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Introduction à la Réalité Virtuelle

Le document présente une introduction à la réalité virtuelle (RV), en retraçant son histoire depuis les débuts au début du 20ème siècle jusqu'à aujourd'hui. Il décrit les avancées technologiques majeures et les définitions de la RV, ainsi que les domaines impliqués dans son développement. Enfin, il aborde les interactions entre l'utilisateur et l'environnement virtuel.

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Introduction à la Réalité Virtuelle

Le document présente une introduction à la réalité virtuelle (RV), en retraçant son histoire depuis les débuts au début du 20ème siècle jusqu'à aujourd'hui. Il décrit les avancées technologiques majeures et les définitions de la RV, ainsi que les domaines impliqués dans son développement. Enfin, il aborde les interactions entre l'utilisateur et l'environnement virtuel.

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Réalité Virtuelle & Augmentée :

- Introduction à la Réalité Virtuelle -

Un peu d’Histoire…
Prof.  Samir  Otmane  
[Link]@[Link]-­‐[Link]  
 
 
 
 
 
D’après  les  cours  de  Guillaume  Bouyer,  Philippe  Fuchs,    David  Roussel  et  Abderrahmane  Kheddar.    
 
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Préhistoire Préhistoire
ž 1900  :  Mareorama   ž 1928  :  Premier  simulateur  de  vol  mécanique  
 Simulateur  de  croisière     (Edwin  Albert  Link)  
— ReproducIon  des  mouvements  de  l’avion  
 Nice  –  Venise  –  
ConstanInople  
— deux  toiles  de  chaque  côté  
pour  le  panorama  
— roulis  et  tangage  

ž 1944  :  1er  ordinateur  électrique  


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Histoire Histoire
ž1960  :  Premier  système  de  RV,   ž 1963  :  1ère  interface  graphique,  
Sensorama  (Morton  Heilig)   Sketchpad  (Ivan  Sutherland)  
— SimulaIon  de  randonnée  
— Système  vidéo  3D      
— Siège  vibrant    
— Sons  stéréophoniques  
— Vent  et  odeurs  de  nourriture  
 
ž 1963  :  1ère  souris     ž 1966  :  1er  casque  de  visualisaIon,  
(Douglas  Engelbart)   The  sword  of  Damocles  (Ivan  
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Sutherland)  
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Histoire Histoire
ž 1970  :  1er  traqueur  de  posiIon  et  d’orientaIon  de   ž 1980  :  introducIon  du  terme  «  Virtual  
la  tête  (Daniel  Vickers)   Reality  »  (Jaron  Lanier)  
ž 1971  :  Videoplace  (Myron  Krueger)   ž 1981  :  InvenIon  du  gant  de  données,  DataGlove  
— Rendus  visuels  et  sonores  arIsIques    (Thomas  Zimmerman,  Jaron  Lanier,  VPL)  
— Reconnaissance  de  gestes   ž 1981  :  Casque  de  visualisaIon  LCD,  NASA  Vived  
 

ž 1975  :  travaux  de  Frederick  Brooks  sur  la  


resItuIon  hapIque  
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Histoire Histoire
ž 1988  :  Premier  système  capable  de  traiter  des   ž 1991  :  La  voûte  d'immersion,  
sons  3D,  Convolvotron  (Scof  Fisher,  Elizabeth   CAVE  (Carolina  Cruz-­‐Neira,  
Wenzel)   Dan  Sandin  et  Tom  DeFanI)  
ž 1989  :  Premier  gant  de  données  desIné  aux  
consommateurs,  PowerGlove  (VPL  pour   ž 1993  :  1ers  systèmes  de  
Nintendo)   stéréoscopie  acIve  

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Aujourd’hui… Domaines impliqués


robotiqu
acoustique
e

informatique optique

STIC
mécanique …

Réalité
Virtuelle

ergonomie physiologie
Sciences
humaines / cognitio
n

Samir Otmane UEVE / IBISC


du vivant psychophysiqu
e

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Définition littérale
ž Virtuel,  elle  [Larousse]    
— du  laIn  virtus  :  force  
— «  Qui  n'est  qu'en  puissance  :  potenIel,  possible  »  

ž Virtual  [Dict.  Oxford  Hachefe]  


— «  Quasiment,  praIquement,  presque,  de  fait  »  

Définitions ž Virtual  Reality  [Jaron  Lanier,  1980]  


— Liféralement  :  «  qui  fait  office  de  réalité  »  
 
ž «  Monde  virtuel,  de  synthèse,  dans  lequel  un  individu  peut  
évoluer  et  avec  lequel  il  peut  interagir,  le  tout  en  temps  
réel  »  [DicIonnaire  francophone  de  l’informaIque]  

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Définition technique Interfaces (comportementales)


ž «  La  réalité  virtuelle  est  un  domaine  scienIfique  et  technique  
exploitant  l’informa6que  et  des  interfaces   ž Couplage  physique  entre  l’humain  et  le  système  
comportementales  en  vue  de  simuler  dans  un  
environnement  virtuel  le  comportement  d’enItés  3D,  qui   ž Interfaces  sensorielles    
sont  en  interac6on  en  temps  réel  entre  elles  et  avec  un  ou   — Informent  l’uIlisateur  de  l’évoluIon  du  monde  virtuel,  par  
des  uIlisateurs  en  immersion  pseudo-­‐naturelle  par   l’intermédiaire  de  ses  sens  
l’intermédiaire  de  canaux  sensori-­‐moteurs.  »  [Traité  de  la  RV,   ž Interfaces  motrices  /  interfaces  de  commande  
2005]  
— Informent  le  système  des  acIons  de  l’homme  sur  le  monde  
virtuel  
Définition informatique ž Interfaces  sensori-­‐motrices  
ž Ensemble  d’ouIls  matériels  et  logiciels  pour  réaliser  
ž Défi  principal  :  faire  correspondre  la  technologie  aux  
techniquement  un  environnement  virtuel  interacIf  qui  puisse  
être  interfacé  avec  l’uIlisateur   capacités  humaines    
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Environnement virtuel (EV) Interaction avec l’utilisateur
ž Peut  être  :  décrit,  représenté,  modélisé…  
ž Peut  être  [Fuchs,  1996]  :   ž Principe  fondamental  de  la  RV  :    
— Copie  du  réel   — L’humain  perçoit  et  agit  physiquement  dans  et  sur  l’EV  
— SimulaIon  de  certains  aspects  du  réel   — L’EV  réagit  à  ces  acIons  et  en  informe  l’humain  
— ReprésentaIon  symbolique   ž ≠  animaIon  /  simulaIon  graphique  :  les  enItés  
— Imaginaire   3D  interagissent  uniquement  entre  elles,  sans  
ž Cas  parIculier  :  Réalité  Mixte     interacIon  humaine  
— Associer  environnement  réel  et  environnement  virtuel   — Images  de  synthèse,  film…  
— Réalité  Augmentée,  Virtualité  Augmentée,  InteracIon   — Certaines  technologies  communes  mais  domaines  
augmentée…   différents  

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Immersion Vocabulaire ENVIRONNEMENT


REEL

ž Immersion  en  RV  :     ENVIRONNEMENT INTERACTION HUMAIN


VIRTUEL
— Exposer  un  uIlisateur  à  un  EV  au  moyen  de  disposiIfs  occultant  
parIellement  ou  totalement  la  percepIon  de  l’environnement  réel  
— Créer  une  scène  virtuelle  qui  envoie  à  l’opérateur  humain  l’ensemble  
des  signaux  sensoriels  émis  par  une  scène  réelle  foncIonnellement  
équivalente  :  visuel,  audiIf,  hapIque  (tacIle  +  kinesthésique),  odorat,   Informations
goût,  vesIbulaire   Données COMMANDE
RENDU
Modèles
ž Degrés  d’immersion   …

— Totale  :  occultaIon  totale  du  monde  réel,  tout  le  corps  de  l’opérateur  
est  placé  et  se  déplace  dans  l’EV,  immersion  omnidirecIonnelle  
— ParIelle  :  occultaIon  parIelle  du  réel,  l’opérateur  regarde  l’EV  comme  
à  travers  une  fenêtre   Médias ou Canaux sensori-
Interfaces moteurs

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Applications
ž Santé  et  sport  
ž Militaire  

Applications de la ž
ž
Architecture  et  BTP  
FormaIon  
Réalité Virtuelle ž Science  et  recherche  
ž Travail  collaboraIf,  télétravail  
ž MarkeIng,  revue  de  projet,  étude  esthéIque,  étude  
ergonomique,  simulaIon,  étude  d’assemblage,  maintenance  
ž Jeux,  visite  virtuelle,  créaIon,  communicaIon  
ž …  

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Santé Santé
ž SimulaIon  chirurgicale   ž SimulaIon  chirurgicale  

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Santé Santé/Sport
ž Psychothérapie   ž Etudes  du  geste  sporIf  

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Militaire Architecture et BTP


ž SimulaIon  de  conduite  de  véhicules   ž Visite  de  bâIment  pour  ergonomie,  ambiance,  …  
ž SimulaIon  de  combats  

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Architecture et BTP Architecture et BTP
ž Visite  de  sites  urbains   ž Etude  environnementale  
ž SensibilisaIon  

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Formation Formation
ž Usinage   ž Simulateur  de  voies  à  la  SNCF  
ž Montage,  finiIons…  

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Formation Formation
ž Secourisme  
ž Pompiers  

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Science et recherche Science et recherche


ž Compréhension  de  phénomènes  biologiques   ž Compréhension  de  phénomènes  physiques  

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Travail collaboratif /
Science et recherche
télétravail
ž Etudes  géologiques,  archéologiques,  
écologiques…  

Projet VENUS (IBISC-UEVE) Projet DigitalOcean (IBISC-UEVE)

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Marketing Marketing
ž Magasin  virtuel  d’expérimentaIon  commerciale   ž PrésentaIon  du  produit  au  client  

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Revue de projet Etude esthétique

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Etude ergonomique Simulation

De plongé …

De conduite …

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Etude d’assemblage Maintenance

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Télé-opération Jeux

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Visite virtuelle Le traité de la réalité virtuelle
ž 74  auteurs,  éditeur  :  les  Presses  de  L’Ecole  des  Mines  de  Paris  
ž Téléchargement  :  hfp://[Link]/interlivre  
ž Pas  de  diffusion  !  
ž Pas  d'impression  à  l‘UEVE  !  

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