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Introduction à la théorie des jeux

Ce document présente un cours d'introduction à la théorie des jeux, dirigé par Ilaria Zappatore et Tristan Vaccon, qui explore les interactions stratégiques entre agents. Il couvre l'historique de la théorie, ses applications dans divers domaines comme l'informatique et la cryptographie, ainsi que des concepts clés tels que le dilemme du prisonnier. Le cours inclut des évaluations pratiques et écrites pour mesurer la compréhension des étudiants.

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Introduction à la théorie des jeux

Ce document présente un cours d'introduction à la théorie des jeux, dirigé par Ilaria Zappatore et Tristan Vaccon, qui explore les interactions stratégiques entre agents. Il couvre l'historique de la théorie, ses applications dans divers domaines comme l'informatique et la cryptographie, ainsi que des concepts clés tels que le dilemme du prisonnier. Le cours inclut des évaluations pratiques et écrites pour mesurer la compréhension des étudiants.

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Introduction à la Théorie des Jeux.

M1

Ilaria Zappatore & Tristan Vaccon

[Link]@[Link]
[Link]@[Link]
Le cours
Le cours

• Responsable : Ilaria Zappatore ([Link]@[Link])

• 9CM + 9TD +12TP

• Évaluation : TP, Écrit (1h30)

TP + Écrit
Note finale :=
2
• Objectif : donner une introduction à la théorie des jeux et ses applications en informatique.

1
Introduction
La théorie des jeux

Cette UE donne une introduction à la théorie économique des interactions stratégiques.


Pour des raisons historiques cette théorie porte le nom de théorie des jeux.

Théorie des Jeux


Cette discipline étude le comportement stratégique d’individus dans des situations
d’interaction. Elle modélise mathématiquement comment les agents (individus, entreprises,
pays) prennent des décisions en tenant compte des décisions des autres.

Cette théorie n’apporte pas des “solutions” à ces situations



notion de solution problématique dans des interactions en groupe.
(intérêt individuel → intérêt de groupe? )

2
Un peu d’histoire

Certaines idées de la théorie des jeux remontent au XVIIIe siècle, mais le développement
majeur de la théorie a commencé dans les années 1920 avec les travaux du mathématicien
Émile Borel (1871–1956) et du mathématicien, physicien et mathématicien John von
Neumann (1903–1957).
• 1944, livre Theory of Games and Economic Behaviour de von Neumann et Oskar
Morgenstern (1902-1977)

Figure 1: John Von Neuman Figure 2: Oskar Morgenstern


3
Prix Nobel

• 1994
• John Nash : équilibre de Nash,
• Reinard Selten : équilibre des sous-jeux parfaits 1965.
• John Harsanyi : jeux à information incomplète 1967-68.
• 2005
• Thomas Schelling : livre Strategy of Conflict, jeux de coordination et des points focaux,
1960
• Robert Aumann : théorie des jeux répétés, 1981
• et d’autres pour des applications de la théorie des jeux en économie...

4
Applications

La théorie des jeux possède plusieurs applications,

• Jeux de société (échecs, dames, ...), jeux de cartes (poker, belote, ...)
• Enchères, vote
• Stratégies militaires/économiques
• Partage de ressources (marchandage)
• Relation employeur-employé
• Entrée sur un marche
• Fixation d’un prix par un vendeur (clients, concurrents)

5
Applications

6
Applications

• Intelligence Artificielle :
• Systèmes d’IA multi-agents
• Apprentissage par renforcement
• Réseaux génératifs adversariaux (GAN)
• Cryptographie
• Protocoles multi-parties sécurisés
• Zero-Knowledge Proofs
• Analyse des attaques et défenses
• Sécurité des systèmes décentralisés (blockchain)
• Informatique graphique
• Animation d’agents dans les jeux vidéo
• Modélisation des comportements collaboratifs et compétitifs
• Simulation de foules
• Réalisme des interactions entre personnages

7
Terminologie

• Jeux coopératifs / non coopératifs : établir des alliances ou pas (négociations ou


guerres),
• Jeux symétriques / asymétriques : mêmes objectifs avec des stratégies (échecs)/
objectifs contradictoires ou différents.
• Jeux à information parfaite / imparfaite : mouvements/décisions des autres connus,
visibles (échecs) ou cachés (cartes).
• Jeux simultanés, jeux séquentiels : actions simultanées, connaissance des actions
précédentes des autres joueurs.
• Jeux à sommes nulles / non nulles : jouer gagne → perte des autres / joueur gagne →
les autres peuvent en profiter.

8
À votre avis...

1. Dans le cadre d’une décision de groupe, est-il rationnel pour un individu de soutenir une
option qui semble, à première vue, contraire à ses intérêts ?

9
À votre avis...

1. Dans le cadre d’une décision de groupe, est-il rationnel pour un individu de soutenir une
option qui semble, à première vue, contraire à ses intérêts ?

Dans le cadre de la théorie des jeux il peut être rationnel pour un individu de soutenir
une option qui semble, à première vue, contraire à ses intérêts personnels :
effets de long terme, dans des contextes d’interactions répétées, pour la préservation de la
coopération, réputation.

Exemple
Dans une entreprise, un employé pourrait voter pour une réallocation de ressources vers un
autre département, en comprenant que cela renforcera la position globale de l’entreprise, et
donc sa propre sécurité d’emploi à long terme.

9
À votre avis...

2. Considérant l’incertitude et l’élément de surprise en stratégie militaire, serait-il judicieux


pour un commandant de recourir au hasard, tel qu’un jeu de pile ou face, pour décider du
moment d’une attaque ? Quelles implications cela pourrait-il avoir sur la prédictibilité et
l’efficacité des décisions stratégiques ?

10
À votre avis...

2. Considérant l’incertitude et l’élément de surprise en stratégie militaire, serait-il judicieux


pour un commandant de recourir au hasard, tel qu’un jeu de pile ou face, pour décider du
moment d’une attaque ? Quelles implications cela pourrait-il avoir sur la prédictibilité et
l’efficacité des décisions stratégiques ?

Utiliser le hasard, comme un jeu de pile ou face, pour décider du moment d’une
attaque peut sembler irrationnel, mais cela peut avoir des avantages stratégiques
dans certaines circonstances :
imprévisibilité pour l’adversaire, effet de surprise, mitigation des biais humains.

10
Un exemple important : le dilemme du prisonnier

Présenté au début des années 50 à Princetown dans une conférence publique par A. Tucker
pour illustrer la théorie des jeux. Représente une situation qui se retrouve dans de nombreux
contextes sociaux, économiques et environnementaux.

illustre le confit entre les intérêts personnels et le bien être collectif.

11
Le dilemme du prisonnier

Dilemme du prisonnier
Deux suspects sont arrêtés et accusés d’un crime. La police ne dispose pas de preuves
suffisantes pour faire condamner les suspects, à moins que l’un d’eux avoue. La police les
maintient dans des cellules séparées et leur explique les conséquences de leurs actions
possibles.

• Si aucun d’eux n’avoue, ils vont tous deux être jugés pour un délit mineur et
condamnés à une peine d’un an de prison.
• Si tous les deux avouent, ils vont être condamnés à une peine de cinq ans de prison.
• Enfin, si l’un d’eux avoue et l’autre se tait, celui qui avoue sera libéré
immédiatement, mais celui qui se tait sera condamné à une peine de huit ans de
prison, cinq pour le crime et trois pour faire obstruction à la justice.

12
Dilemme du prisonnier

Prisonnier 2
Se taire Avouer
Se taire (−1, −1) (−8, 0)
Prisonnier 1
Avouer (0, −8) (−5, −5)

Quelle stratégie chaque joueur doit-il choisir ?

13
Représentation d’un jeu
Définition d’un jeu

Pour définir un jeu de société, de cartes :

• Combien de joueurs ?
• Expliquer les règles, déroulement du jeu → définissent les comportements, stratégies des
joueurs.

14
Définition d’un jeu

Pour définir un jeu de société, de cartes :

• Combien de joueurs ?
• Expliquer les règles, déroulement du jeu → définissent les comportements, stratégies des
joueurs.

En théorie des jeux,


Stratégie
Description complète du comportement du joueur à chaque circonstance possible.

Stratégies → déroulement du jeux.

Description du jeu en forme stratégique ou normale.

14
Hypothèse forte en théorie des jeux

Rationalité des joueurs :

• Rationalité parfaite : les joueurs sont capables de prendre les décisions optimales en
tenant compte de toutes les informations disponibles. Cela suppose une capacité illimitée
de calcul et de raisonnement logique.
• Connaissance commune du jeu : non seulement chaque joueur connaı̂t le jeu, mais
chaque joueur sait également que les autres joueurs le connaissent, et ainsi de suite de
manière récursive.

15
Jeu sous forme stratégique ou normale
Jeu sous forme stratégique ou normale
Un jeu sous forme stratégique ou normale est définit par :

• un ensemble N = {1, . . . , n} de joueurs (n ≥ 1),


• ∀i ∈ N, on définit un ensemble de stratégies Si = {s1 , . . . , sni }
• ∀i ∈ N, on définit une fonction de valuation µi : S1 × . . . × Sn −→ R qui à chaque
ensemble de stratégies associe les gains du joueur i, qui s’appelle paiement ou utilité.

On dénotera :

• S := S1 × . . . × Sn .

La représentation d’un jeu sous forme normale est plus adapté à la représentation des
jeux simultanés.

16
Exemple: le dilemme du prisonnier

Le dilemme du prisonnier
• N = {Prisonnier 1, Prisonnier 2},
• S1 = {se taire, avouer} et S2 = {se taire, avouer}
• µ1 : S1 × S2 → R, µ2 : S1 × S2 → R tq
• µ1 (se taire, se taire) = µ2 (se taire, se taire) = −1
• µ1 (avouer, avouer) = µ2 (avouer, avouer) = −5
• µ1 (se taire, avouer) = µ2 (avouer, se taire) = −8
• µ1 (avouer, se taire) = µ2 (se taire, avouer) = 0

Représentation matricielle
Prisonnier 2
Se taire Avouer
Se taire (−1, −1) (−8, 0)
Prisonnier 1
Avouer (0, −8) (−5, −5)
17
Jeux sous forme extensive en information parfaite

Jeux sous forme extensive en information parfaite


Un jeu sous forme extensive en information parfaite est défini par :

• un ensemble de joueurs N = {1, . . . , n},


• un arbre fini du jeu composé de :
• un ensemble de nœuds représentant les coups,
• un ensemble de branches représentant les alternatives à chaque coup,
• une fonction de nommage qui indique à chaque nœud quel est le joueur qui doit jouer,
• une fonction de valuation qui associe à chaque nœud terminal un vecteur de nombres
représentant les gains de chacun des joueurs.

18
Jeu sous forme extensive en information parfaite

Joueur 1
A

B
soueur C

4 s
(4 2)
,
a ad

Modèle de représentation simple.

Adapté pour la description des jeux séquentiels

19
Un exemple de jeu sous forme extensive en information parfaite
Jeu de l’entrée
Une entreprise déjà bien établie sur le marché (titulaire) est confrontée à la possible entrée sur le
marché d’une entreprise émergente (challenger). Le challenger commence, il peut entrer ou non. Si
il entre le titulaire peut accepter de partager le marché ou se battre en essayant de réduire la
concurrence avec des campagnes agressives.

20
Un exemple de jeu sous forme extensive en information parfaite
Jeu de l’entrée
Une entreprise déjà bien établie sur le marché (titulaire) est confrontée à la possible entrée sur le
marché d’une entreprise émergente (challenger). Le challenger commence, il peut entrer ou non. Si
il entre le titulaire peut accepter de partager le marché ou se battre en essayant de réduire la
concurrence avec des campagnes agressives.

Comment on peut modéliser ce jeu sous forme extensive ?

20
Un exemple de jeu sous forme extensive en information parfaite
Jeu de l’entrée
Une entreprise déjà bien établie sur le marché (titulaire) est confrontée à la possible entrée sur le
marché d’une entreprise émergente (challenger). Le challenger commence, il peut entrer ou non. Si
il entre le titulaire peut accepter de partager le marché ou se battre en essayant de réduire la
concurrence avec des campagnes agressives.

Comment on peut modéliser ce jeu sous forme extensive ?

C =
Challenger
entrer ne pas entrer

L
-

T =
titulaire T

se battre
accepter
L ~

20
Un exemple de jeu sous forme extensive en information parfaite

Jeu de l’entrée
Une entreprise déjà bien établie sur le marché (titulaire) est confrontée à la possible entrée sur le
marché d’une entreprise émergente (challenger). Le challenger commence, il peut entrer ou non. Si
il entre le titulaire peut accepter de partager le marché ou se battre en essayant de réduire la
concurrence avec des campagnes agressives.

• Si le challenger n’entre pas, le titulaire gagne 2 points de profit et le challenger a 1 point,


• Si le challenger entre,
1. si le titulaire accepte, le titulaire gagne 1 et le challenger 2 points,
2. si le titulaire se bat, les deux ont 0 points.

20
Un exemple de jeu sous forme extensive en information parfaite
Jeu de l’entrée
Une entreprise déjà bien établie sur le marché (titulaire) est confrontée à la possible entrée sur le
marché d’une entreprise émergente (challenger). Le challenger commence, il peut entrer ou non. Si
il entre le titulaire peut accepter de partager le marché ou se battre en essayant de réduire la
concurrence avec des campagnes agressives.

• Si le challenger n’entre pas, le titulaire gagne 2 points de profit et le challenger a 1 point,


• Si le challenger entre, C =
Challenger
entrer ne pas entrer
1. si le titulaire accepte, le titulaire gagne 1 et le challenger 2 points,
L
-

2. si le titulaire se bat, les Tdeux


=
ontT 0 points.
titulaire
se battre
accepter
L ~

C =
Challenger
entrer ne pas entrer

L
-

T =
titulaire T (1 , 2)

se battre
accepter
L ~

(2 1) ,
10 %,

20
Un exemple de jeu sous forme extensive en information parfaite
Jeu de l’entrée
Une entreprise déjà bien établie sur le marché (titulaire) est confrontée à la possible entrée sur le
marché d’une entreprise émergente (challenger). Le challenger commence, il peut entrer ou non. Si
il entre le titulaire peut accepter de partager le marché ou se battre en essayant de réduire la
concurrence avec des campagnes agressives.

• Si le challenger n’entre pas, le titulaire gagne 2 points de profit et le challenger a 1 point,


• Si le challenger entre, C =
Challenger
entrer ne pas entrer
1. si le titulaire accepte, le titulaire gagne 1 et le challenger 2 points,
L
-

2. si le titulaire se bat, les Tdeux


=
ontT 0 points.
titulaire
se battre
accepter
L ~

C =
Challenger
entrer ne pas entrer

L
-

T =
titulaire T (1 , 2)

se battre
accepter
L ~

(2 1) ,
10 %,

20
La stratégie dans un jeu sous forme extensive

Stratégie
La stratégie d’un joueur i dans un jeu sous forme extensive est une fonction qui associe à
chaque action (histoire) x, après laquelle c’est au tour du joueur i de jouer, une action.

Dans l’exemple précédent,

• le challenger joue au début du jeu (après l’histoire vide) et


Action après l’histoire “vide”
Stratégie 1 “entrer”
Stratégie 2 “ne pas entrer”
• le titulaire
Action après l’histoire “entrer”
Stratégie 1 “accepter”
Stratégie 2 “se battre”

21
Jeux sous forme extensive en information imparfaite

Jeu sous forme extensive en information parfaite



modéliser les situations dans lesquelles chaque joueur, avant de choisir une action, est
informé des actions choisies par les autres.

Pile ou face
Dans ce jeu le jouer 1 choisi secrètement ”Pile” ou ”Face”. Le Joueur 2 fait un choix entre
”Pile” et ”Face”. Le joueur 2 gagne si son choix est identique à celui du joueur 1, il perd
sinon.

22
Jeux sous forme extensive en information imparfaite

Jeu sous forme extensive en information parfaite



modéliser les situations dans lesquelles chaque joueur, avant de choisir une action, est
informé des actions choisies par les autres.

Pile ou face
Dans ce jeu le jouer 1 choisi secrètement ”Pile” ou ”Face”. Le Joueur 2 fait un choix entre
”Pile” et ”Face”. Le joueur 2 gagne si son choix est identique à celui du joueur 1, il perd
sinon.

Joueur 1
=
A
I

P E
Joueur 2

-
>
L
L

E
B

P F P F

(1 1)
, (7 1 7) (1, -1) (-7 7)
,

22
Jeux sous forme extensive en information imparfaite

Dans le jeu précédent, le joueur 2 ne connaı̂t pas le choix du joueur 1.



information imparfaite

Pour décrire un jeu sous forme extensive avec information imparfaite



important spécifier quel est l’information que possède chaque joueur avant chacune de ses
actions.
Ensemble d’information
À chaque étape d’un jeu sous forme extensive, on appelle un ensemble d’information (hi ) la
collection de tous les nœuds que le joueur i qui doit jouer à cette étape ne peut distinguer,
compte tenu de l’information dont il dispose. On note par Hi l’ensemble des ensembles
d’information du joueur i.

Ensemble d’information → courbe en pointillé reliant les nœuds qui appartiennent à cet ensemble.
23
Un exemple de sous forme extensive en information imparfaite

Pile ou face
Dans ce jeu le jouer 1 choisi secrètement ”Pile” ou ”Face”. Le Joueur 2 fait un choix entre
”Pile” et ”Face”. Le joueur 2 gagne si son choix est identique à celui du joueur 1, il perd
sinon.

Joueur 1
=
A
I

P E
Joueur 2

-
L
[
B --------- . .

P F PF

( -
1
,
7) (1 -1)
,
(1, 1)
-

(-7 1)
,

24
Jeux sous forme extensive en information imparfaite

Jeu sous forme extensive en information imparfaite


Un jeu sous forme extensive en information parfaite est défini par :

• un ensemble de joueurs N = {1, . . . , n},


• un arbre fini du jeu composé de :
• un ensemble de nœuds représentant les coups,
• un ensemble de branches représentant les alternatives à chaque coup,
• une fonction de nommage qui indique à chaque nœud quel est le joueur qui doit jouer,
• une fonction de valuation qui associe à chaque nœud terminal un vecteur de nombres
représentant les gains de chacun des joueurs,
• une partition des nœuds en un ensemble d’informations.

25
Forme extensive - forme normale

Peut-on représenter le jeu suivant en forme normale ?

Joueur 1
=
A
I

P E
Joueur 2

-
L
[
B --------- . .

P F PF

( -
1
,
7) (1 -1)
,
(1, 1)
-

(-7 1)
,

26
Forme extensive - forme normale

Peut-on représenter le jeu suivant en forme normale ?

Joueur 1
=
A
I

P E
Joueur 2

-
L
[
B --------- . .

P F PF

( -
1
,
7) (1 -1)
,
(1, 1)
-

(-7 1)
,

Joueur 1
Pile Face
Pile (−1, 1) (1, −1)
Joueur 2
Face (1, −1) (−1, 1)

À chaque jeu sous forme extensive correspond un jeu sous forme normale.
26
Forme normale - forme extensive

Peut-on représenter le jeu suivant en forme extensive ?

Prisonnier 2
Se taire Avouer
Se taire (−1, −1) (−8, 0)
Prisonnier 1
Avouer (0, −8) (−5, −5)

27
Forme normale - forme extensive

Peut-on représenter le jeu suivant en forme extensive ?


1

Prisonniertaire2 au
je Yer
Se taire Avouer L -

Se taire (−1, −1) (−8, 0) 2 ----------


2

Prisonnier 1 faire avoger


Avouer (0, −8) (−5, −5) faire
j j
avoger
L v

( - 1 1)
, (8 0 ,
(0 -8)
, ( -
5
.
-

5)

2
1
taire au
taire au je Yer
je Yer
L -
L - 1 -------- 1
2 ----------
2
taire avouer faire avoger
faire avoger faire avoger j j
j j L v
L v
(-1 , 1) (8 %)
,
10 -8.
, ( -
5
.
-

5)
( - 1 1)
, (8 0 ,
(0 -8)
, ( -
5
.
-

5)

tairenormale
Un jeu sous forme au peut correspondre à plusieurs jeux sous forme extensive.
je Yer 27
Jeu à somme nulle

Jeu à somme nulle


Un jeu à deux joueurs est à somme nulle si,

∀(x1 , x2 ) ∈ S1 × S2 µ1 (x1 , x2 ) + µ2 (x1 , x2 ) = 0

Joueur 1
=
A
I

P E
Joueur 2

-
>
L
L

E
B

P F P F

(1 1)
, (7 1 7) (1, -1) (-7 7)
,

28
Jeux non coopératifs

• Les plus étudiés.


• Recherche de la stratégie optimale pour chaque joueur.
• Ce qui est optimal dépend de ce qu’on pense être la stratégie optimale de l’adversaire.
• Composés suivant par un petit nombre d’agents.
• Les décisions de chaque agent influencent les gains des autres.
• Les décisions peuvent être simultanées (forme normale, matrice de jeu) ou séquentielles
(forme extensive).

29
Des exemples

1. Modéliser sous forme normale et ensuite extensive le jeu pierre, feuille et ciseaux.

2. Une équipe de football doit décider de sa stratégie pour le prochain match. L’entraı̂neur
hésite entre une stratégie offensive (O) pour maximiser les chances de marquer ou une
stratégie défensive (D) pour minimiser les risques d’encaisser des buts. L’équipe adverse
fait face à la même décision. On suppose ici que chaque joueur (entraı̂neur) sait ce que
l’autre va faire quand c’est à son tour de jouer (forme extensive - forme normale).

3. Dans ce jeu chacun des deux joueurs commence par mettre un euro dans un pot. On
donne au joueur 1 une carte qui peut être Haute (avec probabilité q) ou Basse (avec
probabilité 1 − q ). Le joueur 1 observe la carte mais le joueur 2 ne l’observe pas. Le
joueur 1 peut “laisser” ou “monter”.
• Si il “laisse” le joueur 2 prend le pot et le jeu s’arrête.
• Si il “monte”, il rajoute un euro dans le pot. Ensuite le joueur 2 peut “passer” ou “suivre”.
• Si il “passe” le joueur 1 prend le pot.
• Si il “suit”, il ajoute un euro et le joueur 1 montre la carte. Si elle est Haute, le joueur 1 prend
le pot. Si elle est Baisse, le joueur 2 prend le pot. 30
Stratégies et profil de stratégies
Stratégies et profil de stratégies

Confusion entre les stratégies des agents ↔ leurs actions propres.

Vrai pour les jeux simples,


théorie des jeux → représentation plus fine des stratégies en fonction de la situation,
représentation.

Stratégie
La stratégie d’un joueur doit spécifier une action pour ce joueur chaque fois qu’il est
susceptible de jouer.

Profil de stratégies
Le profil de stratégies spécifie le déroulement complet du jeu en précisant une stratégie
par joueur.

31
Stratégies et profil de stratégies

Jeu de l’entrée II
Le jeu commence par la décision de l’entrant potentiel (E): il doit choisir s’il met en place les
capacités de production nécessaires à son entrée sur le nouveau marché. Ayant observé cette
décision, la firme installée (I) doit choisir si elle augmente ses propres capacités de production
ou non. L’entrant doit alors prendre sa décision de procéder à la production du bien ou non
et cela, sans pouvoir observer la décision de la firme installée. Si E choisit dés le début de ne
pas installer de capacités de production, le problème de l’entrée ne se pose plus et I garde son
monopole.

Quelle est la forme extensive de ce jeu ?

32
Stratégies et profil de stratégies

Eo
Installer
capacités ?

Non Oui

10 , 100) I
Augmenter capauté ?
Nom loui
---
- Ea ----
Non Produite Produire
Non

720 200)
-

,
(50 50)
,
1-10 120)
,
T -50 40)
,

33
Stratégies et profil de stratégies

Eo
Installer
capacités ?

Non Oui

10 , 100) I
Augmenter capauté ?
Nom loui
---
- Ea ----
Non Produite Produire
Non

720 200)
-

,
(50 50)
,
1-10 120)
,
T -50 40)
,

Est-ce (Non) peut constituer une stratégie de E ?

33
Stratégies et profil de stratégies

Eo
Installer
capacités ?

Non Oui

10 , 100) I
Augmenter capauté ?
Nom loui
---
- Ea ----
Non Produite Produire
Non

720 200)
-

,
(50 50)
,
1-10 120)
,
T -50 40)
,

Est-ce (Non) peut constituer une stratégie de E ?

Non, car cette stratégie ne spécifie pas ce que E fait à son ensemble d’information E1
Exemple de stratégie de E → (Non/E0 , Produire/E1 ) 33
Stratégies et profil de stratégies

Eo
Installer
capacités ?

Non Oui

10 , 100) I
Augmenter capauté ?
Nom loui
---
- Ea ----
Non Produite Produire
Non

720 200)
-

,
(50 50)
,
1-10 120)
,
T -50 40)
,

Pourquoi préciser (Non/E0 , Produire/E1 ), si le jeu s’arrête après Non/E0 ?

34
Stratégies et profil de stratégies

Eo
Installer
capacités ?

Non Oui

10 , 100) I
Augmenter capauté ?
Nom loui
---
- Ea ----
Non Produite Produire
Non

720 200)
-

,
(50 50)
,
1-10 120)
,
T -50 40)
,

Pourquoi préciser (Non/E0 , Produire/E1 ), si le jeu s’arrête après Non/E0 ?

• Couvrir les possibilités d’erreur de E en E0 : I a besoin de connaı̂tre ce que fera E en E1 .


• Permettre le test d’optimalité des actions: solution optimale dépend de ce qu’il se passe dans
la suite du jeu.

34
Stratégies et profil de stratégies

Eo
Installer
capacités ?

Non Oui

10 , 100) I
Augmenter capauté ?
Nom loui
---
- Ea ----
Non Produite Produire
Non

720 200)
-

,
(50 50)
,
1-10 120)
,
T -50 40)
,

On peut observer que :

• le joueur E a deux ensembles d’information E0 et E1 et donc chacune de ses stratégies doit


préciser une action de E0 et une autre en E1 :
SE = {(Installer/E0 , Produire/E1 ), (Installer/E0 , Non/E1 ), (Non/E0 , Produire/E1 ), (Non/E0 , Non/E1 )}

• le joueur I a un seul ensemble d’information,


SI = {Augmenter/I , Non/I } = {Augmenter, Non}
35
Forme normale ?
Équilibre et
stratégies dominantes et dominées
Forme normale réduite d’un jeu

Notation
On dénote, Y
si := (s1 , s2 , . . . , si−1 , si+1 , . . . , sn ), s−i ∈ Sj := S−i
j̸=i

le profil de stratégies qui contient les stratégies de tous les joueurs sauf le joueur i.

36
Forme normale réduite d’un jeu

Notation
On dénote, Y
si := (s1 , s2 , . . . , si−1 , si+1 , . . . , sn ), s−i ∈ Sj := S−i
j̸=i

le profil de stratégies qui contient les stratégies de tous les joueurs sauf le joueur i.

On pourrait penser d’éliminer certaines des stratégies qui semblent redondantes,


Stratégies équivalentes
Les stratégies si et si′ du joueur i sont équivalentes si et seulement si,

∀j ∈ N, ∀s−i ∈ S−i , µj (si , s−i ) = µj (si′ , s−i )

Toutes les stratégies équivalentes à une stratégie si forment une classe équivalence.

36
Forme normale réduite d’un jeu
Notation
On dénote, Y
si := (s1 , s2 , . . . , si−1 , si+1 , . . . , sn ), s−i ∈ Sj := S−i
j̸=i

le profil de stratégies qui contient les stratégies de tous les joueurs sauf le joueur i.

On pourrait penser d’éliminer certaines des stratégies qui semblent redondantes,


Stratégies équivalentes
Les stratégies si et si′ du joueur i sont équivalentes si et seulement si,

∀j ∈ N, ∀s−i ∈ S−i , µj (si , s−i ) = µj (si′ , s−i )

Toutes les stratégies équivalentes à une stratégie si forment une classe équivalence.

Si on élimine les stratégies équivalentes → forme normale réduite d’un jeu.


36
Forme normale réduite d’un jeu
Notation
On dénote, Y
si := (s1 , s2 , . . . , si−1 , si+1 , . . . , sn ), s−i ∈ Sj := S−i
j̸=i

le profil de stratégies qui contient les stratégies de tous les joueurs sauf le joueur i.

On pourrait penser d’éliminer certaines des stratégies qui semblent redondantes,


Stratégies équivalentes
Les stratégies si et si′ du joueur i sont équivalentes si et seulement si,

∀j ∈ N, ∀s−i ∈ S−i , µj (si , s−i ) = µj (si′ , s−i )

Toutes les stratégies équivalentes à une stratégie si forment une classe équivalence.

Attention : toute élimination réduit l’information qu’on représente dans le jeu !


36
Élimination des stratégies dominées

Certaines des stratégies peuvent être globalement plus mauvaises que d’autres. On pourrait
s’attendre que ces stratégies ne soient jamais choisies par des joueurs rationnels.

on peut choisir de les éliminer du jeu.

37
Élimination des stratégies dominées

Certaines des stratégies peuvent être globalement plus mauvaises que d’autres. On pourrait
s’attendre que ces stratégies ne soient jamais choisies par des joueurs rationnels.

on peut choisir de les éliminer du jeu.

Stratégie dominée
• La stratégie si du joueur i est strictement dominée par la stratégie si′ si, quelque soit le
comportement des autres joueurs,

∀s−i ∈ S−i , µi (si , s−i ) < µi (si′ , s−i ).

• La stratégie si est faiblement dominée par la stratégie si′ si, quelque soit le comportement
des autres joueurs,

∀s−i ∈ S−i , µi (si , s−i ) ≤ µi (si′ , s−i ) et ∃s−i ∈ S−i t.q. µi (si , s−i ) < µi (si′ , s−i ).
37
Des exemples

On verra des exemples d’élimination successive des stratégies dominées.


Remarque
• L’élimination successive des stratégies strictement dominées ne dépend pas de l’ordre
d’élimination.
• L’élimination successive des stratégies faiblement dominées dépend pas de l’ordre
suivant lequel les éliminations se font.

38
Encore un exemple

La bataille des sexes


Paul et Jacqueline doivent décider comment organiser leur soirée. Ils ont le choix entre :

• aller à un match de football (F) ou


• aller à l’opéra (O).

Pour les deux, ce qui compte avant tout, c’est d’être ensemble. Néanmoins, Jacqueline a une
préférence pour le foot et Paul pour l’opéra.

• Représentez ce jeu sous forme normale.


• Est-ce qu’il y a des stratégies dominées ?

39
Équilibre de Nash
Équilibre de Nash

John Nash 1951 a généralisé la notion d’équilibre de Cournot.

Jeux non coopératifs : situations d’interactions entre individus libres dans leurs choix et
poursuivant des objectifs indépendants.

Équilibre de Nash cherche des résultats stables par rapport aux déviations individuelles.
Chaque stratégie est la meilleure réponse aux stratégies des autres joueurs, aucun joueur ne
souhaite modifier sa stratégie étant donné les stratégies des autres.

40
Équilibre de Nash

Équilibre de Nash
Un profil s ∗ = (s1∗ , . . . , sn∗ ) (où si∗ ∈ Si pour i ∈ N) est un équilibre de Nash, si aucun joueur
n’a intérêt à dévier unilatéralement de sa stratégie si∗ quand les autres joueurs continuent à

jouer le profil s−i . Par conséquent,

µi (si∗ , s−i
∗ ∗
) ≥ µ(si , s−i ), ∀si ∈ Si , ∀i ∈ 1, . . . , n.

Le profil s ∗ est un équilibre de Nash strict si,

µi (si∗ , s−i
∗ ∗
) > µ(si , s−i ), ∀si ∈ Si , ∀i ∈ 1, . . . , n.

41
The near far effect game

Le jeu du Near-Far Effect modélise un problème classique des communications sans fil.
c ∈]0, 1[ est le coût de la transmission

8
Far
Y mobile
station

BASE STATION

Near
mobile
Station

Near Far Effect Game


• Le joueur 1 est proche de la station de base,
• le joueur 2 est loin,
• chaque joueur doit choisir entre deux stratégies : transmettre avec une puissance p, ne pas
transmettre. 42
The near far effect game

Le jeu du Near-Far Effect modélise un problème classique des communications sans fil.
c ∈]0, 1[ est le coût de la transmission

8
Far
Y mobile
station

BASE STATION

Near
mobile
Station

Joueur 2
0 p
0 (0, 0) (0, 1 − c)
Joueur 1
p (1 − c, 0) (1 − c, −c)

42
Équilibre stratégies dominantes, équilibre de Nash

Proposition
Si un profil de stratégies est un équilibre en stratégies strictement dominantes, alors il est
un équilibre de Nash.

L’inverse n’est pas forcement vrai.

43

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