0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
6 vues4 pages

Les Ores : Pillards et Guerriers de Gruumsh

Transféré par

shoryu
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
6 vues4 pages

Les Ores : Pillards et Guerriers de Gruumsh

Transféré par

shoryu
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

ÜRCS

Les ores sont de féroces pillards à la posture courbée, au


front bas et aux traits porcins, dotés de canines inférieures
proéminentes qui ressemblent aux défenses d'un sanglier.
Gruumsh Je Borgne. Les ores vénèrent Gruumsh, leur
créateur et la plus puissante de leurs divinités. Ils pensent qu'à
l'aube des temps, les dieux se sont rassemblés pour répartir
le monde entre leurs fidèles. Quand Gruumsh a demandé
les montagnes, il a appris qu'elles appartenaient déjà aux
nains. Quand il a demandé les forêts, on lui a répondu que les
elfes y vivaient. À chaque fois qu'il demandait un endroit, il
s'avérait qu'il était déjà la propriété de quelqu'un d'autre. Les
autres dieux se sont moqués de lui, mais il leur a répondu en
rugissant et, saisissant sa lance, il a dévasté les montagnes,
incendié les forêts et ravagé les champs. Et tel sera le rôle des
ores a-t-il proclamé : prendre et détruire tout ce que les autres
races leur refusent. Aujourd'hui encore, les ores mènent une
guerre éternelle contre les humains, les elfes, les nains et
autres peuples.
Les ores éprouvent une haine particulière à l'égard des elfes,
car le dieu elfique Corellon Laréthian a éborgné Gruumsh
d'une flèche bien ajustée. Depuis, les ores prennent un plaisir
particulier à massacrer les elfes. Gruumsh a transformé son
infirmité en source de puissance en accordant des pouvoirs
divins à tout champion qui s'arrache volontairement un œil en
son honneur.
Les tribus, ce Réau. Les ores se rassemblent en tribus
qui exercent leur domination et satisfont leur soif de sang en
pillant les villages, en dévorant ou chassant les troupeaux et
en massacrant tous les humanoïdes qui se dressent sur leur
chemin. Une fois que les ores ont ravagé une communauté,
ils la dépouillent de toutes ses richesses et de tout ce qui
peut leur servir une fois de retour chez eux. Ils incendient
ce qui reste du village et retournent chez, leur soif de
sang étanchée.
Des pillards itinérants. À cause de leur amour pour les
massacres, les ores s'installent toujours à porté de nouvelles
cibles. Il est donc rare qu'ils s'établissent définitivement
quelque part et préfèrent convertir des ruines, des réseaux
cavernicoles et des villages conquis en camps fortifiés. Les
ores se limitent aux constructions à vocation défensives et ne
font aucune innovation ni amélioration dans leur repaire, en
dehors des morceaux de cadavres qu'ils empalent sur leurs
palissades de pieux et sur des piques dépassant des douves ou
des tranchées.
Une fois leur territoire actuel dépouillé de toute source de
nourriture, les ores envoient des groupes d'éclaireurs en quête
d'un nouveau terrain de chasse. Chaque groupe revient avec
des trophées et des informations sur les cibles à attaquer,
la tribu choisissant les plus riches avant de se mettre en
route pour ses nouvelles terres, laissant un sillage sanglant
derrière elle.
Il arrive parfois qu'un chef de clan décide de rester dans
un repaire particulièrement facile à défendre pendant des
dizaines d'années. Les ores de sa tribu doivent alors parcourir
des distances considérables pour assouvir leurs besoins.
Puissance et commandement. Les tribus orques ont
généralement une structure patriarcale et se targuent de noms
hauts en couleur ou grotesques comme Maintes-Flèches,
Œil Hurlant ou Éventreur d'elfes. Parfois, un chef de guerre
particulièrement puissant rassemble plusieurs tribus sous
ses ordres pour former une horde qui malmène les autres
tribus orques et les communautés humanoïdes grâce à sa
puissance écrasante.
Force et puissance, voilà les plus grandes vertus des ores,
c'est pourquoi ils acceptent toutes sortes de puissantes
créatures dans leurs tribus. Ils rejettent toute notion de
pureté raciale et accueillent fièrement les ogres, les trolls, les ÜRC ŒIL DE GRUUMSH
demi-ores et les orogs. Ils respectent et redoutent les géants
maléfiques à cause de leur taille et de leur puissance et leur Un avatar de Gruumsh apparaît parfois quand un ore tue un
servent souvent de gardes du corps et de soldats. elfe en son nom et lui offre son cadavre en sacrifice. L'avatar
Les croisements avec un ore. Luthic, la déesse de la fertilité demande alors un sacrifice supplémentaire : l'un des yeux de
orque et épouse de Gruumsh exige que les ores procréent !'ore, en symbole de la perte que Gruumsh a essuyée à cause
souvent et sans faire de distinction, afin que les rangs de leur de Corellon Laréthian, son pire ennemi.
horde s'étoffent de génération en génération. Le besoin de se Si l'orc arrache l'un de ses yeux, Gruumsh peut lui accorder
reproduire est plus fort chez les ores que chez les autres races des pouvoirs d'incantation et une faveur spéciale, ainsi que le
humanoïdes et ils procréent volontiers avec des représentants droit de se parer du nom d'Œil de Gruumsh. Ce féroce fidèle
d'autres races. Quand le partenaire est un humanoïde autre du dieu des massacres recourt ensuite aux augures pour
qu'un ore, mais de stature similaire, comme un humain ou un conseiller son chef de guerre ou se jette au cœur des batailles,
nain, l'enfant est soit un ore, soit un demi-ore, en revanche, les armes déjà couvertes de sang.
quand !'ore se reproduit avec un ogre, son rejeton est un demi­
ogre doté d'une force impressionnante et de traits bestiaux ÜROG
appelé un ogrillon. Les orogs sont des ores dotés d'un intellect particulièrement
développé que les ores ordinaires pensent être un cadeau de
CHEF DE GUERRE ORC la déesse orque Luthic. Comme elle, les orogs préfèrent vivre
Le chef de guerre d'une tribu d'ores est l'individu le plus sous terre, bien que la nourriture s'y fasse rare et les oblige
puissant et le plus rusé, mais son règne persiste seulement à remonter à la surface pour chasser. Les ores respectent la
tant qu'il inspire crainte et respect à ses compatriotes dont force et la ruse des orogs et une telle créature peut prendre la
il doit veiller à satisfaire la soif de sang de peur de passer tête d'un groupe de guerriers ores.
pour un faible. Plus forts et plus rusés. Un orog profite de sa force
Enfants de/ii massacres. Gruumsh accorde sa bénédiction pour tyranniser les autres ores et de son intelligence pour
au chef de guerre qui prouve encore et encore sa valeur au surprendre ses ennemis sur le champ de bataille. Plus d'un
combat et l'imprègne de bribes de sa sauvagerie. Un tel chef commandant elfe, humain ou nain s'est montré trop confiant
voit ses armes s'enfoncer plus facilement dans la chair de ses en affrontant un « simple » seigneur de guerre ore et a vu ses
ennemis, facilitant les massacres. forces détruites par une manœuvre d'enveloppement habile
parce qu'il n'a pas compris que !'ore était en réalité un orog.
En grand nombre, les orogs forment leur propre
SA MAJESTÉ ÜBOULD MAINTES-FLÈCHES détachement au sein d'une horde d'ores bien plus grande. Ils
Le roi Obould de la tribu des Maintes-Flèches est une légende se trouvent toujours sur la ligne de front et comptent sur leur
parmi les chefs de guerre ores des Royaumes oubliés et reste le puissance physique et leur intuition tactique pour balayer tous
chef ore le plus célèbre de D&D. les obstacles qui se dressent sur leur chemin.
Plus rusé et doté d'une meilleure intuition que ses semblables, Il est rare qu'une tribu orque cherche activement à renforcer
il a tué son chef pour prendre le contrôle de sa tribu. Habile dans ses rangs avec des orogs car leur supériorité innée en fait des
les arts de la guerre et connu pour son caractère violent, il a dirigeants idéaux et donc des rivaux mortels pour les chefs
prouvé sa valeur en tant que combattant à maintes reprises. Au de guerre actuellement au pouvoir qui doivent se méfier de
fil des ans, il a intégré de nombreuses tribus à la sienne, jusqu'à leur fourberie.
se retrouver à la tête de milliers d'ores. Des tueurs indépendants. Un orog désire seulement
Obould s'est servi de sa puissance et de son influence pour se réduire ses ennemis en lambeaux et dégage une aura
tailler un royaume dans l'Épine dorsale du monde, une chaîne terrifiante une fois sur le champ de bataille. Ces êtres ne
de montagnes surplombant de nombreuses places fortes naines, tissent jamais de lien, pas même avec leurs parents ni
humaines et elfiques. leurs frères et sœurs et ignorent tout des concepts d'amour
Après des années de conflits sanglants avec ses voisins plus et de dévotion. Ils vénèrent les divinités du panthéon ore
civilisés, Obould a accompli l'impensable et conclu un accord (principalement Gruumsh et Luthic), surtout parce qu'ils ne
de paix avec ses ennemis. Ce traité a semé la confusion dans respectent que la puissance physique et pensent que ces dieux
l'esprit de bon nombre d'ores placés sous son commandement. disposent d'une force incommensurable.
Ils pensent que c'est une ruse habile pour gagner du temps et Les serviteurs des ténèbres. Comme les ores se méfient
renforcer les troupes avant un assaut décisif sur la Frontière d'eux, certains orogs forment des compagnies mercenaires
sauvage ou bien que c'est un signe qu'Obould a renié les qui vendent leurs services au plus offrant. Tant qu'ils sont bien
enseignements de Gruumsh et qu'il faut l'éliminer. payés, ces mercenaires servent volontiers de garde d'élite et
de troupes de choc pour les magiciens maléfiques, les géants
dépravés et autres scélérats.


244
ORCS
Humanaî"de (ore) de tailfe Moyenne, éhaatique Mauvais

Classe d'armure 16 (cotte de mailles)


Points de [Link] 93 (lld8 + 44)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 12 (+l) 18 (+4) 11 (+0) 11 (+0) 16 (+3)

ÔRC ORDINAIRE
Jets de sauvegarde For +6, Con +6, Sag +2
Compétence Intimidation +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, ore
Dangerosité 4 (l 100 PX)
ÜRC
Humanoïde (ore) de taille Moyenne, Chaotique Mauvais
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer d'une
Classe d'armure 13 (armure de peau) distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans
Points de vie 15 (2d8 + 6) son champ de vision.
Vitesse 9 m
Fureur de Gruumsh. l'orc inflige 4 (ld8) dégâts supplémentaires
quand il touche avec une attaque d'arme (déjà compris
FOR DEX CON INT SAG CHA
dans l'attaque).
i 6 (+3) 12 (+l) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)
ACTIONS
Compétence Intimidation +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Attaques multiples. L'orc effectue deux attaques avec sa grande
Langues commun, ore hache ou sa lance.
_ Dangerosité 1/2 (100 PX) Grande hache. Attaque d'arme au corps à corps: +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (ld12+4 plus ld8)
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer d'une dégâts tranchants.
distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6 pour
son champ de vision. toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

, ________________________
! ACTIONS
' Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : +5
12 (ld6+4 plus ld8) dégâts perforants ou 13 (2d8+4) dégâts
perforants si !'ore l'utilise à deux mains au corps à corps.

1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (ld12+3) Cri de guerre (1/jour). Chaque créature choisie par le chef de
guerre, se situant dans un rayon de 9 mètres autour de lui, à même
dégâts tranchants.
de l'entendre et qui n'est pas encore affectée par le cri de guerre
Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour est avantagée lors de ses jets d'attaque jusqu'au début du prochain
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché: 6 tour du chef de guerre. Ce dernier peut ensuite faire une attaque

(ld6+3) dégâts perforants. par une action bonus.
6 ·-= ,, +: _!,
-��

0-RùS
�45
0 0 0
0

ÛROG ORDINAIRE

I}

ÔRC ŒIL DE GRUUMSH


Humanoïde (ore) de taille Moyenne, Chaotique Mauvais

Classe d'armure 16 (cotte de mailles, bouclier)


Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAC CHA


ÜROG
Humanoïde (ore) de taille Moyenne, Chaotique Mauvais
16 (+3) 12 {+l) 16 (+3) 9 (-1) 13 (+ 1) 12 (+l)

Classe d'armure 18 (harnois)


Compétences Intimidation +3, Religion +l
Points de vie 42 (5d8 + 20)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Vitesse 9 m
Langues commun, ore
Dangerosité 2 ( 4 50 PX)
FOR DEX CON INT SAC CHA
18 (+4) 12 (+l) 18 (+4) 12 (+l) 11 (+0) 12 (+l)
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer d'une
distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans Compétences Intimidation +5, Survie +2
son champ de vision. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, ore
Fureur de Gruumsh. !.:ore inflige 4 (ld8) dégâts supplémentaires Dangerosité 2 (450 PX)
quand il touche avec une attaque d'arme (déjà compris dans l'attaque).

Incantation. !.:ore est un lanceur de sorts de niveau 3 qui utilise Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer d'une
la Sagesse comme caractéristique d'incantation (DD des jets de
distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans
sauvegarde contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les sorts
son champ de vision.
d'attaque). Voici les sorts de prêtre qu'il a préparés;

Tours de magie (à volonté) ; assistance, résistance, thaumaturgie ACTIONS


Niveau l (4 emplacements) : bénédiction, injonction Attaques multiples. l'orog effectue deux attaques avec sa
Niveau 2 (2 emplacements) : arme spirituelle (lance), augure grande hache.

ACTIONS Grande hache. Attaque d'arme au corps à corps: +6 pour toucher,


allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (ldl2+4) dégâts tranchants.
Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour
toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6 pour
11 (ld6+3 plus ld8) dégâts perforants ou 12 (2d8+3) dégâts toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché: 7
perforants si l'orc l'utilise à deux mains au corps à corps. (ld6+4) dégâts perforants.
• --"- - -· � . - - ·- -- - -' --,..;. -

[Link]

Vous aimerez peut-être aussi