Initiation à la programmation
CE2
CYCLE 2
ission co de
M
Compléments pédagogiques
Catherine Vilaro
Conseillère pédagogique
Didier Fritz
Inspecteur de l’Éducation nationale
Mise en pages : STDI
Mise au point des visuels : STDI
Édition : Justine Tajan
© ScratchJr
ISBN : 978-2-01-711396-6
© Hachette Livre 2020, 58, rue Jean Bleuzen, CS 70007, 92178 Vanves Cedex.
Tous droits de traduction, de reproduction et d’adaptation réservés pour tous pays.
Le Code de la propriété intellectuelle n’autorisant, aux termes des articles L. 122-4 et L. 122-5, d’une part, que les « copies ou reproductions strictement réservées à l’usage privé
du copiste et non destinées à une utilisation collective », et, d’autre part, que « les analyses et les courtes citations » dans un but d’exemple ou d’illustration, « toute représentation
ou reproduction intégrale ou partielle, faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est illicite ». Cette représentation ou reproduction, par quelque
procédé que ce soit, sans autorisation de l’éditeur ou du Centre français de l’exploitation du droit de copie (20, rue des Grands-Augustins 75006 Paris), constituerait donc une
contrefaçon sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal.
2
Avant-propos
La collection
Mission code permet aux élèves de s’initier à la programmation et de travailler les
compétences suivantes :
• savoir coder ou décoder pour prévoir et représenter des déplacements à l’aide de
personnages à l’écran ;
• anticiper un déplacement complet, prévoir une séquence avant de l’exécuter sur une
tablette ;
• se repérer et s’orienter en utilisant un quadrillage et des repères ;
• adopter une démarche scientifique par l’utilisation d’un langage spécifique, par essais
et erreurs.
Mission code s’appuie sur l’application , téléchargeable gratuitement sur tablettes
Android et iOS. Grâce à une ergonomie intuitive et ludique, cette application permet
l’apprentissage du code à de jeunes élèves.
Les compléments pédagogiques
Ces compléments pédagogiques apportent à l’enseignant des pistes pédagogiques
favorisant la réalisation de séquences d’apprentissage de la programmation, que
l’enseignant soit familiarisé avec ce domaine ou qu’il soit néophyte.
L’enseignant y trouvera la progression des compétences travaillées sur les trois années
du cycle 2, lui permettant de situer chaque séquence dans un ensemble progressivement
complexifié.
Pour chaque leçon, l’enseignant trouvera :
• une description très précise de chaque séquence, pas à pas, avec une logique
d’alternance entre le travail en décroché sur le cahier et le travail sur le logiciel ;
• une explication de tous les boutons de commande utilisés dans chaque séquence ;
• des flashcodes permettant d’accéder, pour chaque exercice, aux vidéos des programmes
« résolus » dans .
L’apprentissage de la programmation devant permettre de développer la créativité,
ces compléments proposent également de finaliser chaque séquence par la réalisation
d’un projet individuel ou de groupe, synthétisant les éléments du langage de la
programmation déjà acquis. Ce projet permettra d’insister sur le travail préalable en
décroché sur papier avant la réalisation et le contrôle sur tablette.
Des quadrillages vierges sont présents à cet effet à la fin de ces compléments.
3
Sommaire
Avant-propos ����������������������� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 3
Proposition de progression annuelle pour le cycle 2 � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 5
1 Construire un décor� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 6
2 Déplacer plusieurs personnages � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 10
3 Insérer des bulles de dialogue� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 14
4 Modifier la taille des personnages en mouvement� � � � � � � � � � � 17
5 Disparaître ou apparaître� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 20
6 Répéter perpétuellement� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 23
7 Répéter un mouvement un nombre de fois précis� � � � � � � � � � � � 26
8 Démarrer un programme sous condition� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 29
9 Démarrer un programme à réception d’un message� � � � � � � 32
10 Introduire un message enregistré� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 35
Matériel ������������������������������������� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 38
4
Proposition de progression annuelle – Cycle 2
Initiation à la programmation
CP CE1 CE2
Dans toutes les séquences : codage et décodage
1 Découvrir l’écran Scratch Jr et la Programmer un dépla- Positionner les personnages à un
démarche pour réaliser un pro- cement utilisant les endroit précis dans l’espace ortho-
gramme simple permettant de 4 directions. normé de l’écran en s’appuyant sur
se diriger vers la droite, vers la ses coordonnées. Coder et décoder
gauche, vers le haut et vers le bas. un programme.
2 Approcher la notion de program- Programmer un déplace- Coordonner les déplacements et les
mation par l’élaboration de pro- ment incluant la rotation. mouvements simultanés de deux
grammes successifs indiquant personnages.
le déplacement vers une seule
direction.
3 Découvrir la démarche pour choi- Découvrir l’instruction de Programmer un dialogue entre
sir un personnage. changement de taille d’un 2 personnages en combinant les
personnage ; l’inclure dans dialogues et les déplacements/
un programme avec dépla- mouvements des personnages.
cement et/ou mouvement.
4 Découvrir la démarche pour choi- Élaborer un programme en Modifier la taille des personnages
sir un décor d’arrière-plan. incluant un dialogue écrit en mouvement dans un scénario
ou parlé. avec plusieurs personnages.
5 Découvrir la démarche pour Découvrir l’instruction Combiner le changement d’appa-
programmer un déplacement de permettant de modifier la rence (apparition, disparition) et
plusieurs cases à l’aide d’une seule vitesse d’un déplacement des déplacements / mouvements
instruction. ou d’un mouvement. dans une programmation à plu-
sieurs personnages.
6 Découvrir la programmation d’un Découvrir l’instruction per- Découvrir l’instruction permettant
déplacement complexe dans les mettant la répétition per- la répétition perpétuelle des pro-
4 directions. pétuelle d’un programme. grammes des personnages.
7 Introduire un mouvement dans Découvrir la boucle répé- Insérer la boucle répétitive d’une
un programme : le saut. titive pour réitérer une ou plusieurs instructions dans
instruction un nombre de une programmation à plusieurs
fois défini. personnages.
8 Découvrir un nouveau mouve- Découvrir l’instruction Découvrir le déclenchement du
ment : la rotation, dans le sens permettant le change- programme d’un personnage sous
des aiguilles d’une montre ou ment d’apparence du condition : être touché par un autre
dans le sens contraire. personnage : apparaître ou personnage.
disparaître.
9 Découvrir l’instruction permettant Découvrir la boucle répéti- Découvrir le déclenchement du
d’inclure une bulle de dialogue tive pour réitérer plusieurs programme d’un personnage sous
dans un programme. instructions un nombre de condition : recevoir un message
fois défini. envoyé par un autre personnage.
10 Découvrir l’instruction permet- Découvrir la démarche pour Insérer un dialogue enregistré
tant d’introduire un son dans un faire disparaître un person- dans une programmation à deux
programme. nage en mouvement. personnages.
11 Découvrir l’instruction « enregis-
trement d’un message vocal » et
la démarche permettant d’enre-
gistrer un message.
5
1 Construire un décor
Cahier
pp. 4-5
1 OBJECTIFS
• Savoir se repérer et placer un carré dans un quadrillage orthonormé.
• Repérer une case dans un quadrillage orthonormé.
• Coder et décoder dans un quadrillage orthonormé.
• Savoir comment coder et décoder un déplacement dans un quadrillage en utilisant un langage de programmation.
• S’approprier ou se réapproprier les blocs instructions de programmation : sens de déplacement, variable déter-
minant le nombre de cases du déplacement.
2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS
démarrer le programme
déplacement vers la gauche déplacement vers le bas
déplacement vers la droite déplacement vers le haut
fin du programme
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je découvre
• Placer un objet à un endroit précis de l’arrière-plan en se repérant dans le quadrillage :
6
Travail sur le cahier
Demander aux élèves d’observer l’arbre et le quadrillage.
Porter leur attention sur le carré bleu, positionné sur l’arbre, et leur expliquer qu’il correspond à la position de
l’arbre.
Porter ensuite leur attention sur les repères, autour du quadrillage.
Leur expliquer comment indiquer la position de l’arbre : le 1er nombre est celui de la colonne verticale, le 2d est
celui de la ligne horizontale.
Leur demander ensuite d’indiquer, sur le cahier, la position de l’arbre.
Corrigé
(11 ; 8)
Demander ensuite aux élèves de colorier, sur le quadrillage vierge, un carré bleu à la position (6 ; 11), puis de des-
siner l’arbre autour de celui-ci.
Leur demander de refaire le même procédé pour dessiner une fleur à la position (12 ; 4) et un champignon à la
position (17 ; 6).
Travail sur l’application
Demander aux élèves d’ouvrir l’application et de commencer un nouveau projet : le chat apparaît au milieu de
l’écran.
Montrer aux élèves comment supprimer et remplacer le chat :
– appuyer longtemps sur la zone du personnage ;
– appuyer sur pour supprimer le chat ;
– cliquer sur pour ouvrir l’écran des personnages ;
– sélectionner l’arbre ;
– cliquer sur pour valider.
zone du personnage
choisir un nouveau
personnage
Amener ensuite les élèves à repérer l’icône du quadrillage, et leur demander de cliquer dessus : le quadrillage
apparaît.
Leur faire repérer le carré bleu, positionné sur l’arbre, ainsi que les repères autour du quadrillage.
Leur faire observer que l’arbre s’installe par défaut à la position (11 ; 8).
Leur montrer comment déplacer l’arbre : il faut le toucher et le faire glisser jusqu’à ce que le carré bleu soit à la
position voulue.
7
Demander aux élèves de déplacer l’arbre jusqu’à la position (6 ; 11).
Leur faire ensuite cliquer sur pour ouvrir l’écran des personnages.
Leur demander d’abord de sélectionner la fleur, puis de la faire glisser jusqu’à la position (12 ; 4).
Demander ensuite aux élèves d’ajouter le champignon, et de le faire glisser jusqu’à la position (17 ; 6).
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
Je m’exerce
• Coder un déplacement :
Travail sur le cahier
Demander aux élèves d’observer puis de décrire le déplacement du papillon.
Il est possible de laisser certains élèves réaliser seuls ce travail. Pour les autres, les aider dans la description du
parcours : dans quelle direction le papillon se déplace-t-il à chaque étape ? de combien de cases ?
À partir de leur description, demander aux élèves de compléter la chaîne de blocs instructions vide. Leur rappeler
qu’un programme doit toujours commencer par un bloc de démarrage et se terminer par un bloc de fin.
Travail sur l’application
Sur la tablette, demander aux élèves d’ouvrir un nouveau projet, puis de remplacer le chat par le papillon.
Ajouter le quadrillage et faire vérifier aux élèves que le papillon se trouve bien à la position (11 ; 8).
Leur demander ensuite d’ajouter la jonquille et les deux arbres, respectivement aux positions (7 ; 13), (3 ; 4) et (18 ; 6).
Les faire revenir sur l’écran du papillon en cliquant sur le personnage, à gauche de l’écran.
Leur demander ensuite de réaliser le programme qu’ils ont complété sur le cahier en faisant glisser chaque bloc
dans la zone de création du programme.
Leur faire exécuter le programme en cliquant sur : les élèves s’autoévaluent et vérifient que le déplacement
observé sur la tablette correspond bien à celui décrit dans le scénario.
Si le résultat n’est pas conforme, faire rechercher leur erreur aux élèves et leur demander de rectifier le programme :
erreur de direction, du nombre de cases, etc.
Demander également aux élèves de vérifier la position de tous les éléments sur le quadrillage.
Cette phase peut être faite en binôme, un autre regard pouvant permettre un meilleur repérage de l’erreur.
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
• Décoder un déplacement :
Travail sur le cahier
Demander aux élèves d’observer, sur le cahier, le programme de la mouche.
Formaliser les déplacements en langage courant : déplacement de 6 cases vers le haut, etc.
Demander ensuite aux élèves de tracer les déplacements de la mouche sur le quadrillage.
Travail sur l’application
Sur la tablette, demander aux élèves d’installer la mouche et de la déplacer jusqu’à la position (10 ; 8).
Demander ensuite aux élèves d’ajouter la table, le tabouret, la table de chevet et le lit, respectivement aux positions
(16 ; 13), (19 ; 4), (3 ; 11) et (5 ; 4).
Les faire revenir ensuite sur l’écran de la mouche et leur demander de réaliser et d’exécuter son programme.
Les élèves s’autoévaluent et vérifient que le déplacement qu’ils observent à l’écran est conforme à celui qu’ils ont
tracé sur le quadrillage.
8
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
Libre utilisation vers des projets personnels
Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
L’objectif est que les élèves placent différents objets à l’écran et qu’ils programment un déplacement.
Ce travail peut se faire en individuel ou en groupe. Créer des binômes peut être une bonne formule.
Demander aux élèves de repérer, sur la tablette, les personnages et/ou objets qui les intéressent.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de construire un projet :
– disposer et dessiner à différents endroits du quadrillage les personnages et/ou objets choisis ;
– tracer le déplacement d’un seul personnage.
Sur la tablette, demander ensuite aux élèves d’installer et de positionner tous les personnages et/ou objets, puis de
réaliser leur programme.
Leur faire exécuter leur programme en plein écran, en cliquant sur : il faut alors cliquer sur , en haut à
droite de l’écran, pour démarrer le programme.
Il est possible de mettre en place avec la classe des critères d’appréciation du travail réalisé : cohérence du choix
des objets et du personnage qui se déplace, cohérence du déplacement au regard des objets et du personnage, etc.
9
2 Déplacer plusieurs
Cahier
pp. 6-7
personnages
1 OBJECTIFS
• Savoir se repérer et placer un carré dans un quadrillage orthonormé.
• Repérer une case dans un quadrillage orthonormé.
• Coder et décoder dans un quadrillage orthonormé.
• Savoir comment coder et décoder un déplacement dans un quadrillage en utilisant un langage de programmation.
• S’approprier ou se réapproprier les blocs instructions de programmation : sens de déplacement, variable déter-
minant le nombre de cases du déplacement.
• Coordonner les déplacements ou mouvements de deux personnages ou objets.
2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS
démarrer le programme
déplacement rotation dans le sens contraire
déplacement vers la gauche vers le bas des aiguilles d’une montre
déplacement vers la droite déplacement rotation dans le sens saut en hauteur
vers le haut des aiguilles d’une montre
fin du programme
10
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je découvre
Travail sur le cahier
Demander aux élèves d’observer les deux programmes : celui du personnage et celui du nuage.
Faire tracer aux élèves le déplacement du personnage sur le quadrillage de gauche, à partir du carré bleu.
Faire tracer aux élèves le déplacement du nuage sur le quadrillage de droite, à partir du carré bleu.
Travail sur l’application
Demander aux élèves d’ouvrir l’application et de commencer un nouveau projet.
Amener les élèves à repérer l’icône des décors, puis leur faire cliquer dessus.
Leur demander de sélectionner le décor « plage en journée », comme sur le cahier, puis de cliquer sur pour
valider.
Leur demander d’ajouter le quadrillage. Leur faire ensuite supprimer le chat et insérer le père à la position (3 ; 5).
Demander aux élèves de réaliser son programme, puis de l’exécuter : les élèves s’autoévaluent et vérifient que ce
qu’ils observent à l’écran correspond bien à ce qu’ils ont tracé sur le quadrillage.
Demander ensuite aux élèves de supprimer le père et d’ajouter le nuage, à la position (18 ; 14).
Leur faire ensuite réaliser son programme et l’exécuter : les élèves s’autoévaluent et vérifient que ce qu’ils observent
à l’écran correspond bien à ce qu’ils ont tracé sur le quadrillage.
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
Leur demander ensuite d’installer le personnage et le nuage dans le même projet, et de les faire glisser jusqu’à leurs
positions.
Leur faire sélectionner le père et réaliser son programme.
Leur faire ensuite sélectionner le nuage et réaliser son programme.
Demander ensuite aux élèves d’exécuter les programmes en trois étapes :
1re étape :
– sélectionner le père ;
– exécuter le programme en cliquant sur , au début du programme ;
– observer le déplacement du père sur le quadrillage ;
– remettre le personnage à sa position de départ en cliquant sur .
2e étape :
– sélectionner le nuage ;
– exécuter le programme en cliquant sur , au début du programme ;
– observer le déplacement du nuage sur le quadrillage ;
– remettre le nuage à sa position de départ en cliquant sur .
3e étape :
– cliquer sur , en haut de l’écran ;
– observer l’effet produit.
11
Demander aux élèves de formuler la différence entre et : permet de démarrer seulement le
programme qu’il débute, tandis que permet de démarrer tous les programmes du projet en même temps.
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
Je m’exerce
• Coder le déplacement de deux personnages :
Travail sur le cahier
Commencer par faire lire le scénario aux élèves : leur demander de lire d’abord le scénario de Tic, dans la colonne
de gauche, puis le scénario de Toc, dans la colonne de droite.
Leur demander ensuite de compléter les deux chaînes de blocs instructions vides.
Travail sur l’application
Demander aux élèves d’ouvrir un nouveau projet, de sélectionner le décor « théâtre » et d’ajouter le quadrillage.
Leur demander ensuite d’installer Tic et Toc dans le même projet.
Leur faire sélectionner Tic et réaliser son programme. Leur faire ensuite sélectionner Toc et réaliser son
programme.
Demander ensuite aux élèves d’exécuter les programmes en trois étapes :
1re étape :
– sélectionner Tic ;
– cliquer sur , au début du programme, pour exécuter son programme ;
– vérifier que le déplacement observé correspond à celui décrit dans le scénario ;
– remettre le personnage à sa position de départ en cliquant sur .
2e étape :
– sélectionner Toc ;
– cliquer sur , au début du programme, pour exécuter son programme ;
– vérifier que le déplacement observé correspond à celui décrit dans le scénario ;
– remettre le personnage à sa position de départ en cliquant sur .
3e étape : cliquer sur pour exécuter et observer le spectacle de Tic et Toc.
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
• Décoder deux programmes d’un même projet :
Travail sur le cahier
Demander aux élèves d’observer les deux programmes : celui de Tic et celui de Toc.
Leur demander de formaliser, pour chaque programme, les déplacements en langage courant et de compléter le
scénario.
12
Travail sur l’application
Demander aux élèves de réaliser les deux programmes et de les exécuter.
Les élèves s’autoévaluent et vérifient que les déplacements qu’ils observent correspondent bien au scénario qu’ils
ont complété.
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
Libre utilisation vers des projets personnels
Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Ce travail peut se faire en individuel ou en groupe. Créer des binômes peut être une bonne formule.
Les élèves savent placer des personnages à l’écran et programmer le déplacement de deux personnages d’un même
projet.
Demander aux élèves de repérer, sur la tablette, deux personnages qui les intéressent.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de construire un projet :
– disposer et dessiner à différents endroits du quadrillage les deux personnages choisis ;
– tracer le déplacement de chaque personnage.
Sur la tablette, demander ensuite aux élèves d’installer et de positionner les deux personnages, puis de réaliser le
programme de chacun.
Les élèves peuvent également ajouter un décor : ils devront alors adapter leurs programmes à celui-ci.
Les élèves peuvent visualiser leur projet en plein écran et le présenter au reste de la classe.
Il est possible de mettre en place avec la classe des critères d’appréciation du travail réalisé : cohérence du choix des
personnages, cohérence de coordination des déplacements des deux personnages, etc.
13
3 Insérer des bulles
Cahier
pp. 8-9
de dialogue
1 OBJECTIFS
• Coordonner les programmes de deux personnages.
• Introduire des blocs de dialogue.
• Introduire le bloc permettant d’insérer un temps d’attente.
2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS
démarrer le programme
rotation dans le sens contraire
déplacement vers la gauche des aiguilles d’une montre
déplacement vers la droite saut en hauteur
bulle de dialogue
attente
fin du programme
14
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je découvre
Travail sur le cahier
Demander aux élèves d’observer les deux images, qui représentent le scénario, et de les décrire :
– l’adolescente, initialement à la position (3 ; 5), se déplace jusqu’à la case (8 ; 5) et dit « Comment t’appelles-tu ? » ;
– la petite fille, initialement à la position (19 ; 4), se déplace jusqu’à la case (14 ; 4) et dit « Je m’appelle Mia. ».
Demander aux élèves d’observer ensuite les deux programmes et de relier chaque instruction au bloc qui lui
correspond.
Corrigé
Exercice 1.
se déplacer de 5 cases bulle « Je m’appelle bulle « Comment se déplacer de 5 cases
vers la droite Mia. » t’appelles-tu ? » vers la gauche attendre
• • • • •
• • • • •
(3 ; 5) (19 ; 4)
Demander ensuite aux élèves de répondre aux deux questions posées sur le cahier.
Corrigé
Exercice 2. Au début du programme, les deux personnages se déplacent en même temps ; elles avancent l’une vers
l’autre.
Exercice 3. Elle attend.
Travail sur l’application
Faire ouvrir l’application aux élèves et leur faire commencer un nouveau projet.
Leur demander d’insérer les deux personnages, le décor « bibliothèque » et le quadrillage.
Leur demander de sélectionner l’adolescente, de la placer à sa position initiale et de réaliser son programme.
Leur faire ensuite sélectionner l’enfant, la placer à sa position initiale et réaliser son programme.
Leur faire exécuter le programme en plein écran.
Je m’exerce
• Coder le déplacement de deux personnages :
Travail sur le cahier
Commencer par faire lire le scénario aux élèves : les amener à repérer ce qui correspond à du déplacement, du
dialogue ou de l’attente.
Leur faire également repérer ce qui correspond au chien et ce qui correspond au lapin.
À partir de leurs observations, leur demander de compléter les deux chaînes de blocs instructions vides.
Travail sur l’application
Demander aux élèves d’insérer les deux personnages, le décor « ferme » et le quadrillage.
Leur faire déplacer les personnages jusqu’à leurs positions et leur demander de réaliser les deux programmes qu’ils
ont complétés.
Leur demander d’exécuter les programmes : les élèves s’autoévaluent et vérifient que les déplacements qu’ils
observent correspondent bien au scénario décrit. Ils rectifient les programmes si ce n’est pas le cas.
15
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
• Décoder deux programmes d’un même projet :
Travail sur le cahier
Demander aux élèves d’observer les deux nouveaux programmes du chien et du lapin.
Leur demander de formaliser, pour chaque programme, les déplacements en langage courant.
À partir de leur description, leur demander de barrer les phrases qui ne correspondent pas aux programmes.
Corrigé
• Le lapin dit : « Viens jouer avec moi ! » • Le lapin dit : « Je fais un saut. »
• Le lapin attend 3 secondes. • Le lapin fait une roulade.
• Le chien répond au lapin : « Et moi, je fais un saut. » • Le lapin avance de 12 cases.
• Le lapin dit : « Oui ! Je fais des roulades. » • Le chien fait une roulade.
• Le chien dit : « Viens jouer avec moi ! » • Le chien attend 6 secondes.
• Le chien fait un saut.
Libre utilisation vers des projets personnels
Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Ce travail peut se faire en individuel ou en groupe. Créer des binômes peut être une bonne formule.
Les élèves savent placer des personnages à l’écran, programmer plusieurs déplacements simultanés et insérer des
dialogues.
Demander aux élèves de repérer, sur la tablette, des personnages et des objets qui les intéressent.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de construire un projet :
– disposer et dessiner à différents endroits du quadrillage les personnages et les objets choisis ;
– tracer le déplacement de chaque personnage ;
– prévoir au moins un dialogue.
Sur la tablette, demander ensuite aux élèves d’installer et de positionner les personnages et objets, puis de réaliser
le programme de chacun.
Les élèves peuvent également ajouter un décor : ils devront alors adapter leurs programmes à celui-ci.
Les élèves peuvent visualiser leur projet en plein écran et le présenter au reste de la classe.
Il est possible de mettre en place avec la classe des critères d’appréciation du travail réalisé : cohérence du choix
des personnages, cohérence de coordination des déplacements et des dialogues, etc.
16
4 Modifier la taille des
Cahier
pp. 10-11
personnages en mouvement
1 OBJECTIFS
• Coordonner les programmes de deux personnages.
• Introduire le bloc permettant de modifier la taille des personnages.
• Réintroduire les blocs de dialogue.
2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS
démarrer le programme
déplacement vers la gauche déplacement vers le bas
déplacement vers la droite déplacement vers le haut saut en hauteur
bulle de dialogue
rétrécir le personnage
agrandir le personnage
attente
fin du programme
17
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je découvre
Travail sur le cahier
Demander aux élèves d’observer les deux programmes : celui de l’hippocampe et celui du poisson.
Leur demander ensuite de tracer les déplacements de chaque personnage sur le quadrillage et de mettre une croix
dans les cases où chacun va grossir.
Pour plus de lisibilité, effectuer les deux tracés de deux couleurs différentes.
Travail sur l’application
Sur la tablette, demander aux élèves d’insérer l’hippocampe, le poisson, le décor « fond marin » et le quadrillage.
Leur faire glisser chaque personnage à sa position et leur faire réaliser le programme de chaque personnage.
Leur demander d’exécuter les deux programmes : les élèves s’autoévaluent et vérifient que les déplacements qu’ils
observent à l’écran sont conformes à ceux qu’ils ont tracés sur le quadrillage.
Pour une meilleure vérification, les élèves peuvent exécuter chaque programme l’un après l’autre, en cliquant sur
.
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
Travail sur le cahier
Demander ensuite aux élèves de réaliser, sur le cahier, le 3e exercice qui vise à identifier différents blocs.
Leur demander ainsi d’entourer, pour chaque action, le bloc qui lui correspond.
Corrigé
Augmenter la taille du personnage.
Diminuer la taille du personnage.
Augmenter la taille du personnage de 6.
Diminuer la taille du personnage de 4.
Pour s’imprégner de la valeur de la variable nombre, les élèves peuvent repasser sur la tablette et modifier le pro-
gramme d’un des personnages, en modifiant la variable nombre de l’un ou plusieurs blocs de modification de taille.
Ils peuvent aussi remplacer le bloc d’augmentation de la taille par le bloc de diminution de la taille.
Je m’exerce
• Coder le déplacement de deux personnages :
Travail sur le cahier
Commencer par faire lire le scénario aux élèves : amener les élèves à repérer ce qui correspond à du déplacement,
du dialogue, de l’attente ou de la modification de taille.
Leur faire également repérer ce qui correspond à l’ours polaire et ce qui correspond au pingouin.
À partir de leurs observations, leur demander de compléter les deux chaînes de blocs instructions vides.
18
Travail sur l’application
Demander aux élèves d’insérer les deux personnages, le décor « Arctique » et le quadrillage.
Leur faire déplacer les personnages jusqu’à leurs positions et leur demander de réaliser les deux programmes qu’ils
ont complétés.
Leur demander d’exécuter les programmes : les élèves s’autoévaluent et vérifient que les déplacements qu’ils
observent correspondent bien au scénario décrit. Ils rectifient les programmes si ce n’est pas le cas.
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
• Décoder deux programmes d’un même projet :
Demander aux élèves d’observer les deux programmes : celui du pingouin et celui de la fée.
Leur demander de formaliser, pour chaque programme, chaque bloc en langage courant.
À partir de leur description, leur demander de remettre le scénario dans l’ordre.
Travail sur l’application
Demander aux élèves d’insérer les deux personnages, le décor « Arctique » et le quadrillage.
Leur demander de réaliser et d’exécuter les deux programmes : les élèves vérifient que ce qu’ils observent à l’écran
correspond bien au scénario qu’ils ont remis dans l’ordre.
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
Libre utilisation vers des projets personnels
Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Ce travail peut se faire en individuel ou en groupe. Créer des binômes peut être une bonne formule.
Les élèves savent placer des personnages à l’écran, programmer plusieurs déplacements simultanés, insérer des
dialogues et modifier la taille des personnages.
Demander aux élèves de repérer, sur la tablette, des personnages et des objets qui les intéressent.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de construire un projet :
– disposer et dessiner à différents endroits du quadrillage les personnages et les objets choisis ;
– tracer le déplacement de chaque personnage ;
– prévoir au moins une modification de taille.
Sur la tablette, demander ensuite aux élèves d’installer et de positionner les personnages et objets, puis de réaliser
le programme de chacun.
Les élèves peuvent également ajouter un décor : ils devront alors adapter leurs programmes à celui-ci.
Les élèves peuvent visualiser leur projet en plein écran et le présenter au reste de la classe.
Il est possible de mettre en place avec la classe des critères d’appréciation du travail réalisé : cohérence du choix des
personnages, cohérence de coordination des déplacements, des dialogues, des modifications de taille, etc.
19
5 Disparaître ou apparaître
Cahier
pp. 12-13
1 OBJECTIFS
• Coordonner les programmes de deux personnages.
• Introduire les blocs permettant de faire apparaître ou disparaître un personnage.
• Coder et décoder des déplacements, mouvements, temps d’attente ou changements d’apparence.
2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS
démarrer le programme
déplacement vers le bas
déplacement vers la droite déplacement vers le haut saut en hauteur
bulle de dialogue
rétrécir le personnage faire apparaître le personnage
agrandir le personnage faire disparaître le personnage
attente
fin du programme
20
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je découvre
Travail sur le cahier
Demander aux élèves de lire le scénario du magicien et du canard.
Leur faire ensuite observer, dans l’exercice 1, les deux programmes.
Leur demander d’associer chaque bloc à sa signification, en inscrivant le numéro qui lui correspond.
Porter plus particulièrement leur attention sur le programme du canard qui contient un bloc de disparition et un
bloc d’apparition.
Travail sur l’application
Sur la tablette, demander aux élèves d’insérer le magicien, le canard, le décor « lac » et le quadrillage.
Leur faire glisser chaque personnage à sa position et leur faire réaliser le programme de chaque personnage.
Leur demander d’exécuter les deux programmes : les élèves s’autoévaluent et vérifient que ce qu’ils observent à
l’écran correspond bien à ce qu’ils ont indiqué sur le cahier.
Corrigé
5 6
1 4 3 2
Travail sur le cahier
Demander aux élèves de lire l’histoire de l’exercice 2 : elle est la suite du scénario précédent.
Faire observer le programme aux élèves : il s’agit du programme du magicien, mais 3 nouveaux blocs sont ajoutés.
Demander aux élèves de compléter ces blocs afin que le programme corresponde à l’histoire.
Travail sur l’application
Demander aux élèves de reprendre le programme du magicien qu’ils ont précédemment réalisés.
À partir du programme qu’ils ont complété, leur faire glisser les nouveaux blocs dans le programme, afin de le
modifier.
Leur faire exécuter le programme : les élèves s’autoévaluent et vérifient que ce qu’ils observent correspond bien au
scénario décrit.
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
Je m’exerce
• Coder le déplacement de plusieurs personnages :
Travail sur le cahier
Commencer par faire lire le scénario aux élèves :
– leur demander combien de personnages et d’objets sont présents ;
– leur faire décrire les déplacements et mouvements de chacun.
À partir de leurs observations, leur demander de compléter les trois chaînes de blocs instructions vides.
21
Travail sur l’application
Demander aux élèves d’insérer le poisson, le crabe, le ballon, le décor « plage en journée » et le quadrillage.
Leur faire déplacer les personnages et objets jusqu’à leurs positions et leur demander de réaliser les trois pro-
grammes qu’ils ont complétés.
Leur demander d’exécuter simultanément les trois programmes : les élèves s’autoévaluent et vérifient que ce qu’ils
observent correspond bien au scénario décrit. Ils rectifient les programmes si ce n’est pas le cas.
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
• Décoder plusieurs programmes d’un même projet :
Travail sur le cahier
Demander aux élèves d’observer les deux programmes : celui du bus et celui de sa passagère.
Leur demander de formaliser, pour chaque programme, chaque bloc en langage courant.
À partir de leur description, leur demander de compléter le scénario.
Travail sur l’application
Demander aux élèves d’insérer le bus, la mère, le décor « ville » et le quadrillage.
Leur faire glisser le bus et la passagère jusqu’à leurs positions de départ.
Leur demander ensuite de réaliser et d’exécuter simultanément les deux programmes : les élèves vérifient que ce
qu’ils observent à l’écran correspond bien au scénario qu’ils ont complété.
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
Libre utilisation vers des projets personnels
Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Ce travail peut se faire en individuel ou en groupe. Créer des binômes peut être une bonne formule.
Les élèves savent placer des personnages à l’écran, programmer plusieurs déplacements simultanés, insérer des dia-
logues et modifier l’apparence des personnages (augmentation ou diminution de la taille, disparition et apparition).
Demander aux élèves de repérer, sur la tablette, des personnages et des objets qui les intéressent.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de construire un projet :
– disposer et dessiner à différents endroits du quadrillage les personnages et les objets choisis ;
– tracer le déplacement de chaque personnage ;
– prévoir au moins une disparition et réapparition d’un personnage.
Sur la tablette, demander ensuite aux élèves d’installer et de positionner les personnages et objets, puis de réaliser
le programme de chacun.
Les élèves peuvent également ajouter un décor : ils devront alors adapter leurs programmes à celui-ci.
Les élèves peuvent visualiser leur projet en plein écran et le présenter au reste de la classe.
Il est possible de mettre en place avec la classe des critères d’appréciation du travail réalisé : cohérence du choix des
personnages, cohérence de coordination des déplacements, des dialogues, des modifications de l’apparence, etc.
22
6 Répéter perpétuellement
Cahier
pp. 14-15
1 OBJECTIFS
• Coordonner les programmes de deux personnages.
• Introduire le bloc permettant de répéter perpétuellement un programme.
• Coder et décoder des déplacements et des mouvements à l’écran.
• Anticiper le déplacement et les mouvements d’un personnage.
2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS
démarrer le programme
déplacement rotation dans le sens
déplacement vers la gauche vers le bas des aiguilles d’une montre
déplacement vers la droite déplacement saut en hauteur
vers le haut
rétrécir le personnage
agrandir le personnage
répétition perpétuelle
23
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je découvre
Travail sur le cahier
Demander aux élèves de lire l’histoire et d’observer les programmes des deux poissons.
Leur demander de repérer les blocs qu’ils connaissent : blocs de déplacement, saut en hauteur, rotation dans le sens
des aiguilles d’une montre.
Leur demander ensuite d’entourer dans chaque programme le bloc qui, à leur avis, aura comme fonction de faire
recommencer le programme au début.
Corrigé
Demander ensuite aux élèves de tracer les déplacements de chaque poisson sur le quadrillage, en utilisant une
couleur différente pour chaque poisson.
Travail sur l’application
Sur la tablette, demander aux élèves d’insérer les deux poissons, le décor « fond marin » et le quadrillage.
Leur faire glisser chaque poisson à sa position et leur faire réaliser les deux programmes.
Leur demander d’exécuter les deux programmes : les élèves s’autoévaluent et vérifient que ce qu’ils observent cor-
respond bien aux déplacements qu’ils ont tracés sur le quadrillage.
Pour mieux observer la fonction du bloc , il est possible de d’abord réaliser les programmes avec le bloc ,
puis de le remplacer par pour comparer les effets.
Pour arrêter les programmes, cliquer sur .
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
Travail sur le cahier
Dans l’exercice 3, un nouveau personnage est introduit : il s’agit de l’hippocampe.
Demander aux élèves d’observer ses déplacements, puis de les traduire en langage courant.
Leur demander ensuite de compléter la chaîne de blocs instructions vide.
Travail sur l’application
Demander aux élèves de rajouter l’hippocampe dans le projet qu’ils ont précédemment créé.
Leur faire glisser l’hippocampe à sa position et leur faire réaliser le programme qu’ils ont complété.
Leur demander d’exécuter le programme : les élèves s’autoévaluent et vérifient que le déplacement qu’ils observent
correspond à celui tracé sur le quadrillage.
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
Je m’exerce
• Coder plusieurs déplacements perpétuels :
Travail sur le cahier
Demander aux élèves d’observer les déplacements de l’oiseau et du papillon sur le quadrillage, et leur faire lire
l’histoire.
24
Leur demander de décrire précisément, étape par étape, le scénario de chaque personnage.
Leur demander ensuite de compléter les deux chaînes de blocs instructions vides : commencer par celle de l’oiseau,
un peu plus facile, puis terminer par celle du papillon.
Certains élèves pourront avoir besoin d’être accompagné pour ce travail : ne pas hésiter à reprendre point par point
les déplacements et les changements d’apparence du papillon.
Travail sur l’application
Demander aux élèves d’insérer les deux personnages, le décor « automne » et le quadrillage.
Leur faire déplacer les personnages jusqu’à leurs positions et leur demander de réaliser les deux programmes qu’ils
ont complétés.
Leur demander d’exécuter les deux programmes, d’abord indépendamment puis simultanément : les élèves s’au-
toévaluent et vérifient que ce qu’ils observent correspond bien à ce qui est décrit dans le cahier. Ils rectifient les
programmes si ce n’est pas le cas.
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
• Décoder plusieurs programmes d’un même projet :
Travail sur le cahier
Demander aux élèves d’observer les deux programmes : celui du singe et celui du serpent.
Leur demander de formaliser, pour chaque programme, chaque bloc en langage courant.
À partir de leur description, leur demander de tracer les déplacements de chaque personnage sur le quadrillage,
en utilisant deux couleurs différentes.
Travail sur l’application
Demander aux élèves d’insérer le singe, le serpent, le décor « savane » et le quadrillage.
Leur faire glisser les deux personnages à leurs positions de départ.
Leur demander ensuite de réaliser et d’exécuter simultanément les deux programmes : les élèves vérifient que ce
qu’ils observent à l’écran correspond bien à ce qu’ils ont tracé sur le quadrillage.
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
Libre utilisation vers des projets personnels
Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Ce travail peut se faire en individuel ou en groupe. Créer des binômes peut être une bonne formule.
Les élèves savent placer des personnages à l’écran, programmer plusieurs déplacements simultanés, insérer des dia-
logues et modifier l’apparence des personnages (augmentation ou diminution de la taille, disparition et apparition).
Demander aux élèves de repérer, sur la tablette, des personnages et des objets qui les intéressent.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de construire un projet :
– disposer et dessiner à différents endroits du quadrillage les personnages et les objets choisis ;
– tracer le déplacement de chaque personnage ;
– utiliser le bloc de mouvement perpétuel.
Sur la tablette, demander ensuite aux élèves d’installer et de positionner les personnages et objets, puis de réaliser
le programme de chacun.
Les élèves peuvent également ajouter un décor : ils devront alors adapter leurs programmes à celui-ci.
Les élèves peuvent visualiser leur projet en plein écran et le présenter au reste de la classe.
Il est possible de mettre en place avec la classe des critères d’appréciation du travail réalisé : cohérence du choix
des personnages, cohérence de coordination des déplacements et des mouvements avec l’utilisation du bloc de
mouvement perpétuel, etc.
25
7 Répéter un mouvement
Cahier
pp. 16-17
un nombre de fois précis
1 OBJECTIFS
• Coordonner les programmes de deux personnages.
• Introduire le bloc permettant de répéter un mouvement un nombre de fois précis.
• Coder et décoder des déplacements, mouvements à l’écran.
• Anticiper le déplacement et les mouvements d’un personnage.
2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS
démarrer le programme
déplacement rotation dans le sens contraire
déplacement vers la gauche vers le bas des aiguilles d’une montre
déplacement vers la droite déplacement rotation dans le sens saut en hauteur
vers le haut des aiguilles d’une montre
faire disparaître le personnage
répétition de mouvements
fin du programme
26
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je découvre
Travail sur l’application
Faire ouvrir l’application aux élèves et leur faire commencer un nouveau projet.
Leur demander d’installer le décor « ville », le quadrillage et les deux personnages aux positions indiquées sur
le cahier.
Leur demander d’observer les deux programmes et de repérer la couleur du nouveau bloc utilisé (orange).
Sur la tablette, leur faire rechercher la catégorie de blocs de cette couleur, puis leur faire repérer le nouveau bloc.
Leur demander de réaliser le 1er programme : pour placer les blocs de déplacement dans le bloc de répétition, il
suffit de les faire glisser à l’intérieur de celui-ci.
Leur faire exécuter ce 1er programme, et observer le résultat.
Leur faire verbaliser la fonction du nouveau bloc : il permet de répéter les mouvements contenus à l’intérieur du
bloc, le nombre de répétitions étant défini par la variable indiquée sous le bloc.
Procéder de la même façon avec le 2e programme.
Pour finir, faire revenir les deux personnages à leur position initiale et exécuter les deux programmes
simultanément.
Travail sur le cahier
Sur le cahier, demander aux élèves de faire les exercices 2 et 3.
Corrigé
Exercice 2. Chaque personnage répète ses mouvements 5 fois.
Exercice 3.
Démarrer le programme Se déplacer de 3 cases vers la droite
Faire une rotation complète dans
Répéter 5 fois les mouvements
le sens des aiguilles d’une montre
Faire une rotation complète dans
Se déplacer de 3 cases vers la gauche le sens inverse des aiguilles d’une
montre
Je m’exerce
• Coder plusieurs déplacements avec des répétitions :
Travail sur le cahier
Commencer par faire lire le scénario aux élèves : d’abord celui de Mia, puis celui de Nathan.
Les élèves les plus à l’aise pourront travailler en autonomie ; pour les autres, leur faire décomposer chaque action
et préciser lesquelles sont répétées.
Demander ensuite aux élèves de compléter les deux chaînes de blocs instructions vides : laisser en autonomie les
élèves les plus à l’aise et accompagner les autres.
Travail sur l’application
Demander aux élèves d’installer le décor « chambre à coucher », le quadrillage et les deux personnages aux positions
indiquées sur le cahier.
Leur demander de réaliser les deux programmes qu’ils ont complétés, puis de les exécuter : les élèves s’autoévaluent
et vérifient que ce qu’ils observent correspond à ce qui est décrit dans le scénario.
27
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
• Décoder plusieurs programmes d’un même projet :
Travail sur le cahier
Demander aux élèves d’observer les programmes des deux enfants.
Leur demander de formaliser, pour chaque programme, chaque bloc en langage courant.
À partir de leur description, leur demander de tracer les déplacements de chaque personnage sur le quadrillage,
en utilisant deux couleurs différentes.
Travail sur l’application
Sur la tablette, demander aux élèves de réaliser les deux programmes, puis de les exécuter : les élèves vérifient que
ce qu’ils observent à l’écran correspond bien à ce qu’ils ont tracé sur le quadrillage.
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
Libre utilisation vers des projets personnels
Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Ce travail peut se faire en individuel ou en groupe. Créer des binômes peut être une bonne formule.
Les élèves savent placer des personnages à l’écran, programmer plusieurs déplacements simultanés, insérer des
dialogues, modifier l’apparence des personnages (augmentation ou diminution de la taille, disparition et apparition)
et répéter un ou plusieurs mouvements.
Demander aux élèves de repérer, sur la tablette, des personnages et des objets qui les intéressent.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de construire un projet :
– disposer et dessiner à différents endroits du quadrillage les personnages et les objets choisis ;
– tracer le déplacement de chaque personnage ;
– introduire une ou plusieurs boucles répétitives dans leur projet.
Sur la tablette, demander ensuite aux élèves d’installer et de positionner les personnages et objets, puis de réaliser
le programme de chacun.
Les élèves peuvent également ajouter un décor : ils devront alors adapter leurs programmes à celui-ci.
Les élèves peuvent visualiser leur projet en plein écran et le présenter au reste de la classe.
Il est possible de mettre en place avec la classe des critères d’appréciation du travail réalisé, comme l’utilisation
effective de la boucle répétitive et de sa cohérence dans le scénario choisi.
28
8 Démarrer un programme
Cahier
pp. 18-18
sous condition
1 OBJECTIFS
• Coder et décoder le départ conditionnel dans une situation à deux personnages.
2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS
démarrer le programme
démarrer le programme sous condition
déplacement vers la gauche déplacement vers le bas
déplacement vers la droite déplacement vers le haut saut en hauteur
faire disparaître le personnage
modifier la vitesse
fin du programme
29
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je découvre
La nouvelle instruction à découvrir dans cette leçon permet une nouvelle forme de départ. Le programme du
1er personnage est ordinaire, et débute par . Le programme du 2e personnage débute lui par : le
programme ne démarrera que si le 1er personnage le touche.
La condition est donc : démarrer le programme si le personnage est touché.
• Découvrir comment démarrer un programme sous condition :
Travail sur le cahier
Demander aux élèves de lire le scénario et d’observer les deux programmes.
Leur faire repérer le nouveau bloc ainsi que sa couleur et sa position : bloc jaune, placé au début du programme.
Travail sur l’application
Sur la tablette, demander aux élèves de commencer un nouveau projet puis d’insérer le décor « ferme », le quadril-
lage et les deux personnages aux positions indiquées sur le cahier.
Leur demander de réaliser les deux programmes puis de les exécuter simultanément : les élèves observent alors le
résultat et décrivent précisément ce qu’ils voient.
S’ils essaient de démarrer uniquement le programme du poulet, les élèves pourront constater que rien ne se passe.
Cela peut aussi être l’occasion de faire un rappel sur le bloc de vitesse d’exécution : les élèves peuvent en constater
l’effet en retirant le bloc ou en modifiant la vitesse.
Travail sur le cahier
Demander ensuite aux élèves de faire les 3 exercices sur le cahier.
Corrigé
Exercice 1. non
Exercice 2. Le programme du poulet démarre quand le chien le touche.
Exercice 3. Démarrer le programme si le personnage est touché par un autre.
• Tester la nouvelle instruction :
Travail sur le cahier
Demander aux élèves de lire l’histoire, qui complète le scénario précédent.
À partir de celle-ci, leur demander de compléter les programmes du chien et de la grenouille.
Travail sur l’application
Sur la tablette, demander aux élèves de repartir du projet qu’ils ont précédemment créé.
Leur demander de modifier le programme du chien, à partir de ce qu’ils ont indiqué sur le cahier.
Leur demander ensuite d’ajouter la grenouille, de la faire glisser à sa position et de réaliser son programme.
Leur faire exécuter simultanément les 3 programmes : les élèves s’autoévaluent et vérifient que ce qu’ils observent
correspond bien à ce qui est décrit dans le cahier.
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
Je m’exerce
• Coder un programme avec des départs sous condition :
Travail sur le cahier
Commencer par faire lire le scénario aux élèves.
Leur poser des questions pour évaluer leur compréhension : Quel personnage se déplace pendant toute l’histoire ?
Quels déplacements fait-il ? Que touche-t-il ? Et que se passe-t-il quand il les touche ?
À partir de leur description, demander aux élèves de compléter les 4 chaînes de blocs instructions vides.
30
Travail sur l’application
Demander aux élèves d’insérer le décor « parc », le quadrillage, le lapin, le champignon, la pomme et l’abricot.
Leur rappeler de bien placer tous les éléments aux positions indiquées sur le cahier.
Leur demander ensuite de réaliser les 4 programmes qu’ils ont complétés, puis de les exécuter simultanément : les
élèves s’autoévaluent et vérifient que ce qu’ils observent correspond bien à ce qui est décrit.
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
• Décoder un programme avec des départs sous condition :
Travail sur le cahier
Demander aux élèves d’observer l’histoire et de décrire les programmes : la grenouille se déplace ; 5 mouches sont
présentes et disparaissent si la grenouille les touche.
Demander aux élèves de tracer les déplacements de la grenouille sur le quadrillage, puis d’entourer les mouches
qui sont touchées par la grenouille.
Leur demander ensuite de répondre à la question : combien de mouches la grenouille mange-t-elle ?
Travail sur l’application
Sur le décor de l’exercice précédent, demander aux élèves d’insérer la grenouille et les 5 mouches aux positions
indiquées sur le cahier.
Leur demander de réaliser les programmes : attention à bien créer un programme pour la grenouille et un pro-
gramme pour chaque mouche.
Leur faire ensuite exécuter simultanément tous les programmes : les élèves s’autoévaluent alors et vérifient que les
mouches qui disparaissent sont bien celles qu’ils ont entourées sur le cahier.
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
Libre utilisation vers des projets personnels
Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Ce travail peut se faire en individuel ou en groupe. Créer des binômes peut être une bonne formule.
Demander aux élèves de repérer, sur la tablette, des personnages et des objets qui les intéressent.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de construire un projet :
– disposer et dessiner à différents endroits du quadrillage les personnages et les objets choisis ;
– tracer le déplacement de chaque personnage ;
– prévoir au moins un départ sous condition.
Sur la tablette, demander ensuite aux élèves d’installer et de positionner les personnages et objets, puis de réaliser
le programme de chacun.
Les élèves peuvent également ajouter un décor : ils devront alors adapter leurs programmes à celui-ci.
Les élèves peuvent visualiser leur projet en plein écran et le présenter au reste de la classe.
L’enjeu sera ici d’utiliser correctement le bloc de départ sous condition, et sa cohérence avec le scénario prévu (il
faut bien prévoir qu’un autre personnage le touche).
31
9 Démarrer un programme
Cahier
pp. 20-21
à réception d’un message
1 OBJECTIFS
• Coder et décoder le départ conditionnel par l’envoi d’un message dans une situation à deux personnages.
2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS
démarrer le programme recevoir un message
envoyer un message
rotation dans le sens
déplacement vers la gauche déplacement vers le bas des aiguilles d’une montre
déplacement vers la droite déplacement vers le haut saut en hauteur
bulle de dialogue
faire disparaître le personnage
modifier la vitesse répétition de mouvements
fin du programme
32
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je découvre
La nouvelle instruction à découvrir dans cette leçon permet une nouvelle forme de départ. Le programme du
1er personnage est ordinaire, il débute par mais contient au milieu du programme : le personnage
envoie un message. Le programme du 2e personnage débute lui par : le programme démarrera au moment
où le programme de l’émetteur arrivera à l’enveloppe fermée.
Il existe 6 couleurs de messages ; la coordination de deux programmes ne se fait qu’entre des enveloppes de même
couleur.
Travail sur le cahier
Commencer par demander aux élèves de lire le scénario, puis de le décomposer en identifiant le moment où la
fusée commence à se déplacer.
Leur demander ensuite d’observer les deux programmes.
Leur faire ensuite relier chaque bloc à sa signification.
Corrigé
répéter plusieurs fois bulle de envoyer un message faire
un mouvement dialogue de départ un saut
• • • •
• • •
recevoir le message de départ disparaître monter de 7 cases
Préciser le rôle de l’enveloppe dans chaque programme en questionnant les élèves : Quel type d’enveloppe est placé
dans le programme du spationaute ? Quel type d’enveloppe est placé dans le programme de la fusée ? Si l’enveloppe
ouverte est placée au début d’un programme, quelle est sa fonction ?
Travail sur l’application
Sur la tablette, demander aux élèves de commencer un nouveau projet puis d’insérer le décor « lune », le quadrillage
ainsi que le spationaute et la fusée aux positions indiquées sur le cahier.
Leur faire réaliser les deux programmes et les exécuter simultanément.
Demander aux élèves d’observer le résultat et de porter leur attention sur le moment où le programme de la fusée
démarre par rapport à celui du spationaute.
Résumer le rôle des enveloppes : l’enveloppe fermée provoque le démarage du programme introduit par l’enveloppe
ouverte de la même couleur.
Je m’exerce
• Coder un programme avec des départs à réception d’un message :
Travail sur le cahier
Commencer par faire lire le scénario aux élèves.
Amener les élèves à constater qu’il va falloir 2 messages de couleurs différentes : une pour Tic et une pour Toc.
À partir de leurs observations, leur demander de compléter les trois chaînes de blocs instructions vides.
Travail sur l’application
33
Demander aux élèves d’insérer le décor « pièce vide », le quadrillage et les 3 personnages aux positions indiquées
sur le cahier.
Leur demander ensuite de réaliser les trois programmes qu’ils ont complétés.
Leur faire exécuter simultanément les trois programmes : les élèves s’autoévaluent et vérifient que ce qu’ils
observent correspond bien au scénario décrit. Ils rectifient les programmes si ce n’est pas le cas, notamment les
couleurs des enveloppes.
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
• Décoder un programme avec des départs à réception d’un message :
Travail sur le cahier
Demander aux élèves d’observer les trois programmes, en portant leur attention sur les enveloppes et leurs couleurs.
Leur faire identifier le personnage qui déclenche le démarrage des programmes des deux autres personnages, et
qui de Nathan ou Sofia démarrera son programme en premier.
À partir de leur description, demander aux élèves de remettre les étapes du scénario dans l’ordre.
Travail sur l’application
Demander aux élèves d’insérer le décor « salle de classe », le quadrillage et les trois personnages aux positions
indiquées sur le cahier.
Leur demander ensuite de réaliser et d’exécuter simultanément les trois programmes : les élèves vérifient que ce
qu’ils observent à l’écran correspond bien au scénario qu’ils ont remis dans l’ordre
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
Libre utilisation vers des projets personnels
Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Ce travail peut se faire en individuel ou en groupe. Créer des binômes peut être une bonne formule.
Demander aux élèves de repérer, sur la tablette, des personnages et des objets qui les intéressent.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de construire un projet :
– disposer et dessiner à différents endroits du quadrillage les personnages et les objets choisis ;
– tracer le déplacement de chaque personnage ;
– introduire au moins un départ à réception d’un message.
Sur la tablette, demander ensuite aux élèves d’installer et de positionner les personnages et objets, puis de réaliser
le programme de chacun.
Les élèves peuvent également ajouter un décor : ils devront alors adapter leurs programmes à celui-ci.
Les élèves peuvent visualiser leur projet en plein écran et le présenter au reste de la classe.
L’enjeu sera ici d’utiliser correctement le bloc de départ à réception d’un message, et sa cohérence avec le scénario
prévu.
34
10 Introduire un message Cahier
pp. 22-23
enregistré
1 OBJECTIFS
• Coder et décoder les programmes coordonnés de deux personnages avec des dialogues enregistrés.
2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS
démarrer le programme recevoir un message
envoyer un message
déplacement vers la droite déplacement vers le haut
bulle de dialogue
rétrécir le personnage faire disparaître le personnage
enregistrement d’un son
35
répétition de mouvements
fin du programme
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je découvre
Travail sur le cahier
Demander aux élèves d’observer les 6 écrans : ils représentent les différentes étapes du scénario.
Travail sur l’application
Sur la tablette, demander aux élèves de commencer un nouveau projet puis d’insérer le décor « banlieue », le qua-
drillage et les deux personnages aux positions indiquées sur le cahier.
Leur demander de réaliser et d’exécuter les deux programmes simultanément.
Leur faire ensuite modifier les programmes en remplaçant les bulles de dialogue par des enregistrements sonores.
Pour cela, rappeler aux élèves comment enregistrer un message :
– cliquer sur , puis sur 1 ;
– enregistrer le message.
Cliquer sur pour Parler. Cliquer sur pour Cliquer sur pour
commencer. terminer. valider.
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
36
Je m’exerce
Travail sur le cahier
Demander aux élèves d’observer les 6 écrans : ils représentent les différentes étapes du scénario.
Faire décrire la succession des étapes aux élèves en leur posant des questions : Quel est le personnage central du
scénario ? Dans quel ordre les enfants lui répondent-ils ?
À partir de leurs observations, demander aux élèves de compléter les 4 chaînes de blocs instructions, et d’anticiper
les messages à enregistrer.
Rappeler aux élèves de faire attention aux couleurs des enveloppes.
Travail sur l’application
Demander aux élèves d’insérer le décor « bibliothèque », le quadrillage et les quatre personnages aux positions
indiquées sur le cahier.
Leur demander ensuite de réaliser les programmes qu’ils ont complétés.
Leur faire exécuter les 4 programmes simultanément : les élèves s’autoévaluent et vérifient que ce qu’ils observent
à l’écran correspond bien au scénario.
Corrigé
Flashez le code pour visualiser
le programme « résolu ».
Libre utilisation vers des projets personnels
Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Ce travail peut se faire en individuel ou en groupe. Créer des binômes peut être une bonne formule.
Demander aux élèves de repérer, sur la tablette, des personnages et des objets qui les intéressent.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de construire un projet :
– disposer et dessiner à différents endroits du quadrillage les personnages et les objets choisis ;
– tracer le déplacement de chaque personnage ;
– introduire au moins un départ à réception d’un message ;
– introduire plusieurs messages enregistrés.
Sur la tablette, demander ensuite aux élèves d’installer et de positionner les personnages et objets, puis de réaliser
le programme de chacun.
Les élèves peuvent également ajouter un décor : ils devront alors adapter leurs programmes à celui-ci.
Les élèves peuvent visualiser leur projet en plein écran et le présenter au reste de la classe.
L’enjeu sera ici d’utiliser correctement le bloc de départ à réception d’un message, le bloc de message enregistré et
leur cohérence avec le scénario prévu.
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Matériel
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