Module d'apprentissage : Volley Cycle 2
Module d'apprentissage : Volley Cycle 2
« VOLLEY » EN CYCLE 2
LOGIQUE DE CE MODULE D’APPRENTISSAGE :
Le parti pris est de proposer un enchaînement de séances suivant une progressivité qui nous
paraît appropriée à des élèves de cycle 2.
Les dernières séances laissent une grande place à la situation de référence avec des
propositions d’aménagements pour travailler la stratégie et la vitesse de jeu.
SITUATION D’APPRENTISSAGE :
SITUATION DE REFERENCE :
20min 20min
Améliorer les habiletés techniques
et la prise d’information des élèves Réinvestir les apprentissages,
évaluer les progrès des élèves
pour répondre au problème posé
précédemment
Situations d’apprentissage
Situations d’apprentissage
Objectif :
Objectif :
« MANIPULER le ballon »
« Attaquant : viser l’espace libre pour (Passer, attraper, frapper).
marquer » Changement de rythme
JEU GLOBAL
Situation de référence
Jeu en 2c2
Pour aller
plus loin
Séances suivantes :
« Viser un jeu plus rapide »
Proposition de déroulement du module :
SEANCES 1 et 2 :
« DECOUVRIR »
Les règles, l’espace, le ballon et la situation de référence
(Le 2contre2).
ROUTINES SEANCES :
« MANIPULER »
Passer, attraper, frapper, changer de rythme.
La situation de référence est pratiquée en fin de séance ou dans un atelier parallèle
SEANCES SUIVANTES:
COMMENT FAIT-ON ?
• L’équipe : se répartir le terrain pour défendre et attaquer, coopérer
• Pour le porteur de balle :
• S’annoncer avant de réceptionner : « j’ai » « laisse »…
• Choisir entre réceptionner pour faire attaquer mon partenaire ou frapper directement le ballon pour attaquer le camp adverse
• Pour le non porteur de balle : Prendre l’information sur la position de mon partenaire, je me positionne soit pour aider mon partenaire soit pour
attaquer le camp adverse.
• Prendre l’information sur la position de mes adversaires pour repérer les espaces libres
Séances 1 et 2 : Découverte de l’activité
▪
Le 1 contre 2 : ▪ Marquer plus de points Idem Marquer des points en faisant
Pour l’équipe de 2 : le joueur qui réceptionne le ballon à 2 mains est obligé de que son adversaire tomber le ballon de l’autre côté
faire immédiatement la passe à son partenaire (balle brûlante, attraper-lancer).
Le joueur a le droit de frapper le ballon directement LIEN VIDEO
Le joueur seul peut réceptionner le ballon à deux mains puis renvoyer, ou frapper
directement le ballon.
o Le 2contre 2 : ▪ Marquer plus de points Idem Marquer des points en faisant
o Les joueurs peuvent frapper directement le ballon pour l’envoyer de l’autre côté. que son adversaire tomber le ballon de l’autre côté
Un joueur peut également réceptionner le ballon à deux mains mais il est obligé o o
de faire la passe immédiatement (balle brûlante).
o Une équipe ne peut pas faire plus d’une passe avant de renvoyer le ballon de
l’autre côté.
COMMENT FAIT-ON ?
Pour simplifier : - Porteur de balle : Pour aller plus loin :
-Autoriser le joueur réceptionneur à se - frapper le ballon au-dessus de la tête avec les deux mains, en poussant sur les jambes
Interdire la réception du ballon
déplacer pour se rapprocher du filet - Passer le ballon à son partenaire en faisant une trajectoire en cloche pour lui laisser le
à deux mains
-Agrandir le terrain pour faciliter le temps de frapper le ballon vers le camp adverse
marquage de points - Non porteur de balle : se positionner à distance de passe de son partenaire, se
positionner proche du filet.
Balle brûlante : j’attrape, je donne - En défense : se positionner au milieu du terrain pour défendre (seul) / se répartir le
terrain à défendre avec son partenaire (à 2)
Routines Individuelles Séances : Manipuler le ballon Seul
CRITERES DE
CONSIGNES BUT DISPOSITIF REUSSITE
Objectif d’apprentissage pour les élèves : LANCER RECEPTIONNER de différentes façons
Étape 1 : Je lance mon ballon et le rattrape avant qu’il ne tombe. Un ballon par élève sur
Je réussis la consigne
Étape 2 : Je lance mon ballon, frappe dans mes mains et le rattrape avant qu’il ne tombe. place ou face à un mur.
5 fois de suite sans
Étape 3 : Je lance mon ballon, frappe dans mes mains devant, puis derrière et je récupère mon ballon. Ne pas faire Possibilité de mettre en
faire tomber le
Étape 4 : Je lance mon ballon, frappe dans mes mains devant, puis derrière, puis mes mains touchent le sol tomber le œuvre des relais par 2 ou
ballon
et je récupère mon ballon. ballon 3 élèves s’il manque des
Étape 5 : Je lance mon ballon touche le dessous de mon pied gauche puis le dessous du pied droit et je ballons
LIEN VIDEO
rattrape le ballon avant qu’il ne tombe.
Reprendre toutes ces étapes en demandant de rattraper le ballon à deux mains au-dessus de la tête.
JONGLER
Un ballon par élève sur
Étape 1 : je fais un record en passe (10 doigts au-dessus de la tête)
place ou face à un mur.
Étape 2 : Je réalise jongles en changeant de position (tourner sur place, s’accroupir et se relever...) Je réussis la consigne
Jongler sans Possibilité de mettre en
Étape 3 : je fais un record avec ma main droite (doigts crochus au-dessus de la tête), puis main gauche et en 5 fois de suite sans
faire tomber le œuvre des relais par 2 ou
alternance les 2 mains. faire tomber le
ballon 3 élèves s’il manque des
Étape 4 : je jongle et je frappe dans mes mains à chaque passe ballon
ballons
Étape 5 : je me déplace en jonglant dans une zone délimitée, 15 élèves se déplacent en réalisant des
jonglages en passe, sans sortir de la zone.
Étape 6 : jonglage en passe contre un mur (possibilité de viser une zone, un cerceau scotché au mur).
COMMENT FAIT-ON ?
Pour aller plus loin :
Pour simplifier : Le ballon est toujours au-dessus de mon front Augmenter la distance entre les partenaires,
Réduire la distance entre les 2 Je prends l’information lorsque le ballon est « au plus haut » Donner un temps limite pour réaliser le max
partenaires Mes mains sont positionnées au-dessus du front, coudes écartés d’échanges,
Frapper le ballon haut pour se donner du temps, plus le ballon est haut plus j’ai Interdire le déplacement une fois le ballon
le temps de m’adapter. récupéré.
Situation Les 3 terrains : Coopérer, communiquer pour attaquer et défendre
CRITERES DE
CONSIGNES BUT DISPOSITIF REUSSITE
Des terrains de forme variée (8x 2 ; 3 x 5 ; 6x 3)
En 1 contre 2 :
La mise en jeu est à l’équipier seul qui
frappe en visant l’espace libre.
Les défenseurs s’organisent pour
réceptionner et/ renvoyer.
Marquer plus de points
Les élèves changent de terrain toutes
les 5 à 7 minutes.
Marquer plus de point que son que l’équipe adverse
adversaire dans le temps de jeu.
COMMENT FAIT-ON ?
- Attaque : prendre l’information des espaces libres dans le terrain adverse Pour aller plus loin :
Pour simplifier :
avant de frapper. Imposer une passe et une frappe
Autoriser le lancer en défense
après réception.
comme en attaque. - Défenseurs : se répartissent efficacement et communiquent
Aller vers le 2 contre 2.
le réceptionneur : informe son partenaire « j’ai »
le partenaire : se positionne pour frapper vers le terrain adverse/ prend
l’info des espaces libres
Pour faire avancer le groupe autour de la notion d’espace libre: filmer des temps de jeu ou placer des élèves observateurs.
puis rendre compte au groupe d’un échange à l’aide d’une maquette du jeu.
Faire verbaliser l’organisation des joueurs, la présence ou non d’espaces non-défendus pour faire émerger la notion d’espace libre.
Le répertoire des solutions trouvées par les défenses permettra aussi d’évoquer la communication entre les joueurs.
Pour s’inspirer au besoin … lien vidéo
Situation le tetris : VISER l’espace libre pour marquer
CRITERES DE
CONSIGNES BUT DISPOSITIF REUSSITE
L’équipe qui défend : un élève sert. Dès que le ballon passe le filet, les 3 But pour les attaquants : 3 contre 3
joueurs se placent chacun dans un carré et ne doivent plus en bouger le Viser le carré libre en L’équipe a réussi si
Un terrain partagé en 4 carrés
temps de l’échange. frappant directement ou elle marque 8 fois
1 ballon
Mais ils peuvent changer de zone chaque fois que le ballon repart dans après une passe sur 10.
le camp adverse.
Chaque fois que la balle atteint la zone cible, les Dragons (Arbitres) But pour les attaquants :
brûlent un pilier du château (retournent une des coupelles). Brûler le château pour Prince ou
prendre la place du Princesse :
Quand les 4 piliers sont brulés, la princesse cède sa place à un barbare Prince/de la Princesse repousser 2 salves
sans que le château
Veiller au remplacement régulier des Dragons. ne soit détruit.
On joue au temps ou bien au château brûlé. But pour les défenseurs : Barbares : en 2
protéger son château en salves, détruire le
bloquant, renvoyant, château (50%)
repoussant le ballon pour ne
pas qu’il tombe dans sa
zone.
Dans l’évolution du jeu, les Barbares se trouvent entre 2 châteaux
ennemis. Ils tentent d’intercepter les ballons pour prendre la place d’un
prince/d’une princesse.
6 élèves :
L’attaquant envoie successivement 4 ballons pour chaque 2 en zone d’attaque, 4 en réception
défenseur. Le deuxième élève dans le camp du panier,
récupère les ballons et les remet dans le panier. Après la salve
d’attaque, l’attaquant passe au ramassage et le ramasseur
change de camp. But pour l’attaquant :
Viser les espaces libres Attaquant:
Marquer 3 fois sur les
quatre attaques
Défenseur:
On pourra faire évoluer la consigne : But pour le défenseur : Réceptionner et /ou
- Reception en BB : j’attrape je relance (au dessus du filet) Réceptionner, renvoyer les renvoyer 3 ballons
- Réception et renvoi en 2 temps ballons dans le camp sur 4
- Frappe directe dans l’autre camps adverse.
BALLE BRÛLANTE J’attrappe-je donne. Automatiser ce rythme 1-2 pour rester dans la logique de l’activité.
Pour le défenseur, intercepter la balle envoyée par l’équipe adverse avant qu’elle ne tombe dans mon terrain. à 2 mains ou en
RECEPTIONNER
frappant, ou encore à deux mains puis en passe.
Envoyer ou renvoyer le ballon sans le bloquer.
FRAPPER
Envoyer le ballon à deux mains, à soi-même ou à un partenaire, le ballon ayant une trajectoire en cloche.
LANCER
Frapper le ballon au-dessus de sa tête avec les 10 doigts en direction d’un partenaire
LA PASSE
LA MANCHETTE Frapper le ballon avec les avant-bras, bras tendus, mains jointes vers le bas (doigts non croisés)
Le service à la cuillère : frapper le ballon par en-dessous, avec une main (poing)
LE SERVICE
Le service tennis : frapper le ballon au-dessus de la tête, avec une main.
Chemin emprunté par le ballon (souvent en forme de cloche). Si j’imagine la trajectoire que va prendre le ballon qui vient d’être
LA TRAJECTOIRE
frappé, je suis capable de me placer là où il devrait tomber et donc de le réceptionner.
SYNTHESE DES PROGRAMMES CYCLE 2 : cycle des apprentissages fondamentaux
Programmation
L’EPS a pour finalité de former un citoyen lucide, autonome, physiquement et socialement éduqué, dans le souci du vivre ensemble.
Chaque cycle doit permettre aux élèves de rencontrer les 4 champs
▪ Amener les enfants et les adolescents à rechercher le bien-être et à se soucier de leur santé. d’apprentissage permettant de construire des compétences motrices,
▪ Assurer l’inclusion, dans la classe, des élèves à besoins éducatifs particuliers ou en situation de handicap. méthodologiques et sociales.
▪ Initier au plaisir de la pratique sportive.
Un projet pédagogique définit un parcours de formation.
Socle Champ
Compétences générales Attendus de fin de cycle
commun d’apprentissage
Développer sa motricité et construire un langage du corps. Activités athlétiques aménagées
- Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des
- Prendre conscience des différentes ressources à mobiliser pour agir Produire une
Domaine 1 Les avec son corps.
contextes adaptés.
langages pour penser performance maximale, - Savoir différencier : courir vite et courir longtemps / lancer loin et lancer précis /
- Adapter sa motricité à des environnements variés.
et communiquer - S’exprimer par son corps et accepter de se montrer à autrui. mesurable à une sauter haut et sauter loin.
- Accepter de viser une performance mesurée et de se confronter aux autres.
échéance donnée - Remplir quelques rôles spécifiques.
Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique Jeux traditionnels simples (gagne-terrain, béret, balle au capitaine, etc.), jeux
Domaine 4 régulière collectifs avec ou sans ballon (à effectifs réduits), jeux pré-sportifs, jeux de
Les systèmes - Découvrir les principes d’une bonne hygiène de vie, à des fins de lutte, jeux de raquettes
naturels et les santé et de bien-être
systèmes techniques - Ne pas se mettre en danger par un engagement physique dont
Conduire et maîtriser un
l’intensité excède ses qualités physiques. Dans des situations aménagées et très variées :
affrontement collectif ou
- S’engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu
interindividuel - Contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples
Domaine 5 S’approprier une culture physique sportive et artistique - Connaître le but du jeu
Les représentations du - Découvrir la variété des activités et des spectacles sportifs. - Reconnaître ses partenaires et ses adversaires.
monde et l’activité - Exprimer des intentions et des émotions par son corps dans un projet
humaine artistique individuel ou collectif.
EPS DATE :
Champ d’apprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel» CYCLE 2
ATTENDUS DE FIN DE - S’engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu
MODULE - Contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples
- Connaître le but du jeu
- Reconnaître ses partenaires et ses adversaires
Étape 1 : objectifs Étape 2 : objectifs Étape 3 : objectifs Étape 4 : objectifs d’apprentissage dépassés
d’apprentissage non d’apprentissage d’apprentissage atteints
atteints partiellement atteints
A peur du ballon. Réussit partiellement les Réussit les actions simples : Réussit les actions simples :
Ne s’investit pas dans actions simples : Réceptionner, lancer, passer, Réceptionner, passer, frapper, sans avoir recours au
l’activité. Réceptionner, lancer, frapper lancer.
ÉTAPES ET frapper
REPÈRES DE
PROGRESSION Les règles ne sont pas Le règlement est Maîtrise le règlement et accepte Maîtrise le règlement et accepte le résultat du
maîtrisées. partiellement maîtrisé. le résultat du match. match.
Ne s’engage pas Défend son terrain Coopère pour organiser la Coopère pour organiser la défense et l’attaque
collectivement. défense du terrain. (repère les espaces vides du terrain adverse).
NOM PRENOM
MISE EN TRAIN
Deux axes de travail : le déplacement (choix adapté, qualité), l’équilibre
Dispositif : petits groupes (entre 6 et 8 enfants) dans des carrés de 7 mètres sur 7 ou plus….
Dans leur carré respectif les enfants vont devoir se déplacer de diverses Dans leur carré respectif les enfants vont toujours devoir se déplacer en réalisant ses
façons : actions au signal sonore de l’instituteur :
- Course vers l’avant, l’arrière - Arrêt sur un pied (image du flamant rose)
- Course en levant les genoux - Arrêt sur un pied un œil fermé (image de la nuit)
- Course en touchant les talons aux fesses - Au moment du signal les enfants se mettent par deux en présentant leurs mains
- Course en pas chassés (image du crabe) devant la poitrine et chacun devra exercer une pression sur les mains de l’autre
- Jeu d’affrontement n°1 sans ballon : les enfants se déplacent dans leur pour essayer de le déséquilibrer.
carré et au signal sonore de l’enseignant les enfants qui se croisent - Au moment du signal les enfants se mettent par deux en présentant une main (en
vous devoir s’arrêter et aller toucher les pieds/chevilles de l’enfant le alternant droite et gauche) juste au-dessus de la tête et chacun devra exercer une
plus proche tout en protégeant les siennes. pression sur les mains de l’autre pour essayer de le déséquilibrer.
Le déplacement avec ballon : L’équilibre avec ballon :
- Les enfants se déplacent vers l’avant, vers l’arrière ; sur le côté tout en Dans chaque carré les groupes auront deux ballons :
ayant un ballon dans les mains avec lequel ils devront : - Au moment du signal (à déterminer par l’enseignant) les enfants ayant le ballon en
- Le faire tourner autour d’eux main devront s’en servir pour exercer une pression sur les autres qui resteront
- Le lancer et le rattraper immobiles (statues) dans le but de les déséquilibrer. Si la statue est forcée de bouger
- Le faire passer dans le dos un appui pour rester équilibré elle a perdu et devient donc la personne devant
- Le faire passer entre les jambes déséquilibrer les autres avec le ballon.
- Le tenir à une main en les alternants
- Jeu d’affrontement final : chaque groupe garde son carré et possède 8 vies. Le jeu commence avec deux ballons par groupes. Le but du jeu est de faire tomber le
ballon dans n’importe quel carré adverse tout en défendant son carré pour empêcher les ballons adverses de tomber dans son carré. A chaque fois qu’un ballon
tombe dans son carré l’équipe perd une vie. Lorsque l’équipe n’a plus de vie elle est éliminée.
ATTENTIONS PARTICULIERES : ESSAYER DE FAIRE COMMUNIQUER LES ENFANTS SUR LE JEU D’AFFRONTEMENT FINAL ET MODERER
L’ENGAGEMENT DES PLUS « MOTIVES » SUR L’ENSEMBLE DES JEUX D’AFFRONTEMENTS
Arbitrage : les gestes essentiels
Lorsque deux élèves arbitres, ils se positionnent de part et d’autre du terrain au niveau du filet. L’un est affecté à la marque (il compte les points), l’autre à l’arbitrage proprement dit.
L’arbitre est présent pour favoriser le jeu. En cas de doute sur un balle, l’arbitre n’hésite pas à remettre.