0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
13 vues46 pages

Caractéristiques et Atouts des Races Humaines

Le document présente plusieurs races de personnages, notamment les humains, demi-elfes, demi-orques, elfes, gnomes et halfelins, en décrivant leurs caractéristiques, compétences et atouts. Les humains sont décrits comme indépendants et diversifiés, tandis que les demi-elfes et demi-orques sont souvent marginalisés. Les elfes, malgré leur réputation négative, sont reconnus pour leurs compétences martiales, et les gnomes et halfelins sont présentés comme des peuples communautaires et nomades respectivement.

Transféré par

laubertpaint
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
13 vues46 pages

Caractéristiques et Atouts des Races Humaines

Le document présente plusieurs races de personnages, notamment les humains, demi-elfes, demi-orques, elfes, gnomes et halfelins, en décrivant leurs caractéristiques, compétences et atouts. Les humains sont décrits comme indépendants et diversifiés, tandis que les demi-elfes et demi-orques sont souvent marginalisés. Les elfes, malgré leur réputation négative, sont reconnus pour leurs compétences martiales, et les gnomes et halfelins sont présentés comme des peuples communautaires et nomades respectivement.

Transféré par

laubertpaint
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Buzuuk

Humain
Traditionnellement, l’humain est indépendant et agit selon ses
propres intérêts. Il possède des atouts et des qualités qui font
l’émerveillement des autres races. En effet, les humains sont
persévérants, tenaces et capables de surmonter bien des périls. Leur
présence est universelle dans le monde insulaire. Rares sont les
terres émergées ne disposant pas de son lot de représentants du
peuple humain. Cela se traduit inévitablement par une diversité
physique et culturelle.

AR01
Versatilité – Choisissez une compétence. Vous obtenez un bonus de +4 (bonus divers) au jet de
cette compétence. Par ailleurs, vous recevez un degré supplémentaire à investir dans les
compétences à la création de votre personnage et un autre à chaque fois que vous prenez
l’atout Apprentissage.
Gars du coin – La plupart du temps, les humains dominent. Vous avez un bonus de circonstance
de 2 degrés à tous les jets de Renseignements, Diplomatie, Influence et Survie dans votre région
(ou quartier) d’origine.
Naissance fulgurante – Vous pouvez choisir un atout d’origine supplémentaire de votre choix.
Les humains sont tellement sensibles au jeu du destin.
Enfant du destin – Vous avez 2dKs gratuits supplémentaires au début de chaque séance de jeu.

 Langue pratiquée : commun


 Langues optionnelles : Toutes les langues raciales, l’océen et l’arkoséen.
Humain
Traditionnellement, l’humain est indépendant et agit selon ses
propres intérêts. Il possède des atouts et des qualités qui font
l’émerveillement des autres races. En effet, les humains sont
persévérants, tenaces et capables de surmonter bien des périls. Leur
présence est universelle dans le monde insulaire. Rares sont les
terres émergées ne disposant pas de son lot de représentants du
peuple humain. Cela se traduit inévitablement par une diversité
physique et culturelle.

Buzuuk AR02
Versatilité – Choisissez une compétence. Vous obtenez un bonus de +4 (bonus divers) au jet de
cette compétence. Par ailleurs, vous recevez un degré supplémentaire à investir dans les
compétences à la création de votre personnage et un autre à chaque fois que vous prenez
l’atout Apprentissage.
Gars du coin – La plupart du temps, les humains dominent. Vous avez un bonus de circonstance
de 2 degrés à tous les jets de Renseignements, Diplomatie, Influence et Survie dans votre région
(ou quartier) d’origine.
Naissance fulgurante – Vous pouvez choisir un atout d’origine supplémentaire de votre choix.
Les humains sont tellement sensibles au jeu du destin.
Enfant du destin – Vous avez 2dKs gratuits supplémentaires au début de chaque séance de jeu.

 Langue pratiquée : commun


 Langues optionnelles : Toutes les langues raciales, l’océen et l’arkoséen.
Demi-elfe
Les elfes étant considérés comme des parias dans les Archipels, leur
union avec les humains est rarissime. Certaines îles vont même
jusqu’à interdire tout rapprochement entre les deux races. Les
couples interraciaux sont la plupart du temps contraints de s’exiler.
Difficile dans ces conditions de fonder et d’élever une famille. Les
demi-elfes sont par conséquent indépendants et farouches. Leur
confiance est difficile à gagner. Ils vivent en marge de la société et
choisissent la plupart du temps de poursuivre les carrières peu
recommandables de pirate, voleur ou mercenaire.

 Zombie AR03
Perception affûtée – Vous avez un bonus de +2 à tous vos jets de Perception et vous obtenez
toujours un dK gratuit sur ces jets.
Résistance spirituelle – Vous êtes difficilement affecté par les sorts mentaux. Vous pouvez
toujours dépenser 1d6 points d’énergie pour réussir automatiquement vos jets de sauvegarde
contre les manipulations mentales.
Vision des étoiles – Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de
même une source de lumière. (Adaptation : Obscurité).
Égaré – Vous disposez d’un bonus de +2 à vos jets de Bagout / Renseignements. Tous les jets
destinés à vous berner ou à s’attirer votre sympathie ont un malus de -4, du fait de votre
méfiance naturelle.

 Langue pratiquée : commun et elfe


 Langues optionnelles : gnome, océen, sylvestre, gobelin et orque
Demi-orque
On pourrait penser qu’il n’y a rien de bon à attendre des orques,
monstres sanguinaires et barbares. Et pourtant, il suffisait de les
croiser avec des humains pour obtenir un résultat détonant. Mais le
mélange entre peuple n’est certainement pas quelque chose de
naturel, et les circonstances dans lesquelles les demi-orques sont
apparus sont plutôt tragiques. Mais ne nous attardons pas sur les
causes, car le mélange final est surprenant de réussite. Les demi-
orques héritent de la force physique de leur bestial paternel, tout en
conservant l’intelligence et la polyvalence des humains.

 Zombie AR04
Résistance aux maladies – Vous pouvez toujours dépenser 1d6 points d’énergie pour réussir
automatiquement vos jets de sauvegarde pour résister aux maladies. Vous pouvez même
résister aux maladies créées magiquement.
Vision des ténèbres – Dans le noir, vous voyez en niveau de gris, jamais en couleur (sauf les
gemmes). Vous voyez correctement dans les ténèbres jusqu’à quelques dizaines de mètres. Vous
avez l’atout Adaptation (ténèbres).
Travailleur – Vous disposez de 2 degrés supplémentaires que vous pouvez répartir dans vos
compétences Métier, ainsi que d'une spécialité supplémentaire et gratuite dans la compétence
Survie ou Érudition. Cette dernière concerne surtout les brillantins.
Caractéristiques – Force +1, Constitution +1 et Charisme -1

 Langue pratiquée : commun et orque


 Langues optionnelles : gnome, gobelin, ogre, géant
Demi-Orque
On pourrait penser qu’il n’y a rien de bon à attendre des orques,
monstres sanguinaires et barbares. Et pourtant, il suffisait de les
croiser avec des humains pour obtenir un résultat détonant. Mais le
mélange entre peuple n’est certainement pas quelque chose de
naturel, et les circonstances dans lesquelles les demi-orques sont
apparus sont plutôt tragiques. Mais ne nous attardons pas sur les
causes, car le mélange final est surprenant de réussite. Les demi-
orques héritent de la force physique de leur bestial paternel, tout en
conservant l’intelligence et la polyvalence des humains.

 Zombie AR05
Résistance aux maladies – Vous pouvez toujours dépenser 1d6 points d’énergie pour réussir
automatiquement vos jets de sauvegarde pour résister aux maladies. Vous pouvez même
résister aux maladies créées magiquement.
Vision des ténèbres – Dans le noir, vous voyez en niveau de gris, jamais en couleur (sauf les
gemmes). Vous voyez correctement dans les ténèbres jusqu’à quelques dizaines de mètres. Vous
avez l’atout Adaptation (ténèbres).
Travailleur – Vous disposez de 2 degrés supplémentaires que vous pouvez répartir dans vos
compétences Métier, ainsi que d'une spécialité supplémentaire et gratuite dans la compétence
Survie ou Érudition. Cette dernière concerne surtout les brillantins.
Caractéristiques – Force +1, Constitution +1 et Charisme -1

 Langue pratiquée : commun et orque


 Langues optionnelles : gnome, gobelin, ogre, géant
Elfe
Le peuple elfique souffre d’une image exécrable, provocant chez la
plupart des autres peuples des relents de haine et de dégoût. On les
accuse de trahison et cela depuis la Césure, l’explosion d’Arkoss, le
vieux continent. Malgré tout, quand il s’agit d’affaires commerciales
ou martiales, les peuples des Archipels savent laisser leurs préjugés
de coté pour profiter du don exceptionnel pour le combat que
possède la race elfique. Le rejet séculaire et permanent dont ils font
l’objet a forgé des elfes doués pour l’art de la guerre, ce qui fait d’eux
d’excellents mercenaires.

 Zombie AR06
Pas léger – vous avez l’atout Adaptation (terrains instables)
Perception affûtée – Vous obtenez un bonus de +2 à vos jets de Perception et recevez toujours
un dK gratuit sur tous ces jets.
Résistance spirituelle – Vous êtes difficilement affecté par les sorts mentaux. Vous pouvez
toujours dépenser 1d6 points d’énergie pour réussir automatiquement vos jets de sauvegarde
contre les manipulations mentales.
Vision des étoiles – Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de
même une source de lumière. (Adaptation : Obscurité).
Caractéristiques – Dextérité +1, Constitution -1.
Art du combat elfique – Vous avez un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts avec l’une des
armes suivantes : arc, épée longue ou dague elfique.
Réputation sulfureuse – Où qu’ils aillent, les elfes sont précédés par leur mauvaise réputation.
Ils subissent un malus d’1 dK de circonstance à toutes les tentatives de négociation ou de
diplomatie avec les autres peuples. Dans le cas d’une tentative d’Intimidation ce malus se
transforme en bonus.
 Langue pratiquée : commun et elfe
 Langues optionnelles : gnome, halfelin, océen, sylvestre, gobelin et orque
Elfe
Le peuple elfique souffre d’une image exécrable, provocant chez la
plupart des autres peuples des relents de haine et de dégoût. On les
accuse de trahison et cela depuis la Césure, l’explosion d’Arkoss, le
vieux continent. Malgré tout, quand il s’agit d’affaires commerciales
ou martiales, les peuples des Archipels savent laisser leurs préjugés
de coté pour profiter du don exceptionnel pour le combat que
possède la race elfique. Le rejet séculaire et permanent dont ils font
l’objet a forgé des elfes doués pour l’art de la guerre, ce qui fait d’eux
d’excellents mercenaires.

 Zombie AR07
Pas léger – vous avez l’atout Adaptation (terrains instables)
Perception affûtée – Vous obtenez un bonus de +2 à vos jets de Perception et recevez toujours
un dK gratuit sur tous ces jets.
Résistance spirituelle – Vous êtes difficilement affecté par les sorts mentaux. Vous pouvez
toujours dépenser 1d6 points d’énergie pour réussir automatiquement vos jets de sauvegarde
contre les manipulations mentales.
Vision des étoiles – Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de
même une source de lumière. (Adaptation : Obscurité).
Caractéristiques – Dextérité +1, Constitution -1.
Art du combat elfique – Vous avez un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts avec l’une des
armes suivantes : arc, épée longue ou dague elfique.
Réputation sulfureuse – Où qu’ils aillent, les elfes sont précédés par leur mauvaise réputation.
Ils subissent un malus d’1 dK de circonstance à toutes les tentatives de négociation ou de
diplomatie avec les autres peuples. Dans le cas d’une tentative d’Intimidation ce malus se
transforme en bonus.
 Langue pratiquée : commun et elfe
 Langues optionnelles : gnome, halfelin, océen, sylvestre, gobelin et orque
Gnome
Bien que haut comme trois pommes, les gnomes forment un peuple
exceptionnel par la grandeur de son esprit communautaire et
familial. La Maison gnome, tel est le nom que l’on donne à
l’immense famille gnome. En cas de souci, un gnome trouvera
toujours un membre de sa famille pour lui porter assistance, même
sur une île éloignée. D’ailleurs les gnomes affectionnent les voyages
et aller vers les populations inconnues pour découvrir de nouvelles
cultures. Se fondre dans la masse, s’intégrer, communiquer,
comprendre et se faire comprendre, les gnomes ont toutes les
qualités et capacités pour faire de parfait "archipels trotters".

 Eva Widermann
© Wizards of the Coast AR08
Pas bien grand – Vous avez l’atout Petit et, à la création de votre personnage, la valeur
maximum de votre modificateur de Force est de +2 (en comptant le malus plus bas).
Réseau d’informations – Vous avez de très bons contacts dans de nombreux milieux. Vous
n’avez pas besoin d’une demi-journée pour pouvoir faire un jet de Renseignement : une demi-
heure vous suffit; et ce, sans que vous ayez à débourser une seule pièce d'or.
Vision des ténèbres – Dans le noir, vous voyez en niveau de gris, jamais en couleur (sauf les
gemmes). Vous voyez correctement dans les ténèbres jusqu’à quelques dizaines de mètres. Vous
avez l’atout Adaptation (ténèbres).
Communication avec les animaux – Vous possédez la capacité magique de communiquer avec
les animaux de petite taille. Vous pouvez lancer ce sortilège à volonté (sans jet) au coût de 1d6
points d’énergie. (portée : Jet ; Durée : Scène)
Caractéristique – Constitution +1, Force -1

 Langue pratiquée : commun et gnome


 Langues optionnelles : Toutes les langues raciales et l’océen
Halfelin
Sans point d’attache, les halfelins forment un peuple de nomades qui
ont fait du grand Océan leur maison. Ils se regroupent au sein de
surprenants amas d’embarcations, formant d’invraisemblables
villages dérivants. Leur vie d’errance fait des halfelins d’excellents
commerçants ainsi que des charpentiers talentueux. Ils sont aussi
très bons pêcheurs ou navigateurs et, plus généralement,
remarquables dans tous les domaines maritimes. Le peuple halfelin
partage avec les elfes un goût prononcé pour le mode de vie
maritime, des oreilles pointues et une indécrottable mauvaise
réputation. En effet, là où les elfes sont qualifiés de traîtres, de
chercheurs d’embrouilles et de sorciers, les halfelins sont accusés de
magouilleurs, de voleurs et de… sorciers.

 Mike Capprotti
© Paizo Publishing AR09
Haut comme trois pommes – Vous avez l’atout Petit et, à la création de votre personnage, la valeur maximum de
votre modificateur de Force est de +2.
Colporteurs des ondes – Depuis tout petit vous vivez sur un bateau. En conséquence, vous bénéficiez
gratuitement des spécialités Natation (Athlétisme) et Matelot (Marin).
Informé – Vous avez de très bons contacts dans de nombreux milieux. Vous n’avez pas besoin d’une demi-journée
pour pouvoir faire un jet de Renseignement : une demi-heure vous suffit; et ce, sans que vous ayez à débourser
une seule pièce d'or.
Courageux – Vous avez un bonus de +4 en Détermination pour résister à l’intimidation, la peur, la terreur, ainsi
qu’à la corruption et aux malédictions.
Aux filous les mains pleines – Vous avez de la chance, tout simplement. Vous gagnez 1dK gratuit au début de
chaque séance de jeu.
Art du combat halfelin – Vous avez un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts en manipulant une arme de jet ou
une fronde.
Caractéristique – Dextérité +1, Force -1
Réputation sulfureuse – Où qu’ils aillent les halfelins sont précédés d’une réputation de filous et de voleurs. Ils
subissent un malus d’1 dK de circonstance à toutes leurs tentatives de négociation ou de diplomatie.
 Langue pratiquée : commun, halfelin et océen
 Langues optionnelles : elfe, gnome, gobelin, nain et orque.
Halfelin
Sans point d’attache, les halfelins forment un peuple de nomades qui
ont fait du grand Océan leur maison. Ils se regroupent au sein de
surprenants amas d’embarcations, formant d’invraisemblables
villages dérivants. Leur vie d’errance fait des halfelins d’excellents
commerçants ainsi que des charpentiers talentueux. Ils sont aussi
très bons pêcheurs ou navigateurs et, plus généralement,
remarquables dans tous les domaines maritimes. Le peuple halfelin
partage avec les elfes un goût prononcé pour le mode de vie
maritime, des oreilles pointues et une indécrottable mauvaise
réputation. En effet, là où les elfes sont qualifiés de traîtres, de
chercheurs d’embrouilles et de sorciers, les halfelins sont accusés de
magouilleurs, de voleurs et de… sorciers.

 Eva Widermann
© Paizo Publishing AR10
Haut comme trois pommes – Vous avez l’atout Petit et, à la création de votre personnage, la valeur maximum de
votre modificateur de Force est de +2.
Colporteurs des ondes – Depuis tout petit vous vivez sur un bateau. En conséquence, vous bénéficiez
gratuitement des spécialités Natation (Athlétisme) et Matelot (Marin).
Informé – Vous avez de très bons contacts dans de nombreux milieux. Vous n’avez pas besoin d’une demi-journée
pour pouvoir faire un jet de Renseignement : une demi-heure vous suffit; et ce, sans que vous ayez à débourser
une seule pièce d'or.
Courageux – Vous avez un bonus de +4 en Détermination pour résister à l’intimidation, la peur, la terreur, ainsi
qu’à la corruption et aux malédictions.
Aux filous les mains pleines – Vous avez de la chance, tout simplement. Vous gagnez 1dK gratuit au début de
chaque séance de jeu.
Art du combat halfelin – Vous avez un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts en manipulant une arme de jet ou
une fronde.
Caractéristique – Dextérité +1, Force -1
Réputation sulfureuse – Où qu’ils aillent les halfelins sont précédés d’une réputation de filous et de voleurs. Ils
subissent un malus d’1 dK de circonstance à toutes leurs tentatives de négociation ou de diplomatie.
 Langue pratiquée : commun, halfelin et océen
 Langues optionnelles : elfe, gnome, gobelin, nain et orque.
Nain
Têtu, poilu, trapu, couillu, le nain des Archipels ne déroge pas à la
règle et reste fidèle à l’image du nain fier, robuste et combattant.
Avec un caractère revêche et renfermé, le peuple nain n’est
certainement pas le plus facile d’accès. Ils aiment draper leur
personnalité de mystère et dresser des barrières entre eux et les
autres races. Malgré tout, les nains se sont implantés aux quatre
coins des archipels. Ils s’intègrent et se font accepter facilement
essentiellement pour leurs multiples talents qui font d’eux
d’excellents joailliers, marins, bâtisseurs, commerçants ou
ingénieurs… Ils sont des artisans extrêmement compétents et des
inventeurs de génies. Bricoleurs et bidouilleurs, ils savent
confectionner des machines et des mécanismes comme personne.

Buzuuk AR11
Vision des ténèbres – Dans le noir, vous voyez en niveau de gris, jamais en couleur (sauf les gemmes). Vous voyez
correctement dans les ténèbres jusqu’à quelques dizaines de mètres. Vous avez l’atout Adaptation (ténèbres).
David et Goliath – Vous avez un bonus de +2 à la Défense et en Armure contre les créatures de grande taille ou
d’un Gabarit Supérieur.
Connaissance des mécanismes – Vous avez un bonus de +2 en Profession (artisan), Érudition/Ingénieur et
Filouterie/Crochetage ou Pièges dés qu’il s’agit d’objets mécaniques, d’objets en métal ou d’outils.
Tête de pioche – Vous avez un bonus de +2 à vos jets de Détermination.
Dur à Cuire – Vous avez un bonus de +2 à vos jets de Forme physique / Vigueur ou Endurance.
Caractéristique – Constitution +1, Charisme -1
Con et borné – Vous détestez profondément un peuple en particulier, ce qui, d’une part, vous donne un malus de
-4 à tous vos jets pour traiter pacifiquement avec ses représentants et d’autre part vous oblige à dépensez
régulièrement 1d6 points d’énergie pour résister à l’envie de leur chercher la castagne d’une façon ou d’une
autre. En contrepartie, vous gagnez un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts envers ce peuple (Spécialisation).
Bougon – Votre caractère de cochon vous dessert continuellement avec tout le monde. Vous recevez un malus
d’un dK de circonstance sur tous vos jets de relation sociale (sauf vis-à-vis des nains, et encore pas toujours).

 Langue pratiquée : commun et nain


 Langues optionnelles : géant, gnome, gobelin, orque et océen
Nain
Têtu, poilu, trapu, couillu, le nain des Archipels ne déroge pas à la
règle et reste fidèle à l’image du nain fier, robuste et combattant.
Avec un caractère revêche et renfermé, le peuple nain n’est
certainement pas le plus facile d’accès. Ils aiment draper leur
personnalité de mystère et dresser des barrières entre eux et les
autres races. Malgré tout, les nains se sont implantés aux quatre
coins des archipels. Ils s’intègrent et se font accepter facilement
essentiellement pour leurs multiples talents qui font d’eux
d’excellents joailliers, marins, bâtisseurs, commerçants ou
ingénieurs… Ils sont des artisans extrêmement compétents et des
inventeurs de génies. Bricoleurs et bidouilleurs, ils savent
confectionner des machines et des mécanismes comme personne.

© Wizards of the Coast AR12


Vision des ténèbres – Dans le noir, vous voyez en niveau de gris, jamais en couleur (sauf les gemmes). Vous voyez
correctement dans les ténèbres jusqu’à quelques dizaines de mètres. Vous avez l’atout Adaptation (ténèbres).
David et Goliath – Vous avez un bonus de +2 à la Défense et en Armure contre les créatures de grande taille ou
d’un Gabarit Supérieur.
Connaissance des mécanismes – Vous avez un bonus de +2 en Profession (artisan), Érudition/Ingénieur et
Filouterie/Crochetage ou Pièges dés qu’il s’agit d’objets mécaniques, d’objets en métal ou d’outils.
Tête de pioche – Vous avez un bonus de +2 à vos jets de Détermination.
Dur à Cuire – Vous avez un bonus de +2 à vos jets de Forme physique / Vigueur ou Endurance.
Caractéristique – Constitution +1, Charisme -1
Con et borné – Vous détestez profondément un peuple en particulier, ce qui, d’une part, vous donne un malus de
-4 à tous vos jets pour traiter pacifiquement avec ses représentants et d’autre part vous oblige à dépensez
régulièrement 1d6 points d’énergie pour résister à l’envie de leur chercher la castagne d’une façon ou d’une
autre. En contrepartie, vous gagnez un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts envers ce peuple (Spécialisation).
Bougon – Votre caractère de cochon vous dessert continuellement avec tout le monde. Vous recevez un malus
d’un dK de circonstance sur tous vos jets de relation sociale (sauf vis-à-vis des nains, et encore pas toujours).

 Langue pratiquée : commun et nain


 Langues optionnelles : géant, gnome, gobelin, orque et océen
Buzuuk
Automate éveillé
Les automates éveillés sont rares, très rares. Ils vivent seuls et en
général loin de l’agitation des villes. Pour eux, leur vie est faite
d’errance et de discrétion, non pas par choix mais par nécessité afin
de ne pas finir comme le jouet d’étude d’une bande d’érudits. Ils
vivent donc cachés, masquant leur véritable nature sous de larges
cache-misères. D’apparence humanoïde, leur corps fonctionne au
moyen d’un assemblage de mécanismes variés. Ils sont incapables
de se reproduire, ni même de se souvenir de leur créateur. Leur
espérance de vie est d’environ une centaine d’année, à moins qu’ils
ne se fassent détruire ou démonter avant. Ils craignent donc la
"mort" comme tous les êtres vivants. Ils ne sont pas affectés par la
fatigue, la faim, la soif, les maladies.

AR13
Corps mécanique – Vous n’êtes pas fait de chair et de sang, mais de métal et de magie. Par conséquent, vous bénéficiez de 4 points de
protection avec l’encombrement lié et n’êtes pas concerné par les effets affectant les corps de chair et de sang (poisons, maladies, drain
d’atouts ou de caractéristiques physiques, sorts nécromantiques affectant la chair, sorts du domaine corps et métamorphose et techniques
assommer ou saigneur) et les dKs ne vous font jamais de dégâts supplémentaires. Il est toutefois bien sujet aux effets affectant l’esprit
(tous les sortilèges du domaine "Esprit", utilisation de compétences sociales, etc.)
Customisation – Vous avez deux atouts supplémentaires et vous avez accès aux atouts de véhicule
Sans repos – Les automates éveillés ne mangent pas, ne respirent pas et ne dorment pas. Ils s’abandonnent par contre à une rêverie
semblable à la transe des elfes durant une période d’environ 4 heures par jour où vous pouvez toujours faire un jet de défense, de
sauvegarde ou de Perception.
Dîner au charbon – vous n’avez pas besoin de manger, mais vous pouvez absorber toutes sortes de matériaux tels que de l’huile, du
charbon, du pétrole ou bien encore des pierres précieuses. En consommer vous permet de récupérer, une fois par jour, de 1 à 3d6 points
d’énergie en fonction de la pureté et de la matière
De l’huile, la vie – Votre constitution particulière vous empêche d’être soigné normalement. Vous regagnez vos points de vie en utilisant la
compétence Profession/mécanicien et ne pouvez guérir de vos blessures graves qu’à l’aide de la compétence Érudit/Ingénieur
Les jambes un peu raides – Vous subissez 2dKs de malus sur tous vos jets d’Athlétisme lié au déplacement.
Les êtres vivants sont si étranges – Vous subissez 2dKs de malus sur vos jets sociaux (Autorité, Bagout et Psychologie) avec des êtres
vivants.
Alors ça rouille – L’eau est votre ennemie jurée. Vous perdez 1d6 points d’énergie par tour lorsque vous êtes immergé
Caractéristique – Force +1, Dextérité -1, Sagesse -1

 Langue pratiquée : commun, halfelin et océen


 Langues optionnelles : elfe, gnome, gobelin, nain et orque.
Arbold
Difficile de croire que ces petits êtres humanoïdes, rabougris, au
corps couvert d’écailles, à l’allure disgracieuse et jacassant d‘un ton
criard et stridulant, sont les seuls représentants encore visibles de la
majestueuse race draconique.
Les arbolds dont leur couleur verte leur permet de se camoufler
aisément dans les marécages. Ils ne sont pas très doués pour le
combat, mais sont en revanche de très bons sculpteurs.

 Sam Wood
© Wizards of the Coast AR14
Demi-portion – Vous avez l’atout Petit et, à la création de votre personnage, la valeur maximum
de votre modificateur de Force est de +2 (en comptant le malus plus bas).
Vision des étoiles – Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de
même une source de lumière. (Adaptation : Obscurité).
Armure naturelle – Vous bénéficiez de 2 points de protection supplémentaire et permanente
sur tout le corps.
Caractéristique – Dextérité +1, Force -1 et Charisme -1.
Odorat – Votre flair est particulièrement développé et vous pouvez sans problème suivre
quelqu’un à la trace. Vous gagnez un bonus de +4 à tous vos jets pour pister et retrouver
quelqu’un.
Respiration filtrée – Vous pouvez toujours dépenser 1d6 points d’énergie pour réussir
automatiquement vos jets de sauvegarde pour résister au gaz.

 Langue pratiquée : commun et bold


 Langues optionnelles : draconique, gnome et océen
Glaubold
Difficile de croire que ces petits êtres humanoïdes, rabougris, au
corps couvert d’écailles, à l’allure disgracieuse et jacassant d‘un ton
criard et stridulant, sont les seuls représentants encore visibles de la
majestueuse race draconique.
Les glaubolds à la couleur sombre et noire forment la branche
dominante de la race bolde. Ils sèment la terreur sur les eaux, tels
des pirates, ils attaquent et pillent tout et n’importe quoi se
présentant à leur portée.

 Steve Prescott
© Wizards of the Coast AR15
Demi-portion – Vous avez l’atout Petit et, à la création de votre personnage, la valeur maximum
de votre modificateur de Force est de +2 (en comptant le malus plus bas).
Vision des étoiles – Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de
même une source de lumière. (Adaptation : Obscurité).
Armure naturelle – Vous bénéficiez de 2 points de protection supplémentaire et permanente
sur tout le corps.
Caractéristique – Dextérité +1, Force -1 et Charisme -1.
Rage du berserker – Une fois par scène, vous êtes capable de rentrer en rage. Vous avez un
bonus de +2 en Force et +4 en attaque, et un malus de -2 dans en défense. Vous perdez 1d6 PE à
chaque tour. Vous pouvez arrêter votre rage à n’importe quel moment (vous êtes alors vidé
pendant 1d6 tours) ou la rage prend fin d’elle-même lorsque vous n’avez plus d’énergie.
Increvable – En dépensant 1d6 points d’énergie, vous pouvez ajouter votre Constitution à votre
protection au moment de subir des dégâts.
 Langue pratiquée : commun et bold
 Langues optionnelles : draconique, gnome et océen
Kobold
Difficile de croire que ces petits êtres humanoïdes, rabougris, au
corps couvert d’écailles, à l’allure disgracieuse et jacassant d‘un ton
criard et stridulant, sont les seuls représentants encore visibles de la
majestueuse race draconique.
Les kobolds, cornus à la peau écarlate, sont les plus effrayants parmi
les 5 sous-espèces boldes. Sauvages et enragés, ils vivent
généralement dans des zones désertiques où ils chassent au moyen
d’armes et de pièges primitifs. Ils ont une peur panique de l’eau.

 Sam Wood
© Wizards of the Coast AR16
Demi-portion – Vous avez l’atout Petit et, à la création de votre personnage, la valeur maximum
de votre modificateur de Force est de +2 (en comptant le malus plus bas).
Vision des étoiles – Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de
même une source de lumière. (Adaptation : Obscurité).
Armure naturelle – Vous bénéficiez de 2 points de protection supplémentaire et permanente
sur tout le corps.
Caractéristique – Dextérité +1, Force -1 et Charisme -1.
Résistance au feu – Vous pouvez toujours dépenser 1d6 points d’énergie pour réussir
automatiquement vos jets de sauvegarde pour résister au feu ou à la chaleur.
Vigilance – Vous avez un bonus de +4 en Perception.
 Langue pratiquée : commun et bold
 Langues optionnelles : draconique, gnome et océen
 Shoomlah
Merbold
Difficile de croire que ces petits êtres humanoïdes, rabougris, au
corps couvert d’écailles, à l’allure disgracieuse et jacassant d‘un ton
criard et stridulant, sont les seuls représentants encore visibles de la
majestueuse race draconique.
Les merbolds forment un peuple nomade vivant sous l’eau. Ils sont
dotés d’une carapace dorsale et d’écailles céruléennes. Ils sont
naturellement doués pour l’artisanat à base de corail ou d’ivoire.

AR17
Demi-portion – Vous avez l’atout Petit et, à la création de votre personnage, la valeur maximum
de votre modificateur de Force est de +2 (en comptant le malus plus bas).
Vision des étoiles – Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de
même une source de lumière. (Adaptation : Obscurité).
Armure naturelle – Vous bénéficiez de 2 points de protection supplémentaire et permanente
sur tout le corps.
Caractéristique – Dextérité +1, Force -1 et Charisme -1.
Amphibie – Vous êtes parfaitement à l'aise pour vous déplacer et respirer sous l'eau.
Carapace – Vous bénéficiez de 2 points de protection supplémentaire et permanente dans le
dos.

 Langue pratiquée : commun et bold


 Langues optionnelles : draconique, gnome et océen
Dryade
Tout est dans la sagesse et la sobriété chez ce peuple qui n’aspire
pas à faire de vagues dans les Archipels. Ce sont des êtres
impressionnants dotés d’un fort charisme et d’un physique gracieux
aux traits fins. Ils sont dépourvus d’appendice auriculaire, un détail
qu’ils masquent généralement sous une longue chevelure. Mais la
caractéristique la plus importante chez les dryades, c’est leur nature
végétale. Bien que d’apparence humanoïde, ce sont de véritables
plantes vivantes qui redoutent comme tous les végétaux les forts
écarts climatiques. Ils se nourrissent comme tous les êtres vivants,
mais c’est de la sève qui coule dans leur veine. Lorsqu’ils doivent
côtoyer les autres races, ils s’efforcent de masquer leur véritable
nature en usant de leur don pour le camouflage et l’imitation.

Buzuuk AR18
Héritage sylvestre – Vous avez un bonus de +2 en Discrétion / Déguisement, Profession /
dresseur, Athlétisme / Escalade et Survie / Jungles.
Caméléon – Au prix d’1d6 PE vous pouvez changer la teinte de votre peau pour gagner un bonus
de +4 en Discrétion dans un environnement naturel et boisé). L’effet dure durant 1d6+niveau
tours ou tant que vous restez concentré.
Vision des étoiles – Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de
même une source de lumière. (Adaptation : Obscurité).
Phéromones – Vous bénéficiez de 2 degrés supplémentaires gratuits en Bagout et en Autorité
auprès des membres de l’autre sexe (le plus souvent).
Allergie au feu – Vous subissez toujours au moins 1d6 point de dégâts lorsque vous êtes en
contact avec du feu, ou tout e autre forme de matière incandescente. Par ailleurs, sa simple
présence à proximité de vous, vous inflige une vision d’horreur de 1d6 points d’énergie.
Caractéristique – Constitution -1, Charisme +1
 Langue pratiquée : commun et sylvestre
 Langues optionnelles : druidique
Gnogre
Le gnogre, fruit de "l’union" entre un ogre et une gnomesse, est
incapable de se reproduire. Rapidement rejeté par sa mère, il doit
apprendre à se débrouiller seul. Ainsi, il développe un caractère plein
de ruse, de malice, et de diplomatie et un esprit fourbe et
calculateur pour se tirer de toutes sortes de situations. Il possède un
physique peu agréable : Des bras plus longs que les jambes, une
taille d’environ 1m50, un nez difforme en plein milieu d’un visage
couvert de pustules, de verrues ou de furoncles suppurants, un cou
inexistant, des articulations osseuses… En dépit de ça, le gnogre
choisit généralement de vivre en zone urbaine où il arrive à
s’intégrer en travaillant dans des domaines tels que le commerce ou
la politique, ou bien encore le vol où leur force naturelle peut
s’exprimer.

 Jon Hodgson
© Paizo Publishing AR19
Langue bien pendue – Vous avez un bonus de +2 en Bagout / Bluff et Diplomatie ainsi qu’en
Autorité / Intimidation.

Vision des étoiles – Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de
même une source de lumière. (Adaptation : Obscurité).
Haleine de chacal – En dépensant 1d6 PE, le Gnogre peut pousser un rot énorme qui frappe
d’hébétude les personnes qui se trouvent dans un rayon de 3m et qui ratent leur jet de
Détermination / Volonté (Diff. 15 + le niveau du Gnogre). En termes de règles, le personnage est
paralysé durant un nombre de tours égal au niveau du Gnogre. En réalité, il est en train de vomir ses
tripes. Les gobelinoïdes, trolls, orques, etc. sont immunisés à cet effet et considèrent ça plutôt
comme une source de rigolade et à une invitation à un grand concours de rots et de pets.
Trapu – Vous avez un bonus de +2 en Athlétisme / escalade.
Armure naturelle – vous bénéficiez de 2 points de protection supplémentaire et permanente.
Caractéristique – Constitution +1, Charisme -1

 Langue pratiquée : commun et gnome


 Langues optionnelles : ogre
Gobzanti
Les gobzantis sont un dérivé de la race gobelinoïde qui,
contrairement à leurs petits cousins à la peau verte, sont
profondément gentils. Leur physionomie n’est pas sans rappeler le
lien de parenté indéniable avec les gobelins. En effet, les gobzantis
ne sont pas gâtés par la nature, ils sont moches. C’est pourquoi ils
ont la délicate attention de masquer tant bien que mal leurs traits
disgracieux sous des costumes colorés, des postiches, voir même
pour les plus précieux du maquillage. Par nécessité et avec le coup
de pouce inévitable de la sélection naturelle, les gobzantis ont
développés un intellect bien supérieur à la moyenne. Ils sont
ingénieux, astucieux et curieux. Tout les fascinent, et en particulier
tout ce qui est magique ou mécanique. A croire qu’ils aiment se
compliquer la vie jusqu’au bout !

Buzuuk AR20
Demi-portion – Vous avez l’atout Petit et, à la création de votre personnage, la valeur maximum
de votre modificateur de Force est de +2. (en comptant le malus plus bas).
Vision des étoiles – Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de
même une source de lumière. (Adaptation : Obscurité).
Vaut mieux être prudent quand on est un gob ! – Vous avez un bonus de +4 en Perception et
Discrétion.
Tête pleine – Vous bénéficiez d'un bonus de +2 en Érudition et en Estimation.
Caractéristique – Dextérité +1, Intelligence +1, Force -1, Charisme -1
Paria – Pour les non gobelinoïdes, tous les gobs se ressemblent et comment deviner que vous
n’avez pas goûté au sang de Bakor ? En conséquence, vous subissez un malus d’1 dK de
circonstance à tous jets de compétences sociales avec d’autres peuples.

 Langue pratiquée : commun et gobelin


 Langues optionnelles : orque et gnome
Orque
Tous les orques, sans exception, sont des féroces
combattants à la soif inépuisable de conquête et de guerre. Ils
détruisent, pillent et massacrent en l’honneur du redoutable dieu
Bakor, leur créateur. Ils sont têtus, bagarreurs, colériques, fiers, et
barbares. Ils profitent au maximum de leur vie, souvent très brève,
et mettent à profit chaque instant pour vivre intensément. Chaque
partie de leur anatomie semble avoir été pensée pour la guerre. Ils
sont impressionnants et puissamment battis. Leurs canines
inférieures sont saillantes et dépassent sur leur lèvre supérieure.

 Zombie AR21
Vision des ténèbres – Dans le noir, vous voyez en niveau de gris, jamais en couleur (sauf les gemmes). Vous
voyez correctement dans les ténèbres jusqu’à quelques dizaines de mètres. Vous avez l’atout Adaptation
(ténèbres).
Armes de brute - Vous avez un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts en manipulant l’arme de prédilection
de votre tribu. C’est une arme de professionnel ou de brutasse de votre choix que vous savez
automatiquement manier, même si vous n’avez pas les atouts nécessaires.
Toujours aux aguets - Vous avez un bonus de +4 en Perception
Résistance aux maladies – Vous pouvez toujours dépenser 1d6 points d’énergie pour réussir
automatiquement vos jets de sauvegarde pour résister aux maladies. Vous pouvez même résister aux
maladies créées magiquement.
Taper ! - Pour vous, la violence est toujours la première solution à envisager. L’idée même de parlementer
avant de frapper vous parait pour le moins surprenante. Lorsqu’un problème se présente et qu’une des
solutions possibles est d’user des armes, vous devez dépenser 1d6 PE pour agir autrement.
Sensibilité à la Lumière - Vous détestez les lumières trop vives, notamment le soleil direct par les chaudes
journées d’été. Vous avez un malus de –2 à tous vos jets à l’extérieur en plein jour.
Caractéristiques – Force +2, Constitution +1, Sagesse -1 et Charisme -1
 Langue pratiquée : commun et orque
 Langues optionnelles : ogre et géant
Salin
Né de l’union entre un habitant de la surface et une créature des
profondeurs aquatiques, l’anatomie des salins possède
inévitablement des caractéristiques amphibies. Le mélange entre
races que tout sépare reste un phénomène exceptionnel et rarissime.
Aussi les salins provoquent l’ébahissement et la méfiance chez les
autres races. Les multiples combinaisons de peuples rendent
impossible de dresser une unique description des salins. D’apparence
humanoïde, ils sont tous capables d’évoluer et de respirer aussi bien
sur terre que dans les océans.

© Wizards of the Coast AR22


Nageur émérite – Vous bénéficiez gratuitement des spécialités Natation (Athlétisme) et Matelot
(Marin).
Amphibie – Vous êtes parfaitement à l'aise pour vous déplacer et respirer sous l'eau.
Vision des Abysses – Vous voyez très bien en pleine nuit mais, en souterrain, il vous faut tout de
même une source de lumière. (Adaptation : Obscurité).
Aveugle – Vous savez vous protéger contre toutes les attaques visuelles, les lumières fortes, les
regards paralysants et toutes ces choses embêtantes, en abaissant vos paupières translucides
sur vos grands yeux. Vous pouvez toujours dépenser 1d6 points d’énergie pour réussir
automatiquement vos jets de sauvegarde pour résister à ce type d'agression.
Caractéristiques – Dextérité +1 et Charisme –1

 Langue pratiquée : commun, océen et aquatique


 Langues optionnelles : abyssal, gnome et halfelin
Tehani
Le peuple de l’onde est une branche de l’évolution raciale des
humains peuplant jadis le grand continent Arkoss. Ils se sont
particulièrement bien adaptés au monde aquatique des archipels.
Ainsi, tout leur corps est taillé pour vivre et survire sur et sous les
océans. Leur dure vie de nomade des mers a fait évoluer leur
organisme pour en faire des êtres hybrides dotés d’une musculature
solide façonnée par les heures de nage, un épiderme rosé résistant à
toute épreuve et surtout la capacité de respirer sous l’eau grâce à
leur collier de chair.

 Zombie AR23
Amphibie – Vous êtes parfaitement à l'aise pour vous déplacer et respirer sous l'eau. La
respiration aquatique s’interrompt en dessous de 50 mètres de profondeur.

Nageur inné – Vous avez l’atout Vitesse rapide (nage), ainsi qu'un bonus de +2 en Athlétisme /
Natation.

Enfant des Océans – Vous avez l’atout Adaptation (mer) * 2. Dans l'eau, non seulement les
krâsses issues des éventuels dK de circonstances n’augmentent plus la difficulté de vos actions,
mais elles sont autant de bonus à vos jets (comme pour des dK classiques) !

 Langue pratiquée : commun et gobelin


 Langues optionnelles : orque et gnome

Vous aimerez peut-être aussi