PA dont vous ne savez pas quoi faire à la fin.
Pas assez pour ajouter une
nouvelle unité, peut-être pas assez pour ajouter ne serait-
figurines appropriées pour cela.
la moins coûteuse gagne 1 PC supplémentaire lors de la constitution des
réserves de PC.
TM
Exemple : pour un total
de 150 PA constituée uniquement de fantassins pour tester le jeu.
Escouade « tactique » : cette escouade sera constituée de six soldats
réguliers (6x4) équipés de fusils et de couteaux et dotés de la règle
armures renforcées -
missiles lourd (3) et un lance- 3). Même si les
supérieur (5 à
plasma (3) et une lame de combat que je remplace par des vibro-lames
(2). Cette unité me coûte donc 56 PA.
Escouade « exterminator » : cinq (5x6) équipés par
dotée de la règle armures renforcées
sous-officier (3) avec une vibro-lame à la place de sa lame de
combat (2). Les quatre autres auront des forets thermiques (4x2). Enfin,
lourde (4 62 PA !
: pour finir, je recrute une unité de 10 drones
comptant comme des soldats irréguliers équipés de fusils (10x2). Je
leur donne les défauts bestiale et déplacements limités pour coller à
mes figurines dotées de chenilles et les avantages cibles difficiles et
rapide pour compenser un peu (-10x1). Je remplace ensuite leurs fusils
par des 10 30 PA.
Me voilà avec 148 PA sous mon commandement. Avec un peu de chance,
1 PC de plus au premier tour de jeu.
Unités irrégulières (8 à 24 soldats)
Vitesse 2 Résistance 1 Moral 1
Les unités irrégulières paient 1 PC de plus pour recevoir un ordre.
Équipement standard
Les soldats irréguliers
Fusil + couteau Pistolet + bouclier
Fusil court + couteau Lame de combat + bouclier
Pistolet + lame de combat Lame de combat à deux
Deux lames de combat mains
Deux pistolets Charges explosives
Arme Précision Puissance Règles spéciales
Fusil 1 1 -
Fusil court 1 1 Tir x2
Couteau 1 1 Corps-à-corps
Pistolet 1 1 Arme de poing
Lame de combat 2 2 Corps-à-corps
Lame de combat
2 3 Corps-à-corp
à 2 mains
Bouclier 1 1 Défensif Corps-à-corps
Charges Corps-à-corps Explosion 2d
AS 3
explosives Kamikaze
:
Grenade Précision Puissance Règles spéciales
Tir 1 2 Explosion 2d Ind.
Corps-à-corps
Corps-à-corps Vitesse HD
Ciblage
Armes spéciales de tir
Ces armes peuvent remplacer tout
Arme Précision Puissance Règles spéciales
Canon laser 2 4 -
Canon à fusion 1 EZ
Canon à ondes 2 AF Disruptif 2
Canon à plasma 1 3 Explosion 2d Instable
Fusil de sniper 2 2 Sniper
Lance-flammes EZ 3 Explosion 3d
Explosion 2d
Lance-grenades 1 2
Indirecte
HD 3 Dom x2 Ciblage
Lance-missiles
1 2 Explosion 1d
Lance-roquettes 1 3 Explosion 1d Dom x2
Mitrailleuse 1 2 Tir x4
Armes spéciales de corps-à-corps
Ces armes peuvent remplacer une lame de combat ou une lame de combat à
spéciale à deux mains peut également remplacer deux lames de combat ou un
bouclier et une lame de combat.
Arme Précision Puissance Règles spéciales
Foret thermique Corps-à-corps
2 3
à une main Dom x2
Foret thermique
2 4 Corps-à-corps Dom x2
à deux mains
Vibro-lame à une Corps-à-corps
3 2
main Att x2
Vibro-lame à Corps-à-corps
3 3
deux mains Att x2
Unités régulières (4 à 12 soldats)
Vitesse 2 Résistance 2 Moral 2
Équipement standard
Les soldats réguliers
Fusil + couteau Pistolet + bouclier
Fusil court + couteau Lame de combat + bouclier
Pistolet + lame de combat Lame de combat à deux
Deux lames de combat mains
Deux pistolets Charges explosives
Arme Précision Puissance Règles spéciales
Fusil 2 1 -
Fusil court 2 1 Tir x2
Couteau 1 1 Corps-à-corps
Pistolet 2 1 Arme de poing
Lame de combat 2 2 Corps-à-corps Att x2
Lame de combat
2 3 Corps-à-corps Att x2
à 2 mains
Bouclier 1 1 Défensif Corps-à-corps
Charges Corps-à-corps Explosion 2d
AS 3
explosives Kamikaze
:
Grenade Précision Puissance Règles spéciales
Tir 1 2 Explosion 2d Ind.
Corps-à-corps
Corps-à-corps Vitesse HD
Ciblage
Armes spéciales de tir
Arme Précision Puissance Règles spéciales
Canon laser 3 4 -
Canon à fusion 2 EZ
Canon à ondes 3 AF Disruptif 2
Canon à plasma 2 3 Explosion 2d Instable
Fusil de sniper 3 2 Sniper
Lance-flammes AS 3 Explosion 3d
Explosion 2d
Lance-grenades 2 2
Indirecte
EZ 3 Dom x2 Ciblage Ind.
Lance-missiles
2 2 Explosion 1d
Lance-roquettes 2 3 Explosion 1d Dom x2
Mitrailleuse 2 2 Tir x4
Armes spéciales de corps-à-corps
Ces armes peuvent remplacer une lame de combat ou une lame de combat à
spéciale à deux mains peut également remplacer deux lames de combat ou un
bouclier et une lame de combat.
Arme Précision Puissance Règles spéciales
Foret thermique Corps-à-corps
2 3
à une main Att x2 Dom x2
Foret thermique Corps-à-corps
2 4
à deux mains Att x2 Dom x2
Vibro-lame à une Corps-à-corps
3 2
main Att x3
Vibro-lame à Corps-à-corps
3 3
deux mains Att x3
(2 à 6 soldats)
Vitesse 1 Résistance 3 Moral 3
acquérir des armes spéciales de tir sans avoir à sacrifier tout leur équipement
standard comme expliqué en page suivante.
ni des armes lourdes. Ils peuvent donc tirer en
avançant et ordre de tir précis.
Équipement standard
Les soldats (certaines
options nécessitent de payer un surcoût de PA) :
Deux fusils (+1 PA) Fusil (court ou non) + lame
Deux fusils courts (+1 PA) de combat
Deux lames de combat Fusil (court ou non) +
bouclier
Lame de combat à deux
mains Lame de combat + bouclier
Arme Précision Puissance Règles spéciales
Fusil 2 1 Tir x2
Fusil court 2 1 Tir x3
Lame de combat 2 3 Corps-à-corps Att x2
Lame de combat
2 4 Corps-à-corps Att x2
à 2 mains
Bouclier 1 2 Défensif Corps-à-corps
:
Grenade Précision Puissance Règles spéciales
Tir 1 2 Explosion 2d Ind.
Corps-à-corps
Corps-à-corps Vitesse HD
Ciblage
Armes spéciales de tir
Ces armes peuvent remplacer un fusil ou un fusil court
Arme Précision Puissance Règles spéciales
Canon laser 3 4 -
Canon à fusion 2 EZ
Canon à ondes 3 AF Disruptif 2
Canon à plasma 2 3 Explosion 2d Instable
Fusil de sniper 3 2 Sniper
Lance-flammes AS 3 Explosion 3d
Explosion 2d
Lance-grenades 2 2
Indirecte
EZ 3 Dom x2 Ciblage Ind.
Lance-missiles
2 2 Explosion 1d
Lance-roquettes 2 3 Explosion 1d Dom x2
Mitrailleuse 2 2 Tir x4
Armes spéciales de corps-à-corps
Ces armes peuvent remplacer une lame de combat ou une lame de combat à
utilise le même nombre de mains). Une arme
spéciale à deux mains peut également remplacer deux lames de combat ou un
bouclier et une lame de combat.
Arme Précision Puissance Règles spéciales
Foret thermique Corps-à-corps
2 4
à une main Att x2 Dom x2
Foret thermique Corps-à-corps
2 5
à deux mains Att x2 Dom x2
Vibro-lame à une Corps-à-corps
3 3
main Att x3
Vibro-lame à Corps-à-corps
3 4
deux mains Att x3
Irrégulier Régulier Élite
Effectifs 8-24 4-12 2-6
Coût par figurine 2 PA 4 PA 6 PA
1 PA 2 PA 3 PA
(par figurine)
-1 PA -1 PA -1 PA
(par figurine)
Sous-officier 1 PA 2 PA 3 PA
Officier régulier 2 PA 4 PA 5 PA
Officier supérieur 3 PA 5 PA 6 PA
Spécialiste 2 PA 4 PA 5 PA
Arme spéciale de corps-à-corps 1 PA 2 PA 2 PA
Arme spéciale de tir 2 PA 3 PA 4 PA
Arme spéciale de tir combinée 1 PA 2 PA 2 PA
payer en plus. Il faut payer pour chaque avantage supplémentaire. Il est
excédentaire.
spécialistes.
Toute figurine (hormis les spécialistes et le gradé) peuvent échanger
tout ou partie de son équipement standard pour acheter des armes
spéciales.
Les armes spéciales de tir doivent être des armes lourdes, des armes
U
pour des armes spéciales de corps-à-corps, de poing ou combinées.
Chapitre 16 : recruter des véhicules
Recruter des véhicules est beaucoup plus simple que de recruter des
: souvenez-vous
PC si précieux pour vos troupes !
1) Acheter un véhicule
Choisissez le rang et le châssis (marcheur, volant ou roulant) de votre
véhicule et payez le prix indiqué dans le tableau ci-dessous.
Rang
Léger 12 PA
Moyen 24 PA
Lourd 36 PA
2)
(à
).
Vous pouvez lui acheter des armes de son rang au prix indiqué dans le tableau
ci-dessous. Seuls les marcheurs peuvent avoir des armes de corps-à-corps.
Rang -à-corps
Léger 6 PA 4 PA
Moyen 9 PA 6 PA
Lourd 12 PA 8 PA
Contrairement aux armes de tir des fantassins réguliers et irréguliers, les
45
donc toutes tirer en avançant et
tir précis.
figurine doit toutes les représenter bien sûr !
de vue de chacune de vos armes.
45
Limiter les tirs des véhicules (règle optionnelle)
phase de tir ou de corps-à- tir précis, un véhicule pouvait
ses armes à la place.
Cette règle a été abandonnée avec le temps. Mais si elle vous semble
intéressante, sentez-
3) Options de véhicules
Chaque véhicule peut acquérir des options : avantages et inconvénients.
le
*).
Chaque avantage excédentaire coûtera des PA comme indiqué dans le
tableau ci-dessous. Un véhicule peut également avoir un unique inconvénient
excédentaire ce qui diminuera son coût comme indiqué dans le même tableau.
Rang en trop
Léger 3 PA -1 PA
Moyen 6 PA -2 PA
Lourd 9 PA -3 PA
veillez à
ce que ces options soient cohérentes avec votre figurine ! Il est également
interdit de prendre un
véhicule ou des combinaisons trop avantageuses.
Exemples : je désire créer un véhicule moyen roulant (24) pour transporter
mes marines. Je lui donne deux canons laser latéraux et une mitrailleuse
frontale (3x9 transport (12) qui sera compensée par
lent. Cet imposant blindé me coûte donc 51 PA ce qui monte
mon armée à 199 PA. Parfait pour commencer à jouer !