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Sorts de magie : effets et incantations

Le document décrit plusieurs sorts de magie, chacun avec ses propres incantations, composants, durées, portées et effets. Parmi les sorts mentionnés, on trouve la poigne électrique, la patte d'araignée, le message, la réparation, et d'autres, chacun ayant des applications spécifiques en combat ou en exploration. Les sorts varient en complexité et en niveau, allant de simples effets de contact à des transformations permanentes d'objets.

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Sorts de magie : effets et incantations

Le document décrit plusieurs sorts de magie, chacun avec ses propres incantations, composants, durées, portées et effets. Parmi les sorts mentionnés, on trouve la poigne électrique, la patte d'araignée, le message, la réparation, et d'autres, chacun ayant des applications spécifiques en combat ou en exploration. Les sorts varient en complexité et en niveau, allant de simples effets de contact à des transformations permanentes d'objets.

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Poigne électrique 1

Incantation Composant
1 V, S
Durée Portée
Spéciale Contact
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Créature touchée Aucun
Lorsque le magicien lance ce sort, il émet une puissante
décharge électrique qu'il communique à la créature
touchée. Ce sort reste effectif pendant un round par niveau
d'expérience du magicien, ou jusqu'à ce que celui-ci s'en
décharge en touchant une autre créature. La poigne
électrique cause 1d8 points de dégâts plus un point par
niveau du magicien (par exemple, celle d'un magicien de 2e
niveau provoque 1d8 +2 points de dégâts).

Le magicien doit s'approcher suffisamment de sa cible pour


poser une main sur son corps ou sur un conducteur
électrique touchant son corps ; par contre, si une autre
personne touche le magicien entre-temps, la poigne
électrique n'agit pas.
Patte d’araignée 1
Incantation Composant
1 V, S, M
Durée Portée
3 rounds + 1 round/niveau Contact
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Créature touchée Annule
Ce sort permet à la personne qui en bénéficie de grimper et
de se déplacer sur des surfaces verticales ou des plafonds
comme une araignée géante. Les cibles non consentantes
doivent être touchées et ont droit à un jet de sauvegarde
contre les sorts pour ne pas subir les effets de celui-ci. La
personne affectée doit être mains et pieds nus pour pouvoir
grimper de la sorte, avec une vitesse de déplacement de
base de 6 (3 si elle est encombrée). Pendant la durée du
sort, la cible ne peut pas manipuler d'objets plus légers
qu'une dague (moins de 500 grammes), car ceux-ci restent
collés à ses mains. Ainsi, il est pratiquement impossible
pour un magicien de lancer des sorts. Il est possible de
"décoller" la cible en exerçant une force suffisante ; le MD
pourra assigner un jet de sauvegarde en fonction des
circonstances de la tentative et de la force exercée. Par
exemple, une créature possédant une Force de 12 peut
"décoller" la cible si celle-ci rate un jet de sauvegarde contre
la paralysie (c'est un type de jet de sauvegarde
modérément difficile). Le magicien peut mettre un terme à
son sort d'un simple mot.

Les composantes matérielles sont une goutte de goudron et


une araignée vivante, qui doivent toutes les deux êtres
avalées par le récipiendaire du sort.
Message 1
Incantation Composant
1 V, S, M
Durée Portée
5 round/niveau 0
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Spéciale aucun
Grâce à ce sort, le magicien peut murmurer des messages
et recevoir des réponses sans risquer d'être entendu.
Lorsqu'il lance le sort, il doit désigner secrètement ou
ostensiblement les personnes qu'il veut inclure dans son
effet (jusqu'à une par niveau d'expérience possédé).
Lorsque le magicien murmure, le message articulé voyage
en ligne droite ; il devient audible pour toutes les créatures
incluses dans son effet et se trouvant à moins de 9 mètres
de lui, plus 3 mètres par niveau d'expérience possédé. Les
créatures qui reçoivent le message peuvent murmurer leur
réponse, que le magicien sera le seul à entendre. Notez que
la voie doit être totalement dégagée entre le magicien et les
destinataires de son message. Ce dernier doit être formulé
dans un langage connu du magicien et des destinataires.

Ce sort est généralement utilisé par les magiciens qui


souhaitent tenir des conciliabules rapides et privés sans être
entendus par des tiers.

La composante matérielle est un petit morceau de fil de


cuivre
Réparation 1
Incantation Composant
1 V, S, M
Durée Portée
permanente 30m
Zone d’effet Jet de sauvegarde
1 objets aucun
Ce sort permet de réparer de petites fissures ou déchirures
ayant endommagé un objet. Il permet de réparer un
anneau, une chaîne, un médaillon ou une fine dague ne
présentant qu'une seule cassure, et de rendre à des objets
de céramique ou de bois leur aspect neuf, quels que soient
les dégâts qu'ils aient subis. Il permet aussi de reboucher un
trou dans une besace ou une outre de cuir. Par contre, il ne
peut réparer aucun objet magique. Un tour après le
lancement de ce sort, la magie de la réparation disparaît, et
l'effet ne peut plus être magiquement dissipé. Le volume
maximal de matière réparable est de 27 dm3 (30 cm de
côté) par niveau du magicien.

Les composantes matérielles sont deux petits aimants de


n'importe quel type ou deux teignes de bardane.
Poches profondes 2
Incantation Composant
1 tour V, S, M
Durée Portée
12h + 1h / niveau Contact
Zone d’effet Jet de sauvegarde
1 vêtement Aucun
Ce sort permet au magicien d'apprêter un vêtement de façon à
ce que celui-ci puisse contenir beaucoup plus de choses que
d'habitude. Le magicien doit disposer d'une robe finement
brodée ou composée de tissus de grande qualité (d'une valeur
de 50 po au moins), et pourvue de nombreuses poches (une
douzaine au moins) de la taille d'une main humaine. Le sort de
poches profondes confère à ces dernières la capacité de
contenir un total de 50 kg (0,15 m3) comme s'il s'agissait de 5
kg. De plus, il ne se forme aucune protubérance permettant de
repérer l'emplacement ou même l'existence des poches. Au
moment où il lance son sort, le magicien peut choisir de
disposer plutôt de 10 poches d'une contenance de 5 kg
chacune (0,015 m3 chacune). Si la robe est pourvue de 100
poches ou plus (coût minimal 200 po), il peut créer 100 poches
d'une contenance individuelle d'une livre (500 grammes) pour
0,005 m3. Chaque poche est en réalité un espace de stockage
extra-dimensionnel. Si le sort expire alors que les poches
enchantées contiennent toujours des objets, ou si quelqu'un
lance un sort de dissipation de la magie sur la robe, tous les
objets apparaissent immédiatement autour du porteur et
tombent au sol. Le magicien peut d'un simple mot ordonner à
toutes ses poches de se vider de la même façon.

En plus de la robe, qui est réutilisable, les composantes


matérielles de ce sort sont une fine aiguille d'or et une bande de
tissu fin que l'on torsade une fois et dont on noue les extrémités.
Lumière éternelle 2
Incantation Composant
2 V, S
Durée Portée
1 Permanente 60m
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Rayon de 18m Spécial
Ce sort est similaire à celui de lumière, mais peut dégager la
même luminosité que celle qui règne en plein jour et dure
jusqu'à ce qu'il soit annulé par un sort de ténèbres éternelles ou
de dissipation de la magie. Les créatures qui subissent des
pénalités lorsqu'elles sont exposées à la lumière du jour en
souffrent également lorsqu'elles se trouvent dans la zone d'effet
de ce sort. Comme le sort de lumière, ce sort peut être lancé
dans les airs, sur un objet ou sur une créature. Dans le dernier
cas, la cible a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts ; si
elle réussit, la lumière éternelle se manifeste à quelques
dizaines de centimètres derrière elle plutôt que sur elle. Notez
que ce sort peut également permettre d'aveugler une créature si
le magicien réussit à le lancer sur les organes visuels de cette
dernière — ce qui réduit de 4 ses jets d'attaque, de sauvegarde
et sa CA. Si ce sort est lancé sur un petit objet que l'on recouvre
ensuite d'une surface étanche à la lumière, ses effets sont
bloqués jusqu'à ce que l'on retire la surface en question.
Une lumière éternelle introduite dans une zone de ténèbres
magiques est temporairement neutralisée ; de sorte que les
conditions d'éclairage normalement en vigueur dans la zone en
question se remettent à prévaloir. Lancer un sort de lumière
éternelle directement contre des ténèbres magiques de force
inférieure ou égale provoque l'annulation des deux. Ce sort finit
par consumer l'objet sur lequel il est lancé; mais ce processus
prend bien plus de temps que ne dure une campagne normale.
Nuage de brouillard 2
Incantation Composant
2 V, S
Durée Portée
4 rounds + 1 round/niveau 10m
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Spécial Aucun
Ce sort peut être lancé de deux façons différentes, au choix du
magicien : sous la forme d'une large bande de brouillard normal
et stationnaire, ou sous la forme d'un brouillard inoffensif mais
ressemblant au sort de magicien de 5e niveau nuage de mort.

Dans le premier cas, le sort crée un banc de brouillard de


n'importe quelle taille et forme, dans la limite d'un cube de 6
mètres d'arête par niveau d'expérience du magicien. Ce
brouillard bloque la vision (normale ou infravision) au-delà de 60
centimètres.

Dans le second cas, le sort crée une masse tourbillonnante de


vapeurs jaune verdâtre sur 12 x 6 x 6 mètres, qui se déplace à
la vitesse de 3 mètres par round. Ces vapeurs sont plus lourdes
que l'air et stagnent très bas, s'infiltrant même dans les
canalisations et les entrées de terriers. Une végétation très
dense peut les dissiper dès lors qu'elles ont parcouru 6 mètres
à l'intérieur.

Le seul effet de chacune de ces deux versions est de limiter le


champ de vision des personnes présentes. Une forte brise peut
disperser le nuage de brouillard en un round ; une brise
modérée, réduire sa durée de 50%. Ce sort ne peut pas être
lancé sous l'eau.
Fracassement 2
Incantation Composant
2 V, S, M
Durée Portée
instantanée 30m + 10m/niveau
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Rayon 90cm Annule
Ce sort est une attaque basée sur le son qui affecte les objets
non magiques de cristal, de verre, de céramique ou de
porcelaine : flacons, bouteilles, flasques, jarres, fenêtres,
miroirs, etc. Tous les objets de ce type se trouvant dans un
rayon de 90 cm du centre du sort sont brisés en mille morceaux.
Ceux qui pèsent plus de 500 grammes par niveau du magicien
ne sont pas affectés, mais tous les autres doivent réussir un jet
de sauvegarde contre les chocs violents pour ne pas se casser.
Il est également possible de centrer ce sort sur un objet d'un
poids maximal de 5 kilos par niveau du magicien. Les créatures
de nature cristalline subissent 1d6 points de dégâts par niveau
du magicien (maximum de 6d6), mais ont droit à un jet de
sauvegarde contre les sorts pour n'en encaisser que la moitié.

La composante matérielle de ce sort est un fragment de mica.


Langues 3
Incantation Composant
3 V, M
Durée Portée
1 round / niveau 0
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Rayon de 9m Aucun
Ce sort permet au magicien de parler et comprendre des
langues (langues raciales ou dialectes régionaux) qu'il ne
connaît pas normalement ; mais il ne lui permet pas de parler
aux animaux. Grâce à ce sort, le magicien peut se faire
comprendre par toutes les créatures du type choisi se trouvant
à portée d'ouïe (soit généralement 18 mètres). Par contre, rien
ne lui garantit que ces dernières seront bien disposées à son
égard.
Le magicien peut parler une langue supplémentaire par
tranche de trois niveaux d'expérience possédés. L'inverse de
ce sort, babil, annule les effets d'un sort de langues ou brouille
les communications verbales de n'importe quel type dans la
zone d'effet.

La composante matérielle est une petite figurine d'argile ou un


ziggourat qui se brise lors du lancement du sort.
Infravision 3
Incantation Composant
1 V, S, M
Durée Portée
2h + 1h / niveau contact
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Créature touchée Aucun
Grâce à ce sort, le magicien permet à une créature de voir
dans les ténèbres normales jusqu'à 18 mètres sans lumière.
Notez que les sources de lumière vive (feu, lanternes, torches,
etc.) tendent à annuler cette perception, de sorte que
l'infravision ne fonctionne pas efficacement en leur présence.

L'infravision ne permet pas de détecter les créatures invisibles.


La composante matérielle de ce sort est soit une pincée de
carotte séchée, soit une agate.
Objet 3
Incantation Composant
3 V, S, M
Durée Portée
4h / niveau Toucher
Zone d’effet Jet de sauvegarde
50 dm³ Spécial
Grâce à ce sort. le magicien peut réduire un objet non magique
(de 0,05 m³ maximum, soit un volume de 30 x 30 x 60 cm) au
douzième de sa taille normale.
Il peut également, s'il le désire, lui donner l'apparence d'un
accessoire vestimentaire. Un objet en possession d'une autre
créature a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Pour
redonner leur apparence et leur taille normales à des objets
ainsi transformés, il suffit de les jeter sur une surface solide ; le
magicien peut également y arriver en prononçant un mot de
commande.

Ce sort peut même permettre de réduire un feu et son


combustible.
Respiration aquatique 3
Incantation Composant
6 V, S
Durée Portée
1h / niveau Contact
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Spéciale Aucun
Le récipiendaire de ce sort est capable de respirer librement
sous l'eau pendant toute sa durée. Le prêtre peut affecter
plusieurs créatures avec un seul sort de respiration aquatique ;
dans ce cas la durée est divisée par le nombre de créatures
touchées. Ainsi, un prêtre de 8e niveau peut lancer ce sort sur
deux créatures pour une durée de quatre heures, sur quatre
créatures pour une durée de deux heures, sur huit créatures
peur une durée d'une heure, etc.

L’inverse de ce sort, respiration aérienne, permet à des


créatures aquatiques de survivre confortablement dans
l'atmosphère pendant une durée équivalente. Notez qu'aucune
des deux versions de ce sort n'empêche les créatures de
continuer à respirer dans leur milieu naturel.
Peau de pierre 4
Incantation Composant
1 V, S, M
Durée Portée
Spécial Contact
Zone d’effet Jet de sauvegarde
1 créature Aucun
Lorsque le magicien lance ce sort sur une créature, cette
dernière gagne une immunité virtuelle à toutes les attaques de
projectiles, d'armes tranchantes et contondantes. Même une
lame d'acuité, un rocher projeté par un géant ou la morsure
d'un serpent ne peuvent pas l'affecter. Toutefois, les attaques
magiques telles que boule de feu, projectile magique, éclair et
autres lui causent des dégâts normaux. Les effets du sort ne
peuvent pas être cumulés avec eux-mêmes.

Ce sort bloque 1 d4 attaques, plus une attaque par tranche de


deux niveaux du magicien. Cette limite s'applique quels que
soient le résultat des jets d'attaque et la nature de ceux-ci
(normale ou magique). Par exemple, une peau de pierre
lancée par un magicien de 9e niveau protège son porteur de
cinq à huit attaques. Un griffon réduirait ce nombre de trois par
round, et quatre projectiles magiques le réduiraient de quatre
en plus d'infliger des dégâts normaux au porteur.

Les composantes matérielles sont un peu de poudre de


diamant et de poudre de granit jetées sur le récipiendaire.
Extension 1 4
Incantation Composant
2 V
Durée Portée
Spéciale 0
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Spéciale Aucun
En utilisant ce sort un magicien peut prolonger la durée d'un
sort de 1er, 2e ou 3e niveau précédemment lancé de 50%.

Il peut par exemple porter la durée d'un sort de lévitation à 15


minutes/niveau, celle d'une immobilisation des personnes à 3
rounds/niveau, etc. Naturellement, l'extension n'affecte que les
sorts possédant une durée.
Elle doit être lancée immédiatement après le premier sort, soit
par le magicien ayant lancé ce dernier, soit par un autre
magicien.

Si un round entier s'écoule avant le lancement du sort


d'extension, celui-ci ne fonctionne pas.
Métamorphose 4
Incantation Composant
4 V
Durée Portée
2 tours/niveau 0
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Le jeteur de sorts Aucun
Lorsqu'il lance ce sort, le magicien peut prendre la forme de
n'importe quelle créature tangible d'une taille pouvant aller de
celle d'un roitelet à celle d'un hippopotame.
De plus, il bénéficie des moyens de déplacement et de
respiration de sa nouvelle forme. Il n'a pas besoin d'effectuer
de test de choc métabolique. Ce sort ne lui confère pas les
autres capacités de sa nouvelle forme (attaques, magie, etc.),
mais ne lui fait pas non plus courir le risque de changer de
personnalité. Au moment de la métamorphose, l'équipement du
magicien se fond dans sa nouvelle apparence. Le magicien
conserve ses capacités mentales, y compris l'usage des sorts,
à condition que sa nouvelle forme lui permette d'exécuter
convenablement les composantes verbales et somatiques de
ses sorts, et de manipuler les composantes matérielles Un
magicien pas encore habitué à sa nouvelle forme peut être
pénalisé par le MD (-2 sur les jets d'attaque, par exemple)
jusqu'à ce qu'il se soit suffisamment entraîné pour la maîtriser.
Le magicien peut changer de forme aussi souvent qu'il le
désire pendant la durée du sort, chaque changement requérant
un round. Il conserve ses propres points de vie, valeurs
d'attaque et jets de sauvegarde. Le magicien peut mettre fin au
sort à n'importe quel moment ; s'il reprend volontairement sa
propre forme avant la fin du sort il récupère 1 d12 points de
vie. Il reprend également sa forme normale s'il est tué ou si
quelqu'un lance une dissipation de la magie sur lui ; mais dans
ces deux cas, il ne récupère pas de points de vie.
Mémorisation de Rary 4
Incantation Composant
1 V,S,M
Durée Portée
1 journée 0
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Le jeteur de sorts Aucun
Grâce à ce sort, le magicien est capable de mémoriser ou de
garder en mémoire trois niveaux de sorts supplémentaires (soit
trois sorts de 1er niveau, un sort de 1er et un sort de 2e
niveau, ou un sort de 3e niveau). Il dispose de deux options :

A) Mémoriser des sorts supplémentaires. Il effectue ce choix


au moment où il lance son sort. Il doit mémoriser normalement
les sorts supplémentaires et acquérir les composantes
matérielles adéquates pour les lancer.

B) Garder en mémoire n'importe quel sort (dans la limite des


niveaux supplémentaires) lancé le round précédant le
lancement de ce sort. Le magicien peut donc le lancer une
nouvelle fois - à condition de disposer des composantes
matérielles adéquates.

Les composantes matérielles de ce sort sont un morceau de


ficelle, une plaque d'ivoire d'une valeur minimale de 100 po, et
une encre composée d'encre de seiche et de sang de dragon
noir ou de sucs digestifs de limace géante. Elles disparaissent
lorsque le sort est lancé.
Œil de magicien 4
Incantation Composant
1 tour V,S,M
Durée Portée
1round / niveau 0
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Spéciale Aucun
Lorsqu'il lance ce sort, le magicien crée un organe sensoriel
invisible capable de lui transmettre des informations visuelles.
L'œil de magicien se déplace à une vitesse de 10 mètres par
round s'il avance de la même façon qu'un humain (c'est-à-dire
en prêtant uniquement attention au sol) ou de 3 mètres par
round s'il examine aussi les murs et le plafond. Il possède une
infravision qui porte à 3 mètres, et sa vision normale porte à 18
mètres dans les endroits bien éclairés. Il peut se déplacer dans
n'importe quelle direction pendant toute la durée du sort. Il
possède une substance et une forme qui peuvent être
détectées (par un sort de détection de l'invisibilité, par exemple).
Les barrières solides l'empêchent de passer, bien qu'il puisse se
glisser par un interstice de la taille d'un trou de souris (soit 3
centimètres de diamètre environ).
Le magicien doit se concentrer pour utiliser I'œil. Toutefois, si sa
concentration est brisée, le sort ne prend pas fin pour autant -
l’œil reste simplement inerte jusqu'à ce que le magicien
reprenne sa concentration, dans la limite de la durée du sort.
Les pouvoirs de l'œil ne peuvent pas être améliorés à l'aide
d'autres sorts ou objets magiques. Le magicien subit toutes les
attaques de regard auxquelles son œil se trouve confronté.
Pour tout ce qui concerne la cécité, les ténèbres magiques, etc.
on considérera l'œil de magicien comme un organe sensoriel
indépendant du magicien.
La composante matérielle de ce sort est une pincée de poils de
chauve-souris.
Transformation de masse 4
Incantation Composant
4 V,S,M
Durée Portée
Spéciale 10m / niveau
Zone d’effet Jet de sauvegarde
1 cube de 3m / niveau Aucun
Lorsque le magicien lance ce sort sur des créatures
consentantes de taille humaine au maximum, il peut en
transformer 10 par niveau d'expérience possédé, afin de leur
donner l'apparence d'arbres de n'importe quelle sorte. Ainsi, il
peut transformer un groupe de créatures en taillis, en bosquet
ou en verger ; d'autres créatures peuvent passer à côté d'elles
ou les toucher sans s'apercevoir de leur véritable nature. Par
contre, les créatures arbres sont quand même affectées par les
coups ;
elles peuvent encaisser des dégâts et perdre du sang.

Les créatures à transformer doivent se trouver à l'intérieur de la


zone d'effet du sort ; celles qui ne sont pas consentantes ne
sont pas affectées. Les créatures affectées restent immobiles
mais conscientes ; elles ont toujours besoin de dormir et
peuvent voir, entendre et éprouver des sentiments pendant
toute la durée du sort. Le sort persiste jusqu'à ce que le
magicien l'annule d'un simple mot, ou jusqu'à ce que quelqu'un
lance une dissipation de la magie sur les créatures. Les
créatures laissées sous cette forme pendant une longue période
subissent les effets du temps, de la maladie, du feu et autres
hasards naturels.

La composante matérielle de ce sort est une poignée de bouts


d'écorce provenant du type d'arbre en lequel le magicien veut
transformer les créatures.
Façonnage de la pierre 5
Incantation Composant
1 round V, S, M
Durée Portée
Permanente Toucher
Zone d’effet Jet de sauvegarde
27dm³/niveau Aucun
Grâce à ce sort, le magicien peut modeler une pierre déjà
existante pour lui donner la forme de son choix. Il peut par
exemple en faire une arme de pierre, une trappe spéciale, une
idole, etc. Ce sort peut également lui permettre de remodeler
une porte de pierre de façon à s'échapper de la pièce sur
laquelle elle donne, à condition que le volume de pierre à
remodeler soit situé tout entier dans les limites de la zone
d'effet. Le magicien peut créer des portes et des coffres de
pierre à l'aide de ce sort, mais les objets obtenus sont assez
grossiers et dépourvus de détails. Si leur construction implique
trop de petites pièces, il y a 30% de chances que le sort ne
fonctionne pas.

La composante matérielle de ce sort est une boule d'argile


molle que le magicien doit modeler pour lui donner la forme
approximative de l'objet qu'il veut créer, et avec laquelle il doit
ensuite toucher la pierre au moment de l'incantation.
Fabrication 5
Incantation Composant
Spéciale V, S, M
Durée Portée
Permanente 5m/niveau
Zone d’effet Jet de sauvegarde
1m³/niveau Aucun
Grâce à ce sort, le magicien peut convertir un matériau d'un
type donné en un objet fait du même matériau. Il peut par
exemple fabriquer un pont de bois à partir d'arbres, une corde
à partir d'une bobine de chanvre, des vêtements à partir de
pelotes de laine, etc. Ce sort ne permet pas de créer ou
d'altérer des objets magiques ou des êtres vivants. La qualité
des objets qu'il permet de créer dépend de celle du matériau
utilisé. Si le magicien fabrique un objet à base de matière
minérale, la zone d'effet du sort est divisée par 37 (27 dm³ par
niveau au lieu de 1 m³).

Le magicien ne peut pas créer d'articles dont la fabrication


requiert une main d'œuvre très qualifiée (bijoux, épées, verre,
cristal, etc.), à moins qu'il ne possède justement les
compétences appropriées.

Le temps d'incantation est d'un round complet par mètre cube


de matière affectée par le sort.
Coffre secret de Léomund 5
Incantation Composant
1 tour V, S, M
Durée Portée
60 jours Spéciale
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Coffre de 60cm*60*90 Aucun
Ce sort permet au magicien de dissimuler dans le Plan Éthéré
un coffre conçu exprès, et de le rappeler en utilisant une
reproduction à échelle réduite. Le grand coffre doit être de
bonne manufacture, avoir été fabriqué par les meilleurs
artisans et avoir coûté très cher. s'il est principalement fait de
bois, il doit s'agir de bois d'ébène, de palissandre, de santal, ou
de tek, et toutes ses parties métalliques (charnières, serrure,
etc.) doivent être en platine. S'il est principalement
fait d'ivoire, les parties métalliques doivent être en or. S'il est
principalement fait de bronze, les parties métalliques doivent
être en électrum ou en argent. Dans tous les cas il doit avoir
une valeur minimale de 5.000 po. Le magicien doit en
posséder une réplique miniature, exacte en tous points et faite
des mêmes matériaux. Les coffres eux-mêmes ne sont pas
magiques, et peuvent être munis d'autant de serrures et de
protections que n'importe quel coffre normal.
Le magicien incante son sort en posant une main sur le grand
coffre et en tenant le petit dans l'autre. Après quoi, le grand
coffre disparaît dans le Plan Éthéré. Il peut contenir jusqu'à 27
dm3 de matière par niveau du magicien, quelle que soit sa
taille apparente. Si on y place de la matière vivante, il y a 75%
de chances pour que le sort échoue ; de sorte que la plupart
des magiciens utilisent ce sort pour mettre en sécurité des
livres de sorts, des objets magiques, des gemmes, etc.
Voir livre des joueurs page 184
Extension 2 5
Incantation Composant
4 V
Durée Portée
Spéciale 0
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Spéciale Aucun
Ce sort est identique au sort de 4e niveau extension I, à ceci
près qu'il permet de rallonger de 50% la durée des sorts du 1er
au 4e niveau.

En utilisant ce sort un magicien peut prolonger la durée d'un


sort de 1er, 2e, 3e ou 4e niveau précédemment lancé de 50%.
Il peut par exemple porter la durée d'un sort de lévitation à 15
minutes/niveau, celle d'une immobilisation des personnes à 3
rounds/niveau, etc. Naturellement l'extension n'affecte que les
sorts possédant une durée.
Elle doit être lancée immédiatement après le premier sort, soit
par le magicien ayant lancé ce dernier, soit par un autre
magicien. Si un round entier s'écoule avant le lancement du
sort d'extension, celui-ci ne fonctionne pas.
Télékinésie 5
Incantation Composant
5 V, S
Durée Portée
Spéciale 10m
Zone d’effet Jet de sauvegarde
10m/niveau Annule
Le magicien est capable de déplacer des objets en se
concentrant sur eux mentalement. Le sort peut se manifester
sous forme d'une poussée mesurée et continue, ou sous forme
d'un élan brusque. Une poussée continue permet au magicien
de déplacer un objet d'un poids maximal de 12kg sur une
distance maximale de 6m par round. Le sort dure deux rounds
+1 round par niveau du magicien. L'objet peut être déplacé
verticalement ou horizontalement. S'il sort de la portée du sort,
ou si le magicien cesse de se concentrer, il tombe à terre ou
s'immobilise. L'objet peut être manipulé par télékinésie comme
avec une main. Le magicien peut par exemple utiliser ce sort
pour tirer sur un levier, tourner une clé dans une serrure, etc.
tant que la force requise pour ce faire reste dans la limite des
12kg. Il peut même effectuer des nœuds simples, à
l'appréciation du MD. L'énergie du sort peut également être
dépensée en un seul round. Le magicien peut projeter un ou
plusieurs objets se trouvant dans la portée du sort, pesant au
maximum 12kg par niveau possédé et s'inscrivant dans un
cube de 3m d'arête, à grande vitesse et à une distance
maximale de 3m/niveau. Le MD décidera des dégâts
provoqués par des objets projetés de la sorte, dans la limite de
1 point par niveau du magicien maximum. Il est possible
d'utiliser ce sort pour projeter un adversaire dont la taille et le
poids s'inscrivent dans les limitations; mais dans ce cas,
l'adversaire a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour
se dérober aux effets du sort.

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