L’évolution du système de règles
Bon là c’est le gros morceau, car si Eclipse Phase 2nd edition devait mériter le coup d’œil pour
une seule chose … ce serait pour la très belle démonstration de game design de système de
règles qu’il comporte. Les auteurs d’Eclipse Phase rendent en effet une copie de très grande
qualité sur ce point : ils sont parvenus à simplifier et moderniser le système très traditionnel
et crunchy de la 1ere édition, mais sans jamais trahir l’ADN d’origine de leur jeu. Les fans
d’origine continueront à y trouver leur compte avec un système restant très détaillé et
incarnant cette Hard SF, et simultanément ce sont des règles tout de même plus légères et des
idées très contemporaines de game design (comme la narration partagée) que les nouveaux
arrivants pourront trouver.
Une simplification générale des règles :
Eclipse Phase reste un jeu crunchy en 2ème édition, mais son système de règles est
cependant très nettement simplifié dans cette nouvelle édition :
Nombre de compétences divisé par deux : Les auteurs ont concentré les compétences sur les
points où elles sont utiles, et ils ont rajouté un concept de jet d’Aptitudes qui complète
élégamment ces compétences.
Une Aptitude (caractéristique) en moins : En passant à 6 Aptitudes les auteurs font le lien
avec leurs nouvelles règles de « pools ». Chacun des trois pools majeurs pouvant agir sur
deux Aptitudes.
Création de personnage simplifiée : Création massivement plus rapide passant par des choix
de lots de compétences (Background/Carrière/Intérêt) qui sont directement hérités du
supplément Transhumain.
Simplification de mécaniques spécifiques importantes : Le nouveau système de pools
permet de gérer techniquement les changements de morphes en un clin d’œil. Notons aussi
que les règles d’utilisation de la Toile, bien que toujours très détaillées, se voient augmentées
d’options de résolution simplifiées pour le piratage. Enfin les réseaux sociaux ne passent plus
par les compétences, le score de réseau fait directement office de valeur cible à atteindre.
Disparition de la Rapidité : Cette caractéristique incarnait la capacité à multiplier les actions
complexes dans un seul Tour. Cette notion très « Shadowrun » alourdissait bien sûr les phases
d’action, et elle a donc été totalement éliminée. L’usage de certains pools permet, en 2ème
édition, d’avoir une action supplémentaire dans un Tour … mais c’est tout, cela ne va pas plus
loin.
Une modernisation du système de règles :
Le système de cette deuxième édition vient aussi se nourrir des notions plus récentes de
game design en JdR. S’il garde son moteur de base D100 (en le développant), la très bonne
idée est de le lier à des mécaniques qui viennent donner de la consistance aux thèmes de cet
univers de jeu.
La nouvelle mécanique des « pools » : Meta-ressource vouée à incarner les capacités de
dépassement apportées par la transhumanité, les pools sont la grosse nouveauté de cette
édition. Selon le morphe utilisé et les augmentations apportées à ce dernier (mais aussi par
l’usage de certains équipements comme des drogues), le personnage aura un nombre de
points disponibles dans les trois pools nommés Moxie (Audace), Vigor (Vigueur) et Insight
(Perspicacité). La valeur de ces pools sera généralement entre 0 et 5, et ils se régénèrent par
un système de recharge courte et longue clairement inspiré de D&D5. En dépensant un point,
le personnage pourra avant un jet ignorer tout modificateur ou se donner un bonus de +20%
au score cible à atteindre. Après le jet il pourra inverser les dizaines et unités de son jet de
D100, ou bien transformer un succès normal en succès supérieur. Au-delà de ces capacités
communes, le personnage peut obtenir de chaque pool des avantages spécifiques en
dépensant un point : 1 point d’Astuce peut permettre d’obtenir un indice sans jet de dé, 1
point de Vigueur peut permettre d’ignorer les blessures pendant un tour etc … A cela il faut
rajouter un 4ème pool nommé Flex (Flexible) qui lui dépend de l’ego et pas du morphe. Ce
pool permet d’agir sur n’importe quel jet (contrairement aux autres qui n’apportent leurs
avantages que sur les jets liés à 2 des 6 Aptitudes) et surtout ses capacités uniques consistent
à influencer la narration (introduire un PNJ dans une scène, modifier l’environnement d’une
scène etc …) donnant un pouvoir de narration partagée au joueur.
Cette nouvelle mécanique des pools donne donc aux personnages de larges pouvoirs
d’influence sur les résultats de leur D100, incarnant la puissance de leurs capacités
transhumaines avec un effet accentué par la règle des résultats supérieurs (voir ci-dessous) …
du moins tant qu’ils ont encore des ressources. Car lorsque l’attrition des scores de pool
survient, et que la situation devient plus difficile, le moteur D100 se retourne alors contre les
personnages. C’est tout l’intérêt de la mécanique du 33+/66+.
La nouvelle règle du 33+/66+ (résultats supérieurs): La 2ème édition d’Eclipse Phase fait
totalement disparaître la notion de marge de succès et marge d’échec. Le Roll under
blackjack reste cependant la règle, il faut donc faire le plus haut possible sur le D100 sans
dépasser son score cible (% de réussite), et celui qui fait le plus haut score au dé remporte
donc une opposition (comme attaque vs défense en combat). Les marges sont remplacées
par une mécanique encourageant les effets accentués/aggravés sur les jets et qui fonctionne
de cette manière :
En cas d’échec sur le jet de dé (résultat du D100 supérieur au score cible) :
Sur un résultat du D100 < 33 : 2 effets d’échec supérieur
Sur un résultat du D100 entre 33 et 66 : 1 effet d’échec
supérieur
Sur un résultat du D100 > 66 : échec normal
En cas de succès sur le jet de dé (résultat du D100 inférieur ou égal au score cible) :
Sur un résultat du D100 < 33 : succès normal
Sur un résultat du D100 entre 33 et 66 : 1 effet de succès
supérieur
Sur un résultat du D100 > 66 : 2 effets de succès supérieur
Les effets supérieurs entraînent des conséquences sur le temps ou les ressources nécessaires
pour faire l’action (en mieux ou pire selon le cas), apportent des modificateurs aux effets d’un
succès, impose des modificateurs à des jets à suivre etc …
Ce système pose donc la responsabilité du joueur souhaitant faire un jet. Tenter une action
en ayant moins de 33% de chance de réussite expose à des risques d’effets d’échec aggravé,
en revanche avoir une haute chance de réussite (au-dessus de 66%) ouvre l’accès à des effets
de succès supérieur importants. Mais surtout, ce moteur 33+/66+ est un vrai coup de génie
de game design lorsqu’on le couple à la mécanique des pools. En effet Eclipse Phase se veut
être un JdR d’horreur dans un univers Hard SF transhumaniste, la 2ème édition est même
sous-titrée « Jeu de rôle de survie transhumaniste ». Le défi est donc de réussir à faire sentir
leur puissance technologique aux personnages tout en réussissant à les mettre quand c’est le
moment en situation de stress, de peur, voire d’impuissance. La coordination entre les
mécaniques du 33+/66+ et des pools permet de faire cela de manière pertinente et ludique.
En effet, tant que les personnages ont des points de pools ils vont pouvoir modifier le D100 et
le faire pencher à leur avantage vers les succès supérieurs. La routine, les enchaînements
d’actions effectués avec assez de temps de recharge sur le chemin, tout cela sera géré avec
maîtrise et efficacité par des personnages faisant parler la puissance de leur transhumanité.
Mais, dès que la situation devient plus tendue, que les actions difficiles doivent être
enchaînées sans repos, alors la perte de capacité à influencer le D100 va exposer les
personnages à l’aléatoire et aux possibles modificateurs négatifs qu’ils ne pourront plus
ignorer (blessures par exemple). Ils seront alors largement exposés aux effets d’échec
supérieur.
Le maintien du D100 ouvert, les modificateurs jusqu’à +/- 60% : La pertinence des deux
nouvelles mécaniques abordées ci-dessus est aussi une réalité car la nouvelle édition
maintient une règle essentielle de l’édition précédente : le poids majeur des modificateurs
aux jets de dé jusqu’à un maximum de + ou – 60%. Cela est déjà important car Eclipse Phase
s’est toujours refusé au syndrome « j’ai 60%, je suis très bon, mais je ne suis pas sûr de réussir
mon action ». A Eclipse Phase vous êtes professionnel à 40% dans une compétence …
pourquoi ? Parce que pour une action de routine vous aurez +30% (action très facile) et +30%
(circonstances très favorables), donc finalement 100% de chance de réussite. Inutile donc de
faire de jet dans ce cas … sauf si on cherche des effets supérieurs. Mais la nouvelle utilité de
ces modificateurs lourds est bien sûr leur impact sur le fameux score à atteindre sur le D100
pour réussir une action. Subir des modificateurs négatifs qui font passer votre score cible à
atteindre sur le D100 en dessous de 33% n’est pas neutre du tout. Savoir aller chercher des
modificateurs positifs à ses actions devient un sport sain pour les joueurs : cela les oblige à
préparer leurs actions, à se donner un contexte favorable, à chercher dans leurs compétences
de connaissances ce qui pourrait servir de bonus complémentaire etc …C’est un exemple de
cas où la réflexion roleplay des joueurs va s’incarner en conséquence mécaniques dans le
système de jeu avec de vrais effets marquants au bout.
Nouvelle mécanique de gestion des ressources (Morph points, Gear points) : Autre élément
de modernité, Eclipse Phase abandonne la notion de gestion de l’argent (le crédit) au profit
d’une gestion des moyens des personnages par des méta-ressources plus abstraites. Pouvant
être modifiées par des avantages (les Traits) ou par le meneur selon le « pack de mission »
que l’employeur des personnages fournira pour une mission, ces Morph points et Gear points
encouragent aussi le format plus « jeu à missions » de cette 2ème édition … et bien sûr ces
ressources « abstraites » correspondent très bien au principe des réseaux sociaux qui
permettent d’obtenir (acheter en fait) des faveurs (infos, matériel, aide technique etc..).