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Mécanismes des Scènes d'Actions RPG

Le document décrit les mécaniques de jeu liées aux scènes d'actions, incluant les types d'actions (gratuite, mineure, standard), les réactions des personnages, et l'ordre des tours. Il aborde également les différents types d'attaques, les dommages infligés, et les effets des blessures sur les personnages, ainsi que les mécanismes de récupération. Enfin, il traite des états de dissimulation et des actions associées, soulignant l'importance de la stratégie dans les confrontations.

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Mécanismes des Scènes d'Actions RPG

Le document décrit les mécaniques de jeu liées aux scènes d'actions, incluant les types d'actions (gratuite, mineure, standard), les réactions des personnages, et l'ordre des tours. Il aborde également les différents types d'attaques, les dommages infligés, et les effets des blessures sur les personnages, ainsi que les mécanismes de récupération. Enfin, il traite des états de dissimulation et des actions associées, soulignant l'importance de la stratégie dans les confrontations.

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Les Scènes d’actions:

Un ensemble de 3 modules flexibles pouvant être utilisés simultanément durant la partie.

Rounds:

Les scènes d’actions sont divisées en Round dont la durée varie selon la nature de l’engagement
(en minutes, heures etc). Au sein de chaque round, chaque participant va réaliser des actions lors
de son tour, joueur comme NPC (Non playable character ou Personnage non joueur)

Actions:

A son tour, chaque participant d’un round peut réaliser une action. Il en existe trois type.
-Action gratuite (Action nécessitant peu de temps pour être réalisée)
-Action mineure (Action courte mais nécessitant une certaine concentration. Un joueur peut utiliser
une action mineure pour réaliser plusieurs actions gratuites différentes, mais jamais deux fois la
même)
-Action standard (Action clé de voûte des scènes d’actions, elle nécessite un effort et de la
concentration pour être entreprise. Elle peut permettre de réaliser plusieurs actions mineures
différentes, mais jamais deux fois la même)

RQ: Quelle type d’action ?

Lorsque rien n’est précisé, le GM peut utiliser les concepts suivants:

-Une action nécessitant un test de compétence: action standard


-Une action requérant un effort mais pas de test: action mineure
-Une action pouvant se réaliser sans test et le temps d’un battement de cœur: action gratuite
-Une action nécessitant un test à D0 (Difficulté 0): action gratuite (Sauf si le joueur souhaite lancer
les dés pour générer du Momentum, alors cela devient une action standard)

Réactions:

Les actions des NPCs et joueurs peuvent entraîner des réactions. Les réactions ont lieu en
dehors du tour du joueur ou du NPC. Un joueur/NPC peut réaliser plusieurs réactions lors d’un
round mais cela a un coût, 1 Heat pour la première réaction (à ajouter à la pool du GM si c’est une
réaction d’un joueur, l’inverse si c’est la réaction d’un NPC), la seconde 2 Heats, la troisième 3 et
ainsi de suite.

Ordre des tours:

Lors d’un affrontement standard (pas d’embuscade à l’encontre des joueurs etc), se sont eux qui
réalisent en premier leurs actions et qui se mettent d’accord sur qui commence (L’ordre est à fixer
au début du round avant que le premier joueur ne débute son tour). Une fois leurs actions
terminés, le GM peut dans l’ordre de son choix faire réaliser des actions aux NPCs.

Saisir l’initiative:

1
Au début du round avant que quiconque n’agisse ou après que l’un des joueurs termine son tour
mais avant que le suivant ne commence le sien, le GM peut utiliser un Heat pour immédiatement
faire jouer un NPC. Le GM peut dépenser plusieurs points de Heat pour faire jouer plusieurs
NPCs. Une fois les actions du NPC réalisés le joueur dont se devait être le tour peut jouer.
(Attention, un NPC qui joue de cette manière ne disposera pas d’autre tour durant ce round).

Attaques:

Il en existe quatre types : Psywar, Infowar, Melee et Ranged.


Une action standard permet de réaliser une attaque au choix du joueur contre une seule cible
(sauf règle décrivant l’inverse) dans la portée de l’attaque. Le joueur doit expliquer ce qu’il fait.

La cible de l’attaque peut réaliser une réaction défensive (voir tableau des attaques) qui
fonctionne de la même manière que les réactions abordés supra. Dans ce cas l’attaque est
résolue sous la forme d’un test de face à face utilisant la compétence mentionné dans la table
d’attaque. Si la cible ne fait rien, un test à D1 minimum est à réaliser avec la compétence lié au
type d’attaque.
Les joueurs disposent tous de quatre attaques de base en plus des attaques décrites supra
(Tableau P100).

Dommages:

Une attaque réussit inflige des dommages à la cible (des événements ou la nature de
l’environnement peuvent également infliger des dommages).
Les dommages ont tous un rating, une combinaison de deux valeurs : l’une fixe (1,2,3,…) et une
en infinity dice ou N (1N, 2N,…). Additionnez à la fois la valeur fixe et le montant obtenu sur les N
pour déterminer le montant des dommages.
RQ: Les infinity dices ou Combat dices sont des D6, permettant d’infliger des dommages mais
également des effets. Lorsqu’ils sont lancés ignorez tous les résultats de 3 4 et 5, ne retenez que
les 1 2 et 6. Les 6 provoquent un Effet (Effect roll) qui peuvent activer certaines capacités d’une
arme ou autre. Attention cependant, si les effets différents peuvent se cumuler, des effets
identiques le peuvent également si une qualité de rating X (1, 2, 3) existe.

Des dommages bonus peuvent être infligés selon la valeur de l’attribut de la compétence utilisé
pour l’attaque (Mentionné sur la fiche de personnage selon le type d’attaque (Infowar/Intelligence,
Psywar/personality, Melle/Brawn, Ranged/awarness).

-localisation des dommages


1-2 Tête
3-5 Bras droit
6-8 Bras gauche
9-14 Torse
15-17 Jambe droite
18-20 Jambe gauche

La localisation n’a pas d’effet en jeu, c’est simplement dans un soucis de description et
d’immersion que le résultat est à prendre en compte.

Soak (armure en somme):

2
Elle peut être persistante (fixe) ou conditionnelle (variable selon la nature du dommage ou de
l’environnement), cette dernière étant déterminé par un nombre de jet de N.
Les deux s’additionnent puis se soustraient au montant de dommage subit jusqu’à un minimum de
0.

l’armure (fixe) et le couvert (variable) permettent de se prémunir des attaques physiques (melee
et ranged).

Le morale, décrivant la condition de l’esprit et la résistance psychologique de l’individu est à la fois


une valeur fixe mais peut également avoir des bonus variable en fonction de la situation ou de
l’environnement.

La sécurité ou BTS assure la protection contre les attaques aussi bien quantroniques (infowar)
que plus exotiques (Nucléaire, biologique et chimique ou NBC) ou encore nanotechnologique. Elle
a une valeur fixe et une valeur variable notamment en présence d’interférence ou d’autres
éléments.

Stress et Harm (nuisances):

Chaque type de dommage a un type de stress ou d’harm associé (voir tableau des dommages
pour les Harms : Breach, Wound, Metanoia et Fault)

Chaque point de dommage subit diminue la valeur de stress de 1. Si le personnage subit 5 points
de dommages ou plus ou voit sa valeur de stress atteindre 0 alors le joueur subit 1 Harm (et si les
deux surviennent alors c’est 2 Harm). Ainsi si le personnage subit 15 points de dégâts il subit 3
Harm, etc.

L’effet d’un Harm est déterminé par celui infligeant les dégâts, avec accord du GM (Ex: une
Breach/brèche est infligée avec une attaque d’infowar, équivalent des Harm, alors le joueur
décide qu’il a griller le système de communication de l’ennemi). Les effets des Harm se cumulent.
Couplé avec le Momentum et l’imagination des joueurs les Harms peuvent permettre au joueur de
faire plus que de simplement infliger des dommages.

Incapacité et Mort:

Si un joueur souffre de 4 brèches (Breach : attaque quantronique), son réseau de données


personnel est compromis. Seul l’utilisation d’un point d’infinity permettra de faire à nouveau usage
de ce réseau en action/réaction (cela concerne tous les équipements de Comms/expert systems).
La 5ème brèches détruira l’équipement où le rendra inopérant (le joueur pourra le déconnecter
pour éviter qu’un hacker ennemi ne s’en serve).

De la même manière, un joueur subissant quatre blessures (blessure physique) est frappé
d’incapacité et ne pourra réaliser une action qu’en utilisant un point d’infinity. La cinquième
blessure cause la Mort (mais la médecine ou le cube peuvent assurer la survie du joueur).

Il n’y a pas de limite dans le nombre de Metanoia (Mot grec signifiant le changement d’un esprit
représentant les dommages subit par l’esprit) dont un joueur peut souffrir, chaque Harm

3
additionnel continuera simplement d’appliquer ses effets sur le joueur, affectant sa perception, ses
opinions, etc. La 4ème metanoia pourra provoquer une effet qui forcera le personnage a arrêter
ses actions durant l’engagement en cours (il va par exemple paniquer).

Les NPCs sont également affectés. Ils devront subir plusieurs Harm effect avant que leur système
soit détruit ou qu’ils soient forcés de quitter le combat. Les Troupes sont mises hors de combat
après le premier Harm, les Elites sont en incapacité après 2 Harms, les Némésis eux suivent les
règles appliqués aux joueurs (voir supra).

Les objets sont également destructibles, mais pour les besoins du jeux la résolution des
dommages sera plus romancé que mathématique. Les objets peuvent être attaqués.

Récupération (Recovery)

Les personnages ayant souffert de différents dommages peuvent “guérir” ces derniers selon les
moyens et la gravité des blessures.

Ils existent deux types de tests dans ce genre de cas :

Recovery test : la capacité naturelle du corps/ d’un appareil à se soigner/réparer lui-même ou bien
que le joueur puisse lui-même faire son propre diagnostic.

Treat test : Un professionnel va tenter d’assister le personnage pour l’aider à se soigner. Un


personnage peut de lui même réaliser ce test mais la Difficulté sera augmentée de 1.

La compétence utilisé pour ces deux tests dépendra du type de dommage subit, comme indiqué
dans la table des dommages.
De surcroît en fonction du nombre de Harm subit, le test verra sa difficulté augmenter jusqu’à un
maximum de 5.

Recover : Durant une scène d’action, un joueur peut récupérer de son stress en réalisant une
action de recover (voir actions Warfare infra), les autres personnages peuvent utiliser une
compétence de treat approprié pour aider ce dernier dans son action.
Utiliser un point de Momentum permet de récupérer un point de stress et faire la même chose
mais avec un point d’infinity permet d’éliminer entièrement le stress (du moins pour un type de
stress).

Rest: Si après un combat, un personnages décide de prendre une heure pour récupérer, il peut
tenter un recovery test avec une D1 pour chaque type de stress. Si il réussit, il récupère tous ses
point de stress dans le domaine concerné. Augmenté le temps de récupération de 1h00 à chaque
fois diminuera la difficulté jusqu’à un minimum de 1. Les joueurs se doivent d’être à l’abri car la
récupération ne permet pas de distraction.

Soigner les Harms: Il est bien plus dur de mettre un terme au effet d’un Harm. Un seul test peut
être réalisé (D1) avec la compétence idoine et ne pourra permettre de retirer qu’un seul Harm.
Cela prendra un jour pour en retirer un seul et une semaine si il y en a 2 ou plus. Dans ce dernier
cas, un test par Harm pourra être réalisé.
Le momentum peut être utilisé pour guérir des Harms supplémentaire, le nombre nécessaire
dépendant du nombre de Harm et du niveau de difficulté généré par ces derniers (voir supra pour

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la récupération des blessures). La compétence en lien avec le Treat peut aussi être utilisé par
d’autres personnages pour appuyer le joueur dans ses test pour enlever les Harms.

Traitement mineur: il permet durant une phase d’action de retirer l’effet d’un Harm (non le Harm
en lui même) en réalisant une action Treat (voir actions Warfare infra).

Traitement Majeur: Une fois par jour, un traitement lourd (chirurgie, psychothérapie…) sous forme
d’un treat test pourra être réalisé (D1). Si le test est réussi, un Harm + 1 Harm supplémentaire par
Momentum utilisé sera supprimé. Chaque niveau de difficulté (augmentant par le nombre de
Harm que l’on souhaite retiré) détermine le nombre d’heure nécessaire (D1 : 1h00, D2 : 3h00,
D3 : 6h00, D4 12h00, D5 : 18h00 : chaque point de momentum utilisé diminue de 1h00 cela
jusqu’à un minimum de 1h00).

Conditions du personnage :

Il existe plusieurs conditions qui peuvent être préjudiciables ou bénéfique à un personnage durant
une scène d’action. (Voir p 103 et 104)

Saignement
Aveuglement
Brûlé X
Empêchment d’aller dans une direction (Checked)
Etourdie (Dazed)
Assourdie (Defeaned)
Fatigué
Sans espoir (Helpless)
Géné physiquement(Hindered)
Marqué(par un équipement de ciblage notamment)
Couché (avantage pour les joueurs car plus difficile à toucher mais ils sont Hindered et ne
pourront que difficilement se battre au CC)
Décalé (Staggered)
Coincé (Stuck)
Inconscient

Dissimulation :

La confrontation n’est pas toujours la solution, parfois il est plus sage de l’éviter. Et si recours à la
force il doit y avoir, alors autant surprendre son adversaire.

Il existe plusieurs états de dissimulation :

Révélé : tout le monde peut vous voir, c’est l’état normal d’un individu qui ne cherche pas à se
dissimuler ou qui a échoué à le faire.

Détecté: C’est l’état dans lequel se trouve un personnage que l’ennemi ne peut voir mais dont il a
conscience de la présence et connaît grosso modo sa localisation. Une cible détecté peut être
attaquée normalement ou provoquer des réactions mais tous les tests réalisés contre elle verront

5
leur D augmenté de 2.

Caché : Personne ne peut vous voir, vous sentir ou vous entendre et en aucun cas ne sait où
vous vous trouvez. Parfois votre présence même est invisible (Thermo Optical camouflage).
Personne ne peut agir ou réagir contre les actions d’un individu caché.

Test de dissimulation:
Certaines actions nécessitent la réalisation d’un test de dissimulation. Ce dernier a toujours une
D1 de base (Utilisez la compétence de dissimulation idoine). En cas d’échec : Si le personnage
tente de se caché votre état de dissimulation diminue de 1 ( ex: vous étiez caché, vous ratez le
test, vous passez à l’état détecté et ainsi de suite).

Un opposant peut tenter une réaction contre un test de dissimulation (Face to face test) via un test
d’observation. Durant son tour, un adversaire peut utiliser une action standard pour trouver le
joueur dissimulé (ce qui force le joueur à réaliser un test de dissimulation avec une D dépendant
de la capacité de son adversaire à le localiser). Si un test de dissimulation est échoué, le joueur
ou le NPC peuvent utiliser 2 momentums pour faire baisser de une étape supplémentaire l’état de
dissimulation (ex : échec au test d’un NPC en état caché, le joueur crame 2 Momentum, le NPC
devient révélé et pas seulement détecté).

Actions dissimulés:

Passer en état dissimulé est une action mineur nécessitant un test de la compétence idoine.
En fonction de l’action entreprise par le joueur, le GM décidera si l’état de dissimulation change ou
non :

Silencieuse : l’action du joueur ne change pas l’état de dissimulation.


Discrète: l’action entreprise par le joueur sera gratuite si il réussit son test de dissimulation, a
contrario le joueur perdra un état de dissimulation.
Bruyante: L’action entreprise par le joueur le rend particulièrement facile à détecter, un test
d’observation à D0 pourra être réalisé contre lui et diminuer son état de dissimulation de 1. Si le
test est réussit, une réaction pourra immédiatement être réalisé par l’adversaire pour forcer le
joueur à faire un nouveau test de dissimulation pour faire diminuer, en cas d’échec, son état de 1
point.

Un joueur/NPC peut utiliser 2 Momentums pour transformer une action bruyante en action
discrète ou une action discrète en une action silencieuse.
Le bon sens doit également prévaloir sur ces dernières règles, ouvrir le feu au milieu d’une foule
avec une mitrailleuse changera obligatoirement l’état de dissimulation du joueur. On ne peut
qu’être révélé aux yeux de tous dans ce genre de situation et rien ne pourra vous en prémunir !

Attaquer en étant dissimulé:


Réaliser une action d’attaque en étant caché ou détecté permet de diminuer de 1 la D du test, si
cela amène la D0 alors l’action sera gratuite.

Détecter des personnages dissimulés:


Un ennemi peut utiliser une action standard pour découvrir par le biais d'un scanner ou de ses
sens un personnage dissimulé. Il s’agit d’un test d’observation D1 de base. Comme décrit supra,
les adversaires peuvent réaliser un réaction provoquant un test de face à face (Observation vs
dissimulation joueur) si il est gagné alors le joueur perd un état de dissimulation. l’usage de 2

6
momentums peut diminuer encore de 1 cela.

Plusieurs formes de dissimulation:

Les test de dissimulation peuvent sollicités différentes compétences en fonction des scènes
d’actions et du type (Warfare, infowar, psywar) : Agilité pour le warfare par exemple pour le côté
physique de l’infiltration, Intelligence pour l’infowar où le joueur tentera de contourner les firewalls
d’un hacker sans qu’il ne s’en aperçoive, psywar avec l’utilisation de la personnalité lors d’une
“confrontation” dans une guerre de propagande ou pour miner la réputation d’un cadre haut placé
d’une institution.

RQ: la dissimulation et les tests qui lui sont liés évolueront en matière de D en fonction de
l’environnement (luminosité, connaissance du terrain,…)

Surprise :

Lorqu’un groupe de joueurs ou de NPCs tentent de prendre par surprise un autre groupe, la
tentative est résolue par un test de face à face. Appliquez les règles de test de groupe (Leader et
assistants).
Chaque personnage réussissant à obtenir un succès gagne un Momentum et agit en premier au
début du combat. Les NPCs n’ont pas besoin de Heat pour faire cela et le GM ne peut pas à
l’inverse contrebalancer la réussite du test en utilisant du Heat. Si le groupe réussit, il se
retrouvera, selon la situation, en état caché si cela est possible.

Momentum: (Optionnel)

Ressource clé pendant les scènes d’actions, il est possible d’ajouter des effets optionnels
supplémentaires à son utilisation (voir tableau p106). Les joueurs ou le GM peuvent eux mêmes
créer leurs propres effets.

WARFARE:

Environnements/zone de combat:

Ils est essentiel de déterminé la nature de la zone de combat (climat, type d’environnement,
aspérité du terrain, couvert, présence de civil,...) et l’emplacement des participants à la scène
d’action (proximité des joueurs/NPCs, emplacement de chacun si surélevé ou non etc). La scène
d’action doit se diviser en zone suffisamment concrète pour que les joueurs puissent se visualiser
l’engagement : exemple, une fusillade survient dans un bâtiment sur Varuna entre des terroristes
Libertos et le groupe de joueurs, le Hall menant à ascenseur et l’appartement du PDG du groupe
que doivent défendre les joueurs forment l'environnent des scènes d’actions et trois zones
peuvent ainsi être identifiées : le hall, l’ascenceur/accès à l’étage et l’appartement. La taille d’une
zone est une conception abstraite déterminé naturellement par la logique habitant les joueurs ou
définie par le GM pour les besoins de la scène.

Portée et mouvement:

Pour simplifier les choses les notions de distances restent abstraites. 5 approches distinctes sont

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ainsi prévues. Un joueur engagé avec une cible peut bouger dans sa Reach mais en sortir
librement n’est pas aisé et risque de provoqué une réaction.

Portée de bras (Reach) : littéralement, la cible ou l’objet se trouve à moins de un mètre du joueur.

Proche (Close): cela correspond à la zone actuelle où se trouve le joueur,se déplacer dans cette
zone est une action gratuite.

Medium: cela correspond à toutes les zones adjacentes à la zone où se trouve le joueur. Si
déplacer compte comme une action mineure.

Longue (Long): Elle correspond à un point situé à plus de deux zones de celle du joueur. Si
déplacer compte comme une action standard.

Extrême: Elle correspond à un point situé à plus de trois zones de celle du joueur. Si déplacer
nécessitera plusieurs actions (voir supra).

RQ: un personnage ne peut réaliser qu’une seule action de mouvement par tour (donc soit une
mineure, gratuite, ou standard). Grimper, nager, sauter ou voler sont également des mouvements
qui peuvent nécessiter des tests avec une D dépendant des capacités des joueurs et du terrain.

Portée et attaques :
La portée des attaques est déterminé par le tableau des attaques ou par les règles de
l’équipement (voir Gears).
Une cible au delà de la portée d’une attaque ne peut pas être attaquée. Les attaques de Psywar et
certaines armes permettent d’attaquer à plusieurs portées différentes, une portée optimale existe
et tous les niveaux de portée au delà augmente de 1 la D, il n’y a donc pas de limite de portée
mais la difficulté est croissante.

Portée et communication:
Si les joueurs ne disposent pas de Comlogs, il sera bon d’appliquer une logique dans la
communication entre eux (à portée de bras c’est ok, en extrême il faudra faire plus que hurler).

Portée et perception:
Augmenter la D en fonction de la portée lors d’un test d’observation va de soi.

Effets de zone de combat:

De la même manière que dans le wargame dont il tire son nom, Infinity RPG offre la possibilité de
rendre les affrontements dynamiques en appliquant des modificateurs liés à la nature du terrain
(Gravité/visibilité/terrain difficile/Couvert etc).

Un test de terrain (Athlétisme et autre) et parfois nécessaire pour se déplacer dans une zone
accidenté. Le GM fixera le niveau de D, sachant que l’action de mouvement ici ne pourra jamais
être gratuite, même pour se rapprocher à portée de bras.

Les couverts : Un personnage à portée de bras peut en bénéficier, les couverts partiels
offre +2N de sauvegarde Soak et les couverts lourds +4N.

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(pour le reste voir p109-110 : zone à faible gravité etc)

Actions Warfare:

Les actions suivantes peuvent être réalisées pendant une scène de Warfare.

Absterge (purifier) (Action mineur)


Un joueur peut tenter un recovery test pour mettre fin à la condition l’affectant lui ou un de ses
équipements. Si un rating (ex: burning 3) est présent, le niveau de rating fixe la D, à défaut il
s’agira d’un test de D2.

Assist (Action standard)


Le joueur réalise un acte qui permettra d’appuyer l’un de ses alliés. Le joueur nomine un seul allié
avec qui il peut communiquer et explique comment il compte l’aider, quelle compétence il utilise
etc. Le GM déterminera la nature du test à réaliser en fonction de la description du joueur.

Brace ( action standard)


Utiliser une arme particulièrement encombrante augmente la D d’un test de balistique par 2. Pour
les prochaines manipulations avec la même arme, le calibrage ayant été réalisé, la D ne subit plus
le malus. Si l’arme est bougé alors tout recommence.

Ramasser/donner un objet (action mineur)


Un personnage peut réaliser cela dans une zone à portée de bras (Reach). Si l’objet (arme etc) ne
nécessite pas de test de compétence pour être utilisé,son nouveau propriétaire peut
immédiatement l’utiliser sans consommer d’autre action.

Lâcher un objet (action gratuite)


L’objet sera lâché à portée de bras.

Tomber à plat ventre (action gratuite)


Le joueur gagne immédiatement les avantages lié à l’état Prone (Les attaques à distance le visant
subissent +1 en D et le joueur gagne +2 Soak physique pour chaque 6 (effect roll) sur chaque dé
de couvert lancés. Cependant les attaques de mêlée réalisés contre le joueur ainsi que celle à
distance en reach ou close au niveau de la portée gagne un bonus de 2 Momentum). Un joueur
couché est entravé (Hindered) et bougera d’une zone de moins qu’en temps normal lors d’un
déplacement.

Préparation/concentration (action standard)


Le joueur prend du temps avant de réaliser son action afin d’en améliorer la réussite. Le joueur
nomine une cible ou une tâche qu’il veut réaliser réalise un test avec la compétence idoine à D1
minimum. Le but ici est de générer du Momentum pour faciliter la réalisation de la prochaine
action du joueur. Si l’action a pour but la préparation d’une attaque alors si au moins un succès
est obtenu l’attaque gagne également Perforant 2.
On peut utiliser cette action pour représenter une embuscade, ici la dissimulation pourra être
appliqué comme vu supra. Cela peut permettre également de persuader plus aisément un
adversaire.

Patience (action standard)

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Le joueur attend le bon moment pour agir, la bonne fenêtre de tir etc. Lorsque l’action que le
joueur décrit survient (exemple : l’ennemi se lève de derrière son couvert pour tirer) le joueur
pourra réaliser son action avant son adversaire. Une fois l’action résolue, l’ennemi pourra réaliser
la sienne. Si l’action ne survient pas lors de ce round alors l’action de patience est perdue. Un
joueur pourra pendant son tour réaliser une action gratuite et/ou mineure même si il patiente.

Recover (action standard)


Le personnage serre les dents pour étouffer la douleur. Il choisit 1 type de dommage (Physique,
quantronique ou mental) et réalise un test à D1 minimum de Recovery. Si il réussit, il regagne 2
de Vigueur (physique) ou de Resolve (mental) ou de Firewall(quantronique). Les alliés peuvent
par le biais d’un treat test (Premier soin, urgence software etc) appuyer un autre joueur tentant un
test de recover.
Attention un joueur réalisant ce type de test relancera tous les test de couvert qu’il sera amener à
réaliser, sa concentration l’empêchant de se protéger convenablement jusqu’au début du prochain
tour.

Parler (action gratuite)


Ne permet pas de réaliser d’action psywar. Discuter avec un allié, hurler un cri de guerre,
communiquer par comlog.

Se mettre debout (action mineur)


Permet de se redresser de la position à plat ventre et de perdre les avantages et désavantages de
cette dernière.

Changer de munitions (action mineur)


Les armes disposant de plusieurs types de munitions peuvent nécessité un changement manuel
pour bénéficier d’une nouvelle munition. Cela ne s’applique pas aux armes avec la qualité MULTI
(rifle, sniper, etc)

Treat (traiter) (Action standard)


Un personnage ayant souffert d’un Harm(nuisance) peut tenter de s’en débarrasser. Il doit faire un
test à D1 minimum, sur un succès il se débarrasse d’un Harm effect (non de l’Harm en lui même)
+ un Harm effect additionnel si 2 Momentum sont utilisés.

Désengagement (action standard)


Un joueur peut se désengager de n’importe quel point en close range et en reach. Le joueur
réalisant cela (pour se replier par exemple) ne peut pas être la cible d’une réaction
Retaliate(représailles). Si le joueur et ses alliés sont plus nombreux à porter de bras que l’ennemi,
le désengagement est une action gratuite dans ce cas.

Réactions Warfare:

Tir de couverture:
En consommant un chargeur/reload, un joueur peut réagir pour couvrir un allié. Jusq’au prochain
tour de cet allié, toute les attaques le ciblant subissent +1 en D. Plusieurs joueurs ou personnages
réalisant cela peuvent pousser le compteur jusqu’à +3 en D pour couvrir le même allié.

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Défense:
Le joueur peut réagir en se défendant contre une attaque. Un test de face à face sera alors réalisé
dans le cadre de l’attaque. La compétence utilisé par le défenseur dépendra du type d’attaque
(voir tableau des attaques).
Parer: Pour parer une attaque au CAC en utilisant la compétence de Close combat il faut disposer
d’une arme le permettant ou d’un objet idoine ou alors la D sera modifié. Le GM détermine cela.

Guarde:
Un joueur à portée de bras d’un autre peut se porter à son secours pour le défendre. Un test de
face à face à D2 contre l’attaquant (même système pour la compétence qu’en Défense supra). Si
le test est réussi, le joueur devient la cible de l’attaque et pourra utiliser son Momentum pour voir
si l’attaque est un succès ou non comme dans un test de face à face classique. Si c’est un échec
alors la cible de l’attaque reste inchangé.

Retaliate (représailles):
Le joueur ou l’adversaire va se déchaîner littéralement contre son opposant le plus proche. Cette
réaction peut être utilisée lorqu’un ennemi tente un test de compétence qui n’est pas une attaque
à portée de bras du joueur ou quand il tente de sortir de la portée de bras du joueur sans déclarer
une action de désengagement. Le joueur peut alors immédiatement réaliser une attaque de CAC.
Si la réaction est un succès, l’ennemi devra passer un test à D0 pour se déplacer (le Momentum
peut être utilisé pour augmenter la D. )
NT: la règle manquant de clarté, on va faire simple : la réussite de cette réaction augmente
de 1 la D de tout mouvement ou test de compétence qui ne soit pas une attaque à portée
de bras. Aucun dommage n’est infligé.

RQ: p113 Warfare momentum spends. L'usage du mometum étant particulièrement souple,
le coût de telle ou telle action est fixé à l'entière discrétion du GM.

Retour de feu:
Le joueur qui se fait tirer dessus peut répliquer avec sa propre arme. Le joueur qui réagit réalise
immédiatement une ranged attack, mais aucun jet de face à face n’est réalisé. Les deux attaques
frapperont les deux protagonistes et sont résolues simultanément (les effets des attaques sont
donc appliquées une fois que les deux participants ont tirés). Une seule recharge/reload est
autorisé lors de cette réaction.

Effets des blessures:

Saignement (La cible gagne la condition saignement qui peut voir son effet retiré par une action
d’absterge)

Cripple (la cible subit un +1 en D sur les tests en lien avec le Brawn Coordination et Agility)

Dazed (La cible gagne la condition Dazed, si elle l’avait déjà elle devient Staggered, son effet peut
être retiré par une action d’absterge)

Horrific wound (la cible subit 1+2N Vicious 1 dommage)

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Knockout (La cible doit faire un test de résistance pour éviter d’être inconsiente, la D du test est
égale au nombre de blessure subit par le personnage. Si le test est réussi, le personnage subit les
blessures mais pas leur effet)

INFOWAR: (Ici bien que s’agissant de scène d’action, le combat n’est pas la seule façon
d’utiliser l’infowar, exemple p119).

Ce type de scène de guerre représente la dimension quantronique de la guerre, l’assistance d’un


ou plusieurs hackers lors d’un assaut pour déverrouiller les systèmes de sécurité d’un complexe,
le duel électronique entre deux as de la niche axtra ou encore la tentative d’infiltration d’un
réseau. L’univers d’Infinity voit la réalité et le monde virtuel devenir un tout sans frontière autre
que celle fixé par ceux qui y évoluent, chaque système ou objet peut être une ramification de la
domotique moderne et même sans cela il pourra servir de marque ou de cache de données dans
le monde virtuel. Les hackers, infos opérateur et troupes EVO sont les guerriers peuplant ce
champ de bataille.

Identifier la cible, Trouver la cible ou obtenir un moyen d’accéder à elle, utiliser l’infowar pour
rendre inopérant ou éliminer la cible (voir l’interroger) voilà le credo des hackers militaires.

Hacking de base:
Tout, humain et objet, dans la Sphère ou presque est connecté et dispose de firewall ou de
programme de sécurité. Le plus souvent un simple test de Hacking (compétence) suffira à
déterminer si l’accès à un système ou le craquage du firewall d’une banque de données est
réussi.

Hacking dans la réalité augmenté:


Chaque entité a une présence physique mais également quantronique, la frontière entre ces deux
concepts est indiscernable. Dans ces conditions le hacking surviendra sur une portée plus courte
(ou dans l’entourage d’un éventuel répétiteur). Ainsi dans ce cas de figure, les règles du hacking
s’applique normalement sans prendre en compte les zones quantroniques pour la bonne et simple
raison que la cible est physiquement présente à proximité du joueur.

Hacking à distance:
Lorsque la cible n’est pas présente physiquement (ou à portée de répétiteur), le hacking reste
envisageable. Tout est connecté via les sphères de données et l’accès à ces dernières rend
virtuellement possible une attaque. Ce type de hacking utilise toutes les règles de l’infowar,
notamment celle des zones quantroniques.

Zones quantroniques:

Durant une scène d’infowar, les zones représentent le théâtre du conflit virtuel. De base une zone
correspond à un système ou à un réseau (Cloud local, forum, etc), ce qui sous-entend un accès à
toutes les données et autres programmes présent dans la zone. En combat cela offre accès à
absolument tout ce qui peut être connecté ou utilisé (un arbre ou un mur) par le monde virtuel.

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Chaque zones aura des cibles qui disposeront de valeurs de firewalls ou non , le hacker en lui
même est aussi une cible.

Il faut bien prendre en compte que le niveau de relation entre des systèmes peu sous-entendre la
présence de couche profonde ou non avec des équivalent dans le monde réel (ex: dans un hall
corpo, l’accès au planning des employés est distinct des caméras ou des holos commerciaux,
tous pouvant être physiquement approchés, cependant un réseau secondaire propriété de la
corporation compile l’ensemble des données de ces systèmes et les lie de facto. Des séparations
via des firewalls ou des sous serveurs peuvent exister ! La géométrie quantronique est sans
limite).
Au même titre que les zones de combat physique varient en taille et forme, celles quantroniques
sont encore plus marquées (ex: Le combat se déroule t-il uniquement sur un serveur ou entre
deux hackers ou a t-il lieu sur un réseau comprenant des dizaines de systèmes, poussant les
joueurs à passer de l’un à l’autre pour mener la lutte à son terme ?)

Naviguer dans les zones quantroniques:

Le mouvement entre zones est ici le même que pour les zones physiques (Voir Warfare) avec un
système de portée et d’action identique. Le combat entre hacker a toutefois lieu, hors le cas de
déploiement de répétiteur , à portée de bras ou proche (Reach and Close).

Observations quantroniques:

A la différence d’une zone physique, le hacker “voit” tout dans sa zone quantronique ainsi que
dans celle à une distance équivalente à leur valeur d’expertise en Analyse. Cependant si une
zone est sécurisée (firewall ou code d’identification requis), le joueur ne peut pas “voir” à l’intérieur
si il n’a pas les accès.

Dissimulation Quantronique:

Un hacker peut se dissimuler dans une zone quantronique, la compétence analyse remplacera ici
celle d’observation lorsque l’on cherchera à distinguer un adversaire dissimulé. Il faut voir au
travers du code !

Localiser une cible:

-identifier la cible
Si vous ne connaissez pas votre cible, ce qui peut arriver, il faudra faire un test de recherche.

-rechercher la cible
Même si le hacker connait sa cible, encore faut-il la trouver dans le monde virtuel ! Un millier de
possibilité existe (utiliser un réseau social, corrompre les programmes d’une IA esclave, consulter
les fichiers du réseau d’un hôtel,…) En fonction du type de recherche : Test d’analyse, éducation,
hacking, persuasion ou même dissimulation. Un test avec la D approprié devra être réalisé, et
dont le Momentum généré pourra être utilisé lors des combats. Le momentum peut aussi servir à
acquérir des informations spécifiques ou obtenir les authentifications nécessaires à une
connexion.

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-accéder à la cible
Un point d’accès peut être physique (comlog relié à un réseau, ordinateur quantronique,
caméras,etc) ou réalisé à distance (remote hacking). Le GM pourra déterminer les points d’accès
si nécessaire. Pour représenter la difficulté d’accès à un système ou à une cible, notamment lors
d’un piratage à distance, la distance en zones pourra varier ou disposer d’un Security rating allant
de 3 à 8 ou plus.

Authentification:

Une fois le bon mot de passe inséré, un hacker peut réaliser des actions dans un système voir
ignorer certains effets de zones quantroniques .

-types authentifications

Utilisateur. Ce type d’accès permet une consultation du système mais permet rarement plus,
surtout si on souhaite l’altérer.

Securité. Ce type permet de créer et de contrôler l’accès des autres comptes utilisateurs mais
jamais d’altérer le système pour effacer des effets de zones ou autre désagrément quantroniques.

Administrateur. Ce type permet le contrôle total du système, la corne d’abondance offrant la


suprématie lors d’un combat.

-méthodes d’authentifications:

Connaissance en la matière (mot de passe, culture générale, savoir mathématiques et mille


autres choses)/
Possession d’un objet ou d’un dispositif permettant l’authentification (carte d’accès, passe
quantronique, etc)
Double authentification, car on est jamais trop prudent (passe + clé quantronique, MP et
empreinte moléculaire, etc)
Scan du Cube, vérification biométrique de l’identité et de la personnalité (outrepasser un tel
niveau de sécurité n’est pas possible à moins d’avoir une copie du cube… ou d’être membre de
l’Armée combiné)

-gagner une authentification

Voler physiquement, extraire chirurgicalement, dupliquer quantroniquement, espionner un réseau


pour en obtenir un item assurant une authentification ou simplement en lançant un programme qui
cramera intégralement la sécurité.

La méthode forte sous entend une attaque infowar contre un serveur par exemple et une Breach
effect permettra d’accéder au serveur.
La qualité du test servant à l’authentification permet un niveau d’accès plus important et peut
joueur sur la dissimulation. De même la D du test variera selon le système et le réseau. Le GM se
chargera de cela.

RQ: créer un système quantronique sécurisé est simple, il faut juste appliquer l’effet de
zone securisé aux zones quantroniques souhaités. Des systèmes avancés avec des Geists

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(p350) ou des contre mesures peuvent aussi être créés.

RQ: Backdoor access: les hackers peuvent créer des portes de sortie de secours lors de leur
intrusion dans unsystème afin de s’échapper ou de revenir plus tard si ces dernières n’ont pas été
détectés.

Zones d’effets quantroniques:

Comme le monde réel, celui virtuel peut être semé d’embûches.

Le test de terrain quantroniques :


Hacking, Tech ou Analyse forment le trio de compétence pour se déplacer dans un terrain
quantronique risqué selon que ce dernier soit basé sur du software, hardware ou que des
faiblesses inhérentes puissent être détectés.

Camouflage de flux de données:


Dissimuler une zone quantronique est difficile. Un test d’observation peut permettre de dévoiler
une zone dissimulé avec un niveau de D variant en fonction de cette dernière. Le camouflage
démontre le degré de connexion au réseau de données concernant la zone en question.

Tunnel de données:
C’est une connection sécurisé entre deux zones quantroniques. Un test de hacking à D1 minimum
peut permettre son utilisation même si cela mène à une zone sécurisé.

Highsec:
Il s’agit de zone lourdement protégé contre le hacking, elle augmente la soak de celui si trouvant
et disposant de la bonne authentification.
Zone commerciale, +2N interference soak
Zone militaire, +4N interference soak

Contre mesures en cas d’intrusion (IC):


L’IC est attaché à une zone, cela sous entend que le déplacement dans cette zone nécessite un
test de hacking avec une D variable. L’échec est interprété comme le déclenchement de l’IC
empêchant le joueur de pénétrer dans la zone voir de lui infliger un effet peut enviable. Les
programmes IC sont souvent dissimulés, un test d’analyse peut permettre de les détecter.

Zone sécurisé:
Cette zone dispose d’un score de firewall et seul une personne avec une authentification peut y
pénétrer. Si une brèche (Breach) est réalisée, la zone ne compte plus comme étant sécurisé.

Création d’un zone d’effet quantronique:

Un hacker peut créer un programme pour modifier une zone, il faudra bien souvent qu’il dispose
d’une authentification d’administrateur pour cela. Un test de hacking avec une D variable sera à
réaliser,sachant que le joueur peut imaginer l’effet de la zone ou se référer au tableau p119 pour
la création.

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Dissimuler une zone d’effet quantronique:

Test de hacking à D2. Un test d’analyse permet de révéler cela à D0 et de voir ce que comporte la
zone ainsi que ses effets. Le joueur peut utiliser du moementum pour augmenter la difficulté du
test d’analyse lors du test de hacking.

Détruire une zone d’effet quantronique:

Hacking test à D variable. Un hacker ennemi peut faire un jet de face à face en réaction pour
empêcher cela. La zone perd tous les effets qu’elle possédait ainsi que les moyens
d’authentifications. Détruire les IC est possible de la même manière mais en cas d’échec l’IC se
déclenche.

Actions Infowar:

Les actions Absterge, Assist, Defence, Exploit, Guarde, Ready, Recover, Treat et Withdraw pour
le Warfare et Intimidation, Persuade et Deceive pour le Psywar (uniquement contre des éléments
et êtres pensants dans le cas du psywar) sont utilisables en Infowar.

Accès au système/connection (action standard)


Le joueur doit être à portée de bras du système de connexion pour faire cela. Cela permet
d’accéder à un système. Si le joueur quitte l’accès il devra en trouver un autre pour à nouveau se
connecter.

Reset (action standard)


Test de hacking à D1 minimum permettant au joueur de récupérer son Firewall. Cette
réinitialisation des programmes du joueur prend du temps. Ainsi toutes actions utilisant un comlog
ou autre équipement quantronique verra sa D augmenter de +4. Cette D diminue de 1 par tour du
joueur et le Momentum peut être utilisé pour réduire cette pénalité de 1 par Momentum.

Shutdown (action mineur)


Un joueur peut décider de ne pas réinitialiser ses systèmes en cas d'attaques ou de dommages à
son firewall. A la place il peut littéralement laisser son système quantronique inactif pour ne plus
être la cible d’attaque infowar. Cependant il subira un malus de +1 en D pour toutes les actions
utilisant des objets qui ne sont pas Non hackable. Remettre en ligne son système coûtera une
action mineure.

Transmit (action mineure)


Envoyer des informations/données dans la sphère de données vers une destination quelconque.
L’action mineur initialise le transfert mais en fonction de la taille des datas un temps plus ou moins
long sera nécessaire.

Utilisation d’un programme (action standard)


Programme lié au dispositif de hacking possédé. Selon les spécificités il ne s’agira pas toujours
d’une action standard.

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Réactions Infowar:

Lien/link
Si un ennemi se place en dehors de la portée de bras du bras du joueur sans une action de
désengagement, le hacker peut tenter de le linker sur un test de hacking à D1 minimum. Si le test
est réussi, le hacker bouge avec son adversaire et reste à portée de bras de ce dernier même si
le mouvement mène vers une zone quantronique interdite (sécurisée). Le link prend fin au tour de
l’adversaire. Cette tactique est dangereuse car elle peut amener le hacker à se piéger lui même
dans un système où il n’a aucun contrôle.

Momentum en Infowar:

L’usage du momentum en infowar permet surtout de produire les effets des programmes de
hacking ou des effets de brèches sans avoir à créer la brèche en question (Voir Gear).

Effets des brèches (Harm):

Lorsqu’une brèche est provoqué dans un système ou contre un dispositif lors d’une scène
d’infowar il est possible que l’un des effets suivant s’applique:

Aveuglement (Si la cible dispose d’un équipement avec la qualité Neurale, un hacker peut user
d’un effet de brèche pour la forcer à faire un test de résistance ou de Tech pour éviter d’être
aveuglé. La D du test est égale au nombre de brèche subit. Même si la cible réussit le test la
brèche est quand même comptabilisé, seul l’effet n’entre pas en action.

Brain Blast (explosion du cerveau) (La cible utilise un équipement avec la qualité Neurale, le
Hacker peut décider d’infliger une blessure en cas de brèche).

Système de commande (Le hacker force le système cible a exécuter la commande de son choix.
Cela s’applique aussi bien avec des conséquences dans le monde réel que virtuel. Plusieurs
brèches peuvent permettre de multiplier les commandes sous contrôle du hacker selon l’avis du
GM).

Manipulation de données (Le hacker peut accéder au données de la cible pour en copier,
supprimer créer un bug d’enregistrement, cacher des infos etc, un test de face à face peut être
requis pour voir si le hacker obtient les réponses qu’il souhaite sont vraies ou non).

Inopérant (Un programme ou une pièce d’équipement de la cible ne fonctionne [Link] hacker
peut également décider que certaines fonctions d’un programme ou d’un dispositif ne fonctionnent
plus. Cela ne s’applique pas au objet non hackable).

Bloquer la connection (La cible ne peut plus se déconnecter du système. Une action Absterge
permet de supprimer cet effet).

Révoquer l’authentification (La cible perd l’une de ses authentifications avec les conséquences
désastreuses que cela peut avoir. La révocation est permanente même si la brèche est retirée).

Système perturbé (La cible subit un +1 en D pour toutes les actions utilisant de l'équipement avec
les traits Comms equiped ou expert qualities, ce qui comprend également les comlogs).

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Doppelganger (Le hacker parvient à copier les données d’authentification de la cible et peut donc
se connecter à sa place. Le hacker peut utiliser du momentum pour augmenter la qualité de son
action et la rendre ainsi plus dure à détecter ou pour dupliquer des authentifications
supplémentaire)

Marquer (tag) (le Hacker marque le système cible ce qui lui permet de traquer la cible. En outre
une cible marqué devient un répétiteur).

PSYWAR:

La puissance de feu et la technologie ne sont pas ce qui permet de gagner une bataille, c’est la
volonté de ceux y prenant part qui fait tout. Voilà comment la Psywar peut être présentée.

La dimension de la psywar ne se limite pas aux seuls actes de violence mais s’étend également à
toutes les facettes de la vie dans la Sphère : Relation, manipulation, menace, mensonge tout cela
dans le but d’atteindre un objectif.

La Metanoia (Mot grec signifiant “la transformation/le changement de l’esprit) est le coeur de la
psywar. Réaliser cela nécessite de:
Gagner un accès direct ou indirect à sa cible
Réaliser une attaque Psywar pour provoquer une Metanoia et utiliser les effets de Metanoia pour
altérer les pensées, actions ou émotions de la cible.

La cible est toujours une entité consciente (artificielle ou biologique). Même les animaux, dans
une moindre mesure, sont des cibles.

La seule limite de la psywar est la faculté des joueurs à imaginer comment obtenir ce qu’ils
souhaitent, la torture psychologique/physique ou la séduction ? La menace ou la promesse ?

Conversations:
La psywar n’est pour autant pas à utiliser dans toutes les interactions, une recherche sur Maya ou
une conversation avec un NPC peut se dérouler sans l’usage des règles de psywar. Un simple
test de compétence (Persuasion, mode de vie, etc) pourra suffire pour obtenir la réponse à une
question.

Champ de bataille pscyhologique:


Dans un registre plus belliciste, la psywar est là pour représenter la menace, l’ultimatum, la
torture, en somme la méthode qui permettra de faire plier l’adversaire avec ou sans usage de la
force.
La psywar peut ici également représenter le support morale d’un joueur envers un autre, un cri de
ralliement pour éviter la déroute.

RQ: les techniques, réactions et actions de psywar sont utilisables librement dans les zones de
combat du système Warfare.

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Psyops (opérations psychologique):
Au même titre que le Hacking à distance, le Psyops permet d’agir contre une cible via les réseaux
sociaux ou d’autre méthodes permettant l’usage de l’ensemble des règles de Psywar y comprit
celles des zones sociales. Depuis n’importe quel lieu, le joueur pourra agir contre sa cible grâce à
la psywar (ex: campagne de haine sur le réseau, invitation à un évènement, etc).

Interactions de base:

Ce chapitre permet au GM de régler le cas de situation avec un simple test de compétence sans
devoir engager les joueurs dans une psyops.

-Persuasion
Le charisme, la rhétorique ou tout autre trait de caractère peuvent permettre de convaincre autrui
de convaincre l’autre de faire quelque chose qu’il n’aurait jamais eu l’idée de faire de son propre
chef.
Le contexte est la clé de la persuasion, il fixe si cette dernière est envisageable et son niveau de
D.
La résolution de la persuasion nécessite un test de face à face (Persuade vs Discipline), un
succès assurant l’exécution de la tâche, un échec que la cible se refuse à faire quoique se soit, du
moins pour le moment.
Si des Complications sont obtenues cela peut représenter que la cible a sentie l’entourloupe est
quelle risque de négocier le prix de son action… ou en avertir les autorités.

-Tromperie
La tromperie se retrouve partout où des interactions entre individus surviennent, habilement utilisé
elle peut permettre de façonner la conversation et de limiter les conflits. Elle ne permettra jamais
de parvenir totalement à vos fins et ne brisera pas la garde psychologique d’une cible mais peut
vous permettre de manipuler autrui pour arriver petit à petit à vos fins. Mais un mensonge
découvert peut à jamais briser la confiance… ou au contraire montrer sa bonne foi en l’admettant
pour une raison ou une autre.
La résolution de la persuasion passe test de face à face (Persuade vs Psychology), en cas de
réussite, la cible vous croit.
La D d’un test pourra être réduite par la suite de ce fait.
Un échec en revanche rendra les futures tentatives risqués. Les complications obtenues ici
peuvent mener à un revirement dans l’attitude des individus envers le joueur…

-Négociation
Conclure un marché avec l’autre est une façon efficace de parvenir à ses fins, la logique du”
gagnant-gagnant” peut permettre d’obtenir bien des choses. Tout le monde ou presque a un prix
et ce dernier ne se mesure pas toujours en monnaie sonnante et trébuchante.
La résolution de la négociation peut se passer des test en fonction de la performance du joueur, à
défaut un test de face à face (Persuade vs Persuade) sera de rigueur. La D dépendra ici de la
rhétorique de chacun et ne sera pas forcément la même.

-Intimidation
Efficace en combat ou dans les situations particulièrement tendues, elle s’avère simple par son
manque de subtilité (le fameux canon sur la tempe). Elle peut s’avérer plus subtile (menacer un
proche, dévoiler un secret sur le réseau,…).
Résolution de l’intimidation passe par un test de Persuade, mais dans le cas d’une intimidation

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violente le test peut être réaliser via la compétence servant en temps normal à réaliser une
attaque (Balistique etc).

RQ: l’ensemble de ces interactions de base peuvent mener à une phase de Psywar avec la
réalisation de Metanoia et d’effets de Metanoia.

Zones sociales:

Durant une psyops, des zones sont utilisées pour modeler le réseau social de la cible. Chaque
zone représente un acteur du réseau social ou le lien qui unit ces acteurs sur le réseau. Une zone
peut ainsi être une personne, un groupe, un lieu ou même un événement.
Ces zones sont connectées par des DYADIC links (RQ: la dyade dans les sciences sociales
représente la plus petite forme de groupe, celle composé de 2 personnes, l’adjectif dyadique
décrit leurs interactions) , les cercles de conversation (pratique, familial, professionnel, etc). La
nature de ces liens est très important car chacun représente une facette dans la toile de
manipulation possible.
Les attaques de psywar sont terriblement efficace à close range ou à Reach de la cible mais ce
n’est pas toujours le cas : menacer un adversaire lors d’une fusillade ou mener une campagne de
haine sur un réseau social peuvent provoquer d’importants dégâts.

-Types de zones sociales: (physique et virtuel à la fois)

Personnes
Comme en warfare et infowar, les individus NPCs existent dans leur propre zone et réaliser des
actions à leur encontre peut s’avérer à double tranchant.

Groupes
Organisations formelles (corpo, club, mouvement politique) ou rassemblements divers (ethniques,
culturels ou de rencontre) ils sont composés d’un grand nombre de personnes ou non et peuvent
être connectés à d’autres groupes.

Lieux
Similaire au groupe. Les individus établissent des liens avec les lieux qu’ils fréquentent. Les lieux
sont en terme de psywar des zones d’effets sociaux. Ils sont notables car souvent physiquement
existant et permettant de fait la réalisation d’action de Warfare/dissimulation.

Evènements
Ils sont à l’origine de lien entre les individus y participant. Certains sont récurrents, d’autres non.
Leurs finalités diffèrent également (réunion d’affaire, soirée à thème, rassemblement
contestataire, etc). Certaines personnes ne peuvent être contactées qu’à ce moment.

-Naviguer dans les zones sociales:

Similaire au système des zones de combat en Warfare avec 2 exceptions notables.

Reach (à portée de bras)


Ce concept n’existe pas en Psywar, entrer dans la zone d’une personne vous offre la possibilité
d’agir contre elle ou avec elle.

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Accès (Access)
Pour bouger entre deux zones sociales, il faut obtenir le DYADIC link pour se
connecter/s’approcher d’elles. Cela peut s’accomplir en infligeant des effets de Metanoias à des
NPCs. En général tout dépendra des effets de terrain de la zone sociale. Si plusieurs joueurs
agissent dans une psyops, ils gagnent l’accès à une zone, ou le perdent, ensemble.
La zone sociale est un concept particulièrement abstrait (passer d’une conversation avec un
groupe à un autre, payer un individu, préparer un discours, réserver une table au restaurant,…).
La psywar peut se retrouver au milieu d’une scène, la finalité étant : Comment les joueurs vont-ils
approcher une personne, un événement, un lieu ou un groupe ?

Observation sociale
Durant une psyops, les personnages “voient” ce qui se passe dans la zone sociale où ils se
trouvent dans une certaine mesure avec les test nécessaires (qui parle avec qui etc, mais pas
forcément de quoi il parle et autre).

Dissimulation sociale
Au début d’une psyops un test de dissimulation est souvent réalisé afin que la cible ne localise
pas le joueur. Cependant à l’inverse des attaques de Warfare, celles de psywar seront souvent
bruyantes et peu discrète. Même sur un réseau social il peut s’avérer difficile de se dissimuler,
mais la combinaison des scènes infowar et psywar ou l’entre aide entre les joueurs peuvent
permettre cela.

Contre-espionnage
Un personnage ou une organisation peut tenter de détecter un personnage dissimulé (bas les
masques, votre interlocuteur a tenté de vous piéger !) en fonction de l’appréciation du GM à ce
titre. Eviter la suspicion est possible en choisissant volontairement d’augmenter la D d’un test
d’une action psywar pour rendre la D de test d’Observation adverse aussi élevé.

Cartographie du terrain humain :

Il s’agit de la première étape d’une psyops, le réseau social entourant la cible, formant le “terrain
humain” est analysé.

Point de contact:
Il s’agit d’une zone sociale connecté à la cible, il s’agit ici de trouver la plus proche (un lieu, une
personne, un groupe, etc).
Il faut être à proximité du point de contact pour interagir avec.
Un test à D1 minimum en analyse ou mode de vie peut être tenté pour découvrir un point de
contact proche, le Momentum peut également servir à découvrir des points de contacts alternatifs
(et Les complications peuvent également rendre plus difficile la découverte).
Le psywarrior va fouiller dans les bases de données, les réseaux sociaux, discuter avec des
individus etc pour créer cette cartographie.
RQ: il est possible de trouver un point de contact, voir la cible elle même par d’autre moyen,
comme un piratage des fichiers d’une grande corporation ou autre sans passer par la psywar.

Réseau social:
Une fois la distance du point de contact et de la cible déterminé, le GM va présenter la nature de
ce point et la zone sociale qui le connecte à la cible.
En pratique il s’agira simplement de décrire la nature de la zone et ses éventuels effets.

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Rechercher la cible:
Cela peut passer par plusieurs types de tests (mode de vie, observation, analyse, education,
hacking etc) avec une D fixé selon la nature du test,de la cible et de la zone sociale. Le
Momentum peut permettre de trouver des méthodes d’identifications différentes.

Effets des zones sociales:

Code de conduite, standard d’élocution, obligations ou traditions, sont les éléments qui peuvent
déterminer les effets de ces zones. En somme pourrez-vous vous fondre dans le décor ou non ?

Les tests de terrain permet de représenter comment le joueur interagit avec les individus au
travers de la zone sociale.

-Accessibilité X
Un niveau (rating) X est ici fixé pour la zone sociale. Elle représente la possibilité pour un joueur
d’obtenir le Dyadic link pour interagir avec la zone. Un test de compétence avec une D déterminé
par le rating de la zone devra être réalisé pour y avoir accès. Il s’agit d’une action standard.

-Antagoniste
Un joueur entrant, se trouvant ou sortant d’une zone de ce type doit faire un test de compétence
(mode de vie ou autre), action gratuite, pour pouvoir se mouvoir. L’échec ici représente la
suspicion, la circonspection voir la franche hostilité de la zone sociale empêchant le joueur d’agir
à sa convenance. Le joueur subira des dommages/Metanoia avec des effets Metanoia.

-Insulaire X
Certaines groupes sociaux ou individus sont hostiles à toutes interférence extérieures ou à la
coopération avec des étrangers. Le rating pour se mouvoir ici via un test sera de 1 à 4. Une
attaque psywar passant ou venant de ce type de zone offre à sa cible un bonus de Morale soak
équivalent au rating de la zone.

-Loyauté et Inimitié
Cette Loyauté et/ou Inimitié est à l’encontre de la cible. Un rating de 1 à 4 est déterminé
(Attention , une zone peut avoir à la fois des effets d’inimitié et de loyauté). Si un attaque psywar
passe par cette zone pour atteindre la cible, si loyauté il y a, alors lacible gagne un bonus de
morale soak équivalent au rating de la zone (et inversement si inimitié il y a voir provoqué des
Metanoia supplémentaire). Changer la loyauté ou l’inimité d’un personnage est possible de façon
temporaire via un effet de metanoia avec un niveau équivalent au rating de la zone, le faire de
façon définitive se réalise de la même manière mais le rating est doublé.

Actions de Psywar:

Bolster (action mineur)


Test de compétence sociale (mode de vie et autre) avec D1 minimum permettant de conférer un +
1N de Morale soak à tous les joueurs présent dans la zone sociale pour un round. Une seule fois
un momentum peut permettre d’étendre l’effet à une zone proche, doubler l’effet (+2N) ou
augmenter la durée de l’effet pour 1 round supplémentaire.

22
Désengagement (action standard)
Le joueur quitte la conversation, se déconnecte, etc. Le joueur ne peut plus être visé par une
attaque psywar et perd de facto le Dyadic link avec la zone qu’il vient de quitter. Les NPCs
peuvent faire de même. Ils est possible d’empêcher quelqu’un de se désengager en lui infligeant
un effet de Metanoia (on le convainc de continuer la conversation etc).

Impliquer (action mineur)


Il faut de la concentration et du temps pour rallier quelqu’un à son propos sans pour autant trahir
ses véritables intentions. Cette action est réalisée de concert avec une autre action psywar ou une
technique. Un test de psychologie D1 minimum est à réaliser. En cas d’échec la cible ne
comprend pas les sous entendus dans l’approche du joueur à son égard et toutes l’action échoue
(sans pour autant cramer la couverture du joueur), et en cas de réussite la cible comprend . Un
test de face à face peut aussi aboutir au même résultat, complications et Momentum pouvant
également offrir des opportunités aux joueurs et au GM.

Rallier (action standard)


Pour rallier ceux qui l’entoure en combat, un joueur peut réaliser un test à D1 minimum en
Command, psychologie ou persuasion. En cas de succès les alliées dans la zone gagne 2 en
Resolve et 2 de Resolve supplémentaire par Momentum usité. Alternativement l’effet peut pour un
momentum être étendu à une zone proche.

Actions Warfare: Absterge/Assist/ Defence / exploit / Guard/ Ready / Recover / Treat et Withdraw
sont éligibles en tant qu’actions Psywar.

Actions Infowar: Transmit est éligible en tant qu’action Psywar.

Techniques de Psywar:

Il s’agit des outils et armes du système de la Psywar. Son utilisation requiert une action standard
et est résolue comme une attaque avec un test social (mode de vie, psychologie, etc). Si rien n’est
précisé, une attaque via une technique provoque 1+4N de dommages.

Les joueurs sont libres d’utiliser comme bon leur semble les techniques pour provoquer des effets
de Metanoia afin de modeler leur interactions durant une psyops. Ainsi, avec l’accord du GM,
presque toutes les compétences sont utilisables lors d’un test.

Amadouer (Coax)
Proposition, incitation, réthorique, etc tout est envisageable.

Tromper (voir supra)

Intimider (voir supra)


Ne provoque aucun dégâts.

Négocier (voir supra)

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Hiérarchie
Si le joueur a une autorité quelconque sur la cible, il peut faire pression sur la ciblevia un test de
Command dansle cadre d’une attaque psywar.

Rumeur
Répandre des rumeurs pour améliorer ou diffamer la réputation ou autres de la cible peut jouer en
votre faveur. Test de mode vie requis icic lors d’une action.

Séduction
Ou l’art de tourner les désirs de l’autre pour votre propre satisfaction, dans ce contexte du moins.
La sexualité, l’attirance, le charme et tout autre forme vous permettant de “posséder” l’autre.

Réactions de Psywar:

Contre argument
Un individu conscient d’être la cible d’une attaque psywar peut réagir. Il devra réaliser un test à
D2. En cas de réussite il pourra tenter une action défensive (en somme utiliser une action, par
exemple pour se désengager de la conversation ou braquer son flingue sur le visage du joueur).

Effets de Metanoia:

Des qu’une Metanoia est infligée, le joueur peut appliquer en fonction de ce qu’il a souhaité et des
circonstances l’un des effets suivants.

-Briser la connection sociale


Le dydic link liant la cible à une autre zone est brisé.

-Créer une connection sociale


Un dyadic link est créer entre la cible est une nouvelle zone sociale (le joueur a convaincu sa cible
de changer de zone, rejoindre une organisation, prêter serment ou aller ailleurs simplement)

-Etat émotionnel
La cible entre dans cette état (panique, peur, confiance, joie, tristesse) ce qui permet d’améliorer
les chances pour les joueurs d’atteindre leur objectif.

-Force et action
La cible est forcée/convaincue d’entreprendre une action au bénéfice des joueurs, à court ou long
terme.

-Forger une amitié


La cible devient votre ami avec tout ce que cela peut impliquer.

-Gagner des informations


Cela ne veut pas systématiquement dire que la cible c’est ouverte à vous, dévoiler un mensonge
ou savoir qu’elle dissimule un objet ou autre.

-Gagner ou perdre un accès

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Le personnage peut gagner ou perdre le dyadic link de son choix.

-Influencer le jugement
Altérer les valeurs, convaincre la cible temporairement ou pour toujours de changer de paradigme
etc.

-Monitor
Apprendre ce que la cible souhaite faire dans le “monde réel” en interrogeant ses associés, la
surveiller etc…

Intransigeance:

Il est facile de convaincre pour certaines choses, moins pour d’autres (Convaincre quelqu’un de
vous donner de l’argent est, généralement, plus imple que de lui demander de tuer quelqu’un).

Le GM fixera la valeur d’intransigeance de la cible en fonction de laquelle les effets de Metanoia


ne pourront s’appliquer que si un nombre d’Harms égal à ladite valeur est subit par la cible (PCs
et Nemésis : 4, Elites: 2, Troupes: 1 pour la valeur d’intransigeance). Un effet de Metanoia peut
provoquer une cascade d’autre effet selon la situation (Un garde trahit son équipier et panique
avant d’avoir appuyé sur la détente).

Exemple d’une scène d’action mêlant les trois types de scène:

un joueur a séduit la cible (zone sociale personne action psywar) et la ramène dans la loge
VIP d’un club (zone sociale lieu action psywar) le joueur a été appuyé pour forcer la cible a
quitter le gala où il se trouvait (zone sociale lieu) par les autres joueurs qui ont créés un
faux mouvement de panique en alertant la sécurité d’une alerte à la bombe (zone
qunatronique action infowar) avant même d’arriver au club le joueur menace la cible et
l’entraîne dans une ruelle où il retrouve les autres joueurs (action psywar) cependant la
cible s’avère ne pas être celle qu’elle prétend. Un agent Hassashin se dévoile et attaque les
joueurs (zone de combat ruelle, action warfare).

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