui n'appartient qu'à vous. Cette pièce
gagne une caractéristique cosmétique, et le siège dans son ensemble gagne une caractéristique secrète
en plus de celles obtenues normalement grâce à l'avancement de la franchise. Voir « Caractéristiques du
siège » plus haut dans ce chapitre pour plus d'informations.

Amélioration du pot des murmures


Au rang 3, votre pot des murmures gagne également en puissance et devient un objet magique rare. En
tant qu'action, vous pouvez faire fonctionner le pot comme une baguette de détection de l’ennemie,
après quoi il murmure la direction aux ennemis à portée. Cette propriété du pot des murmures ne peut
plus être utilisée avant l'aube suivante.

PALLIER 4
Armement
Au rang 4, vos connaissances en matière d'histoire et de développement de franchise vous seront d'une
grande utilité. Le siège de votre franchise gagne une caractéristique d'arme et une caractéristique
cosmétique en plus de celles obtenues normalement grâce à l'avancement de la franchise. Voir «
Caractéristiques du siège » plus haut dans ce chapitre.

Amélioration du pot des murmures


Au rang 4, votre pot des murmures accède à encore plus de magie. En murmurant le nom de l'un des
sorts suivants dans le bocal en tant qu'action, vous pouvez lancer ce sort depuis le bocal : détection du
mal et du bien, détection de la magie, détection du poison et des maladies, Sens des pièges,
identification ou localisation d’animaux ou de plante. Cette propriété du pot des murmures ne peut plus
être utilisée avant l'aube suivante.
STRATÈGE
Les obstacles abondent sur le chemin de la richesse. La réussite de la mission
d'une franchise peut nécessiter de combattre les tentatives de désinformation
d'une organisation rivale un jour, puis de vaincre les défenses d'un château le
lendemain. Le jour suivant, il faudra peut-être se débarrasser d'un pauvre type
nommé Bob. Et quel que soit le type de défi à surmonter, le stratège de la
franchise détermine la manière optimale de mettre fin à ce défi et de le détruire.
(Rien de personnel, Bob. Ce sont juste des affaires.)

En tant que stratège, vous élaborez des plans alambiqués pour affronter les obstacles insurmontables
que présente chaque mission, par tous les moyens nécessaires. Parfois, vous préférerez peut-être la
force brute et l'improvisation. D'autres fois, vous entreprendrez une étude approfondie des conflits et
des organisations rivales, en travaillant soigneusement pour garder trois longueurs d'avance sur
l'opposition. Dans tous les cas, cependant, vous contribuez à faire progresser votre franchise en
élaborant des plans et des tactiques efficaces, en anticipant les problèmes et en apprenant à connaître
vos ennemis, idéalement avant qu'ils ne vous considèrent comme un obstacle à leur propre succès.

PALLIER 1
Compétences et équipement de départ
En tant que stratège de rang 1, vous gagnez la maîtrise du matériels d’alchimie. Vous pouvez ajouter
votre bonus de maîtrise à un test de capacité pour comprendre les tactiques d'un ennemi, discerner une
menace cachée ou intimider un ennemi dont vous avez précédemment évalué les faiblesses (esprit
analytique).

Le siège social vous accorde également un matériel d’alchimie (deux béchers en verre, un cadre en
métal pour maintenir un bécher en place au-dessus d'une flamme nue, une tige d'agitation en verre, un
petit mortier et un pilon, et une pochette d'ingrédients alchimiques courants comprenant du sel, du fer
en poudre et de l'eau purifiée) ;de plus faite votre choix d'une fiole d’acide, d'une flasque de feu
grégeois ou d'une fiole d’antidote; vous gagner également d’un piège de chasse.

Esprit analytique
Au rang 1, vous pouvez également tenter d'obtenir une lecture sur une créature que vous voyez, en
essayant d'apprendre des informations utiles à son sujet. En tant qu'action bonus, faites un test de
Sagesse (Intuition) DD 15. En cas de réussite, vous apprenez trois détails de votre choix sur la créature.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un
repos long. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois sur une créature.

Les détails possibles que vous pourriez apprendre incluent les objectifs ou la motivation de la créature,
ses liens ou ses idéaux, ses traits de personnalité, ses défauts, sa stratégie de combat (y compris les
méthodes ou tactiques d'attaque courantes), ses informations financières, l'emplacement de son repaire,
ses alliés ou ses ennemis, ses relations amoureuses, son sens de l'humour ou ses chansons préférées.

PALLIER 2
Expertise de l’alchimiste
Au rang 2, vous pouvez utiliser une action pour utiliser le matériel d’alchimie afin d'identifier toute
substance inconnue (y compris les objets alchimiques, les potions et autres substances magiques). Une
fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos
long.

Lentilles magiques
Au rang 2, vous pouvez également utiliser un objet magique peu commun prenant la forme d'une paire
de lunettes, d'une longue-vue, d'un monocle ou de tout autre appareil doté d'une ou deux lentilles.
Lorsque vous regardez à travers les lentilles du stratège vous utilisez une action bonus pour les faire
fonctionner comme L’objet magique Yeux grossissant ou Yeux de lynx. Une fois ce choix effectué, il ne
peut plus être modifié avant l'aube suivante.

PALLIER 3
À oui j’ai déjà vu ça!
Au rang 3, vous obtenez la capacité de déclarer que vous êtes totalement préparé. Cette préparation
consiste à vous poser une question, puis à effectuer un test d'Intelligence (Histoire) DD 15. En cas de
réussite, vous vous souvenez d'informations que vous auriez pu découvrir en effectuant des recherches
antérieures sur votre mission. Ces informations peuvent être une révélation discrète, un indice vague ou
même une énigme. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant
d'avoir terminé un repos long.

Trousse d’alchimie
Au rang 3, le siège social vous fournit également un trousse d’alchimie, un objet magique peu commun
contenant des versions miniaturisées du matériel d’alchimie et d'un kit d’empoisonneur (fioles en verre,
mortier et pilon, produits chimiques et agitateur en verre). Vous obtenez la maîtrise du kit
d’empoisonneur dans le cadre de cette amélioration.

Vous pouvez utiliser ce kit magique tant que vous le portez sur vous, sans avoir besoin de le sortir ou
de le ranger. Si vous êtes fouillé, retrouver votre trousse d’alchimie nécessite un test d’intelligence
(Investigation) ou de Sagesse ( intuition ) DD 20 réussi.

PALLIER 4
Amélioration des lentilles magiques
Au rang 4, lentilles magiques gagnent en puissance et deviennent un objet magique rare. Les lentilles
fonctionnent désormais à la fois comme les Yeux grossissant et les Yeux de lynx.

De plus, vous pouvez concentrer la puissance des lentilles pour gagner en précision au combat, ce qui
vous permet d'obtenir un avantage sur un jet d'attaque d'arme (aucune action requise). Si cette attaque
réussit, lancez un dé de dégâts d'arme supplémentaire. Cette propriété des lentilles ne peut plus être
utilisée avant l'aube suivante.

Amélioration des lentilles magiques


De plus, au rang 4, lorsque vous utilisez votre capacité esprit analytique et échouez au test, vous
apprenez toujours un détail sur la créature ciblée, tel que choisi par le MD. De plus, vous pouvez
utiliser Lire l'opposition plus d'une fois sur la même créature, mais si vous le faites, vous ne pouvez pas
utiliser cette capacité à nouveau sur la même créature avant d'avoir terminé un repos long.
OCCULTANT
Un occultant traque les créatures et les ennemis qu'une franchise a vaincus
ou tués, les comparant aux exploits accomplis par la franchise. À l'aide du
boulier occulte qui donne son nom à ce poste, un occultant mesure les
coordonnées karmiques de sa franchise, espérant obtenir des présages de ce
qui est encore à venir.

Comme tous les occultants, vous êtes un personnage sinistre et


énigmatique. Même vos plus proches compagnons peuvent se méfier du
pouvoir que vous canalisez, et personne ne porte cette aura de mystère noir
comme vous. Vous contribuez à faire progresser votre franchise en
déterminant si les ennemis doivent vivre ou mourir, en pronostiquant
correctement (ou du moins avec autorité), en gardant le reste du groupe à l'écoute de l'importance du
karma et en prenant les bonnes décisions sur la meilleure façon de « nettoyer » toute lecture incorrecte
ou tout malentendu.

PALLIER 1
Compétences et équipement de départ
En tant qu'occultant de rang 1, vous gagnez la maîtrise d'un des outils suivants de votre choix :
Ustensiles de cuisines, Outils de tanneur ou Outils de tisserand. Vous pouvez ajouter votre bonus de
maîtrise à un test de capacité pour intimider une créature proche de la mort, évaluer quelle maladie ou
quel poison a tué une créature.

Le siège social vous accorde également l'utilisation d'une trousse à outils pour l’outil choisie, d'une
balance de marchand, de cinq pochettes de ceinture étanches dans lesquelles ranger des parties de
créatures ou d'autres outils, et d'un objet étrange connu sous le nom de boulier occulte dont les perles
ressemblent à de minuscules crânes.

Boulier occulte
Au rang 1, votre boulier occulte ne suit pas seulement les victimes de votre franchise, il vous aide à
déterminer l'impact de ces victimes sur le destin de la franchise. Sur une période d'une minute, vous
pouvez étudier une créature tuée par un membre de votre franchise au cours des dernières 24 heures,
puis accorder 1d10 au personnage qui l'a tuée. Une fois dans l'heure qui suit, ce personnage peut ajouter
le 1d10 à un jet d'attaque, à un test de caractéristique ou à un jet de sauvegarde. Si l'on ne sait pas
clairement qui a administré le coup fatal, vous accordez cet avantage à une créature aléatoire impliquée
dans le combat. Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant
d'avoir terminé un repos long.

PALLIER 2
Amélioration du boulier occulte
À partir du rang 2, votre boulier occulte devient un objet magique peu commun qui peut compter les
vies éliminées et sauvées. En tenant votre boulier occultant à moins de 1,50 mètre d 'une créature tuée
au cours des dernières 24 heures, vous pouvez lancer le sort Augure. Le cours d'action sur lequel vous
vous renseignez avec le sort n'a pas besoin d'avoir de lien avec la créature morte. Cette propriété du
boulier occulte ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante.

Amélioration du boulier occulte


Vous pouvez utiliser la fonction de base du boulier occulte deux fois par repos long.

PALLIER 3
Amélioration du boulier occulte
Au rang 3, une des perles de votre boulier occulte canalise le pouvoir du karma instantané,
transformant le boulier occulte en un objet magique rare. En guise de réaction, vous pouvez cibler une
créature que vous voyez et qui est sur le point de tenter un test de caractéristique, un jet d'attaque ou un
jet de sauvegarde, accordant soit un avantage, soit un désavantage au jet. La perle tombe en poussière
lorsqu'elle est utilisée, et réapparaît sur votre boulier occulte à l'aube suivante.

Présage de mort
Au rang 3, vous obtenez également la capacité de lire les sombres présages de la mort d'une créature.
En tant qu'action bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir et qui est en dessous de son
maximum de points de vie et effectuez un test de Sagesse (intuition) DD 15. En cas de réussite, vous
déterminez si la mort immédiate de cette créature aurait des conséquences neutres, négatives ou
positives pour vous et votre franchise. Si les conséquences sont différentes pour vous et la franchise,
vous l'apprenez également.

PALLIER 4
Amélioration du boulier occulte
Au rang 4, une des perles de votre boulier occulte Vous permet de détourner le karma là où il est
nécessaire, transformant le boulier occulte en un objet magique très rare. Tant que la perle n'est pas
utilisée, vous savez automatiquement quand une créature que vous pouvez voir est sur le point de faire
un test de caractéristique, un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde avec désavantage. Lorsqu'un tel jet
est effectué, vous pouvez utiliser une réaction pour accorder un d10 à une autre créature que vous
pouvez voir. Cette créature peut ajouter le d10 à n'importe quel test de caractéristique, jet d'attaque ou
jet de sauvegarde qu'elle effectue dans la minute qui suit. La perle tombe en poussière lorsqu'elle est
utilisée, réapparaissant sur votre boulier occulte à l'aube suivante.

Connaissance post-mortem
En tant qu'occultant de rang 4, vous apprenez que la mort d'une créature peut parfois avoir des
conséquences imprévues. Dans les sept jours suivant la mort d'une créature, vous pouvez utiliser votre
boulier occulte pour deviner des moyens d'inverser ou d'atténuer les événements résultant de cette mort.
Par une action, effectuez un jet d'Intelligence (Religion) DD 15. En cas de réussite, vous apprenez les
informations pertinentes en fonction de la nature de la créature et de sa place dans le monde.

Si vous échouez au test, cette propriété du boulier occulte ne peut plus être utilisée avant l'aube
suivante. Si vous réussissez le test, cette propriété ne peut plus être utilisée avant l'aube sept jours plus
tard.
GESTIONNAIRE
Le gestionnaire se concentre sur les gens et sur toute la valeur potentielle
qu'elle peut en tirer. Chaque personne rencontrée en dehors d'une franchise
est un client potentiel pour le gestionnaire, qui fait tout ce qu'elle peut pour
mener à bien cette relation. Le gestionnaire cherche toujours à promouvoir
sa franchise et à obtenir plus de valeur qu'elle n'en donne. Elle a les
compétences nécessaires pour négocier avec les sous-employés, les
employés temporaires, le personnel saisonnier et d'autres ressources
humanoïdes (généralement). Lorsque les membres du personnel ont des
problèmes, la secrétaire est celle qui écoute patiemment (ou du moins fait
semblant) jusqu'à ce que tout se calme.

En tant que gestionnaire, vous êtes respecté pour votre courage à écouter les clients et les collègues
sans devenir fou. Vous contribuez à faire progresser votre franchise en gardant le personnel heureux
(assez), en embauchant des travailleurs compétents (assez), en proposant des slogans et des slogans
accrocheurs, en lançant des programmes marketing et en faisant en sorte que les jingles et les slogans
restent gravés dans la tête des clients. Et même si vos supérieurs ne cautionnent pas officiellement le
fait de saper les efforts de promotion de l'image de marque d'autres organisations, personne ne peut
contester l'efficacité de cette approche.

PALLIER 1
Compétences et équipement de départ
En tant que gestionnaire de rang 1, vous acquérez la maîtrise d'un des objets suivants de votre choix :
ensemble de jeu, instrument de musique ou kit de déguisement. Vous pouvez ajouter votre bonus de
maîtrise à un test de capacité pour convaincre une foule méfiante de vos bonnes (ou du moins non
mauvaises) intentions, encourager les embauchés de la franchise à travailler plus rapidement ou
improviser un jingle vantant les vertus de votre franchise.

Le siège social vous accorde également une trousse à outils pour l’outil choisie, d'une collection de
brochures commerciales, d'un jeu de cartes de visite, d'une cloche en métal et d'un ensemble de
vêtement fin.

Compétences et équipement de départ


Au rang 1, vous disposez également de la possibilité d'utiliser une Pierre de communication à distance
d'Acquisitions Incorporated, un objet magique peu commun qui ressemble à une pierre précieuse dans
un cadre audacieux. Elle fonctionne comme une pierre de communication à distance normale, sauf
qu'elle n'a pas de pierre correspondante et permet la communication avec le siège social, les
gestionnaires spécifiques que vous connaissez et le gestionnaire le plus proche de chez vous. Vous
devez réussir un test d'Intelligence (Arcanes) DD 15 pour établir le contact. Une fois la pierre utilisée
avec succès, elle ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante.

Prendre contact avec un autre gestionnaire suppose qu'il soit en possession de sa propre pierre de
communication à distance.

PALLIER 2
Port-folio
Au rang 2, vous pouvez utiliser une port-folio qui est un objet magique peu commun. Le Port-folio
conserve et organise des notes, des brochures et des cartes de visite contenant vos coordonnées. Il
dispose également d'une réserve inépuisable de brochures liées au schéma de marque actuel de votre
franchise.

Lorsque vous rencontrez quelqu'un pour la première fois, ses coordonnées et un croquis approximatif
sont stockés comme par magie sur une petite carte parchemin dans le port-folio. Vous pouvez accéder
aux détails de n'importe quelle carte stockée en tant qu'action bonus.

Rumeur
Au rang 2 également, chaque fois que votre franchise entame une quête ou une mission majeure,
effectuez un test d'Intelligence (Histoire) DD 15. En cas de réussite, vous pouvez apprendre jusqu'à
trois rumeurs liées à des créatures ou organisations impliquées dans la mission, qui vous parviennent
par l'intermédiaire de votre pierre de communication à distance. Ces rumeurs reflètent les
connaissances actuelles ou historiques détenues par Acquisitions Incorporated ou par les nombreux
contacts de l'organisation.

PALLIER 3
Amélioration du port-folio
Au rang 3, le pouvoir de votre port-folio devient plus puissant, ce qui en fait un objet magique rare.
Lorsque vous distribuez une carte de visite stockée dans votre port-folio, vous pouvez choisir que la
carte permette à son destinataire de vous contacter via votre pierre de communication à distance
comme s'il avait lancé un sort de communication à distance. Une carte de visite perd ce pouvoir sept
jours après avoir été distribuée, et pas plus de cinq cartes ne peuvent avoir ce pouvoir à la fois.

Vous pouvez également utiliser votre pierre de communication à distance pour lancer un sort de
communication à distance et contacter toute personne possédant l'une de vos cartes de visite. Une fois
que vous avez utilisé cette fonction de la pierre, vous ne pouvez plus l'utiliser avant l'aube sept jours
plus tard.

Amélioration des rumeurs


Au rang 3, lorsque vous utilisez votre fonction rumeur, le DM vous donne une idée des parties d'une
rumeur particulière qui sont inexactes, le cas échéant. Vous n'apprenez pas nécessairement la vérité qui
se cache derrière ces fausses rumeurs.

PALLIER 4
Recrutement accélérer
Au rang 4, vous n'aurez pas de mal à trouver les bonnes personnes pour ce travail. En tant qu'action,
lorsque vous vous trouvez dans une zone peuplée, vous pouvez effectuer un test de Charisme
(Persuasion) DD 15 pour trouver un PNJ qui peut vous fournir un service immédiatement, sans poser
de questions, pour le prix standard. En cas de test réussi, les informations concernant l'embauche
potentielle vous parviennent sous forme de perspicacité surnaturelle, de bouche à oreille, d'une
publicité qui vous souffle au visage ou d'une méthode tout aussi pratique. Une fois que vous avez
utilisé cette fonction, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos long.

Les employés recrutés grâce à cette fonctionnalité s'ajoutent au personnel de la franchise. Ils peuvent
être invités à renforcer le personnel existant ou à répondre à un besoin soudain, mais ils ne font pas
partie du personnel de base acquis grâce au rang d'une franchise. Leur salaire n'est pas couvert par les
coûts normaux de la franchise.

Recrutement accélérer
Au rang 4, vous pouvez également faire un effort ciblé pour retenir l'attention d'un client potentiel.
Lorsque vous remettez à un humanoïde une carte de visite de votre port-folio, vous pouvez lancer
charme-personne sur lui (DD 15). Le sort se termine prématurément si le personnage perd la carte de
visite.
Cartographe Décisionniste Documentaliste Trésorier Maître des Stratège Occultant Gestionnaire
connaissances

François William Émile Félix Julianne Maxime Samuel Anthony


Féral 5 1 13 Tabaxi 15 2 8

Paladin Roublard
(Serment des anciens) (Escroc arcanique)

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