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Mantis

MANTYS est un jeu de cartes où l'objectif est d'être le premier à rassembler au moins 10 cartes dans sa Pile de Score. Les joueurs peuvent choisir entre marquer des cartes ou voler celles d'un adversaire, en fonction des couleurs des personnages sur les cartes. En cas de pénurie de cartes, le joueur avec le plus de cartes dans sa Pile de Score remporte la partie.

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MANTYS est un jeu de cartes où l'objectif est d'être le premier à rassembler au moins 10 cartes dans sa Pile de Score. Les joueurs peuvent choisir entre marquer des cartes ou voler celles d'un adversaire, en fonction des couleurs des personnages sur les cartes. En cas de pénurie de cartes, le joueur avec le plus de cartes dans sa Pile de Score remporte la partie.

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MANTYS. REGLES (CES INSTRUCTIONS, 105 CARTES @ 10min 4 2-6 soueurs (15 de chacune des 7 couleurs) 206 ©G@OBJECTIFD cores Etre le premier joueur 4 rassembler au moiris 10 cartes dans votre Pile de Score. cose ee o@CARTES)2 oe e208 Dans ce jeu, Ia face et le dos des cartes sont étroitement liés : RECTO VERSO Le recto de chaque Le verso de chaque carte affiche un @ | carte comporte trois a, personnage d'une | couleurs différentes. ame seule couleur. La couleur du personnage sur le recto de la carte (cété blanc) correspond, toujours 6 I'une des trois couleurs atfichées au verso (COté noir), eee@ MISE EN PLACE) Mélangez le paquet complet. Chaque joueur regoit 4 cartes qu'll aligne face visible (C616 blanc) devant lui: ils‘agit de son Tank. Si plusieurs cartes de votre Tank comportent un personnage de la méme couleur, empilez- les en laissant dépasser un coin, de manidre & voir facilement combien de cartes compte chaque pile (voir image ci-dessous). Les cartes de chaque Tank restent face visible. lence ccinentpe sours sousue2 66 distibuées) et posezie cD D> face cachée (cété noir) au = centre de la table : il s'agit PLE DE SCORE soune? de Ia Pioche. PIOCHE Chaque joueur laisse un espace libre devant lul pour sa Pile de Score, yea Déterminez qui jouera en premier et commencez Ia Partie, qui se déroule en souEUR4 = JOUEUR3 sens horaire autour de la table. e6 o°@DEROULEMENT)D:<:<:= [Link] tour, NE TOUCHEZ PAS & la premiere carte de a Pioche tant que vous n’avez pas décidé entre essayer de Marquer ou de Voler: ~ MARQUER oon MOLER ee? Retournez la premiére cartede < | Retournezia premiére: laPioche prés de votre Tank. Si | carte de la Pioche prés du fa couleur du personage au © Tank d'un autre joueur Sila recto correspond & cele de © couleur du personage au niimporte quelle) cartes) de recto correspond 4 celle de votre Tank. déplaceztousles | n‘importe quelle(6) carte(s) personages de cette couleur- de son Tank, déplacez tous les y compris celul que vous venez personnages de cette couleur - de révéler- dans votre Piede | __y compris celui que vous venez - Score. Votre tour est termine. de révéler - dans votre Tank. © Sielle ne correspond pos, lcisez = Yotre four est termine. lanowvelle carte dans votre = Selle ne correspond pos, laissez | © Tank et terminez votre tour. Ia nouvelle carte dans le Tank - conn adverse et terminez votre tour. Marquer est le seul moyen Réussir un vol déplace les d'ojouter des cartes a votre cartes dans votre Tank, PAS Pile de Score. clans votre Pile de Score. Une fois que votre tour est terminé, passez & celui du prochain joueur en sens horaire. SUITE DU RECTO, COMMENT CHOISIR ENTRE MARQUER ET VOLER ?. Savoir que Ia couleur du personage au recto (cété blanc) de la | carte correspond 4 I'une des trols couleurs affichées au verso (cote Noir) vous aide & décuire s'il vaut mieux essayer de marquer ou de: {_voler - et quel joueur cibler dans ce dernier cas. cee@ PILES DE SCORE) >:><> Toutes les cartes sont ajoutées face cachée (c6t6 noir) dans votre Pile de Score. Néanmoins, si un joueur vous le demande, vous devez lui indiquer combien de cartes contient votre Pile (mais pas leur couleur), eee°@VICTOIRE De» Le premier joueur qui assemble au moins 10 cartes dans sa Pile de Score remporte la partie ! La couleur des cartes n’a aucune importance. ‘QUE FAIRE EN CAS DE PENURIE DE CARTES ? Si vous n‘avez plus aucune carte dans votre Tank, Il ne se passe rien de spécial. Continuez de jouer et essayez d’en cupérer lors de votre prochain tour. e © Dans les rares cas ot la Pioche serait vide, le joueur qui a rassembié le plus de cartes dans sa Pile de Score gagne la partie. E Encos d’égalté, c'est celui dont le Tank contient le plus de cartes £ uil’emporte (parmi les joueurs en lice), PARTIE A 2 JOUEURS- La condition de victoire passe & 15 cartes au lieu de 10 dans la Pile de Score. Si vous essayez de voler votre adversaire ef que la couleur du personage correspond, vous récupérez ces cartes ET vous effectuez ussit6t un autre tour. Tant que vos tentatives de vol demeurent | fructueuses, vous continuez d’enchaiiner les tours Ci 2 ne az

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