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Règles de Combat Z-Corps Simplifiées

Le document présente les règles de combat du jeu Z-Corps, organisées en trois étapes : l'initiative, les attaques et défenses, et la détermination des dégâts. Les personnages lancent un jet d'Agilité pour déterminer leurs actions et peuvent choisir entre différentes défenses lors des attaques. Les dégâts sont calculés en fonction du code de l'arme, de la marge de réussite et de la résistance du personnage, avec six niveaux de blessure possibles.

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Règles de Combat Z-Corps Simplifiées

Le document présente les règles de combat du jeu Z-Corps, organisées en trois étapes : l'initiative, les attaques et défenses, et la détermination des dégâts. Les personnages lancent un jet d'Agilité pour déterminer leurs actions et peuvent choisir entre différentes défenses lors des attaques. Les dégâts sont calculés en fonction du code de l'arme, de la marge de réussite et de la résistance du personnage, avec six niveaux de blessure possibles.

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RESUME DES REGLES

DE COMBAT
Les règles de Z-Corps sont un joyeux bordel, ce n’est un secret
pour personne.
Voici un mémo à utiliser en cas de situation dangereuse :

Étape 1 : INITIATIVE
• Jet ouvert d’Agilité.
• Par tranche de 10 points, un personnage gagne une action.

étape 2 : ATTAQUES ET DÉFENSES


• La difficulté de base pour toucher est de 10 (= Défense
passive).
• Il existe deux types de Défense : partielle et totale.
• Lorsqu’il est attaqué, un personnage peut choisir d’effectuer
une Défense active (ou « totale »), à condition qu’il lui reste
des actions. Le résultat de ce jet est additionné à la difficulté
de base jusqu’à sa prochaine action ou jusqu’à la fin du
round, en fonction de ce qui survient en premier.
• À son rang d’action, un personnage peut également choisir
d’effectuer une Défense partielle en plus de son attaque.
Dans ce cas, Attaque et Défense se font à -1D. Le résultat du
jet de Défense partielle n’est pris en compte que s’il est
supérieur à 10.
• Pour toucher, il suffit d’égaler ou de battre la difficulté de
base (éventuellement modifiée en fonction des circons-
tances : couvert, distance etc.).

1
OPTIONS DE COMBAT UTILES :
• Viser : chaque action consacrée à viser ajoute 1D
au test d’Armes à feu ou de Lancer (max : +3D).
• Viser une localisation précise : la difficulté de
base pour toucher est augmentée en fonction de la
partie visée (généralement +10).
• Cibles multiples : +5 en difficulté par cible
additionnelles après la première avec une arme
automatique.
• Tirer avec deux armes : chaque tir à -1D.

étape 3 : DÉTERMINER LES DEGATS


• Chaque arme a un code de dégâts, auquel s’ajoute la marge
de réussite du jet d’attaque et, dans le cas d’une attaque
utilisant la puissance musculaire du personnage, son bonus
aux dégâts. Le résultat du jet (ouvert) est le total des dégâts.
• En cas de dommages contondants, la résistance du
personnage s’applique et la cible bénéfice d’un jet ouvert
d’Encaissement (Puissance), modifié par une protection
éventuelle. En cas d’attaque létale (arme à feu, arme
tranchante...), seule l’armure s’applique.
• La différence donne le Niveau de blessure. Il existe 6
niveaux de blessure, de « Sonné » (1 à 3) à « Mort » (16+).

C’EST TOUT !

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