المركز الجهوي لمهن التربية و التكوين
الدار البيضاء – سطات
المقر الرئيس
PRÉSENTATION SUR
Réaliser par Groupe Module
o AIT SI Abdellah o ZINE Chaimaa
o FATHI Asmaa
Encadré par
o RABIH Hanane
2 TICE
Mme BELARBI Naima
PLAN DE TRAVAIL
1 Présentation du logiciel
Exercice
2 Description d’application 1
Correction
3 Interface du logiciel
Exercice
La barre d'outils de gauche d’application 2
Correction
La barre d'outils de droite
Exercice
La barre d'outils supérieure d’application 3
Correction
1 Présentation du logiciel
Qu'est-ce que le logiciel ?
MathGraph32 est un logiciel de géométrie dynamique écrit en Java . Il est
libre et gratuit sous licence GNU GPL 3.
Pour téléchargé MathGraph32 cliquer ici :
[Link]
2 Description
▪ MathGraph32 permet de créer des figures de géométrie euclidienne
dynamique. Les figures peuvent comprendre des courbes de fonctions
(tracées elles aussi de façon dynamique).
▪ Le logiciel prend entièrement en charge le calcul et la représentation des
nombres complexes. Il permet aussi de créer et utiliser la dérivée
formelle d'une fonction numérique réelle, de créer des fonctions de deux
ou trois variables (réelles ou complexes), d'utiliser des dérivées partielles,
calculer des valeurs approchées de solutions d'équations, maximums ou
minimums de fonctions, des valeurs approchés d'intégrales.
2 Description
Il permet aussi, via des macro constructions, de simuler des figures 3D.
Depuis la version 4.8, le logiciel propose de créer des constructions
itératives et récursives, permettant ainsi de créer des figures fractales
dynamiques.
▪ MathGraph32 permet de mettre en ligne sur des pages internet des
exercices de construction ou d'apprentissage de cours en mathématiques.
Il permet d'exporter directement une figure dans un page web, via une
Applet Java ou en JavaScript pur.
2 Description
Depuis la version 4.9, une exportation des figures en LaTeX Tikz est
disponible. LaboMEP , outil mis au point par Sésamath permet de mettre en
ligne des figures créées par MathGraph32 de façon à créer des exercices
interactifs en ligne.
3 Interface du logiciel
Interface du logiciel
3 La barre d'outils de gauche
Sélectionnez cet outil pour déplacer un point,
un affichage, agrandir ou réduire une marque
d'angle .
Interface du logiciel
3 La barre d'outils de gauche
Regroupe toutes les icônes de création et de
manipulation de points (Certaines icônes,
comme celle de création d'un point par ses
coordonnées, n'apparaîtront que si la figure
contient au moins un repère ) .
Interface du logiciel
3 La barre d'outils de gauche
Regroupe toutes les icônes de création de
droites .
Interface du logiciel
3 La barre d'outils de gauche
Regroupe toutes les icônes de création de
segments, demi-droites, vecteurs .
Interface du logiciel
3 La barre d'outils de gauche
Regroupe toutes les icônes de création de
cercles et arcs de cercle.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils de gauche
Regroupe toutes les icônes de création de lignes
et de polygones.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils de gauche
Regroupe toutes les icônes de création de
marques de segments ou marques d'angles.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils de gauche
Regroupe les icônes de création de lieu de
points, de courbes de fonctions, de graphes de
suites récurrentes et de lieux d'objets (les
icônes de création de lieu de point ou d'objet
générés par variable n'apparaîtront que si au
moins une variable a déjà été créée) .
Interface du logiciel
3 La barre d'outils de gauche
Regroupe toutes les icônes de transformation
géométrique et le rapporteur virtuel.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils de gauche
Regroupe toutes les icônes de mesure.
Certaines icônes peuvent ne pas être
disponibles.
Par exemple, si la figure ne comporte pas de
longueur unité, l'icône de mesure de longueur
ne sera pas disponible.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils de gauche
Regroupe toutes les icônes d'affichage de texte,
LaTeX , de valeur ou d'image, création de
macros.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils de gauche
Regroupe toutes les icônes de création de
curseurs, calculs, fonctions, suites numériques,
repères, curseurs.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils de gauche
Regroupe toutes les icônes de création de
surfaces et demi-plan.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils de droite
Sert à sélectionner le style de trait qui sera utilisé
pour les futurs objets graphiques de type ligne.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils de droite
Permet de choisir le style de point utilisé pour les
futurs points créés.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils de droite
Sert à sélectionner l'épaisseur en pixels pour les
futurs objets de style ligne
Interface du logiciel
3 La barre d'outils de droite
Permet de choisir le style de marque de segment
utilisé pour les futures marques de segment créées.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils de droite
Permet de choisir le style de flèche utilisé pour les
vecteurs et les marques d'angles orientées.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils de droite
Permet de choisir le style des marques d'angles .
Interface du logiciel
3 La barre d'outils de droite
Permet de choisir le style de remplissage des surfaces.
L'icône en haut et à gauche correspond à un style de
remplissage avec transparence.
L'icône à sa droite correspond à un remplissage
opaque.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils de droite
Sert à sélectionner une des 16 couleurs prédéfinies
de MathGraph32.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils de droite
▪ L'ellipse de gauche permet, quand elle est cliquée,
de choisir une couleur personnalisée. Elle prend
alors la couleur choisie qui devient la couleur
active.
▪ L'ellipse de droite rend compte de la transparence
choisie sur la couleur choisie.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils de droite
Le curseur permet de choisir le niveau de
transparence des surfaces créées.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Pour créer une nouvelle figure. Il vous sera
propose de créer une nouvelle figure avec ou
sans un repère, des figures prédéfinies.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Pour ouvrir une figure à partir d'un fichier.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Pour enregistrer la figure en cours d'édition.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Pour annuler la dernière action sur la figure.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Pour répéter la dernière action annulée sur la
figure.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Pour détruire un objet graphique ainsi que ceux
qui en dépendent.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Pour modifier un objet graphique quand celui-ci
nécessite une boîte de dialogue pour être
changé. Par exemple, cliquer sur un point image
d'un autre par une rotation fera apparaître une
boîte de dialogue permettant de changer l'angle
de la rotation. Cliquer simplement sur l'objet.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Pour zoomer sur la figure.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Pour dézoomer sur la figure.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Pour afficher les objets
numériques, les modifier ou les
reclasser.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Pour changer la couleur ou le tracé
d'une objet (style de trait, de point,
style de flèche, style de
remplissage).
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Pour nommer un point ou une droite.
Si Le nom d'un point ou une droite est
proche du pointeur de la souris vous
pouvez le faire glisser. Il est aussi
possible de nommer les points ou
droites créés à la volée en entrant le
nom dans le petit éditeur qui apparaît
sous le point ou la droite après sa
création.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Pour faire glisser le nom d'un point
ou une droite.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Activation ou non du mode traces
pour la figure en cours
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Pour basculer le mode de points
auto
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Pour réafficher toute la figure en
recalculant les tirages aléatoires
par la fonction rand() s'il y en a .
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Pour masquer un objet graphique
(il existe toujours mais n'est plus
visible).
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Pour démasquer un objet qui a été
masqué (rideau). Les objets
masqués sont tracés en pointillés
pour la plupart.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Pour translater la figure en faisant
glisser la souris.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Pour exécuter une macro en
cliquant sur son intitulé.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Pour exporter la figure : La copier
dans le presse-papier, l'exporter
dans une image (png, jpeg ou svg),
obtenir le code Base64 de la figure,
obtenir le code Tikz de la figure.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Pour afficher le protocole de la figure. Les points et droites
non nommés se voient attribuer provisoirement un nom et
chaque objet de la figure est décrit dans une liste. les objets
ayant été créés via un menu peuvent être modifiés. Il est
aussi possible de déplacer les objets créés les uns par
rapport aux autres avec les flèches de droite.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Aide de Mathgraph32
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Fait apparaître une boîte de dialogue permettant de choisir
les options de la figure : Changer l'unité d'angle, choisir le
niveau de fonctionnement du logiciel, personnaliser les outils
disponibles, choisir d'afficher ou non les mesures lors de leur
création, utiliser un cadre de sélection sur la figure, choisir
les options d'animation pour l'outil d'animation de
point lié, choisir une image de fond pour la figure (ou la
supprimer), choisir la langue utilisée par le logiciel.
Interface du logiciel
3 La barre d'outils supérieure
Fait apparaître au-dessous de la barre
d'outils supérieure de nouvelles icônes
associées à des outils d'usage moins
fréquent comme le reclassement d'objet
graphique
Exercice d’application 1
Soit 𝒇 une fonction définie sur ℝ par :
𝟒𝒆𝒙
𝒇 𝒙 =𝒙+𝟐− 𝒙
𝒆 +𝟑
1. Construire 𝑪𝒇 la courbe de 𝒇 .
2. Construire 𝑪𝒇′ la courbe de 𝒇′ .
𝟏
3. Calculer : 𝒇 𝟎 𝒙 𝒅𝒙
4. Tracer la surface délimitée par 𝑪𝒇 , l'axe des abscisses et les droites
d'équations 𝒙 = 𝟎 = 𝟎 et 𝒙 = 𝟏 . Correction
Solution Avec mathgraph32
Exercice
d’application 1
Solution Avec mathgraph32
Exercice d’application 2
Soient (𝑶, 𝒊, 𝒋) un repère orthonormé et ABC un triangle tel que :
𝑨(𝟐; 𝟑) , 𝑩(−𝟓; 𝟏) et 𝑪(𝟑; −𝟏) .
1. Placer dans ce repère les points 𝑨 , 𝑩 et 𝑪 .
2. Construire les points 𝑳 , 𝑴 et 𝑵 respectivement les milieux des segments
𝑨𝑩 , 𝑨𝑪 et 𝑩𝑪 .
3. Tracer les médianes de triangle ABC , puis déterminer G le centre de
gravité de ce triangle .
4. Déterminer G le centre de gravité du triangle ABC sans utiliser les
médianes .
, 𝑨𝑩𝑪
5. Calculer les angles 𝑪𝑨𝑩 et 𝑩𝑪𝑨
.
Correction
Exercice d’application 3
Soit ABC un triangle quelconque .
1. Construire le triangle ABC .
2. Tracer les médiatrices de 𝑨𝑩 , 𝑨𝑪 et 𝑩𝑪 .
3. Tracer (𝑪) le cercle circonscrit au triangle ABC .
Correction
Solution Avec mathgraph32
Exercices
d’applications
2 et 3
Ex2 - Solution Avec mathgraph32
Ex3 - Solution Avec mathgraph32