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Règles des actions complexes en combat Pathfinder

Le document fournit des règles détaillées sur les actions complexes dans le jeu Pathfinder, notamment l'attaque à outrance, le lancement de sorts, et les mouvements en terrain difficile. Il explique comment ces actions interagissent avec les déplacements et les attaques d'opportunité. Les personnages doivent suivre des règles spécifiques pour maximiser leur efficacité lors des combats et des incantations.

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Le document fournit des règles détaillées sur les actions complexes dans le jeu Pathfinder, notamment l'attaque à outrance, le lancement de sorts, et les mouvements en terrain difficile. Il explique comment ces actions interagissent avec les déplacements et les attaques d'opportunité. Les personnages doivent suivre des règles spécifiques pour maximiser leur efficacité lors des combats et des incantations.

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pendant la totalité de son tour de jeu. Le
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personnage ne peut donc pas la combiner à L’attaque à outrance Dieux Romans
une action simple ni à une action de Lancer un sort Un jour sur Golarion
mouvement. Une action complexe qui ne Se déplacer de 1,50 m sur un terrain difficile Wiki Ressources
comprend aucun déplacement autorise Courir
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cependant un pas de placement de 1,50 m. Utiliser un pouvoir spécial
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L’attaque à outrance Aides de jeu et outils pour les MJ.

Si le personnage a droit à plusieurs attaques par round parce qu’il possède un bonus de base Accueil PF Society
à l’attaque suffisamment élevé, parce qu’il combat à l’aide de deux armes ou d’une arme Campagnes Aventures
double ou pour toute autre raison, il doit attaquer à outrance s’il veut bénéficier de la totalité Modules PNJ
de ses attaques. Il n’a pas besoin d’indiquer à l’avance comment il compte répartir ses Wiki Starfinder
attaques ; il peut décider au fur et à mesure, en fonction du résultat des précédentes. Accueil Aides de jeu
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Lorsque le personnage attaque à outrance, il ne peut pas se déplacer autrement qu’en faisant
un pas de placement de 1,50 m, avant, après ou entre ses attaques. Ressources (parties en ligne)

Si le personnage bénéficie de plusieurs attaques en raison de son bonus de base à l’attaque Aides et guides
élevé, il est obligé de les porter dans l’ordre, en commençant par celle qui s’accompagne du
meilleur bonus. En revanche, s’il combat à deux armes, il choisit celle avec laquelle il frappe Guide de création
en premier. De même, s’il utilise une arme double, il décide quelle tête utiliser en premier. Sources/Projets d'intégrations

Outils des Wikis


Conversion d’attaque à outrance en attaque normale. Après la première attaque, le
personnage peut changer d’avis et décider de faire une action de mouvement au lieu de Créer une nouvelle page
porter sa ou ses attaques restante(s). S’il a déjà effectué son pas de placement, il ne peut Catégories
Gestion fichiers
utiliser cette action pour se déplacer, mais il peut entreprendre une autre action de
Administration wiki
mouvement.
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Combattre sur la défensive lors d’une action complexe. Le personnage peut combattre
Historique
sur la défensive même s’il décide d’attaquer à outrance. Dans ce cas, il subit un malus de -4
Imprimer
à toutes ses attaques du round mais il bénéficie d’un bonus d’esquive de +2 à la CA jusqu'au Liens entrants
début de son prochain tour.
Section

Lancer un sort Vous êtes dans la section


Pathfinder-RPG
Il faut une action complexe pour jeter un sort dont le temps d’incantation est égal à 1 round
entier. Le sort prend effet au round suivant, juste avant le tour de jeu du personnage. Celui-ci
peut agir normalement lors du second round.

De même, si le temps d’incantation est égal à 1 minute, le sort prend effet 10 rounds plus
tard, juste avant le tour de jeu du personnage (qui passe 10 rounds à lancer son sort et utilise
à chaque fois une action complexe). Ces actions doivent être consécutives et à la moindre
interruption, le sort est perdu.

Quand le personnage entreprend une incantation qui exige au moins 1 round, il doit réciter la
formule magique et accomplir les gestes requis sans être déconcentré, et ce de façon
continue. Le personnage doit rester totalement concentré : s’il se laisse distraire entre le
début et la fin de l’incantation, le sort est perdu.

Lancer un sort ne provoque une attaque d’opportunité seulement au début de l’incantation,


même si celle-ci dure pendant plusieurs rounds. Tant qu’un personnage lance un sort, il ne
contrôle aucune case autour de lui.

En dehors de ceci, cette action est identique à l’action "Lancer un sort" qui figure dans la
section « Les actions simples ».

Lancer un sort métamagique. Pour les ensorceleurs et les bardes, l’incantation d’un sort de
métamagie (c’est-à-dire modifié par un don de métamagie) est plus longue que celle d’un sort
ordinaire. Si le temps d’incantation normal du sort est égal à 1 action simple, un barde ou un
ensorceleur aura besoin d’une action complexe pour le lancer en tant que sort de métamagie
(sauf pour les sorts modifiés par le don Incantation rapide, qui sont lancés en 1 action rapide).
Cela ne revient pas à faire une incantation de 1 round entier : le sort prend effet dès la fin de
l’action du personnage et il n’a pas besoin de continuer son incantation, d’accomplir les
gestes et de conserver sa concentration jusqu’à son prochain tour. Pour les sorts à
incantation plus longue, le personnage doit rajouter une action complexe au temps indiqué
afin les modifier à l’aide d’un don de métamagie.

Les prêtres qui lancent spontanément des sorts de soins ou de blessure et les druides qui
lancent spontanément des sorts de convocation d’alliés naturels peuvent également utiliser la
métamagie au prix d’un temps d’incantation plus long. Si le temps d’incantation normal du
sort est de 1 action simple, la version métamagique nécessite une action complexe. Pour les
sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.

Se déplacer de 1,50 m sur un terrain difficile


Dans certaines situations, le terrain est si encombré et inégal qu’une action de mouvement ne
permet même pas d’avancer de 1,50 m (une seule case). Dans ce cas, le personnage a
recourt à une action complexe pour parcourir 1,50 m (1 case) dans n’importe quelle direction,
même en diagonale. Bien que cela ressemble à un pas de placement, ce n’est pas le cas et
ce mouvement provoque des attaques d’opportunité comme à l’accoutumée.

Courir
Un personnage peut courir lors d’une action complexe. Dans ce cas, il sacrifie son pas de
placement. Un personnage qui décide de courir parcourt, en ligne droite, une distance égale à
quatre fois sa vitesse de déplacement de base (ou trois fois s’il porte une armure lourde). S’il
ne possède pas le don Course, il perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.

Un personnage peut courir sans problème pendant un nombre de rounds égal à sa valeur de
Constitution. Ensuite, il doit réussir un test de Constitution DD 10 s’il veut poursuivre son
effort. Il doit effectuer un nouveau test à chaque round et le DD augmente de 1 point à
chaque fois. Dès qu’il échoue, il est obligé de s’arrêter et de se reposer une minute (10
rounds) au minimum avant de pouvoir reprendre sa course. Tant qu’il se repose, il ne peut
pas se déplacer plus vite qu’une action de mouvement normale.

Un personnage ne peut pas courir sur un terrain difficile ou s’il ne voit pas où il va.

La vitesse moyenne de course d’un humain non chargé est de 18 km/h.

Utiliser un pouvoir spécial


L’utilisation d’un pouvoir spécial demande généralement une action simple mais elle peut
parfois nécessiter une action complexe selon la nature du pouvoir.

Retraite
La retraite nécessite une action complexe. Lorsqu’un personnage se retire, il peut se déplacer
deux fois plus vite que sa vitesse de base. La case dans laquelle il commence son
mouvement n’est pas considérée comme étant contrôlée par les adversaires que le
personnage peut voir. Ces adversaires ne peuvent donc pas faire d’attaque d’opportunité
lorsqu’il sort de cette case. En revanche, les ennemis invisibles ont droit à des attaques
d’opportunité et un personnage ne peut pas battre retraite s’il est aveugle. Il n’a pas le droit
de faire un pas de placement de 1,50 m au cours du même round que sa retraite.

Si, suite à sa retraite, le personnage pénètre dans une autre case contrôlée, quand il la quitte,
il provoque les attaques d’opportunités habituelles de la part des adversaires qui la contrôlent.

Le personnage ne peut pas battre en retraite en utilisant une forme de mouvement pour
laquelle il ne dispose pas d’une vitesse de déplacement.

Malgré le nom de cette action, le personnage qui l’utilise n’est pas obligé d’abandonner le
combat.

Retraite restreinte. Si l’activité d’un personnage est limitée à une action simple par round, il
peut battre en retraite par une action simple, mais il se déplacera alors uniquement à sa
vitesse de base.

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