– Lévitation Grav: lévitation (20 à 30cm) aussi longtemps que désiré
activation/désactivation = action gratuite
si pouvoir activé lors d'1 chute = 0 dégats
1x ttes les 6h: Vol (3) pendant BE minutes (demi-action)
– Magnétisme: rayon 40m, poids = 2x BFM objets metall; peut les déplacer sur 30m
(att impossible) objet tombe au sol si lache le contrôle
test FM et demi-action pour activer (desactiv = action gratuite)
– Technoharmonisation: desenrayer une arme (toucher + demi-action) 1x/Rd
– Haîne techno-hérétiques: +10 CC contre eux
– Résistance psy; peur: +10 pour résister ou éviter les effets
– Résonnance binaire: +10 interactions serviteurs
– Choc Luminem: Tir ou saisie pour 1d10+3 Energ (m'inflige 1 fatigue)
utilisation possible avec hache Omniscienne
– Ame de Fer: toutes interactions contre moi -30 ;
Spé: Métier (armurier) et technomaîtrise: 1dr supp sur test reussi et bonus de +10 aux tests
opposés
– Maître des mécanismes: 1x/jour, machine 50% + efficace dure 1 combat ou 1 scène
– Utilisation des Mécadendrites (toutes): voilà
– Aide électrique: test endu +10 pour effacer 1nv de fatigue +1/dr
– Sprint: action complexe de déplacement bonus de BAG m
course = vitesse x2 pour 1rd (si 2rd d'affilée, inflige 1niveau de fatigue)
– Voix de l'Omnimessie: action gratuite pour produire 1 voix terrifiante (+10 Intimidation et
Interrogatoire); imiter la voix de quelqu'un d'autre entendu parler au moins 1h (Psychologie
-10 pour détecter la supercherie); forcer toutes les créatures a moins de 50m a1 test FM si
raté perdent 1 demi action prochain rd + malus de 10 au prochain test
tous vos ennemis vous considerent avec peur 1 (troublant) pendant 2minutes durant
lesquelles vous ne pouvez pas parler
– Sur ses gardes: utilisation de réactivité en action gratuite
– Trompe la mort: en cas d'hémorragie, droit a 2 jets pour éviter la mort
– Orthoproxy: +20 FM contre contrôle mental et interrogatoire
– Autosanguin: toujours légèrement blessé, soigne 2pv/jour
– Prosanguin: accélère autosanguin, 1x ttes les 12h, test de technomaîtrise, encas de réussite,
soin de 1d5; si 96-100, implants cessent de fonctionner pdt 1 semaine
– Grand praticien: +10 Medicae
si patient gravement ou mortellement blessé, test réussi rend pv x2
s'il risque de perdre 1 membre, +20 au test d'endu pour l'éviter.
– Pair (Adeptus Mechanicus): +10 test de soc
– Panoplie Machinator: +10 force endurance, -5 agi et soc
permet de monter arme de poing ou cac sur mécadendrites de tir
– Rite de l'armurier: désenrayer BI armes dans un r de 10m avec un test d'intell (action
complexe)
– Rite de pensée pure: immun à peur, effroi et troubles emotionnels.
– Sans peur: immun peur et effroi, mais test FM pour retraite ou quitter le champs de bataille
– Foi inébranlable: relancer tout jet de FM pour éviter la peur
– Armure de mépris: a chaque gain de corruption, réduit de 1
droit à un test FM pour effacer la corruption du rd précédent (action gratuite)
– Attaque rapide: 2 attaques au CàC au moyen d'une action complexe (coup double
impossible)
– Blasé: jamais de gains de folie sauf sur horreur surnaturelle
– Maître d'armes (Haches): relance 1 attaque ratée 1x/rd
– La chair est faible (1): Trait Machine (pas de respi; immun au vide, froid extrême et effets
psy mentaux; PA compte pour dégats de feu)
PA+x partout
– Sens aiguisés: (vue, ouie et odorat)
+10 aux tests