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Scratch Variables

Le document présente les concepts fondamentaux de l'algorithme et de la programmation, en se concentrant sur les variables et leur utilisation dans les algorithmes. Il définit un algorithme comme une suite d'instructions menant à un résultat, et explique la structure d'un algorithme en trois parties : entrées, traitement et sorties. Des exemples d'algorithmes et d'applications pratiques, notamment en utilisant Scratch, sont fournis pour illustrer ces concepts.

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Le document présente les concepts fondamentaux de l'algorithme et de la programmation, en se concentrant sur les variables et leur utilisation dans les algorithmes. Il définit un algorithme comme une suite d'instructions menant à un résultat, et explique la structure d'un algorithme en trois parties : entrées, traitement et sorties. Des exemples d'algorithmes et d'applications pratiques, notamment en utilisant Scratch, sont fournis pour illustrer ces concepts.

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Fiche 1.

Algorithme et programmation

Les variables ¶­®

Écrire, mettre au point et exécuter un programme simple


 Écrire, Mettre au point un programme en réponse à la proportionnalité
 Connaitre les notions d’algorithme et de programme
 Connaitre la notion de variable informatique

I Le codage par blocs en vidéo et exercice en ligne

1 Situation de recherche dans le cahier d’exercices

Définition 1. Algorithme

Un algorithme est une suite finie d’instructions qui aboutissent à un résultat. L’algorithme est préparatoire à la
création du programme. Il va déterminer les étapes et les actions à coder.

Règle 1.

Un algorithme se compose de trois parties appelées dans cet ordre.


Les entrées : Définition des variables
Le traitement : Fonctionnement des actions
La sortie : Renvoi des résultats

Définition 2. Variable

Une variable informatique est une boite qui contient une information. Cette information varie ou reste constante
le temps du programme.

2 Application directe 3 Application directe


Voici un algorithme. Voici un algorithme.
1: VARIABLES 1: VARIABLES
2: x EST_DU_TYPE NOMBRE 2: a EST_DU_TYPE NOMBRE
3: DEBUT_ALGORITHME 3: b EST_DU_TYPE NOMBRE
4: LIRE x 4: s EST_DU_TYPE NOMBRE
5: x PREND_LA_VALEUR x + 5 5: DEBUT_ALGORITHME
6: x PREND_LA_VALEUR x/4 6: LIRE a
7: AFFICHER x 7: LIRE b
8: FIN_ALGORITHME 8: s PREND_LA_VALEUR (a+b)/2
9: AFFICHER s
1. Donner le nom de la variable. 10: FIN_ALGORITHME

2. Quelle est la valeur de sortie pour x = 4. 1. Identifier les variables.


3. Quelle est la valeur de sortie pour x = −1. 2. Quelle est la valeur de sortie pour a = 3 et b = −6.
4. Quelle formule aurait-on pu écrire en une seule ligne 3. Modifier cet algorithme pour qu’il calcule le produit
pour remplacer les lignes 5 et 6 ? de 2 variables a et b.
5. Modifier alors cet algorithme avec la formule de la
question précédente.

1
Définition 3. Programme

Un programme informatique est l’écriture de l’algorithme dans un langage donné qui est interprété par un ter-
minal informatique (ordinateur, smartphone, tablette).

Tester le code

Exemple
On souhaite calculer la somme de deux nombres a
et b donnés par l’utilisateur. La valeur est stockée
dans une variable somme et Scratch la dit pendant 2
secondes.
Pour créer des variables, on utilise la section de
script Data

4 Exercice d’application 6 Activité Scratch


On donne l’algorithme suivant.
1. (a) Écrire un algorithme qui demande 2 nombres x
1: Choisis une valeur x et y puis calcule x 2 − y 2 .
2: y ← x + 3
2 (b) Écrire un programme qui traduit cet algorithme.
3: z ← y
Utiliser le lutin Adrian pour demander les va-
4: Affiche z
leurs et donner le résultat.
1. Quelles sont les variables ?
2. (a) Écrire un algorithme qui demande 2 nombres x
2. Pourrait on utiliser une seule variable ? Si oui, modifie et y puis calcule (x − y)(x + y).
l’algorithme.
(b) Écrire un programme qui traduit cet algorithme.
3. Quelle est la sortie pour x = −5 ? Utiliser le lutin Alex pour demander les valeurs
et donner le résultat.
3. Comparer les 2 résultats énoncés par Adrian et Alex.
Notation
L’affectation de 3 à la variable x se note x ←− 3. On lit
x prend la valeur 3. 7 Activité Scratch
Plus généralement, l’affectation de a à la variable x se Quand on achète une ampoule, il y a deux chiffres im-
note x ←− a. On lit x prend la valeur a. portants à prendre en compte. On lit souvent ceci :
110/120V/100W,c’est-à-dire que cette ampoule fonctionne
sur une tension moyenne de 110 V mais qu’elle accepte des
5 pointes à 120 V et que sa puissance électrique est de 100
Activité Scratch
Watts, la puissance électrique.
1. Dessiner un triangle équilatéral La puissance puissance électrique est donnée en Watts par
(a) Écrire un algorithme qui dessine un triangle la formule P = U I , où U est la tension exprimée en volts et
équilatéral de coté de longueur 10 px. I l’intensité exprimée en Ampères.
Écrire un programme qui renvoie l’ampérage I de la ligne
(b) Utiliser Scratch pour dessiner ce triangle. Ré-
électrique lorsque la tension et la puissance sont connues.
duire à 10% la taille de Scratch.
2. Dessiner un rectangle
Pour faire le point
(a) Écrire un algorithme qui dessine un rectangle de
longueur 100 px et de largeur 50 px.
1. Écrire un algorithme qui demande ton pré-
(b) Utiliser Scratch pour dessiner ce rectangle. Ré- nom puis ton nom puis affiche Bonjour
duire à 10% la taille de Scratch. <ton prénom> <ton nom>.
2. Coder cet algorithme avec Scratch.

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