Introduction à la théorie des jeux
Introduction à la théorie des jeux
M1
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Le cours
Le cours
TP + Écrit
Note finale :=
2
• Objectif : donner une introduction à la théorie des jeux et ses applications en informatique.
1
Introduction
La théorie des jeux
2
Un peu d’histoire
Certaines idées de la théorie des jeux remontent au XVIIIe siècle, mais le développement
majeur de la théorie a commencé dans les années 1920 avec les travaux du mathématicien
Émile Borel (1871–1956) et du mathématicien, physicien et mathématicien John von
Neumann (1903–1957).
• 1944, livre Theory of Games and Economic Behaviour de von Neumann et Oskar
Morgenstern (1902-1977)
• 1994
• John Nash : équilibre de Nash,
• Reinard Selten : équilibre des sous-jeux parfaits 1965.
• John Harsanyi : jeux à information incomplète 1967-68.
• 2005
• Thomas Schelling : livre Strategy of Conflict, jeux de coordination et des points focaux,
1960
• Robert Aumann : théorie des jeux répétés, 1981
• et d’autres pour des applications de la théorie des jeux en économie...
4
Applications
• Jeux de société (échecs, dames, ...), jeux de cartes (poker, belote, ...)
• Enchères, vote
• Stratégies militaires/économiques
• Partage de ressources (marchandage)
• Relation employeur-employé
• Entrée sur un marche
• Fixation d’un prix par un vendeur (clients, concurrents)
5
Applications
6
Applications
• Intelligence Artificielle :
• Systèmes d’IA multi-agents
• Apprentissage par renforcement
• Réseaux génératifs adversariaux (GAN)
• Cryptographie
• Protocoles multi-parties sécurisés
• Zero-Knowledge Proofs
• Analyse des attaques et défenses
• Sécurité des systèmes décentralisés (blockchain)
• Informatique graphique
• Animation d’agents dans les jeux vidéo
• Modélisation des comportements collaboratifs et compétitifs
• Simulation de foules
• Réalisme des interactions entre personnages
7
Terminologie
8
À votre avis...
1. Dans le cadre d’une décision de groupe, est-il rationnel pour un individu de soutenir une
option qui semble, à première vue, contraire à ses intérêts ?
9
À votre avis...
1. Dans le cadre d’une décision de groupe, est-il rationnel pour un individu de soutenir une
option qui semble, à première vue, contraire à ses intérêts ?
Dans le cadre de la théorie des jeux il peut être rationnel pour un individu de soutenir
une option qui semble, à première vue, contraire à ses intérêts personnels :
effets de long terme, dans des contextes d’interactions répétées, pour la préservation de la
coopération, réputation.
Exemple
Dans une entreprise, un employé pourrait voter pour une réallocation de ressources vers un
autre département, en comprenant que cela renforcera la position globale de l’entreprise, et
donc sa propre sécurité d’emploi à long terme.
9
À votre avis...
10
À votre avis...
Utiliser le hasard, comme un jeu de pile ou face, pour décider du moment d’une
attaque peut sembler irrationnel, mais cela peut avoir des avantages stratégiques
dans certaines circonstances :
imprévisibilité pour l’adversaire, effet de surprise, mitigation des biais humains.
10
Un exemple important : le dilemme du prisonnier
Présenté au début des années 50 à Princetown dans une conférence publique par A. Tucker
pour illustrer la théorie des jeux. Représente une situation qui se retrouve dans de nombreux
contextes sociaux, économiques et environnementaux.
11
Le dilemme du prisonnier
Dilemme du prisonnier
Deux suspects sont arrêtés et accusés d’un crime. La police ne dispose pas de preuves
suffisantes pour faire condamner les suspects, à moins que l’un d’eux avoue. La police les
maintient dans des cellules séparées et leur explique les conséquences de leurs actions
possibles.
• Si aucun d’eux n’avoue, ils vont tous deux être jugés pour un délit mineur et
condamnés à une peine d’un an de prison.
• Si tous les deux avouent, ils vont être condamnés à une peine de cinq ans de prison.
• Enfin, si l’un d’eux avoue et l’autre se tait, celui qui avoue sera libéré
immédiatement, mais celui qui se tait sera condamné à une peine de huit ans de
prison, cinq pour le crime et trois pour faire obstruction à la justice.
12
Dilemme du prisonnier
Prisonnier 2
Se taire Avouer
Se taire (−1, −1) (−8, 0)
Prisonnier 1
Avouer (0, −8) (−5, −5)
13
Représentation d’un jeu
Définition d’un jeu
• Combien de joueurs ?
• Expliquer les règles, déroulement du jeu → définissent les comportements, stratégies des
joueurs.
14
Définition d’un jeu
• Combien de joueurs ?
• Expliquer les règles, déroulement du jeu → définissent les comportements, stratégies des
joueurs.
14
Hypothèse forte en théorie des jeux
• Rationalité parfaite : les joueurs sont capables de prendre les décisions optimales en
tenant compte de toutes les informations disponibles. Cela suppose une capacité illimitée
de calcul et de raisonnement logique.
• Connaissance commune du jeu : non seulement chaque joueur connaı̂t le jeu, mais
chaque joueur sait également que les autres joueurs le connaissent, et ainsi de suite de
manière récursive.
15
Jeu sous forme stratégique ou normale
Jeu sous forme stratégique ou normale
Un jeu sous forme stratégique ou normale est définit par :
On dénotera :
• S := S1 × . . . × Sn .
La représentation d’un jeu sous forme normale est plus adapté à la représentation des
jeux simultanés.
16
Exemple: le dilemme du prisonnier
Le dilemme du prisonnier
• N = {Prisonnier 1, Prisonnier 2},
• S1 = {se taire, avouer} et S2 = {se taire, avouer}
• µ1 : S1 × S2 → R, µ2 : S1 × S2 → R tq
• µ1 (se taire, se taire) = µ2 (se taire, se taire) = −1
• µ1 (avouer, avouer) = µ2 (avouer, avouer) = −5
• µ1 (se taire, avouer) = µ2 (avouer, se taire) = −8
• µ1 (avouer, se taire) = µ2 (se taire, avouer) = 0
Représentation matricielle
Prisonnier 2
Se taire Avouer
Se taire (−1, −1) (−8, 0)
Prisonnier 1
Avouer (0, −8) (−5, −5)
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Jeux sous forme extensive en information parfaite
18
Jeu sous forme extensive en information parfaite
Joueur 1
A
B
soueur C
4 s
(4 2)
,
a ad
19
Un exemple de jeu sous forme extensive en information parfaite
Jeu de l’entrée
Une entreprise déjà bien établie sur le marché (titulaire) est confrontée à la possible entrée sur le
marché d’une entreprise émergente (challenger). Le challenger commence, il peut entrer ou non. Si
il entre le titulaire peut accepter de partager le marché ou se battre en essayant de réduire la
concurrence avec des campagnes agressives.
20
Un exemple de jeu sous forme extensive en information parfaite
Jeu de l’entrée
Une entreprise déjà bien établie sur le marché (titulaire) est confrontée à la possible entrée sur le
marché d’une entreprise émergente (challenger). Le challenger commence, il peut entrer ou non. Si
il entre le titulaire peut accepter de partager le marché ou se battre en essayant de réduire la
concurrence avec des campagnes agressives.
20
Un exemple de jeu sous forme extensive en information parfaite
Jeu de l’entrée
Une entreprise déjà bien établie sur le marché (titulaire) est confrontée à la possible entrée sur le
marché d’une entreprise émergente (challenger). Le challenger commence, il peut entrer ou non. Si
il entre le titulaire peut accepter de partager le marché ou se battre en essayant de réduire la
concurrence avec des campagnes agressives.
C =
Challenger
entrer ne pas entrer
L
-
T =
titulaire T
se battre
accepter
L ~
20
Un exemple de jeu sous forme extensive en information parfaite
Jeu de l’entrée
Une entreprise déjà bien établie sur le marché (titulaire) est confrontée à la possible entrée sur le
marché d’une entreprise émergente (challenger). Le challenger commence, il peut entrer ou non. Si
il entre le titulaire peut accepter de partager le marché ou se battre en essayant de réduire la
concurrence avec des campagnes agressives.
20
Un exemple de jeu sous forme extensive en information parfaite
Jeu de l’entrée
Une entreprise déjà bien établie sur le marché (titulaire) est confrontée à la possible entrée sur le
marché d’une entreprise émergente (challenger). Le challenger commence, il peut entrer ou non. Si
il entre le titulaire peut accepter de partager le marché ou se battre en essayant de réduire la
concurrence avec des campagnes agressives.
C =
Challenger
entrer ne pas entrer
L
-
T =
titulaire T (1 , 2)
se battre
accepter
L ~
(2 1) ,
10 %,
20
Un exemple de jeu sous forme extensive en information parfaite
Jeu de l’entrée
Une entreprise déjà bien établie sur le marché (titulaire) est confrontée à la possible entrée sur le
marché d’une entreprise émergente (challenger). Le challenger commence, il peut entrer ou non. Si
il entre le titulaire peut accepter de partager le marché ou se battre en essayant de réduire la
concurrence avec des campagnes agressives.
C =
Challenger
entrer ne pas entrer
L
-
T =
titulaire T (1 , 2)
se battre
accepter
L ~
(2 1) ,
10 %,
20
La stratégie dans un jeu sous forme extensive
Stratégie
La stratégie d’un joueur i dans un jeu sous forme extensive est une fonction qui associe à
chaque action (histoire) x, après laquelle c’est au tour du joueur i de jouer, une action.
21
Jeux sous forme extensive en information imparfaite
Pile ou face
Dans ce jeu le jouer 1 choisi secrètement ”Pile” ou ”Face”. Le Joueur 2 fait un choix entre
”Pile” et ”Face”. Le joueur 2 gagne si son choix est identique à celui du joueur 1, il perd
sinon.
22
Jeux sous forme extensive en information imparfaite
Pile ou face
Dans ce jeu le jouer 1 choisi secrètement ”Pile” ou ”Face”. Le Joueur 2 fait un choix entre
”Pile” et ”Face”. Le joueur 2 gagne si son choix est identique à celui du joueur 1, il perd
sinon.
Joueur 1
=
A
I
P E
Joueur 2
-
>
L
L
↓
E
B
P F P F
(1 1)
, (7 1 7) (1, -1) (-7 7)
,
22
Jeux sous forme extensive en information imparfaite
Ensemble d’information → courbe en pointillé reliant les nœuds qui appartiennent à cet ensemble.
23
Un exemple de sous forme extensive en information imparfaite
Pile ou face
Dans ce jeu le jouer 1 choisi secrètement ”Pile” ou ”Face”. Le Joueur 2 fait un choix entre
”Pile” et ”Face”. Le joueur 2 gagne si son choix est identique à celui du joueur 1, il perd
sinon.
Joueur 1
=
A
I
P E
Joueur 2
-
L
[
B --------- . .
P F PF
( -
1
,
7) (1 -1)
,
(1, 1)
-
(-7 1)
,
24
Jeux sous forme extensive en information imparfaite
25
Forme extensive - forme normale
Joueur 1
=
A
I
P E
Joueur 2
-
L
[
B --------- . .
P F PF
( -
1
,
7) (1 -1)
,
(1, 1)
-
(-7 1)
,
26
Forme extensive - forme normale
Joueur 1
=
A
I
P E
Joueur 2
-
L
[
B --------- . .
P F PF
( -
1
,
7) (1 -1)
,
(1, 1)
-
(-7 1)
,
Joueur 1
Pile Face
Pile (−1, 1) (1, −1)
Joueur 2
Face (1, −1) (−1, 1)
À chaque jeu sous forme extensive correspond un jeu sous forme normale.
26
Forme normale - forme extensive
Prisonnier 2
Se taire Avouer
Se taire (−1, −1) (−8, 0)
Prisonnier 1
Avouer (0, −8) (−5, −5)
27
Forme normale - forme extensive
Prisonniertaire2 au
je Yer
Se taire Avouer L -
( - 1 1)
, (8 0 ,
(0 -8)
, ( -
5
.
-
5)
2
1
taire au
taire au je Yer
je Yer
L -
L - 1 -------- 1
2 ----------
2
taire avouer faire avoger
faire avoger faire avoger j j
j j L v
L v
(-1 , 1) (8 %)
,
10 -8.
, ( -
5
.
-
5)
( - 1 1)
, (8 0 ,
(0 -8)
, ( -
5
.
-
5)
tairenormale
Un jeu sous forme au peut correspondre à plusieurs jeux sous forme extensive.
je Yer 27
Jeu à somme nulle
Joueur 1
=
A
I
P E
Joueur 2
-
>
L
L
↓
E
B
P F P F
(1 1)
, (7 1 7) (1, -1) (-7 7)
,
28
Jeux non coopératifs
29
Des exemples
1. Modéliser sous forme normale et ensuite extensive le jeu pierre, feuille et ciseaux.
2. Une équipe de football doit décider de sa stratégie pour le prochain match. L’entraı̂neur
hésite entre une stratégie offensive (O) pour maximiser les chances de marquer ou une
stratégie défensive (D) pour minimiser les risques d’encaisser des buts. L’équipe adverse
fait face à la même décision. On suppose ici que chaque joueur (entraı̂neur) sait ce que
l’autre va faire quand c’est à son tour de jouer (forme extensive - forme normale).
3. Dans ce jeu chacun des deux joueurs commence par mettre un euro dans un pot. On
donne au joueur 1 une carte qui peut être Haute (avec probabilité q) ou Basse (avec
probabilité 1 − q ). Le joueur 1 observe la carte mais le joueur 2 ne l’observe pas. Le
joueur 1 peut “laisser” ou “monter”.
• Si il “laisse” le joueur 2 prend le pot et le jeu s’arrête.
• Si il “monte”, il rajoute un euro dans le pot. Ensuite le joueur 2 peut “passer” ou “suivre”.
• Si il “passe” le joueur 1 prend le pot.
• Si il “suit”, il ajoute un euro et le joueur 1 montre la carte. Si elle est Haute, le joueur 1 prend
le pot. Si elle est Baisse, le joueur 2 prend le pot. 30
Stratégies et profil de stratégies
Stratégies et profil de stratégies
Stratégie
La stratégie d’un joueur doit spécifier une action pour ce joueur chaque fois qu’il est
susceptible de jouer.
Profil de stratégies
Le profil de stratégies spécifie le déroulement complet du jeu en précisant une stratégie
par joueur.
31
Stratégies et profil de stratégies
Jeu de l’entrée II
Le jeu commence par la décision de l’entrant potentiel (E): il doit choisir s’il met en place les
capacités de production nécessaires à son entrée sur le nouveau marché. Ayant observé cette
décision, la firme installée (I) doit choisir si elle augmente ses propres capacités de production
ou non. L’entrant doit alors prendre sa décision de procéder à la production du bien ou non
et cela, sans pouvoir observer la décision de la firme installée. Si E choisit dés le début de ne
pas installer de capacités de production, le problème de l’entrée ne se pose plus et I garde son
monopole.
32
Stratégies et profil de stratégies
Eo
Installer
capacités ?
Non Oui
10 , 100) I
Augmenter capauté ?
Nom loui
---
- Ea ----
Non Produite Produire
Non
720 200)
-
,
(50 50)
,
1-10 120)
,
T -50 40)
,
33
Stratégies et profil de stratégies
Eo
Installer
capacités ?
Non Oui
10 , 100) I
Augmenter capauté ?
Nom loui
---
- Ea ----
Non Produite Produire
Non
720 200)
-
,
(50 50)
,
1-10 120)
,
T -50 40)
,
33
Stratégies et profil de stratégies
Eo
Installer
capacités ?
Non Oui
10 , 100) I
Augmenter capauté ?
Nom loui
---
- Ea ----
Non Produite Produire
Non
720 200)
-
,
(50 50)
,
1-10 120)
,
T -50 40)
,
Non, car cette stratégie ne spécifie pas ce que E fait à son ensemble d’information E1
Exemple de stratégie de E → (Non/E0 , Produire/E1 ) 33
Stratégies et profil de stratégies
Eo
Installer
capacités ?
Non Oui
10 , 100) I
Augmenter capauté ?
Nom loui
---
- Ea ----
Non Produite Produire
Non
720 200)
-
,
(50 50)
,
1-10 120)
,
T -50 40)
,
34
Stratégies et profil de stratégies
Eo
Installer
capacités ?
Non Oui
10 , 100) I
Augmenter capauté ?
Nom loui
---
- Ea ----
Non Produite Produire
Non
720 200)
-
,
(50 50)
,
1-10 120)
,
T -50 40)
,
34
Stratégies et profil de stratégies
Eo
Installer
capacités ?
Non Oui
10 , 100) I
Augmenter capauté ?
Nom loui
---
- Ea ----
Non Produite Produire
Non
720 200)
-
,
(50 50)
,
1-10 120)
,
T -50 40)
,
Notation
On dénote, Y
si := (s1 , s2 , . . . , si−1 , si+1 , . . . , sn ), s−i ∈ Sj := S−i
j̸=i
le profil de stratégies qui contient les stratégies de tous les joueurs sauf le joueur i.
36
Forme normale réduite d’un jeu
Notation
On dénote, Y
si := (s1 , s2 , . . . , si−1 , si+1 , . . . , sn ), s−i ∈ Sj := S−i
j̸=i
le profil de stratégies qui contient les stratégies de tous les joueurs sauf le joueur i.
Toutes les stratégies équivalentes à une stratégie si forment une classe équivalence.
36
Forme normale réduite d’un jeu
Notation
On dénote, Y
si := (s1 , s2 , . . . , si−1 , si+1 , . . . , sn ), s−i ∈ Sj := S−i
j̸=i
le profil de stratégies qui contient les stratégies de tous les joueurs sauf le joueur i.
Toutes les stratégies équivalentes à une stratégie si forment une classe équivalence.
le profil de stratégies qui contient les stratégies de tous les joueurs sauf le joueur i.
Toutes les stratégies équivalentes à une stratégie si forment une classe équivalence.
Certaines des stratégies peuvent être globalement plus mauvaises que d’autres. On pourrait
s’attendre que ces stratégies ne soient jamais choisies par des joueurs rationnels.
↓
on peut choisir de les éliminer du jeu.
37
Élimination des stratégies dominées
Certaines des stratégies peuvent être globalement plus mauvaises que d’autres. On pourrait
s’attendre que ces stratégies ne soient jamais choisies par des joueurs rationnels.
↓
on peut choisir de les éliminer du jeu.
Stratégie dominée
• La stratégie si du joueur i est strictement dominée par la stratégie si′ si, quelque soit le
comportement des autres joueurs,
• La stratégie si est faiblement dominée par la stratégie si′ si, quelque soit le comportement
des autres joueurs,
∀s−i ∈ S−i , µi (si , s−i ) ≤ µi (si′ , s−i ) et ∃s−i ∈ S−i t.q. µi (si , s−i ) < µi (si′ , s−i ).
37
Des exemples
38
Encore un exemple
Pour les deux, ce qui compte avant tout, c’est d’être ensemble. Néanmoins, Jacqueline a une
préférence pour le foot et Paul pour l’opéra.
39
Équilibre de Nash
Équilibre de Nash
Jeux non coopératifs : situations d’interactions entre individus libres dans leurs choix et
poursuivant des objectifs indépendants.
Équilibre de Nash cherche des résultats stables par rapport aux déviations individuelles.
Chaque stratégie est la meilleure réponse aux stratégies des autres joueurs, aucun joueur ne
souhaite modifier sa stratégie étant donné les stratégies des autres.
40
Équilibre de Nash
Équilibre de Nash
Un profil s ∗ = (s1∗ , . . . , sn∗ ) (où si∗ ∈ Si pour i ∈ N) est un équilibre de Nash, si aucun joueur
n’a intérêt à dévier unilatéralement de sa stratégie si∗ quand les autres joueurs continuent à
∗
jouer le profil s−i . Par conséquent,
µi (si∗ , s−i
∗ ∗
) ≥ µ(si , s−i ), ∀si ∈ Si , ∀i ∈ 1, . . . , n.
µi (si∗ , s−i
∗ ∗
) > µ(si , s−i ), ∀si ∈ Si , ∀i ∈ 1, . . . , n.
41
The near far effect game
Le jeu du Near-Far Effect modélise un problème classique des communications sans fil.
c ∈]0, 1[ est le coût de la transmission
8
Far
Y mobile
station
BASE STATION
Near
mobile
Station
Le jeu du Near-Far Effect modélise un problème classique des communications sans fil.
c ∈]0, 1[ est le coût de la transmission
8
Far
Y mobile
station
BASE STATION
Near
mobile
Station
Joueur 2
0 p
0 (0, 0) (0, 1 − c)
Joueur 1
p (1 − c, 0) (1 − c, −c)
42
Équilibre stratégies dominantes, équilibre de Nash
Proposition
Si un profil de stratégies est un équilibre en stratégies strictement dominantes, alors il est
un équilibre de Nash.
43