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Expansion des Vadères à Magnamund

Le document décrit les différentes ethnies humaines du Magnamund, notamment les Vadères, Aluviens, Naels, Mythéniens et Vassa, ainsi que leur expansion territoriale, leurs conflits et leurs alliances au fil des siècles. Il présente également une chronologie des événements marquants liés à ces peuples, illustrant leur histoire complexe et leurs interactions. Les Vadères, par exemple, fondent plusieurs royaumes et rencontrent d'autres peuples, tandis que les Mythéniens et Vassa développent leur propre culture et commerce.

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Expansion des Vadères à Magnamund

Le document décrit les différentes ethnies humaines du Magnamund, notamment les Vadères, Aluviens, Naels, Mythéniens et Vassa, ainsi que leur expansion territoriale, leurs conflits et leurs alliances au fil des siècles. Il présente également une chronologie des événements marquants liés à ces peuples, illustrant leur histoire complexe et leurs interactions. Les Vadères, par exemple, fondent plusieurs royaumes et rencontrent d'autres peuples, tandis que les Mythéniens et Vassa développent leur propre culture et commerce.

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Les ethnies humaines du Magnamund

Vadères : Le peuple vadère s’établit sur la côte occidentale de Magnamund, au


sud du Golfe de Lencia, en 1007 après la Pierre de Lune. Ils appellent leur
nouveau pays la Lencia, et fondent sa capitale : Helmstorm. À partir de là, ils
traversent les Tentarias et colonisent toute la côte occidentale. Cette région,
appelée Lencia Septentrionale comprend trois provinces : Nyras, Nyvoz et
Zaldir. Cette expansion n’est stoppée que lorsqu’ils découvrent des régions
invivables : les Marais de l’Enfer, à l’est, et la terrible contrée du Tadatizaga au
nord. À l’Est des Marais de l’Enfer, ils remontent le cours du fleuve Kloss et des
colons s’établissent dans cette minuscule enclave qu’est l’Éru, coincé entre les
Marais de l’Enfer, les denses forêts des Terres Martelées et les hautes
montagnes de la grande chaîne de Bor. La deuxième vague d’expansion se
fera donc vers le Sud, puis vers l’Est afin de contourner la chaîne de Boden et
la mystérieuse contrée de Starn, peuplée de géants. Ce faisant, ils rencontrent
les Aluviens, autre peuple humain. Les premiers contacts sont pacifiques et les
colons vadères traversent les terres aluviennes pour établir la colonie d’Ilion.
Du fait de son éloignement géographique, cette colonie fera sécession de la
Lencia en 1294. Avec l’arrivée du belliqueux peuple des Naels, les Vadères
renoncent à s’étendre au sud des Tentarias. Ils accostent donc au sud de la
Plaine de Garthen et s’établissent dans tout l’espace existant entre les marais
pestilentiels du Danarg et le grand fleuve Storn. Ils fondent les royaumes
suivants : Talestrie, Palmyrion, Eldénor, et Magador. Ils sont accompagnés dans
cette expansion par de nombreux Aluviens. Dans toute cette région, les deux
peuples se mélangeront au fur et à mesure des générations. La fin de
l’expansion vadère est marquée par la traversée du fleuve Storn, et la
fondation de la cité de Varetta en 1270. La légende veut que cette cité soit
bâtie sur l’ancienne capitale des Dragons : la mythique cité de Cynx. D’ailleurs
les murailles de Varetta sont ornées de gigantesques bas-reliefs représentants
des dragons.

Chronologie

1294
les Chevaliers de l’Épée obtiennent l’indépendance d’Ilion, accordée par la
Lencia. Création de la Ligue de l’Épée, assemblée de chevaliers qui dirige
Ilion et établit un régime théocratique.

1306
lassé par l’austérité religieuse de la Ligue de l’Épée, le Duc Saldor
(surnommé Saldor l’Hérétique) entre en rébellion. Avec une bande de
chevaliers rebelles, il se réfugie dans les collines boisées de Halia, d’où il
mène une guérilla systématique contre les armées régulières d’Ilion, qui
ne purent parvenir à défaire les troupes rebelles de Saldor. La Ligue de
l’Épée n’a d’autre choix que de reconnaître l’indépendance de Halia.

1660
Menés par le Roi Varnos II, les Talestriens, aidés par le Palmyrion et le
royaume des Nains de Bor, chassent les Agarashi des abords du Danarg et
sécurisent cette région en établissant de nombreux forts.

1862
Fondation de Luyen. Les Chevaliers du Hibou établissent le royaume du
Delden.

2606-2610
Guerre de l’Aube des Ténèbres. Les barbares Drakkarim envahissent la
Lencia Septentrionale et rejettent les Lenciens à la mer. Les croisades
lenciennes se succéderont pour reprendre le contrôle de ces terres, mais
toutes seront infructueuses.

4401-4418
La Guerre de la Pierre de Sagesse met à feu et à sang la Storn
Septentrionale (Magador, Lyris, Delden, Eldénor, Salonie et Slovie). Grâce
à l’aide des maléfiques Druides de Cener, le Prince Kaskor de Salonie
parvient à s’emparer de la Pierre de Sagesse mais sera finalement tué lors
d’une bataille fluviale sur la Storn. La Pierre de Sagesse de Varetta
disparaît dans les eaux du fleuve.

5076
Aidés par le Kasland et Loup Solitaire, les troupes lenciennes balayent les
troupes Drakkarim lors du siège de Darke : la Lencia reprend le contrôle
de ses provinces septentrionales.

Aluviens et Naels :

Les Aluviens s’établissent au sud de la Lencia, peu après l’arrivée des Vadères.
Ils fondent le Kasland et à partir de là, migrent dans la Grande Plaine de
Lunarlia. En l’an 1199, sous l’impulsion du premier Margrave, une partie de la
population du Kasland s’émancipe de la doctrine religieuse officielle et fonde,
dans les provinces méridionales, le Protectorat de Cincoria. La multitude de
petits états aluviens peuplant la Grande Plaine de Lunarlia est constamment
harcelée par les abominations issues des territoires de Kaum, de Naaros ainsi
que de la Désolation de Kelder. En 1234, ces états se décident à s’allier pour
former la Grande Union de Lunarlie, avec une importante armée régulière
chargée de préserver la sécurité du pays. En l’an 1309, le peuple humain des
Naels débarque au sud du Kasland. Belliqueux, ces derniers souhaitent
s’emparer par la force de nouveaux territoires. C’est le début des Guerres des
Grandes Plaines. Les Naels parviennent à s’emparer de la vallée du Bandor et
des Monts Klanns, riches en or. Les Naels y fondent leur premier royaume : le
Klarnos. Leur offensive contre le reste du Cincoria est proche du succès lorsque
l’intervention du Kasland la met finalement en échec. Toujours désireux
d’étendre leur territoire, ils débouchent sur la Grande Plaine de Lunarlia. Ils
traversent la Lunarlie et établissent à l’Est d’Ilion les Royaumes de Siyen et de
Rezovie. Les conflits entre Naels et Aluviens font rage à l’intérieur et à
l’extérieur de la Lunarlie. Finalement, la Lunarlie préserve son intégrité
territoriale et met victorieusement fin à la guerre lors de la bataille décisive du
Plateau du Kaylar (1366). La victoire de la Lunarlie isole le Klarnos d’un côté et
le Siyen et la Rezovie de l’autre. Pendant tout ce temps, l’expansion de ces
deux peuples s’est poursuivie, plus pacifiquement, au Nord des Tentarias. Une
partie des Aluviens accompagnent les vadères lors de la colonisation de la rive
droite de la Storn ; tandis que l’autre partie se mélange progressivement aux
Naels lors de la colonisation de la rive gauche (Firalond, Lourden, Slovie,
Salonie).

Chronologie

1961
l’intolérance religieuse régnant en Siyen et dans les territoires Chadakines
pousse les Saints Pères de la Vérité à fuir les persécutions. Ils s’installent
dans la jungle, difficile d’accès, située entre l’estuaire du Galdon et la
Magiocratie du Dessi. Ils établissent la Théocratie du Valerion. Leur
capitale, Kelis, est un refuge et un lieu sacré de pèlerinage pour tous les
croyants de cette confession.

3657
coup d’état au Magador. Le Prince Dolgorn fait exécuter toute la famille
royale et s’empare du pouvoir.

3856
Alliance entre Siyen et Rezovie pour compenser l’isolement des Naels face
aux autres peuples.

4401-4418
Guerre de la Pierre de Sagesse (voir plus haut).

Mythéniens : Le peuple humain des Mythéniens est le premier à s’installer sur


Magnamund, en l’an 289. Leurs premiers territoires sont la péninsule du
Mhytan et l’île de Zhor (extrême sud-ouest du Magnamund). La fondation de
Vaduz (capitale du Vaduzhan) suit rapidement cette installation. Les
Mythéniens deviennent rapidement maîtres dans l’art de la navigation et
essaiment sur les côtes bordant la mer de Chaï. L’expansion se fait aussi par
voie terrestre, vers le Nord de la péninsule. Bloqués dans cette progression par
la Désolation de Kelder et par les terres maudites de Naaros, ils obliquent vers
l’Est et débouchent sur la Grande Plaine de Lissan où ils cohabitent alors
pacifiquement avec le peuple Drodarins des nomades Masbatés. Au delà des
monts Lissan, les Mythéniens fondent le royaume de Taklalot. Peu à peu, la
flotte commerciale du Mhytan s’agrandit jusqu’à devenir la plus importante du
continent. Le commerce se fait avec de très nombreux pays, en particulier le
Klarnos, qui dépend en majeure partie du Mythan pour ses importations. En
1620, la Grande Guerre Civile provoque l’éclatement du Vaduzhan, avec la
création du Bhanar et de Chaï. Sejanoz se proclame Autarque Impérial du
Bhanar. Sa politique expansionniste conduit le Bhanar à un état de conflit
permanent avec ses voisins, allant de simples escarmouches frontalières à des
guerres ouvertes, en passant par une guerre commerciale sans répit.

Chronologie :

3154
arrivée de Charatchak (sorcier Majdar renégat) à Taklalot. Ce royaume
connaît lors un incroyable développement. Ce développement prendra fin
brutalement, par une gigantesque explosion qui anéantira tout le
royaume, à l’exception d’une ville frontalière, Gyanima, située derrière les
contreforts des Monts Kashima. Réduite à l’état de ruines, Gyanima est
surnommée depuis « la Cité interdite ».

5045
Après plusieurs dizaines d’années de guerre contre les Masbatés du
Lissan, Charatchak jette les légions démoniaques du Zadakar contre le
Lissan. Les démons sèment la terreur, dévastent toute la région et
exterminent les Masbatés. Les rares survivants Masbatés se réfugient
dans la région située entre les lacs Iss et Dolani.

Vassa

Le peuple Vassa, arrivé de l’Est, s’est scindé en trois groupes.

Vassas du nord : Au Nord, le peuple Vassa proprement dit. Cette peuplade s’est
étendu sur toute la Mer de la Sécheresse et à ses alentours : Vassagonie,
Cloeasia, Anarie, Kakush, îles Lakuri. Le désert a profondément marqué le
caractère des Vassa : ce sont des gens fiers farouchement attachés à leur
indépendance et se mêlant difficilement aux autres peuples. Très rapidement,
les Vassa se constituent en un unique empire, la Vassagonie, dirigée par un
despote absolu : le Zakhan. L’autoritarisme des Zakhans successifs pousse
progressivement des tribus Vassa à devenir indépendantes. L’impérialisme
vassagonien constituera une menace permanente pour ces nouveaux pays.

Événements ultérieurs

2950
Des exilés vassagoniens et des rebelles de la région bordant la Mer de Kuri
forment le Sultanat du Cloeasia.

3055
Un gigantesque tremblement de terre secoue le Nord Est du continent :
formation des Gorges de Maaken, du marais de Maakenmire et du chenal
de Ryner.

3074
Fondation de la ville de Casiorn à un endroit stratégique du point de vue
commercial. Casiorn devient le carrefour entre la Storn Septentrionale, la
Vassagonie et les Fins de Terres.

4301
La tribu nomade des Kakushi se sédentarise et revendique un vaste
territoire niché au sud-ouest de la Vassagonie (Monts Kakush).

4300-4400
Migration Vassa vers le Sud-Ouest et mélange avec les populations naelles
et aluviennes, formation de la République d’Anarie.

4451
Essor de l’empire de Vassagonie.

4702
Grande Guerre de Khordaim : le Zakhan Noir, resté célèbre pour son infinie
cruauté, envahit tous les pays voisins. Gains territoriaux importants pour
la Vassagonie, au détriment du Kakush, du Cloeasia et de l’Anarie. Les
guerriers Vakeros du Dessi s’illustrent par leur résistance acharnée faces
aux troupes vassagoniennes pourtant féroces et supérieurs en nombre.

4771
Mort du Zakhan Noir.

5043 (date supposée)


la flotte vassagonienne anéantit la flotte de débarquement shadakine lors
de la Bataille du Tentarium.

5055
Kimah s’empare du trône et s’allie avec les Maîtres des Ténèbres.
Vassas du sud : Au Sud, se sont installés les peuples Sadi et Chadakines. Les
nomades sadiens se sont établis dans le vaste et terrible désert de Sadi. La
personnalité de ce peuple s’est façonné en fonction de leurs rudes conditions
de vie : ce sont les guerriers les plus impitoyables et les plus craints de tous les
guerriers humains. Pendant ce temps là, les Chadakines migrent au travers des
territoires situés à l’Est du Grand Désert de Sadi et forment une multitude de
cités-états. Cette division provoquera leur perte : les nomades sadiens
envahissent leur territoire en peu de temps. En 4650, le Majdar renégat
Charatchak se hisse au pouvoir et devient Roi-Sorcier de Shadaki. Il conclut un
pacte d’alliance avec les sadiens : l’unification des peuples Sadi et Chadakine
sous la férule de Charatchak est célébrée par la fondation de la nouvelle
capitale du Roi-Sorcier : Shadaki, située non loin de l’ancienne première grande
ville Chadakine : Djazer. Charatchak, désireux d’étendre l’Empire Chadakine,
lance les nomades sadiens et sa flotte cuirassée à l’assaut contre les riches
territoires du sud qui bordent la Mer des Vents. La guerre des Vents débute en
4663. La horde de guerriers sadiens attaque par le défilé des Aubes, où vit le
pacifique et primitif peuple Kundi (voir les Kundi plus bas). Les Kundi se
retranchent dans les monts boisés de Lara. Les Chadakines continuent leur
progression : les villes de Kordi et de Forlu tombent rapidement sous la coupe
des troupes du Roi-Sorcier. Pendant ce temps; les Kundi mènent une guérilla
sur les arrières des troupes shadakines et perturbent grandement leur
ravitaillement. La riposte de Charatchak est brutale : il fait incendier la forêt de
Lara et nul ne sait ce qu’il advient des Kundi. En 4665, c’est au tour de la ville
d’Andui de tomber sous la domination shadakine. L’année suivante, tous les
autres territoires du Sud sont annexés, à l’exception de Karnali, dont la
résistance se poursuivra plusieurs années avant de céder également à
l’occupation shadakine. Sur la lancée de ses succès au Sud, Charatchak, ivre
de conquêtes, se lance dans un nouveau projet : unifier l’ensemble des peuples
Vassa. Il regroupe, pour cela, la plus grande flotte de débarquement jamais
réunie et la lance, en l’an 5043 (date supposée), à la conquête de la
Vassagonie. Cependant, cette flotte sera interceptée et détruite par la flotte
vassagonienne dans le Golfe du Tentarium. Cet échec cuisant réveille la
volonté d’indépendance chez les peuples opprimés du Sud, et mènera au
soulèvement de Karnali par la Guilde des Libres en 5047.

Chronologie

5054
le sorcier Majdar Astre d’Or mène la Guilde des Libres à la victoire et est
vainqueur de son duel contre Charatchak. Éclatement de l’Empire
Chadakine. Astre d‘Or devient Régent des Nations Libres.

Tianois

Le peuple de Tian est un des premiers à s’installer sur Magnamund, peu après
les Mythéniens. Son site d’apparition se situe sur les côtes au sud des Monts
Morn. De là, ils colonisent les territoires de l’Est : fondation de Karnali et
exploitation des richesses minérales des marais du Gur-Lu. Ils descendent les
fleuves Suhni et Selzar et fondent, dans le delta du Suhni, leur premier grand
port : Suhni. Bloqués au sud par les redoutables gorges d’Agazad, ils remontent
vers les plaines du Nord et fondent les royaumes de Forlu et de Kordi (ce
dernier est fondé en 675 par le Seigneur Margos).

Chronologie

Suhni devient le port commercial le plus important de la région. Les Shy-gins


(gouverneurs) successifs de la région utilisent cette influence lors de
manœuvres diplomatiques afin de conserver leur indépendance face à leurs
puissants voisins. Suite à la découverte d’importantes richesses minières dans
les Monts Kashima, le Prince Junai et ses suivants (Chevaliers d’Abbali) se
révoltent contre l’autorité centrale de Kordi et proclament l’indépendance de la
ville d’Andui et des terres situées entre les Monts Kashima et les fleuves
Anduisin et Kalamar. Lors de la guerre d’indépendance qui s’ensuit, les forces
loyalistes de Korli ne parviennent pas à percer sur les fleuves Anduisin et
Kalamar mais conservent le contrôle de la riche ville d’Abbali.

4663
début de la Guerre des Vents. Les troupes sadiennes franchissent le défilé
des Aubes tandis que la flotte shadakine débarque ses troupes sur les
côtes de la Mer des Vents.

Les Seigneurs de Masanna, gouverneurs corrompus et impopulaires de Forlu,


s’allient à l’Empire Chadakine. Ils seront finalement trahis par le Roi Sorcier : ils
sont renversés de leur trône et livrés à la populace en colère.

4665
Andui tombe aux mains des Chadakines. Le Shy-gin capitule et laisse les
troupes shadakines entrer sans combat dans Suhni, ceci afin d’éviter une
résistance lourde en pertes humaines et finalement sans espoir. Karnali
est la dernière ville à tomber sous la coupe des Chadakines. Après la
débâcle de la flotte shadakine lors de la Bataille du Tentarium, Karnali est
la première ville à organiser la résistance face à l’occupant : c’est la
naissance de la Guilde des Libres.

5047
grâce à l’aide du sorcier Majdar Astre d’Or, Karnali se libère du joug
shadakine. De nombreuses personnes affluent clandestinement vers
Karnali pour s’enrôler dans l’Armée des Libres et fuir l’oppression
shadakine.

5054
Astre d’Or, en possession de la Pierre de Lune, rallie les survivants
Masbatés et les débarrasse du fléau que constitue la Horde Démoniaque
de Zadakar. Il contraint les Démons à se battre contre les troupes
Chadakines et bloque ainsi ces dernières à l’Est du fleuve Dosan. Il établit
la jonction entre les troupes Masbatés et l’Armée des Libres. Il mène cette
armée dans la Forêt de Longuefougère, où il libère les Kazims. Lors d’une
bataille de nuit, à l’orée de la forêt, l’Armée des Libres met en déroute
l’armée shadakine commandée par Mère Chowloon, Grande Sorcière
d’Andui. Privé du pouvoir conféré par leurs Pierres de Kazims, les
garnisons shadakines ne peuvent empêcher les Libres de libérer les villes
de Suhni, Forlu, Andui et Kordi. Lors d’un duel de sorcier dans le palais de
Shadaki, Astre d’Or défait Charatchak. L’Empire Chadakine est démantelé
et les troupes de l’ancien Roi-Sorcier repartent par le défilé des Aubes.
Astre d’Or est nommé Régent des Nations Libres (regroupant les états de
Karnali, Suhni, Andui, Forlu et Kordi).

Finisterriens (Ulnariens et Sommerlundois) : Le peuplement des Fins de Terres


par les Humains a été tardif. La première migration humaine date de l’an 2829,
par le peuple ulnarien. Les ulnariens débarquent au nord de la péninsule
durenoraise et rencontrent peu de résistance dans leur expansion : les hors-la-
loi et corsaires (dont bon nombre sont des exilés Vassagoniens) qui peuplaient
la région fuient vers le Cloeasia et les îles Lakuri. Les Ulnariens entament la
percée des trois tunnels menant à la vallée du Marteau. La seconde migration
intervient en 3434 : les dieux Ishir et Kaï envoient le peuple Sommerlundois
pour contrer l’expansion des Seigneurs des Ténèbres. Menés par leur roi (Kian),
les Sommerlundois débarquent à l’Est des Monts Durncrag et repoussent les
troupes des Ténèbres. Ils fondent là leur nouvelle patrie : le Sommerlund (qui
signifie « Pays du Soleil » dans leur langue). La même année voit s’accomplir,
au centre de la vallée du Marteau, la fondation de la capitale du Durenor :
Hammerdal. Le Roi Kian ordonne la construction de cités et de forts frontaliers
pour résister aux attaques répétées des Seigneurs des Ténèbres. La capitale du
Sommerlund, Holmgard, est fondée en 3450.

Chronologie

3055
un gigantesque tremblement de terre secoue le Nord Est du continent :
formation des Gorges de Maaken, du marais de Maakenmire et du chenal
de Ryner.

3520-3550
Guerre des Monstres d’Enfer. Vashna crée les Monstres d’Enfer : des
créatures mort-vivantes capables de prendre l’apparence de n’importe
quel humain, tout en étant invulnérables aux armes normales. Il envoie
ces créatures s’infiltrer au cœur du Sommerlund dans le but de provoquer
l’éclatement et la ruine de ce royaume. Les Magiciens de Toran
parviennent pourtant à découvrir l’existence des Monstres d’Enfer. Au
bout de trente longues années de lutte, les Sommerlundois parviennent à
se débarrasser de tous les Monstres d’Enfer présents sur leur territoire.

3785
Début du Noir Attroupement. Vashna, toujours désireux de se venger de
sa défaite face aux Sommerlundois en 3434, regroupe l’ensemble de ses
créatures pour préparer une vaste offensive contre le Sommerlund.

3799
Vashna lance son offensive. Ses troupes sont battues lors de la Bataille de
la Passe de Moytura. Les armées sommerlundoise et durenoraise
poursuivent l’ennemi en déroute jusqu’au Gouffre de Maaken. Coincé
entre le gouffre et l’armée alliée, Vashna choisit d’affronter Ulnar, Roi du
Sommerlund, en combat singulier. Ulnar, armé du Glaive de Sommer forgé
par les Dieux, précipite Vashna dans le Gouffre de Maaken mais décède de
ses blessures. L’armée des Ténèbres est en grande partie massacrée ou
rejetée dans le gouffre.
Suite à cette bataille, le Baron de Toran s’aperçoit qu’il possède certains
pouvoirs surnaturels. Il part consulter les Anciens Mages du Dessi qui
l’aident à comprendre la nature de son pouvoir et il prend le nom d’Aigle
du Soleil, premier Seigneur Kaï. Il part alors en quête des légendaires
Pierres de Sagesse créées par Nyxator, le plus puissant et le plus sage des
Dragons. En 3810 il conclut sa quête avec succès, et fonde le Monastère
Kaï afin de former les jeunes Sommerlundois possédant à l’état latent le
pouvoir des Seigneurs Kaï. Il consacre le reste de sa vie à consigner sa
sagesse dans le Livre du Magnakaï. Le Glaive de Sommer est confié au Roi
du Durenor afin de sceller l’amitié et l’alliance des peuples ulnarien et
sommerlundois.
Fondation du comptoir de Liouk, permettant le commerce entre les
Barbares des Glaces et les Finisterriens.

4219
les Seigneurs des Ténèbres, reconnaissant en l’Ordre Kaï leur pire ennemi,
envoient leurs légions Gloks assiéger le Monastère Kaï. Les Seigneurs Kaï
découvrent la faiblesse des Gloks : ces derniers paniquent en l’absence de
leur officier. Les archers Kaï visent alors en priorité les officiers Gloks et
mettent en déroute les assiégeants.

4434
Le Livre du Magnakaï est perdu. Raids des Barbares des Glaces sur le Nord
des Fins de Terre (sans succès).

5050
Zagarna, nouveau chef des Seigneurs des Ténèbres, profite de la trahison
d’un magicien de Toran, Vonotar, pour attaquer par surprise le
Sommerlund et détruire le Monastère Kaï. Un seul Seigneur Kaï survit, un
jeune Disciple nommé Loup Silencieux. Ce dernier se renomme Loup
Solitaire et part en quête du Glaive de Sommer. L’armée du Sommerlund
est défaite et l’Armée des Ténèbres assiège Holmgard. Loup Solitaire
revient à Holmgard en possession du Glaive de Sommer et accompagné
d’une armée de renfort durenoraise. Loup Solitaire tue Zagarna et les
armées alliées du Sommerlund et du Durenor profitent de l’effet de
surprise pour lever le siège d’Holmgard et mettre l’ennemi en déroute.

5054
le Seigneur Barraka de Ferufezan lance un raid sur la province de Ruanon
(sud du Sommerlund) mais est finalement tué par Loup Solitaire. L’armée
du Sommerlund, menée par le roi Ulnar V, rejette hors de ses frontières les
pillards vassagoniens.
Telcharim : La première arrivée du Telcharim les place parmi les peuples les
plus vieux peuples du Magnamund, mais, à la différence de leurs
contemporains, ils n’ont voulu étendre leurs frontières. Les montagnes, qui
entourent la terre de Telchos, dissuadèrent les étrangers de fureter dans les
affaires du pays et, ainsi, permirent à la culture du peuple de se développer
dans l’isolement du reste Magnamund. C’est une société dominée et
administrée par des femmes, qui soutiennent une loi sociale stricte qui est
fondée sur leurs croyances religieuses et leur dévotion pour la Déesse Ishir.

Cénériens et Herboristes : Les Druides de Cener forment une secte druidique


maléfique originaire des Monts Cener et servant plusieurs vassaux de Naar
parmi lesquels le Seigneur Démon Tagazin, Xuzargha le dieu de la Pestilence
ainsi que les Kuna, seigneurs jumeaux de la Pourriture. Les druides de Cener
sont en général faciles à reconnaître gràce au masque en verre de couleur
verte qu’ils portent la plupart du temps. Le masque rituel d’un Cénérien
s’appelle un Jazak, et c’est un masque vert vitreux. Beaucoup de druides sont
armés avec Rods en cristal d’une certaine puissance. Les Cénériens peuvent
créer beaucoup de créatures employant leur Baguette Magiques et leurs
potions maléfiques, les plus prolifique de ces créatures sont les Vazhags. Il est
possible que les Cénériens capturent des enfants d’autres peuples et leur
enseignent leur métier. Certains d’entres eux possèdent le pouvoir de
Puissance Psychique. Ils combattent le plus souvent avec des dagues, des
baguettes magiques qui perdent tous leurs pouvoirs si leur maitre meurt et
parfois des gants pourvus de griffes rétractiles empoisonnées. Le bastion de
Cénériens dans le Magnamund Septentrional est le Ruel (et sa forteresse, le
Mogaruith) et dans le Magnamund Méridional, le Kaum. Les Herboristes sont
regroupés en un seul et unique pays l’État du Bautar. C’est une secte druidique
farouchement opposée aux Druides de Cener. Ils vainquirent les cénériens
lorsque ceux-ci et les Patars attaquèrent les Anciens Mages. Les Herboristes
aidèrent également les Anciens Mages à s’installer dans le Dessi. À l’époque de
Loup Solitaire, les Herboristes vivent au Bautar, un petit état au bord des
Tentarias dont la capitale est Talon. À partir de 5070 et la défaite des
Seigneurs des Ténèbres, ils aident les Mages du Dessi à transformer lentement
les Royaumes des Ténèbres en terres à nouveau fertiles.

Chronologie

2516
Les chefs des principaux Cercles des Druides de Cener sont « inspirés
durant leurs rêves » et se tournent vers le mal à l’insu des nations qui leur
font confiance. Insidieusement, leur magie se pervertit et la corruption
s’étend furtivement de cercle en cercle.

2514
La tribu des Patars est corrompue par les Cénériens qui en profitent pour
lancer une vaste épidémie qui décime les Anciens Mages et les Anciennes
Races. Les survivants des Nains et des Géants se replient dans des
territoires isolés comme la future nation de Bor tandis que les derniers
Anciens Mages fuient vers l’est et se réfugient au Dessi. Nul ne semble en
mesure de s’opposer aux druides corrompus qui proclament la naissance
de l’Empire Cénerien.

2512
Cependant, le triomphe des Druides de Cener est éphémère car le Cercle
de Bautar qui avait refusé de participer à la création de l’épidémie
destructrice se retourne contre eux. Bien que largement surclassés en
nombre par les céneriens, les « Herboristes de Bautar » ont le soutien des
forces vives de la planète elle-même et ils finissent par vaincre l’épidémie
alors que leurs plus puissants druides mènent les armées des nations
libres contre les cénériens. Ceux-ci n’ont d’autres choix que de se
retrancher au cœur de leur domaine dans la sombre forêt de Ruel ou
même les Herboristes ne peuvent les attaquer.

5074
Les Herboristes de Bautar et les Mages du Dessi découvrent que les
Druides sont de plus en plus actifs. Les sectes cénériennes sont
pourchassées et décimées, leurs survivants se réfugiant au Ruel dirigé par
l’Archidruide Cadak. Les armées du Palmyrion, de Lourden et de la Slovie
assiègèrent sans succès le Ruel et Loup Solitaire se rendit sur place en
5075 lorsque les Herboristes et les Mages découvrirent un complot de
Cadak visant à lâcher une peste mortelle sur tout le continent.
Drakkarim : Les Drakkarim (singulier : Drakkar) sont des guerriers humains
cruels originaires de l’ouest du Magnamund. Ils ont construit Torgar il y a
plusieurs millénaires et ont conquis le Nyras avant de s’allier aux Seigneurs des
Ténèbres. Ils portent des armures noires et des masques de mort en acier. La
cruauté, la brutalité et le désir de meurtre sont leurs traits de caractère
essentiels. Sous leurs casques, les Drakkarim portent une coupe de cheveux
militaire. Ils sont dirigés par des Seigneurs de la Guerre eux-mêmes vassaux
des Seigneurs des Ténèbres. En plus de leurs armées régulières, les drakkarims
ont dans leurs rangs plusieurs unités spécialisées, comme les Tukodaks (garde
prétorienne des Seigneurs de la Guerre), les Chevaliers de la Mort
(combattants d’élite), les Ziran (entraînés à la sorcellerie), les Zagganozods
(lanciers de cavalerie) et les Commandos de Marine (embarqués a bord des
redoutés Cuirassés des Ténèbres). Les Drakkarim rendent hommage à Naar et
vénèrent son vassal, le dieu Zantaz. La population Drakkar est formée de
féroces guerriers barbares. Ils sont arrivés sur le Magnamund peu avant
l’année 2006 et ont conquis beaucoup de territoires en détruisant les
populations locales. Quelques décennies plus tard, ils avaient poussé leur
extension vers l’Est, jusqu’à Ogia. Le peuple n’était, malgré tout et
heureusement, pas assez puissant pour conquérir tout Magnamund. Lorsque
les Seigneurs des Ténèbres apparurent sur le Magnamund, les Drakkarim
s’allièrent avec eux par crainte et par respect (juste après la Guerre de l’Aube
des Ténèbres). Après que l’alliance ait été formée, les Drakkarim
commencèrent à construire de nombreuses et puissantes forteresses dans les
territoires qu’ils avaient annexés pour les diriger et les prendre définitivement
en mains (dont, principalement Dhârke (ex-Nagamir), Kagorst, Torgar et
Xanar). Les membres masculins de ce peuple ont souvent une tête rasée et un
aspect dure. Presque chaque drakkar sait ce battre au combat. Les femmes
Drakkarim s’associent souvent dans de véritables clans pour la protection
contre leurs maris. Ces clans prennent en charge l’éducation des enfants et les
forment pour devenir de véritables guerriers. Les femmes semblent plus
humaines que les hommes, ce qui les rend plus appropriées pour faire office
d’espions et assassins dans les pays étrangers. Les meilleurs guerriers sont
formés dans Helgedad et s’appellent Chevaliers de la Mort. La garde
personnelle des Seigneurs de la Guerre des Drakkarim est formée de guerriers
Drakkarim spéciaux et terribles, les Tukodaks. Les Drakkarim parlent
habituellement la langue des Gloks ainsi que leur langue natale.

Chronologie

2006
Le Zaldir est le premier pays à être tomber aux mains des Drakkarim. La
ville de Shpydar (autrefois Vinaldo) fut assiégée et ses habitants,
massacrés par les Drakkarim.

2006-2010
Le Nyras fut pris à la Lencia pendant la Guerre de l’Aube des Ténèbres.
Les Lenciens organisèrent toute une série de campagnes et de croisades
pour reprendre leur territoire, mais elles se révélèrent sans succès et
coûteuses. Les Drakkarim construisirent une puissante forteresse sur les
ruines de Gamir, l’ancien capital de Lenciens du Nord, et l’appelèrent
Nagamir après leur victoire.
2010
Les Drakkarim arrivèrent au Nyvoz, qui était alors un royaume de bandit,
ceux-ci se sauvèrent dans leurs sanctuaires du Hammerland en laissant
derrière eux la ville de Kagorst, en ruines.

2015
Depuis l’âge d’Agarash le Damné, le Skaror avait été laissé inhabitée
jusqu’au début de l’année 2015, avec l’arrivée des barbares Drakkarim.

3140
Les Drakkarim eux-mêmes ont été débordés par une invasion du
Tadatizaga. Les Seigneurs des Ténèbres avaient dupé les Zaldiriens pour
permettre à leurs armées de Gloks d’entrer dans les terres du pays ;
quand la guerre fut finie, les Seigneurs des Ténèbres prirent le pouvoir du
Zaldir et écrasèrent tous ceux qui essayèrent de s’y opposer.

3150
Le Nyras s’allia aux Seigneurs des Ténèbres d’Helgedad, et Nagamir fut
renommée Dhârke en leur honneur. Durant la même année, le Skaror
s’allia au Royaume des Ténèbres et devînt un territoire sous contrôle des
Seigneurs des Ténèbres.

3152
Les Seigneurs des Ténèbres prirent le pouvoir du Nyvoz, et Kagorst fut
reconstruite comme ville-forteresse.
Patars (ou Rédempteurs) : Les Patars forment un peuple allié aux Anciens
Mages qui veillait sur un de leurs temples bibliothèques en Éru. Ils trahirent
leurs maîtres et s’allièrent aux Druides de Cener pour créer, grâce aux travaux
de la bibliothèque, la peste qui devait détruire les Anciens Mages. Lorsque les
Cénériens et les Patars furent vaincus par les Herboristes de Bautar, les Patars
survivants jurèrent de racheter leur erreur et devinrent les premiers
Rédempteurs. Leurs descendants respectent encore ce serment.

Les autres peuples du Magnamund

Kazims : Les Kazims, au nombre de sept, vivent sur Magnamund depuis la nuit
des temps. Appelés plus communément « les Hommes de Pierre » les Kazims
vivaient à l’écart de toute civilisation. Naturellement dotés de pouvoirs
magiques, il est par exemple impossible de mentir en leur présence (maîtres
de la vérité). Charatchak était informé de leur existence. Désireux de
s’emparer de leurs pouvoirs magiques, il les fit rechercher. Lorsqu’ils furent
tous retrouvés, il les réunit dans la forêt de Longuefougère et, par un rituel de
magie noire, s’empara de leur cœur, siège de tous leurs pouvoirs. Privés de
leur cœur, les Kazims restèrent immobiles durant des siècles, prisonniers de
cette forêt. Lorsque Charatchak eut conquis les territoires au sud de l’Empire
Chadakine, il donna une Pierre de Kazim à chaque Sorcière chargée de faire
régner la loi du Roi-Sorcier dans les cités conquises. À l’aide de ces Pierres, les
Sorcières extorquaient sans peine la vérité à toute personne soupçonnée de
comploter contre la tyrannie de Charatchak. Les Sorcières apprirent également
à utiliser les Pierres des Kazims afin d’accroître leurs propres pouvoirs
magiques. En 5054, le Sorcier Majdar Astre d’Or revint des mondes parallèles
du Daziarn (ou Noctiurne) en possession de la Pierre de Lune. Les Majdars
l’orientèrent alors vers la forêt de Longuefougère où allait enfin pouvoir
s’accomplir la prophétie promettant la libération des Kazims. Grâce au pouvoir
de la Pierre de Lune, Astre d’Or réanima les Kazims. Ceux-ci partirent alors à la
recherche de leur cœur et tuèrent impitoyablement les Sorcières Chadakines.
En l’absence de celles-ci, l’armée Chadakine s’effondra. C’est ainsi la libération
des Kazims ouvrit la voie vers la victoire finale du Bien contre le Mal dans cette
région de Magnamund.

Prophétie des Kazims : Nous sommes les Kazims, maîtres de la vérité,


Puissants, forts et déterminés.
Nos cœurs de pierre sont perdus dans la nuit du mal, Arrachés par le tyran des
ténèbres, le Démon infernal. Nous attendons la venue de Majdar, Astre
vainqueur;
Qu’il sonne le combat et nous repartirons reconquérir nos cœurs.

Drodarins : Il y a 3 peuples différents chez les Drodarins : les Nains Droadrins


même (de Bor et de Boden), les Géants (de Starn et du Lissan) et les Dunjis
(Royaume des Ténèbres).

Tous les nains : Les nains sont des peuples bruyants et sociables avec aimer
pour la guerre, l’exploitation, les trésors et faire la bringue. Les mâles de
Dwarven habituellement se laissent pousser des barbes et tendent à ces
derniers bien. Il y a une alliance forte entre tous peuples de Drodarin.

Nains : Célèbre dans tout Magnamund pour leur esprit d’invention et


qualifications dans l’ouvrage. Une innovation notable est le pistolet de Bor. Un
autre produit bien connu est une bière très forte appelée Bor brassent. Les
nains de Bor font leurs règlements le mien et en perçant un tunnel sous terre.
Les nains dans Bor prospèrent également du commerce le long du Tentarias,
mais également en raison du trône fabuleux d’Andarin, qui était doué à eux par
Ishir. Ce trône de puissance permet aux nains de Bor de cultiver des plantes et
des graines au fond sans besoin de lumière du soleil.

Droda : Le Droda, arrangé dans le Boden fait une pointe suivre la destruction
de leurs parents pendant la grande peste de la MME. 2514. Ils ont choisi de
construire des château-forteresses dans les vallées raide-dégrossies de
montagne de leur royaume. Le Droda sont devenus très riche du commerce le
long du Tentarias.

Duni : Libéré de leur refuge dans un tombeau sous les montagnes de Durncrag
dans Kespis dans la MME. 5073. La taille typique des nains de Dunj est autour 4
’ 6 " pour les mâles et autour 4 ’ pour les femelles. De façon générale, les
cheveu-couleurs tendent à être rouges, brunes, ou noires, et les couleurs d’œil
sont bleues, vertes ou jaunes. Le Dunji a également un talent pour la magie
élémentaire, lié aux éléments de la terre et le feu et parmi les deux cents nains
il y a environ un Shamans douzaine habiles. Les nains libérés composent le
bout d’une course qui a été allée de Magnamund depuis l’âge de la nuit
éternelle, quand le Dunji a été menacé par l’extinction par un des lieutenants
d’Agarash appelés Tijil.

Géants : Les géants de Starn a habité la montagne de Vost depuis l’âge des
vieux royaumes. C’est une course d’isolement, qui n’a aucun contact avec des
humains depuis la grande peste dans 2514 que la MME. a décimé leur
population.

Masbatés : Une race géante de gens avec peau noire et sept pieds grands.
D’habitude, le Masbaté fait des guerriers formidables et ils sont tant forts
qu’agiles. Leur dirigeant(règle), Roi Samu, a réchappé de l’extermination de
son peuple(gens) dans MME 5045 quand Charatchak a ouvert un portail près
du lac Tilos et a lâché une peste de démons Zadakar, qui ont pris le contrôle
des plaines et ont décimé les Mythenish et les courses(races) de Masbaté. Plus
tard Samu a retourné aux montagnes à l’est du Lissan et a rencontré deux ou
trois milliers des survivants de sa course(race) bewtween les lacs Iss et Dolani
dans lui les parties du sud des Plaines Lissan. Après que l’Étoile Grise a aidé le
Masbaté et a fermé le portail par lequel les démons pourraient entrer et quitter
Magnamund dans MME 5054, Le Masbaté a depuis regagné le contrôle des
parties du sud des Grandes Plaines Lissan. De l’ouest il y a aussi eu un peu
d’immigration du peuple(des gens) Mythenish à Lissan, ou il peut être que
quelques villes ont réchappé de l’attaque meurtrière par les démons.
Ogrons, Kloons et Krorns :

Ogrons : Les Ogrons sont de grands humanoïdes de couleur de peau bleu pâle.
Ils sont employés dans tous les Pays de la Storn comme ingénieurs, forgerons,
armuriers, charpentiers ainsi que d’autres professions semblables. Les Ogrons
sont aussi très intelligents mais, étant fort, ils sont utilisés pour les travaux
difficiles. Ils sont plus grands d’environs 50 centimètres que les humains
normaux (1m70) et ont, d’habitude, plus d’endurance et de muscles que nous.

Kloons : Les Kloons sont de minuscules créatures à la peau verte, aux lèvres
caoutchouteuses et épaisses et à la marche déhanchée. Leurs yeux sont
cramoisis et, lorsqu’ils pleurent, ce sont des larmes écarlates qui en sortent.
Les Kloons peuvent être trouvé partout dans les Pays de la Storn et ont la
réputation d’être des créatures intelligentes et travailleuses. Gleesh est un des
plus grands ports commerciaux sur le long des Tentarias, car le Grand Chef du
Commerce Fluvial Borghanaphon, qui est le Kloon le plus intelligent du pays,
est plein de sagesse dans le domaine du commerce.

Krorns : Les Krorns sont plus petits, mais presque deux fois plus larges qu’un
homme, ont des bras très longs et semblables aux branches d’un arbre tordu.
Leur peau est brune et brillante comme du cuir épineux et huilé. Ils sont
reconnus pour manger leurs ennemis. Leur voix semble brusque et inhumaine.
Toutes ces créatures ont des canines pointues et des langues pourpres. Leur
corps et leur visage sont recouverts de poils très courts.

Kundi : Les Kundi forment une race d’hommes-singes originaires des forêts de
Lara. Également appelés « la tribu perdue de Lara », les Kundi tendirent de
nombreuses embuscades aux Chadakines à l’époque ou ceux-ci étaient sous la
tutelle de Charatchak, le Roi-Démon. Furieux, Charatchak mit le feu à leurs
forêts et les Kundi durent fuir leurs demeures pour se réfugier dans les forêts
de l’Azaman.

Les dieux du Magnamund :

Ishir [modifier]

Dans le monde imaginaire de la série Loup Solitaire, Ishir est la déesse de la Lune révérée sur la
planète de Magnamund.

Ishir est l'une des trois divinités majeures de la Galaxie de Aon où se trouve une des planètes les
plus convoitées, le Magnamund.

C'est une déesse bienveillante envers les humains. Elle est la déesse de la magie, elle protège et
accompagne les bons magiciens dans leur étude. Elle est aussi la déesse de la Lune et la déesse de la
nature. Elle représente la lumière et elle est l'alliée du dieu Kaï contre Naar, le dieu sombre.

C'est elle qui créea l'espèce humaine sur la planète Magnamund. Elle ordonna aux Majdars
(Shianti )[1] de cacher la Pierre de Lune qui déstabilisait la nature et de se rendre sur l'île de la
Désolation et de ne plus avoir de contact humain (sauf ceux qu'elle autoriserait).

Les dieux de la lumière et des ténèbres [modifier]

L'origine exacte des dieux n'a jamais pu être expliquée. De même, on ignore
pourquoi ils se sont rapidement divisés en deux camps (à moins que cette
division n'ait existé dés l'origine) qui sont la lumière et les ténèbres. Les dieux
de la lumière et des ténèbres se sont affrontées durant un temps immémorial
et trois dieux ont pris un ascendant sur les autres durant ce long conflit : Kaï, le
dieu du Soleil, et Ishir, la déesse de la Lune, deviennent les chefs des dieux de
lumière pendant que Naar assume le contrôle des dieux des ténèbres. Le
conflit entre lumière et ténèbres cause la mort de plusieurs divinités mineures
et à la longue, même Naar accepte d'écouter les propositions de trêve faites
par Ishir. La trêve des dieux donne naissance à Aon, l'univers physique.
Noctiurne (Daziarn), ou plan astral, voit également le jour et donne par la suite
naissance à différents royaumes spirituels destinés à servir de résidences aux
dieux. Sur le monde d'Halcyon, Naar prend la forme d'un enfant et se sert de
ce déguisement pour semer la discorde jusqu'à s'emparer de toute la planète.
Lorsque le camp de la lumière réalise ce qui s'est passé, Naar est trop
solidement installé pour que Kaï et Ishir puissent le déloger d'Halcyon. Cette
conquête cause la fin de la trêve entre les dieux et leur conflit éternel reprend
de plus belle. Les dieux de la lumière s'intéressent alors à un autre monde,
Magnamund. Kaï forme le Soleil pour l'éclairer et Ishir la Lune pour veiller sur
l'obscurité de la nuit. Kaï envoie son fils Ailendar pour façonner Magnamund
afin qu'un jour les espèces intelligentes créées par les dieux puissent y vivre.
Naar tente de persuader Ailendar de se retourner contre son père, mais le fils
de Kai refuse et est tué par le seigneur des dieux des ténèbres. De son sang
naissent toutes les formes de vie qui vont peupler Magnamund. Kaï et Ishir ne
peuvent plus compter sur Ailendar pour guider l'évolution de ce nouveau
monde et décident alors d'unir leurs forces pour fabriquer un nouveau
serviteur. Ainsi naît Nyxator, le premier dragon. Cette naissance correspond à
la plus ancienne date connue de manière fiable dans l'histoire du Magnamund,
soit près de 18 000 ans avant l'époque de Loup Solitaire.

Kaï : est le dieu du Soleil.

Naar : est le dieu du mal. Naar, le Dieu Sombre, c'est l'ennemi juré de toutes
les forces de la lumière. Naar livre un conflit immémorial aux force de la
lumière et dans cette guerre, le monde du Magnamund est un champ de
bataille primordial où plusieurs de ses champions parmi les plus puissants
trouvèrent la mort : Agarash, Ixiataaga, Vashna et les Seigneurs des ténèbres,
le démon Tagazin et bien d'autres, la plupart vaincus par Loup Solitaire. En
5080, Loup Solitaire a l'occasion de le voir dans sa salle du trône sous une de
ses formes les plus dégoutantes : une monstruosité obèse pourvue de
nombreuses pattes avec un grand trou noir puant en guise de bouche
surmontée d'yeux humains.
Connaissances diverses :

Bière de Bor : fabriquée dans le Pays de Bor, nation d'ou sont originaires les
Nains, ce breuvage est extrèmement fort et peut provoquer des hallucinations
spectaculaires chez les gens sensibles à l'alcool.

Bière du Chai : brassée dans une des nations du Magnamund austral, au sud
des Tentarias, cette bière d'aspect verdatre peu ragoutant est en fait
excellente au goùt

Bière de Ferina : une bière de qualité très moyenne, rafraichissante mais sans
réelle saveur

Boza : vin anarien de couleur pale dont l'odeur rappelle le lait tourné

Huas : boisson reconstituante, spécialité du Palmyrion

Jala : vin répandu dans les Fins de Terre et se buvant chaud ou froid.

Kourshah : vin de couleur vert clair fabriqué en Vassagonie, dans la région


d'Ikaresh. Permet de récupérer 4 PE

Lovka : eau de vie slovienne, fabriquée dans la ville du même nom

Wanlo : alcool fort qui sert également à faire mariner la viande

MONSTRES :

Agarashi : ces monstres sont les créations d'Agarash le Damné, le plus fidèle
serviteur de Naar qui fut finalement vaincu par les Anciens Mages. Il existait
autrefois de nombreuses variantes plus ou moins puissantes d'Agarashi mais à
l'époque de Loup Solitaire, seuls quelques uns ont survécu ou se sont endormis
en attendant que Naar ou ses serviteurs les réveillent. On en trouve plusieurs à
Mogaruith, portant des Amulettes de Domination destinées à les soumettre aux
Druides de Cener et à leurs Vazhaghs.

Akranionor : (H23, E50, doubles dégats par le Glaive de Sommer) monstre


mort-vivant quadrupède à la peau verte, sa tète entourée de tentacules n'a
qu'un seul œil, jaune. L'un d'entres eux se trouve sous la salle du trône d'Ikaya.
Une Effigie magique le représentant permet de le contrôler.

Algues Noires : (H10, E50) variété d'algues géantes carnivores que l'on trouve
dans certains lacs et marais méridionaux.

Akataz : (très vulnérables à la Puissance Mentale) : chiens à la fourrure grise


dressés comme bètes d'attaque par les Drakkarims et également comme
animaux de garde.

Anapheg : (H18, E50 – Puissance psychique et invulnérable à cette attaque)


monstre solitaire du Danarg, l'Anapheg est un gigantesque bipède bossu avec
une tète de lézard encadrée de cornes. La moitié supérieure de son corps et
ses bras sont couverts de veines bleues tandis que le bas et les jambes sont
recouverte d'une fourrure noire.

Bakanal : (H19, E30) créature carnivore à fourrure de Kalte, de taille supérieure


à l'homme. Le bakanal possède deux grandes cornes frontales et peut se
déplacer à deux ou quatre pattes. L'huile extraite de sa chair est un isolant
efficace contre le froid malgré son odeur

Batrax : gigantesques crapauds utilisés dans les Pays de la Storn pour tirer les
embarcations à contre-courant.

Bêtes Humaines : Habitants fous de la cité de Gianima qui s’attaquent aux


étrangers en courant à moitié nus.

Chaksu : Reptile vivant dans les Marais du Gur-Lu et pouvant mesurer jusqu’à
trois mètres de haut. Son cuir est très prisés par les chasseurs car il est à la
fois souple et résistant. On raconte que la ville de Karnali aurait été bâtie près
des marais dans le but de faire de commerce de peau de Chaksus. Ces reptiles
possèdent une forme primitive de communication mentale.

Charognards des Monts Durncrag : une variante de rapaces au plumage noir


qui s'attaquent volontiers aux hommes et aux chevaux.

Chiens de Guerre du Ruel : ces créatures ont une peau écailleuse qui rappelle
celle d'un crocodile et sont utilisées par les Druides de Cener.

Chiens Kanu : chiens de traineau à la fourrure fauve élevés et utilisés à Kalte

Ciqualis : (H29, E36): hommes poissons sournois au sang verdatre qui vivent
dans certains fleuves, marais et lacs. Ils aiment attaquer en groupe et par
surprise. Les Ciqualis sont un des principaux fléaux des Marais de l'Enfer ou ils
disposent de nombreux villages de cahutes au bord des cours d'eau. Certains
chefs Ciqualis portent des cuirasses faites d'ossements humains mais ce
peuple n'utilise presque jamais des armes et combat avec ses griffes et ses
crocs.

Cranosaure : (H42, E40) croisement d'humanoide et de ptérodactyle à la peau


rouge couverte de barbelures.

Créature des brumes : (PH21, PE25) Plantes géantes vivantes dans le plan de
Noctiurne. Elles ressemblent à des têtes garnies de crocs montées sur des
tiges énormes.

Créatures des Cryptes : (Crypthings) amalgame de chauve-souris et de


tentacules que peuvent invoquer les Seigneurs des Ténèbres.

Crocaryx : (H12, E38 – insensibles à la Puissance Psychique) reptiles bipèdes


intelligents ressemblant à des crocodiles. Créés par le Dieu Kai pour garder la
cité de Zaaryx et la Pierre de Tahou en attendant la venue de LS. Ils sont
dirigés par leurs femelles. Certains manient d'étranges cylindres de cristal
capables de projeter des décharges d'énergie. Ces cylindres nécessitent deux
opérateurs et sont extrèmement fragiles. Les Crocaryx communiquent par
télépathie.

Dakomyd : (H25, E50 – insensible aux attaques mentales, régénération, sang


acide) monstre reptilien bipède de plus de trois mètres de haut à la peau grise
et dont le crane porte une crète rigide. Les Dakomyds sont rusés et cruels, on
peut en trouver dans les égouts de Takero. Ils se nourrissent de chair humaine
et leurs chambres de reproduction sont protégées par des filaments organiques
corrossifs qui ressemblent à des rideaux de fils et servent également à
capturer les créatures qui s'aventurent dans la chambre et qui serviront de
nourritture aux larves des Dakomyds.

Degradon : (H49, E36 – insensible aux attaques psychique sauf Grande


Discipline du Foudroiement) probablement une créature hybride des Druides
de Cener, le Degradon est un bipède velu pourvu d'une queue et en guise de
membres supérieurs de quatre tentacules également velus se terminant
chacun par deux griffes acérées. La tète chauve du Degradon est couverte de
plis et replis au milieu desquels se trouvent deux yeux rougeatres et une
bouche qui ressemble à une fente sanguinolente.

Démons de Charatchak : Formés de morceaux de diverses créatures, ces


démons hantaient les plaines de Lissan ou vivaient les Mastabés jusqu’en l’an
5054 lorsque Astre d’Or parvint à refermer le portail de Tilos, empêchant alors
les allées et venus de ces créatures maléfiques.

Démons de Glace : (insensibles aux armes normales, contact glacé, craignent


le feu, détruits par le Glaive de Sommer) tourbillons de glace originaires d'une
autre dimension qui se faisaient la guerre pour passer la Porte de Vagadyn
menant à Magnamund. Les Anciens capturaient les démons lorsqu'ils
franchissaient la porte et se servirent de leur énergie enfermée dans des
cristaux pour batir la forteresse Ikaya. Les démons inférieurs sont la source de
la lumière du M'lare. Les légendes disent qu'un démon libéré essaiera de
posséder son libérateur. Les plus puissants peuvent animer les statues de
cristal qui les emprisonnent.

Dhax : (H20, E26) les Dhax sont de grands fauves à la peau bleue luminescente
et aux yeux rouges. Ils chassent souvent en meutes et sont particulièrement
redoutés. Ils ont des pieds fourchus et leurs pattes avant sont munies de
longues griffes rétractiles. Ils sont capables de se dresser sur leurs pattes
arrières et de manier des objets ou des armes, parmi lesquels des masses
magiques projetant des éclairs mortels. Ils communiquent de manière
grossière avec des rires maléfiques ou des marmonnements inquiétants. On en
trouve dans les profondeurs de Kazan Oud.

Dholdaarg : (H43, E56) grand serpent d'eau douce carnivore que l'on trouve
dans la Forèt de Ruel. Extrèmement dangereux.

Dhorgaan : (H20, E40) serpent noir monstrueux conjuré par Haakon pour
affronter Loup Solitaire dans le Tombeau du Majhan.
Diamoniak : (PH21, PE28) Créature à la peau cloquée munie d’yeux globuleux
et d’ailes de chauve-souris fripées et parcheminées. On en trouve dans la tour
de cristal située dans le plan de Noctiurne.

Douggas : montures bruyantes au poil lisse élevées à Ikaresh en Vassagonie,


destinées aux voyages dans le désert.

Dragons de Glace : (H48, E52) grands prédateurs ailés des terres gelées de
l'extrème nord. Leur cuir écailleux semble fait de glace et leur souffle est une
brume givrante. Lorsqu'ils sont tués, ils disparaissent en fine vapeur en
quelques instants.

Dragons de Naar : gigantesques reptiles cracheurs de flammes et dépourvus


d'ailes. Ils résident dans la dimension de leur maitre et lorsqu'ils tentent de
pénétrer sur le Magnamund en 5077, Loup Solitaire tue leur chef Vaxagore et
détruit les autres gràce au Cristal Solaire alors qu'ils franchissent la Porte
d'Ombre.

Ehorgh : (H24, E30 – double dégats lorsqu'on l'attaque avec Puissance ou


Foudre Psychique) : grosse bète semi-intelligente carnivore à fourrure dont la
morphologie rappelle vaguement celle d'un ours et qui parvient à survivre dans
les Royaumes des Ténèbres. Parfois utilisées comme esclaves, sujets
d'expérience ou bètes de garde par les Seigneurs des Ténèbres.

Élémentaux ou esprits des éléments : constitués à partir des éléments de base


(eau, feu, air et terre), les élémentaux ou esprits des éléments sont des
créatures qu'Astre d’Or peut appeler pour lui venir en aide grâce au sort de
Communication avec les Éléments.

Elix : (H17, E30) félins carnivores ressemblant à des chats géants et souvent
utilisés comme animaux de garde.

Exterminus : (H50, E50) une créature de Naar ressemblant à un grand


minotaure noir pourvu de deux défenses de part et d'autre de sa gueule.
Exterminus est une créature d'origine magique qui réside dans une tapisserie
jusqu'à ce qu'on l'appelle. La tapisserie d'Exterminus se trouvait dans les
appartements de Cadak à Mogaruith lorsque Loup Solitaire s'y rendit en 5075
et il parvint à vaincre le monstre.

Furax Secator : (H44, E52, souffle enflammé) : malgré sa petite taille avoisinant
celle d'un bébé, ce genre de petite créature bipède poilue au crane blanc armé
de mandibules est particulièrement redoutable. On trouve des Furax dans les
citadelles des Royaumes des Ténèbres mais on ignore encore s'il s'agit de
parasites, d'alliés occasionnels ou de serviteurs des Seigneurs des Ténèbres.

Gagadoth : un monstre terrifiant qui hantait le Dessi avant que Banedon n'aide
les Anciens Mages

Géant des Marais : (PH16, PE30) Formé de boue visqueuse et de lianes morte,
ce montres vivant des les Marais du Gur-Lu attrape ses proie par derrière et
tente des les écraser entre ses bras puissants.
Ghagrim : (H23, E38) hommes-bètes au groin de sanglier qui vivent dans de
petits villages de cases au sein du Danarg. Ils vivaient en bonne entente avec
les autres espèces pendant le règne des Anciens Mages mais la corruption du
Danarg les a également atteints et en a fait des créatures féroces. La plupart
du temps, ils n'ont que de vieilles armes et armures corrodées pour combattre.

Ghorkas : variété de bœuf à poil long élevée en Slovie comme animal de trait,
de bat et de boucherie.

Giganites du Ruel : (H50, E60) ces trois colossales créatures ressemblent à des
croisements de félin et de reptile dépourvus de pattes et dorment le plus
souvent dans des puits, sur un lit d'ossements d'hommes et d'autres créatures
dont elles ont fait leurs proies. Les Goules de Ruel sont capables par leurs
hurlements de les réveiller et les Vazhaghs des cénériens leur fournissent des
prisonniers comme nourritture.

Gloks : (H12, E10) humanoïdes glabres à la peau grisatre utilisés il y a des


millénaires par les Seigneurs des Ténèbres pour batir Helgedad. Leurs
descendants forment le gros des armées des ténèbres. Ils utilisent les Loups
Maudits et les Kraans comme montures. Ils ont une excellente vision nocturne
car ils sont capables de voir la chaleur dégagée par les corps et les objets. En
plus de la méthode de reproduction classique, les Gloks peuvent également
être conçus en grand nombre dans des cuves de reproduction.

Gluatre : (H17, E7 – Bouclier Psychique, Immunité à la Communication Animale)


créature souterraine ressemblant à un croisement entre un ver et un insecte,
pourvue de six pattes et de tentacules faciaux.

Gorodon : (H29 – E36) grand lézard carnivore des Marais de l'Enfer, facilement
reconnaissable à sa tète ornée de deux cornes.

Goules d'Helgedad : créatures pàles au corps gonflé, ces abominations


aveugles hantent les passages reculés de la Cité Noire. Leurs yeux souvent
cousus de grossier fil noir indiquent qu'elles doivent sans doute servir aussi de
sujets d'expérience aux sorciers Nadziranims.

Goules du Ruel : une variété émaciée de Goules qui résident dans la sombre
forèt de Ruel et chassent en groupe. Les Goules de Ruel peuvent pousser des
hurlements qui, lorsqu'elles sont assez nombreuses, constituent une véritable
attaque psychique capable de briser toutes les protections mentales à
l'exception de la Grande Discipline de l'Ecran Psychique.

Goules de Zaaryx : (H19, E27) : contrairement à ce que l'on pourrait penser, il


ne s'agit pas de morts-vivants mais d'aventuriers ou de voleurs humains qui
sont restés trop longtemps dans les ruines de Zaaryx et qui ont subi une
dégénérescence d'origine mystérieuse.

Gourgaz : (H20, E30 – Insensible à la Puissance Psychique) reptile humanoïde


mangeur de chair humaine originaire des Marais de Maaken. Les premiers
Gourgaz apparurent aux alentours de l'an 3600. Capables de manier des
armes, ils servent souvent dans les armées des ténèbres comme chefs de
groupes d'assaut. Ils sont capables de secréter une sueur dont l'odeur excite
grandement les Gloks et leur donne un courage incroyable au combat.

Guèpes d'Antah : guèpes géantes grosses comme le poing que l'on trouve dans
les galeries souterraines de l'ancien Temple d'Antah, dans le Nyras.

Hactaron Géant : (H22, E60 – morsure empoisonnée double les dégats si la


victime ne possède pas la Science Médicale) : reptile géant carnivore avec un
unique œil de couleur jaune.

Helghasts : (H22, H30 - Puissance Psychique, Invulnérable aux armes non


magiques et à la Puissance Psychique, Glaive de Sommer x2) - créatures
surnaturelles invoquées par les Seigneurs des Ténèbres et capable de se
déguiser en prenant la forme de leur choix. Peuvent être emprisonnés dans un
pentacle. En mourant, ils se transforment en flaques verdatres. Parfois
également nommés "Monstres de l'Enfer"

Ictakko : (H25, E35 – attaque électrique) gigantesques insectes volants au


corps duveteux et dépourvus de patte mais possédant un tentacule électrique
paralysant qui cause également de graves brulures.

Itikar : (H17, E30) oiseaux géants au plumage noir originaire des sommets du
Dahir et du Vakar en Vassagonie. Les vassagoniens sont parvenus à en
domestiquer pour les utiliser comme montures aériennes mais il faut des
années pour les dresser, à la suite de quoi ils sont extrèmement fidèles.

Ixians : (Invulnérables à toutes les attaques psychiques inférieures aux


Grandes Disciplines) autrefois citoyens du riche royaume d'Ixia, ces créatures
squelettiques aux yeux de braise sont désormais les serviteurs d'Ixiataaga, le
Seigneur de la Mort.

Jakcha : Démon qui prend l’apparence exacte d'une personne précise choisie
par son invocateur. On en connaît au moins deux : l'un fut invoqué par
Charatchak, le roi démon, pour narguer Astre d’Or en l’an 5047 et l'autre, Loup
Enragé, prit l'apparence de Loup Solitaire sur ordre de Naar en l’an 5080.

Javek : (H15, E15 - venin mortel) serpent géant de Kalte, venimeux et pourvu
de deux tètes. Son venin est le plus puissant de Magnamund et on n'y connait
aucun antidote

Jerbakan : Petit lézard moucheté de jaune et parfaitement inoffensif.

Kajardas : (H48, E42 – immunité aux armes non magiques) une variété de
mort-vivants à la peau verdatre au service d'Ixiataaga

Kakarmis (ou Kakamis) : marsupiaux intelligents habitant les forèts du


Sommerlund.

Kherbala : (H48, E45 – insensible à toutes les attaques mentales, sang noir
corrosif) : une variété de mort vivant ixien créé par Ixiataaga, le Kherbala est
un humanoide dont les chairs putréfiées sont mangées par les vers et qui est
généralement vétu de robes noires déchirées. Le Kherbala possède de longues
griffes et ses yeux semblent embrasés de flammes. Les Kherbala servent
souvent d'officiers aux troupes macabres d'Ixiataaga

Klaysha : Voir Mangeur d’âmes.

Kraan : reptile volant de couleur noire dont la forme rappelle le ptérodactyle,


utilisé comme messager et monture par les Seigneurs des Ténèbres.

Kraku : Crapaud géant et ailé qui attaque par la voie des airs et dont les
pustules contiennent un poison paralysant et mortel.

Krorn : (H23, E35) : humanoides chauves au corps brun puissant et trapu et à


la démarche dandinante vivant dans les forèts de Moggador et d'Akamazim.
Les Krorns sont réputés pour leur penchant envers la chair humaine et sont
souvent recrutés par les Seigneurs des Ténèbres et leurs alliés.

Kucheks : Petits chevaux venant de la province du même nom.

Kwaraz : (H20, E30 – vulnérabilité accrue à la Puissance Psychique) lézard


carnivore géant vivant souvent en colonies et originaire des Marais de Maaken.
Ils peuvent également vivre dans la plupart des endroits chauds et humides et
l'on en trouve par exemple dans les égouts de Barrakeesh.

Languabarb : (H10, E28 - langue recouverte de crin distillant un venin


paralysant) carnivore de Kalte de morphologie léonine. Prédateur naturel du
Bakanal.

Leekharn des Cavernes : (H27, E38, insensible à la Puissance Psychique, -2 en


PH contre lui si on ne maitrise pas le Contrôle Animal) monstre bipède
entièrement recouvert de plaques de corne qui forment une véritable armure.

Lekhor : (H16, E30 – venin très corrosif triple les dommages infligés) long
serpent d'eau de couleur verte que l'on trouve dans le Dessi.

Liganims : créatures humanoides férues de magie noire qui pourraient passer


pour des hommes sans leur groin, leurs yeux incolores larmoyants et leur
démarche claudiquante. Ils forment l'essentiel des serviteurs et assistants des
Seigneurs des Ténèbres et des sorciers Nadziranims. Certains d'entres eux
parmi les plus doués disposent de dons magiques conséquents, voire du
pouvoir de la Puissance Psychique. L'origine des Liganims est inconnue mais il
est très probable qu'il résultent d'expériences menées par les Nadziranims.

Limaglaces : (H43, E50) : grandes limaces aquatiques carnivores munies de


tentacules et d'un seuil œil. Leur taille avoisine celle d'un chien et on les trouve
dans les lacs et les cours d'eau du Nyras.

Lombric des Abîmes : (PH18, PE22) Serpent squelette qui vit dans les
cheminées naturelles de la vallées de la désolation.

Loups de la mort : (H:22 E:40) Ces loups asservis au Seigneur Zahda possèdent
une salive brûlante et sont insensibles à la Puissance Psychique.

Loups Maudits : (H18, E26): variété de loups élevée par les Seigneurs des
Ténèbres comme éclaireurs et montures pour les Gloks ou les Vordaks.

Loups de Taintor : (H27, E49) grands loups noirs originaires de la Forèt de


Taintor en Eru. Réputés pour leur férocité, leur ruse et leur rapidité.

Lycours Noir : (H44, E52) : un cousin proche de l'ours dont le front est orné
d'une courte corne et dont la fourrure est de grande valeur. Le Lycours Noir se
rencontre principalement dans le Magador et dans l'ouest des Gorges de
Maaken. C'est une créature dangereuse.

Mahaw : (H43, E50) monstre carnivore que l'on peut rencontrer dans les forèts
du Nyras. Physiquement, un Mahaw ressemble assez à un grand ours albinos
aux yeux rouges et muni de de crocs comme ceux des tigres à dents de sabre.
C'est un prédateur redouté de tous et il est considéré comme l'animal le plus
dangereux de la Forèt de Tozaz.

Mangeur d'Ames : (H24, E32 – très sensible aux attaques psychiques) créature
ailée spectrale originaire des Limbes des Ténèbres et que peuvent invoquer les
Seigneurs des Ténèbres. Les Mangeurs d'Ames gagnent de la force en captant
la peur de leurs victimes (lorsque la victime n'est pas protégée par la Barrière
Psychique ou un pouvoir plus puissant, le Mangeur d'Ames passe à H30, E36).

Mantize des Antres : Insecte géant cousin des fourmis qui vit en colonies
souterraines. Les Mantizes creusent leur nid dans la pierre en la rongeant à
l’aide de petits jets d’un puissant acide que referme leur poche frontale. On en
trouve entre autres dans la Grande Muraille d’Azakawa.

Mégacalmars : (H16, E37) Calmars géants au sang vert vivant dans les rivières.

Monstres de Lave : (H45, E45) : créatures humanoides ailées munies d'une


peau cuirassée de couleur dorée et d'une gueule armée d'un grand bec,
originaires de la dimension de Naar.

Nad-Jaguz : (H46, E46) monstrueux sangliers de guerre utilisés par les


Drakkarims et originaire des Royaumes des Ténèbres..

Narguins : Créatures à la peau grisâtre qui possèdent des ailes de chauve-


souris. Les Narguins sont au service de Gnajna le sage.

Noudics : hommes rats intelligents vétus de patchwork et vivant dans des


dédales souterrains creusés dans la chaine des monts entourant Hammardal.
Se livrent souvent au vol et au chapardage sur les convois marchands
traversant les tunnels menant à Hammardal. Les Noudics ont un langage
propre et ne parlent pas la langue humaine.

Nymphes Sanguinaires : Insectes nocturnes au corps dodu de couleur vermillon


et aux ailes diaphanes.
Oiseaux du chaos : (PH20, PE24) Ces êtres du plan de Noctiurne ont une peau
violacée et cloquée, leurs plumes sont graisseuses et clairsemées tandis que
leurs yeux énormes et protubérants jaillissent de leurs tempes comme des
excroissances malignes. Malgré leur apparence grotesque, ces oiseaux volent
à une vitesse stupéfiante.

Oudakon : (H:20 E:29) Illusion, force spectrale invoquée par de puissants


magiciens qui se déplace en provoquant un courant d'air glacial. Lorsqu'on les
tue, elles se désagrègent en flammes rouges.

Octopurs Ixian : (H40, E60) : un monstrueux hybride mort-vivant des terres


froides du nord ouest, l'Octopurs possède un corps qui rappelle celui d'un ours,
une gueule reptilienne surmontée d'une corne plus longue qu'un sabre et enfin
deux séries de tentacules en guise de membres supérieurs.

Oxlo : Oiseau géant Possédant un cou énorme, un corps minuscule et de larges


ailes. Les Oxlos adorent la musique des Kundis.

Pechdrazil : (H40, E26, Puissance Psychique, vulérabilité accrue à la Grande


Discipline du Foudroiement Psychique) créatures mystiques dont la forme
rappelle celle d'une grande flamme verdatre avec une gueule noire et deux
fouets-tentacules. Couards et cruels par nature, les Pechdrazils sont utilisés
comme geoliers et tortionnaires par certains serviteurs des Ténèbres.

Phacochargh : (H41, E45) : une variante sanguinaire et de belle taille du


sanglier que l'on rencontre dans les Royaumes des Ténèbres.

Poisson-Djal : Monstre redoutable et venimeux. Ses yeux globuleux à l’iris


rouge sang se tiennent au bout de fines tiges membraneuses translucides qui
émergent au-dessus des eaux.

Rhakos : (H17, E22) : humanoides porcins créés par le seigneur Zahda de


Kazan Oud et qui lui servent de gardes. Vétus d'armures et capables d'utiliser
la plupart des armes.

Rocophage des Abimes : (H16, E50); ce genre de créature souterraine a la


forme d'un grand ver pourvu de dangereuses mandibules et aux habitudes
carnivores contrairement à ce que leur nom indique. Leurs mandibules leur
servent aussi à creuser des galeries dans lesquelles ils se déplacent.

Sangsues géantes : ( H:17 E:11 ) Redoutables vampires des mers présents


dans le port de Barrakeesh, dont le corps est strié de veinules et recouvert de
trompes destinées à aspirer le sang de leurs victimes

Sentinelle de la Mort : Fantôme enveloppé d’un halo grisâtre rappelé du


royaume des morts par le roi démon Charatchak pour hanter le monde des
humains. Son étreinte seule suffit à donner la mort. Cette créature est
insensible à la plupart des sorts de la magie Majdar.

Serpent des Airs d'Anarie : (H23, E28 – insensible à toutes les attaques
mentales, double dommages en raison du venin) : ce type de reptile ailé
apparenté à la wyverne possède deux pattes armées de serres pour attaquer
ses proies en plus de ses crocs empoisonnés.

Serpent de Cristal : (H15, E30 - insensible à Puissance Psychique), créature


cristalline translucide, carnivore et charognarde, originaire de Kalte, de taille
supérieure à la taille humaine.

Serpent des Marais : (H20, E60 – doubles dégats par sa morsure venimeuse) :
reptiles géants à la morsure venimeuse

Serpent des Sables : petit reptile très venimeux, une des rares créatures
vivantes rencontrées dans le Pays Sauvage

Serpent Yaz : (H14, E28 – Puissance Psychique) serpent constricteur jaune de


Vassagonie

Simar : Chevaux géants élevés par les Mastabés.

Squalls : cousins chétifs des Gloks qui ont quitté les Mts Durncrag pour
échapper à la tyrannie de Vashna et se sont installés dans le Pays Sauvage. Ils
ont développé leur propre langage.

Spectres de Cener : (H24, E40 – invulnérables aux armes non-magiques et à la


Puissance Mentale) : ces fantômes vaporeux qui résident sur l'Ile des Spectres
sont tout ce qui reste des Cénériens vaincus a cet endroit par les Herboristes
de Bautar. Ils attaquent en dérobant la vie de leurs victimes. Ils craignent
toutes les formes de lumière mais seule celle du soleil leur est fatale et la faim
peut leur permettre de surpasser leur crainte de lumières plus faibles.

Spectre de Pierre : Élémentaire de pierre constitué entièrement de granit.

Splaakh : (H30, E10 – invulnérable à toutes les attaques psychiques) petite


créature en forme de masse gélatineuse pourvue d'une bouche armée de crocs
venimeux. Capables d'adhérer à la plupart des surfaces et de bondir de façon
incroyable, les Splaakh sont souvent utilisés pour commettre des assassinats
dans les Royaumes des Ténèbres.

Stragnah : (H36, E39 – insensible à toutes les attaques psychiques) créatures


probablement créées par les Druides de Cener, les Stragnah sont des hybrides
animal/végétal. Physiquement, ils ressemblent à de grands ours boursouflés
dont le pelage est en fait une sorte de feuillage. Au dessus de leur gueule,
quatre yeux orangés leurs servent à s'orienter et une multitude de
pseudopodes apparentés à des tentacules et à des ronces émergent de leur
corps. Les Stragnah se cachent dans les arbres et utilisent leurs pseudopodes
pour attaquer à distance leurs proies et les étranglant et en les broyant. Au cas
ou ils devraient combattre au contact, les Stragnah peuvent également
compter sur leur collerette d'épines semblables à celles d'un porc-épic et
recouverte d'un venin noiratre.

Taan : (H18, E52 – venin double les PE perdus, très vulnérable aux attaques
mentales qui triplent les dommages) variété d'araignée géante noire qui vit
dans le Danarg.

Targs : variété de crapauds géants élevés par les Druides de Cener comme
guides dans la forèt de Ruel et les Monts Skardos.

Tartras pourpres : magnifiques poissons résidant dans la mer orientale et se


déplaçant par bancs de plusieurs milliers d'individus. Très prisés par les marins
et les pécheurs.

Terrier Magdi : Chiens de guerre des guerriers Chadakines. Purs produits du


génie maléfique de Charatchak, ces chiens sont bicéphales. Une corne pointue
orne chacune des deux têtes et des crocs démesurés dépassent de leurs
gueules.

Tétrafalgar : (H52, E60) : un énorme rongeur de près de quatre mètres de long


muni de six pattes et dont le corps de couleur moutarde se termine par une
machoire démesurée. Créé spécialement par l'Archidruide Cadak pour tuer
Loup Solitaire qui parvint cependant à le vaincre lors de sa mission à Kaag
(5075).

Tigroules : créatures ectoplasmiques originaires de la Dimension des Ténèbres


et capable d'emprunter les Portes d'Ombre pour se rendre sur le Magnamund
et assumer une forme physique, celle de grands insectes noirs. Les Tigroules
sont très vulnérables aux pouvoirs de la lumière et le simple fait de dégainer le
Glaive de Sommer en leur présence les dissout dans le néant en quelques
secondes.

Trakka : Créature de battue au flair terriblement aiguisé

Vazhags : hommes-rats élevés par les Druides de Cener dans des terriers sous
la forteresse de Mogaruith et utilisés comme soldats par leurs créateurs. Leur
taille avoisine celle d'un adolescent humain et ils dégagent une puanteur
immonde à plusieurs mètres, leur fourrure étant pleine de saleté et de
vermines diverses. Généralement, les Vazhags sont équipés de bric et de broc :
armes rouillées, morceaux d'uniformes … bien qu'ils soient capables de se
reproduire par eux-mèmes, les Vazhags peuvent également être créés dans
des Cuves de Reproduction. Les cénériens continuent à utiliser cette méthode
en plus de la reproduction classique afin d'accroitre encore davantage leur
nombre. Les Vazhags sont immunisés à certaines bactéries mortelles pour
l'homme, notamment celles utilisées dans les Bombes au Narbul.

Ver de Pierre : (H15, E38 – invulnérable à la Puissance Psychique) grande


créature souterraine dont la gueule ronde couronnée de dents est capable
d'engloutir un homme. Il fore des tunnels et laisse sur son passage des
sécrétions gluantes.

Vordak : (H21, E26 – Puissance Psychique et immunisés à cette attaque)


créature mort-vivante, souvent vétue de robes rouges, parfois montée sur un
Kraan. Les Vordaks servent d'officiers, de messagers ou d'éclaireurs pour les
Seigneurs des Ténèbres. Ils combattent à mains nues, armés ou avec leur
Puissance Psychique. Une fois morts, les Vordaks se transforment en flaques
verdatres putrides qui tuent la végétation qu'elles touchent.

Vortex d'Ombre : (H40, E22) : des créatures spectrales faiblement


luminescentes d'origine inconnue. Elles utilisent leurs pouvoirs psychiques pour
traquer leurs victimes et préfèrent attaquer en meutes. On les trouve à
proximité des tempètes d'origine magique et il s'agit peut-être en fait de
créatures qui profitent de la magie conjurant ce genre de catastrophe
surnaturelle pour se rendre sur le Magnamund.

Xaghash : (H32, E42) une espèce reptilienne bipède au corps puissant couvert
de plaques cornées et aux yeux laiteux qui semble apparentée aux Seigneurs
des Ténèbres de façon mal définie. Les Xaghash servent souvent de
commandants en second ou de lieutenants aux Seigneurs et sont parfois
appelés Seigneurs des Ténèbres Mineurs.

Xargath : (H32, E100 – immunisé à la Puissance Psychique) : la terreur de la


Mer de Kalte, cette variété de serpent marin est tellement grande que sa
gueule peut contenir plusieurs hommes. Fort heureusement, le Xargath est un
chasseur solitaire.

Xlorg : (H22, E30) monstre des marais du Danarg doté d'une large bouche
plate et de mains palmées munies de griffes. Les Xlorgs attaquent en groupe et
ils peuvent cracher leur salive dans la figure de leurs adversaires pour les
aveugler.

Yaku : Arbre poussant sur les berges de l’Azane dont les branches ressemblent
à des lianes. Comme des tentacules, les lianes vénéneuses s’étirent vers le
fleuve ou les mares d’eau stagnante pour y capturer leur proie. Le Yaku les
dévore ensuite en les broyant avec la mâchoire de piquants hérissés qui
forment son cœur.

Yamsark : (H22, E38) grand prédateur à fourrure dont le pelage est peuplé
d'une multitude de petits parasites.

Zadragon : (H43, E58 – insensible à la Puissance Psychique) dragon dépourvu


d'aile résidant dans les ruines de Zaaryx. Ce monstre est couvert d'écailles
noires et sa tète est plus grosse qu'un cheval.

Zagothal : (H29, E28) créature hybride entre un crapaud géant et un ver


gigantesque

Ziog : (H49, E46 – immunisés aux pouvoirs psychiques inférieur aux Grandes
Disciplines Kai, absorbe les attaques magiques) : monstre mort-vivant d'Ixia,
d'environ trois mètres de haut et à la peau grisatre. Sa tète de cauchemard
rappelle un crane muni de crocs effilé et de trois grands yeux globuleux d'un
blanc laiteux. Les Ziogs sont souvent armés de Batons de Glace.

Zlans : une variété plus grande de Kraan. Ils transportent parfois des
commandos de Gloks entassés dans de grands filets qu'ils tiennent dans leurs
serres. Une variété encore plus imposante est le Zlan Impérial que les
Seigneurs des Ténèbres gardent pour leur usage ou celui de lieutenants
importants.

Zombies : créés à partir de personnes mortes ou à la suite d'expériences


innommables sur des prisonniers vivants, ces pauvres créatures conservent
une partie de leurs souvenirs d'origine mais sont désormais sous le contrôle
exclusif de leur créateur. Les sorciers Nadziranims de Kaag ont ainsi créé des
légions d'esclaves amorphes alors que le Seigneur de la Mort Ixiataaga a
transformé ses victimes ixiennes et drakkarim en morts-vivants vindicatifs.

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