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Guide des Talents Magiques et Clairvoyance

Le document présente des règles détaillées pour l'utilisation de divers talents magiques, y compris la clairvoyance, l'empathie, l'enchantement, l'envoûtement, l'évocation et la guérison. Chaque talent a des difficultés spécifiques et des modificateurs basés sur des conditions variées, permettant aux utilisateurs de réaliser des actions magiques allant de l'observation du passé à la manipulation des émotions. Les niveaux de difficulté et les effets varient en fonction de la situation et des capacités de l'utilisateur.

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CLAIRVOYANCE TALENTS MAGIQUES

Difficulté : 12 ou Habileté de la cible


- +4 par Correspondance de différence
- +20 pour observer dans le monde (Féerie ou la Terre) où l'on n'est pas actuellement présent.
- Sur Terre : observer le passé : difficulté 16, + 4 par jour complet d'écart / observer l'avenir : difficulté 20, + 4 par heure de différence
EMPATHIE
-4/8 Echanger ses émotions actuelles avec un être intelligent
0/12 Echanger ses pensées actuelles avec un être intelligent, échanger ses émotions actuelles avec un être animé,
échanger des émotions non ressenties actuellement avec un être intelligent
+4/16 Fouiller la mémoire d'un être intelligent à la recherche d'une information précise,
communiquer des concepts simples à un être animé
+8/20 Accéder des vérités que la cible se cache à elle-même, communiquer des opinions à une fleur
+12/24 Pénétrer des souvenirs occultés de la mémoire consciente (par ex; suite à la une perte de Nom), discuter "philo" avec un rocher

Déterminer les Attributs ou le niveau actuel d'Essence d'un individu : Résistance +4


Identifier les Traits, Pactes et Gesa d'un individu : Résistance +8
Obtenir des détails (Signes, niveaux, intensités, créanciers...) : difficulté + 4
Déceler la vrai nature de la cible (Terrestre, Féerique, Compagnon, Emanation de Domaine, Enchantement, effet magique...) : dif. + 8
Communiquer avec un être situé dans un autre Contexte ou Domaine : difficulté + 4 par Correspondance de différence,
+20 s'il n'est pas dans le même monde, - Emanations de la cible auxquelles le magicien a accès
Localiser quelqu'un dont on ignore l'emplacement : difficulté 20, +4 par Correspondance de différence,
+20 si la personne recherchée n'est pas dans le même monde, - Emanations de la cible auxquelles le magicien a accès
Si la personne recherchée se cache délibérément, base = Habileté +8 et non 20
ENCHANTEMENT
Difficulté de base : 4 x Glamour transféré + intensité des Traits transférés - maîtrise des Pouvoirs ou niveau des Affinités transférées
ENVOUTEMENT
-4/8 Renforcer une inclination naturelle.
Ex. : énerver une brute, rendre suspicieux un guetteur
0/12 Faire naître un sentiment de faible intensité.
Ex : donner faim, donner sommeil en plein après-midi
+4/16 Faire naître un sentiment fort ou une idée.
Ex : mettre en colère, mettre un mot dans l'esprit de quelqu'un
+8/20 Suggérer un geste, influencer les sentiments d'un groupe.
Ex : faire éternuer, inspirer la joie dans une auberge
+12/24 Manipuler les sentiments d'une personne ou lui implanter des pensées.
Ex : rendre quelqu'un fou de rage ou amoureux, inspirer une chanson à un poète
+20/32 Influencer les faits et gestes d'une personne, transformer ses souvenirs.
Ex : faire danser une personne, lui faire oublier le chemin jusqu'au village
+28/40 Posséder complètement une personne, lui faire faire des choses contre sa nature.
Ex : faire courir une foule jusqu'à l'épuisement
EVOCATION
-4/8 faire lever/calmer un courant d'air ou des embruns, allumer/éteindre une flammèche, faire courir/apaiser un frisson,
faire apparaître la lumière des étoiles au fond d'une caverne
0/12 allumer/éteindre une torche, créer/assécher assez d'eau pour remplir une gourde,
faire entendre/assourdir une conversation normale
+4/16 allumer/éteindre un brasier, faire lever/calmer une brise, déclencher/calmer une averse,
faire apparaître la lumière du jour au fond d'une caverne, provoquer/apaiser une chaleur tropicale
+8/20 susciter l'obscurité souterraine en plein jour, faire lever/calmer un orage, répandre/supprimer un parfum entêtant,
provoquer/assourdir un vacarme infernal, allumer/éteindre une fournaise
+12/24 faire lever/calmer une tempête, allumer/éteindre un incendie, glaciation instantanée d'un Domaine, créer un pôle magnétique
GUERISON
Dissiper une Influence : difficulté = Puissance + Affinité du responsable
Dissiper un Pouvoir féerique : difficulté = Puissance + maîtrise de l'utilisateur
Dissiper un sortilège : difficulté = potentiel magique final du sortilège
Transférer une obligation : difficulté = 4 x intensité

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