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Capacités et Techniques Avancées

Le document décrit une série de capacités et de compétences liées à des pouvoirs technologiques et psychiques, incluant la lévitation, le magnétisme, et la résistance psychologique. Il mentionne également des techniques de soin, des améliorations de combat, et des protections contre les effets mentaux. Enfin, il aborde des compétences spécifiques liées à l'armement et à la mécanique, ainsi que des traits de caractère qui influencent les interactions et la survie en combat.

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Capacités et Techniques Avancées

Le document décrit une série de capacités et de compétences liées à des pouvoirs technologiques et psychiques, incluant la lévitation, le magnétisme, et la résistance psychologique. Il mentionne également des techniques de soin, des améliorations de combat, et des protections contre les effets mentaux. Enfin, il aborde des compétences spécifiques liées à l'armement et à la mécanique, ainsi que des traits de caractère qui influencent les interactions et la survie en combat.

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– Lévitation Grav: lévitation (20 à 30cm) aussi longtemps que désiré

activation/désactivation = action gratuite


si pouvoir activé lors d'1 chute = 0 dégats
1x ttes les 6h: Vol (3) pendant BE minutes (demi-action)

– Magnétisme: rayon 40m, poids = 2x BFM objets metall; peut les déplacer sur 30m
(att impossible) objet tombe au sol si lache le contrôle
test FM et demi-action pour activer (desactiv = action gratuite)

– Technoharmonisation: desenrayer une arme (toucher + demi-action) 1x/Rd

– Haîne techno-hérétiques: +10 CC contre eux

– Résistance psy; peur: +10 pour résister ou éviter les effets

– Résonnance binaire: +10 interactions serviteurs

– Choc Luminem: Tir ou saisie pour 1d10+3 Energ (m'inflige 1 fatigue)


utilisation possible avec hache Omniscienne

– Ame de Fer: toutes interactions contre moi -30 ;


Spé: Métier (armurier) et technomaîtrise: 1dr supp sur test reussi et bonus de +10 aux tests
opposés

– Maître des mécanismes: 1x/jour, machine 50% + efficace dure 1 combat ou 1 scène

– Utilisation des Mécadendrites (toutes): voilà

– Aide électrique: test endu +10 pour effacer 1nv de fatigue +1/dr

– Sprint: action complexe de déplacement bonus de BAG m


course = vitesse x2 pour 1rd (si 2rd d'affilée, inflige 1niveau de fatigue)

– Voix de l'Omnimessie: action gratuite pour produire 1 voix terrifiante (+10 Intimidation et
Interrogatoire); imiter la voix de quelqu'un d'autre entendu parler au moins 1h (Psychologie
-10 pour détecter la supercherie); forcer toutes les créatures a moins de 50m a1 test FM si
raté perdent 1 demi action prochain rd + malus de 10 au prochain test
tous vos ennemis vous considerent avec peur 1 (troublant) pendant 2minutes durant
lesquelles vous ne pouvez pas parler

– Sur ses gardes: utilisation de réactivité en action gratuite

– Trompe la mort: en cas d'hémorragie, droit a 2 jets pour éviter la mort

– Orthoproxy: +20 FM contre contrôle mental et interrogatoire

– Autosanguin: toujours légèrement blessé, soigne 2pv/jour

– Prosanguin: accélère autosanguin, 1x ttes les 12h, test de technomaîtrise, encas de réussite,
soin de 1d5; si 96-100, implants cessent de fonctionner pdt 1 semaine
– Grand praticien: +10 Medicae
si patient gravement ou mortellement blessé, test réussi rend pv x2
s'il risque de perdre 1 membre, +20 au test d'endu pour l'éviter.

– Pair (Adeptus Mechanicus): +10 test de soc

– Panoplie Machinator: +10 force endurance, -5 agi et soc


permet de monter arme de poing ou cac sur mécadendrites de tir

– Rite de l'armurier: désenrayer BI armes dans un r de 10m avec un test d'intell (action
complexe)

– Rite de pensée pure: immun à peur, effroi et troubles emotionnels.

– Sans peur: immun peur et effroi, mais test FM pour retraite ou quitter le champs de bataille

– Foi inébranlable: relancer tout jet de FM pour éviter la peur

– Armure de mépris: a chaque gain de corruption, réduit de 1


droit à un test FM pour effacer la corruption du rd précédent (action gratuite)

– Attaque rapide: 2 attaques au CàC au moyen d'une action complexe (coup double
impossible)

– Blasé: jamais de gains de folie sauf sur horreur surnaturelle

– Maître d'armes (Haches): relance 1 attaque ratée 1x/rd

– La chair est faible (1): Trait Machine (pas de respi; immun au vide, froid extrême et effets
psy mentaux; PA compte pour dégats de feu)
PA+x partout

– Sens aiguisés: (vue, ouie et odorat)


+10 aux tests

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