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Système d'Apprentissage et d'Amélioration

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1.

FSC
SYSTEME

BILLOW FSC
2.

SOMMAIRE
SYSTEME XP----------------------------------------------------3
LE DÉBUT DE L’APPRENTISSAGE----------------------3
L’AMÉLIORATION D’UNE TECHNIQUE-----------------4
COMMENT GAGNER DE L’XP-------------------------5
L’AFFINITE C’EST QUOI ?----------------------------6
MORT AVEC DES PAGES-----------------------------7
CREATION DE LIVRES--------------------------------8
UTILISATION DES LIVRES----------------------------9
LA MEDITATION C’EST QUOI ?----------------------10
SYSTEME DE GAIN PV-------------------------------11

SYSTEME RECENSEMENT-------------------------------------12
RECENSEMENT GLOBAL PAR VILLAGE.--------------12
RECENSEMENT PAR METIER------------------------13
SYSTEME D’ESCOUADE-----------------------------14

SYSTEME METIER------------------------------------------15
COMMENT AVOIR UN METIER--------------------15
COMMENT GAGNER DE L’XP DE METIER--------16
COMMENT OBTENIR DES RESSOURCES---------17
COMMENT STOCKER ET DEPLACER LES RESSOURCES-18
GAIN DE NIVEAU ET D’ENERGIE---------------------20
ARTISAN ET LES VARIANTES-----------------------21

SYSTEME REDACTION-----------------------------------------22
SYSTEME DE MISSIVE------------------------------22
SYSTEME DE CARNET ACHETABLE-----------------23
SYSTEME DE MARCHAND DE CARNET-------------24
STOCKAGE DES CARNETS--------------------------25
LIVRES DES MUDRAS------------------------------27

SYSTEME DE PVP---------------------------------------------28
SYSTEME LANCEMENT DE COMBAT D’ARENE------28
SYSTEME DE COMBAT------------------------------29
SYSTEME DE CLASSEMENT ARENE-----------------29
SYSTEME DE MEDAILLE----------------------------30
DURABILITE LIE A L’EQUIPEMENT ET A SA REPARATION--31
SYSTEME DE REANIMATION------------------------32
SYSTEME DE MANNEQUIN D’ENTRAINEMENT------33

SYSTEME PL ET STOCKAGE----------------------------------34
FONCTIONNEMENT DE LA PL-----------------------34
SYSTEME D’APPARTEMENT------------------------35
AMPUTATION-----------------------------------------36
QUETE------------------------------------------------37
FSC
3.

SYSTEME XP
LE DEBUT DE L’APPRENTISSAGE

Dans ce système d’apprentissage de technique, le joueur


va devoir démarrer un apprentissage dans la librairie,
ensuite le joueur aura un “ quick time event (QTE) ” qui
lui imposera de faire des mudras bien précis dans un
certain ordre si malheureusement l’apprentissage échoue,
le joueur devra recommencer le “ quick time event (QTE) ”
mais si il réussi, il pourra débuter l’apprentissage de sa
technique.

Technique - un spell que les joueur pourront utiliser pour


combattre ou pour plusieurs autres utilisations.

Librairie - Entité qui permet d’avoir accès a toute les


techniques apprenable par le joueur.

Mudra - est un terme sanskrit signifiant


« sceau, signe, geste (symbolique),
rituel », qui désigne une position
codifiée et symbolique des mains d'une
personne

QTE - Un quick time event (abrégé


QTE) est, dans le jeu vidéo, un élément
de gameplay de type action
contextuelle généralement durant une
scène cinématique où l'on suggère au
joueur de faire une action dans un
temps imparti.

FSC
4.

L’AMÉLIORATION D’UNE TECHNIQUE.

Dans ce système d’amélioration d’une technique, le joueur


doit aller dans son menu F4, doit se diriger vers la
technique qu’il souhaite améliorer et doit cliquer sur la
technique où il aura la possibilité de lancer une
méditation qui lancera automatiquement un “ quick time
event (QTE) ”, il faut savoir que plus le level de la
technique augmente, plus le prochain “ quick time event
(QTE) ” sera long et si la technique est de haut rang, le “
quick time event (QTE) ” sera bien évidemment plus dur.

Si le joueur échoue le “ QTE “, il aura une perte de 5 %


d’XP sur la technique que le joueur voulait améliorer et
possèdera un temps d’attente de X sec pour réessayer
l’améliorer mais si il réussi il pourra soit passer au niveau
supérieur soit la technique sera améliorer à son maximum.

Technique - un spell que les joueur pourront utiliser pour


combattre ou pour plusieurs autres utilisations.
QTE - Un quick time event (abrégé QTE) est, dans le jeu
vidéo, un élément de gameplay de type action
contextuelle généralement durant une scène cinématique
où l'on suggère au joueur de faire une action dans un
temps imparti.
Menu F4 - est un menu
où toute les techniques
sont répertorier et là où
le joueur pourra
améliorer sa technique.

XP - désigner les points


d'expérience que le
joueur obtient en jouant
au jeu.

FSC
5.

COMMENT GAGNER DE L’XP.

Dans ce système, le joueur spawn


avec une affinité de chakra
aléatoire en ayant une animation
avec une feuille, l’affinité peut
être une des cinq natures, Katon,
Suiton, Raiton, Doton et Futon,
après que le joueur ait obtenu son
affinité, il aura des méthodes de
gain d’XP comme un cours, une
méditation, un évent ou bien lire
un livre d’apprentissage où ces
méthodes seront limiter par jour,
ces méthodes prendrons en
compte des multiplicateur d’XP
comme le grade du joueur, son
affinité obtenu et du XP global du
compte du joueur qui lui
permettra à d’atteindre certain
palier être récompenser en XP.

XP - désigner les points


d'expérience que le joueur obtient
en jouant au jeu.

Chakra - il représente le mana,


l’energie du joueur qui lui permet
de lancer des techniques .

Affinité - En général, le chakra de


chaque personne a une affinité
pour l'une des cinq
transformations naturelles de base
: Katon, Suiton,
Raiton,Doton,Futon.

FSC
6.

L’AFFINITE C’EST QUOI ?

Dans ce système, le joueur veut découvrir son affinité de


nature de chakra, pour sa il va devoir utiliser une feuille
de chakra qui est sous forme de consommable, une fois
utiliser une interface apparait et lance une animation où
une feuille s’affiche, le joueur aura juste a cliquer sur la
feuille pour qu’elle réagisse, le joueur aura 20% pour
chaqu’une des affinités ( Futon,Raiton,Katon,Suiton,Doton)
et pour chaqu’une des affinités, une animation différente
est proposer, la feuille se coupe en deux pour le Futon, la
feuille se froisse pour le Raiton, la feuille brule pour le
Katon, la feuille se mouille pour le Suiton et la feuille
s’émiette pour le doton suite a une de ces animations, le
joueur aura son affinité.

Affinité - En général, le
chakra de chaque personne a
une affinité pour l'une des
cinq transformations
naturelles de base : Katon,
Suiton, Raiton,Doton,Futon.

Chakra - il représente le
mana, l’energie du joueur
qui lui permet de lancer des
techniques .

Feuille - est un
consommable qui s’utilise
qu’une fois.

FSC
7.

MORT AVEC DES PAGES.

Dans ce système, le joueur 1 possède X pages de types


légendaire et possède Y pages de type rare , le joueur
peux perdre ces pages légendaire si il meurt et les laisses
tombé au sol les pages de types légendaire qui pourront
être ramasser par le joueur 2 mais pour les pages de type
rare, elles seront conserver dans l’inventaire du joueur 1.

Page - elle existe en plusieurs rareté et permette de


fabrique un livre quand on en récupère cinq puis qui sera
utiliser comme consommable.

Inventaire - espace de stockage qui permet au joueur de


mettre tout ces items dedans.

FSC
8.

CREATION DE LIVRES.

Dans ce système, le joueur peut créer des livres qui seront


considérer comme consommable, le joueur devra ramasser
une page de type A, en l’a récupérant il aura une
animation avec des FX lors du ramassage qui t’ouvre le
menu page jutsu qui te montrera le nombre de page de
type A qui si tu possèdent assez de page te crée un livre
de type A ou t’affiche un affichage UI “Nombre de page
insuffisantes”.

Page - elle existe en plusieurs rareté et permette de


fabrique un livre quand on en récupère cinq puis qui sera
utiliser comme consommable.

Livre - elle existe en plusieurs rareté et peux etre craft


avec des pages, il est utiliser comme consommable.

FSC
9.

UTILISATION DES LIVRES.

Dans ce système, le joueur souhaite utiliser des livres, le


joueur ouvre son menu livre et aura que a cliquer sur un
livre de type A pour ensuite obtenir une animation UP
jutsu pour que son jutsu gagne X XP.

Livre - elle existe en plusieurs rareté et peux etre craft


avec des pages, il est utiliser comme consommable.

Jutsu - un spell que les joueur pourront utiliser pour


combattre ou pour plusieurs autres utilisations.

XP - désigner les points d'expérience que le joueur


obtient en jouant au jeu.

FSC
10.

LA MEDITATION C’EST QUOI ?

Dans ce système, le joueur souhaite obtenir X XP


d’apprentissage via l’utilisation de la méditation, le
joueur lance la méditation avec une touche de son
clavier ou il ouvre son menu f4 et lance la méditation, le
joueur aura une animation de méditation qui lancer un “
quick time event (QTE) ” si il réussi il aura un temps de
pose puis il pourra soit répéter le “ quick time event
(QTE) ” ou soit la méditation sera réussi qui lui ajoutera
X XP d’apprentissage mais si il échoue son “ quick time
event (QTE) ”, la méditation sera raté et le joueur devra
attendre 5 minutes avant de pouvoir réesayer.

XP - désigner les points d'expérience que le joueur


obtient en jouant au jeu.

QTE - Un quick time event (abrégé QTE) est, dans le jeu


vidéo, un élément de gameplay de type action
contextuelle généralement durant une scène cinématique
où l'on suggère au joueur de faire une action dans un
temps imparti.

Menu F4 - est un menu où toute les techniques sont


répertorier et là où le joueur pourra améliorer sa
technique.

FSC
11.

SYSTEME DE GAIN PV.

Dans ce système, le joueur veut augmenter ces PV max, le


système prendra en compte le grade actuel du joueur qui
le limitera sur l’augmentation de ces PV max, si ces PV
max ne sont pas max il pourra faire des actions
permettant d’augmenter les PV max du joueur pour X rang
comme par exemple faire des pompes, se battre, utiliser
un consommable et se faire soigner qui lui permettra
d’augmenter ces PV max mais si il le sont déjà il devra
attendre le grade/rang supérieur pour pouvoir
l’augmenter et recommencer le système.

PV - Le nombre de points censés représenter la vie du


personnage.

FSC
12.

SYSTEME
RECENSEMENT
RECENSEMENT GLOBAL PAR VILLAGE.

Dans ce système, le joueur doit s’enregistrer dans le


registre du village pour être recenser, il devra donc utiliser
une entité qui est un livre de recensement, qui lui ouvrira
une page de recensement, il devra cliquer sur une case
signature qui fera ensuite une animation fx et qui affichera
toute les infos du joueur, son prénom-nom, son grade, sa
nature de chakra et sa classe, toute ces informations
seront enregistrer dans le registre, si le joueur change de
nature ou de grade ou de classe, les informations seront
mise à jour aux reboot des serveurs, le Kage/conseil
pourront voir ainsi les joueur recenser via une option
registre disponible dans le bureau du Kage.
Kage/conseil - grade attribuer à un joueur qui lui permet d’obtenir de nouvelle
technique et d’autre avantage.

FSC
13.

RECENSEMENT PAR METIER.

Dans ce système, le joueur veut vérifier le recensement


par métier, le joueur aura que a consulter le registre où
une interface s’ouvrira affichant les joueur des factions
respectifs tout en les classant par de niveau décroissant,
le recensement sépare les joueur connectés et
déconnectés, le joueur pourra envoyer un message aux
joueurs de la liste, il aura juste a cliquer sur le nom d’un
joueur, confirmer l’envoi de son message au joueur pour
qu’il reçoive un message prédéfini.

Registre - répertoire à caractère public destiné à


répertorier des joueurs.

Métier - une fonctionnalité qui permet a un joueur de ce


spécialiser dans X artisanat et de pouvoir l’XP et en faire
bénéficier d’autres joueur ainsi qu’a lui même.

FSC
14.

SYSTEME D’ESCOUADE.

Dans ce système, les joueurs font une escouade, le chef


de l’équipe veut créer une équipe pour inviter les autres
joueurs, il fera la commande “!team”, ouverture d’un HUD
de sélection des membres (3max), il aura le choix du nom
d’équipe et pourra confirmer sur les noms sélectionner,
les autres joueurs recevront une une invitation qu’ils
accepteront avec la commande “!jointeam”, à savoir que
l’escouade se crée seulement si les 3 joueurs invités ont
rejoins. Le chef de l’équipe pourra gérer son escouade
avec la commande “!team”, il pourra exclure des joueurs,
supprimer l’escouade, modifier le nom de l’escouade et
nommer un nouveau chef de l’escouade. Les escouades
rapporte certain avantage, ils peuvent être référencer
dans un classement d’équipe qui leur apportera XP
d’apprentissage de technique et des niveaux, ils auront
accès au coffre d’équipe où tout les membres pourront
déposer et retirer des objets, ils auront un système de
mission avec missions exclusives, ils auront des missions à
de plus grand rang en fonction du niveau de l’escouade.

FSC
15.

SYSTEME
METIER
COMMENT AVOIR UN METIER.

Dans ce système, le joueur veut avoir un métier et le


choisir, il devra donc aller voir un PNJ attitré au métier X
dans la maison du métier, le PNJ offrira la tenue du métier
et demandera de lui rapporter une ressource lié au
métier, une fois la quete réaliser, le joueur débloquera la
capacité d’XP son métier.

Métier - une
fonctionnalité qui
permet a un joueur de
ce spécialiser dans X
artisanat et de pouvoir
l’XP et en faire
bénéficier d’autres
joueur ainsi qu’a lui
même.

PNJ - signifie «
personnage non-joueur
» et désigne
généralement des
personnages de jeu qui
ne peuvent pas être
contrôlés par un joueur.

FSC
16.

COMMENT GAGNER DE L’XP DE METIER.

Dans ce système, le joueur possède un métier X level X et


souhaite gagner de l’XP pour son métier, il devra donc
pratiquer son métier (récolter, raffiné, ou créer) ou jouer
des event gérer par les MJ/Anims et pourra aussi utiliser
des livres de métier utiliser comme des consommable, le
système prendra en compte les niveau du compte qui sera
considérer comme multiplicateur.
Métier - une fonctionnalité qui permet a un joueur de ce
spécialiser dans X artisanat et de pouvoir l’XP et en faire
bénéficier d’autres joueur ainsi qu’a lui même.
XP - désigner les points d'expérience que le joueur
obtient en jouant au jeu.
Livre - elle existe en plusieurs rareté et peux etre craft
avec des pages, il est utiliser comme consommable.

FSC
17.

COMMENT OBTENIR DES RESSOURCES.


Dans ce système, le joueur possèdent un % d’énergie qui
lui sert a faire des interaction avec un spot de métier, si il
possèdent pas assez d’énergie, le joueur obtient une
animation de fatigue mais si il possèdent de l’énergie,
l’interaction peut lancer 3 type de “ quick time event (QTE)
”, le premier est un “QTE” facile qui possède 80% d’être
obtenu et donne 1 ressource à la réussite du “QTE”, le
deuxième est un “QTE” moyen qui lui possède 9% d’être
obtenu et donne 2 ressources à la réussite du “QTE” et
pour le dernier est un “QTE” difficile qui possède 1% d’être
obtenu et donne 5 ressources.
Une fois que l’un de ces “QTE” réussi, le
joueur perd de l’énergie et obtient un
gain d’XP de métier et les ressource
gagner vont directement dans le
stockage dans le coffre de la zone mais
si échoue occasionne juste une perte
d’énergie.
Si le joueur possède encore de l’énergie
il pourra refaire un “QTE” mais si il
possède plus d’énergie, il obtient une
animation de fatigue.

QTE - Un quick time event (abrégé QTE)


est, dans le jeu vidéo, un élément de
gameplay de type action contextuelle
généralement durant une scène
cinématique où l'on suggère au joueur
de faire une action dans un temps
imparti.
Métier - une fonctionnalité qui permet
a un joueur de ce spécialiser dans X
artisanat et de pouvoir l’XP et en faire
bénéficier d’autres joueur ainsi qu’a lui
même.
XP - désigner les points d'expérience
que le joueur obtient en jouant au jeu.

Coffre - permet de stocker des items,


des ressources.

Ressource - essentiel au craft d’items.

FSC
18.

COMMENT STOCKER ET DEPLACER LES RESSOURCES.

FSC
19.
Dans ce système, le joueur veut stocker et déplacer ces
ressource, le joueur qui joue un métier X est en train de
farm dans la zone de farm, les ressources X se stackent
dans le coffre de la zone (coffre personnel), le joueur peut
consulter son stock de ressource depuis le coffre, en
interaction avec celui-ci il pourra choisir deux choix, le
premier est “Main”, le joueur peut transporter que 10% des
ressource, le joueur ne peut pas attaquer et il est très lent
et passent en animation “transport de ressource” si le
joueur meurt, il drop une caisse avec les 10% de ressource
au sol, le deuxième choix est “Charrette”, 100% des
ressources sont stocker dans la charrette de la zone de
farm, si un joueur est dans la charrette avec les ressources
, le convoi démarre, si des joueurs adverse intercepte la
charrette, elle se stop, les joueurs combatte pour la
charrette, si les joueurs adverse gagne, ils peuvent
interagir avec la charrette avec un chrono de 3 min pour
récupérer les ressources, après 3 min, la charrette se brise
et une caisse apparait, les joueurs adverse auront qu’a
faire une interaction avec pour voler les ressources, les
joueurs adverses pourront transporter que 10% des
ressources et pourront plus attaquer et seront très lent et
passeront en animation “transport de ressource” si ils
meurt, ils droperont les 10% de ressources. Si aucun joueur
adverse se présente, la charrette continuera d’avancer
vers le bastion du joueur, une fois arriver, les ressources
seront automatiquement stocker dnas l’onglet “métier”
dans le coffre du joueur.
Métier - une fonctionnalité qui permet a un
joueur de ce spécialiser dans X artisanat et de
pouvoir l’XP et en faire bénéficier d’autres
joueur ainsi qu’a lui même.
Coffre - permet de stocker des items, des
ressources.

Ressource - essentiel au craft d’items.


Charrette - Entité qui permet au joueur de
stocker des ressources dedans et de l’utiliser
pour les ramener à son bastion.

FSC
20.

GAIN DE NIVEAU ET D’ENERGIE.


Dans ce système, le joueur veut récupérer de l’énergie, il
peut en regagner en utilisant une boisson énergisante
(2/jour) qui redonne X% d’énergie. Les gains de niveau
permette aussi de réduire le (nxlevel)% des couts d’énergie
,permet au “QTE” d’apparaitre (nxlevel)% plus souvent et
augmente les chances d’avoir des QTE (moyen et difficile)
de (nxlevel)%. Il faut savoir aussi que si le joueur possède
un appartement, il peut récupérer (12,5% x nxlevel du
compte) d’énergie, si il en possède pas le joueur récupère
(12,5% x nxlevel du compte x M) par heure d’énergie de
manière progressive.
QTE - Un quick time event (abrégé QTE) est, dans le jeu vidéo, un élément de
gameplay de type action contextuelle généralement durant une scène
cinématique où l'on suggère au joueur de faire une action dans un temps imparti.

Boisson - il est utiliser comme consommable pour récupère de l’énergie.

Energie- il est utiliser pour effectuer des QTE pour améliorer des techniques,
récupérer des ressources etc....

FSC
21.

ARTISAN ET LES VARIANTES.


CRAFT D’OBJET POUR LES ARTISAN.

Dans ce système, l’artisan souhaite craft des objets, il va


donc utiliser sa table de craft du métier X, avec une
interaction, l’artisan aura interface où il pourra
sélectionner le craft de son choix, pour le craft, l’artisan
doit posséder de l’énergie si il en possède pas il aura une
animation de fatigue dans le cas contraire il aura la
possibilité d’obtenir un de ces trois “QTE” : le premier est
un “QTE” facile qui possède 80% d’être obtenu et donne
l’objet à la réussite du “QTE”, le deuxième est un “QTE”
moyen qui lui possède 9% d’être obtenu et donne l’objet
avec stat up légèrement à la réussite du “QTE” et pour le
dernier est un “QTE” difficile qui possède 1% d’être obtenu
et donne l’objet avec stat up, sur tout les “QTE” réussi,
l’artisan obtiens de l’XP de métier, perd de l’énergie et
l’objet est directement stocker dans l’inventaire de l’artisan
mais si l’artisan échoue il perd 25% des ressources, obtiens
pas d’objets et d’XP.
QTE - Un quick time event (abrégé
QTE) est, dans le jeu vidéo, un
élément de gameplay de type
action contextuelle généralement
durant une scène cinématique où
l'on suggère au joueur de faire une
action dans un temps imparti.
Energie- il est utiliser pour
effectuer des QTE pour améliorer
des techniques, récupérer des
ressources etc....
Métier - une fonctionnalité qui
permet a un joueur de ce
spécialiser dans X artisanat et de
pouvoir l’XP et en faire bénéficier
d’autres joueur ainsi qu’a lui même.
XP - désigner les points
d'expérience que le joueur obtient
en jouant au jeu.
Ressource - essentiel au craft
d’items.
Craft - Procédé par lequel un
joueur assemble des ressources
pour créer un objet selon une
recette définie.

FSC
22.

SYSTEME
REDACTION
SYSTEME DE MISSIVE.

Dans ce système de missive, le joueur peut rechercher une


missive précise avec une barre de recherche où il pourra
indiquer le titre de la missive et le nom de l’envoyeur puis
un interface affichera la recherche, le joueur pourra aussi
inclure des images dans les missives avec des liens imgur,
le joueur pourra aussi avoir de grande liberté pour modifier
le texte de la missive, il mettre le texte en gras, italique,
augmenter la taille et changer la couleur avec des choix
personnalisé ou aura des couleurs prédéfini. Le joueur
pourra envoyer une missive à une personne déconnecter, il
aura une option de recherche des joueur déconnecter, il
aura juste a préciser le nom du joueur, il aura aussi la
possibilité d’utiliser le système de recensement pour
envoyer sa missive.

FSC
23.

SYSTEME DE CARNET ACHETABLE.

Dans ce système, le joueur possède un carnet qui possède


plusieurs option, pour y accéder le joueur doit ouvrir son
inventaire, faire un clique gauche qui le mènera vers un
interface qui lui offrira 5 choix : le premier écrire dans le
carnet si sélectionner ouvre une interface où on peut
écrire puis le texte s’enregistre automatiquement, le
deuxième choix est jeter le carnet au sol, le carnet est
jeter au pied du joueur sous forme d’items, le troisième
choix est lire le carnet, ouvre une interface où on peut
juste lire le carnet, le quatrième choix est renommer le
carnet, sélectionner mène sur une interface qui permet de
modifier le nom du carnet puis le texte s’enregistre
automatiquement et le dernier choix est stocker le carnet
dans l’espace dédier

FSC
24.

SYSTEME DE MARCHAND DE CARNET.

Dans ce système, le joueur veut acheter un carnet, il va


devoir donc aller voir un marchand (PNJ) , le joueur aura
juste a faire une interaction avec le marchand (PNJ) pour
ouvrir une interface de vente qui proposera des carnets
contre des ryos, quand le joueur achète un carnet, il est
directement stocker dans l’inventaire du joueur.

PNJ - signifie « personnage non-joueur » et désigne


généralement des personnages de jeu qui ne peuvent pas
être contrôlés par un joueur.

FSC
25.

STOCKAGE DES CARNETS.

FSC
26.
Dans ce système, le joueur veut stocker son carnets, il
pourra aller consulter une bibliothèque, il pourra consulter
une bibliothèque académique si il fait partie de
l’académie, le joueur aura une interface avec une liste des
livres académiques de son village, il pourra les lires, les
éditer ou les supprimer déjà présent dans la bibliothèque,
il pourra aussi écrire de nouveau livres et les stocker dans
la bibliothèque académique, si il fait pas partie de
l’académie, il ne pourra que lires les livres académique.

Le joueur pourra aussi consulter une bibliothèque


universelle, dans cette bibliothèque il pourra avoir accès à
sa propre bibliothèque, si il possèdent aucun livre, un
message prédéfini disant qu’il n’a aucun livre, si il en a il
pourra les lires, les éditer ou les supprimer déjà présent
dans la bibliothèque, il pourra aussi écrire de nouveau
livres et les stocker. Le joueur pourra aussi lire les livres des
autres joueur mais seulement les lires.

FSC
27.

LIVRES DES MUDRAS

FSC
28.

SYSTEME DE
PVP
SYSTEME LANCEMENT DE COMBAT D’ARENE.

Dans ce système, le joueur veut faire un combat d’arène, il


doit aller voir un PNJ devant l’arène qui lui ouvrira un menu
là où il pourra appuyer sur “sélection de l’adversaire”, le
PNJ va rechercher un adversaire et leur proposer le combat
, l’adversaire pour soit refuser soit accepter, si il accepte,
une vérification du rang et du nombre de combat du joueur
se lancera, si le joueur est de rang D, il ne peut que défier
des joueurs de rang D, si le joueur est de rang C, il ne peut
que défier des joueurs de rang D,C et B, si le joueur est de
rang B, il ne peut que défier des joueurs de rang C et B, si
le joueur est de rang A, il ne peut que défier des joueurs
de rang A, si le joueur est de rang S, il ne peut que défier
des joueurs de rang S. Le joueur aura maximum 3 combat
par jour avec récompense et ne peux défier que une seul
fois la meme personne par jour, si toute ces conditions
sont valider alors le combat peut commencer.

FSC
29.

SYSTEME DE COMBAT.

Dans ce système, le joueur 1 et le joueur 2 font un combat,


le joueur 2 est battu et perd une médaille, si pas le joueur
1 n’a pas déjà combattu 3 fois dans la journée, le joueur 1
récupère une médaille.

Réanimation - Technique médicale permettant au joueur de revenir sur la position où


il est mort avec X HP .

SYSTEME DE CLASSEMENT ARENE.

Dans ce système de classement arène, le joueur peut


consulter un tableau qui sera mit proche de l’arène où sera
répertorier les 50 meilleurs combattants en fonction de
leur nombres de victoire diviser par le nombre de combat
multiplier par 100, qui donnera leur ratio.

FSC
30.

SYSTEME DE MEDAILLE.

Dans ce système de médaille, le joueur veut échanger ces


médaille contre une récompense, il devra attendre un PNJ
qui spawn une fois par semaine, le joueur devra interagir
avec le PNJ pour qu’un interface s’ouvre et affichera le
nombre de médaille que le joueur possède, il pourra donc
sélectionner le nombre de médaille qu’il souhaite vendre
pour obtenir une récompense.
PNJ - signifie « personnage non-joueur » et désigne
généralement des personnages de jeu qui ne peuvent pas
être contrôlés par un joueur.

Médaille - une entité qui est une monnaie obtenu via des
combat d’arène.

FSC
31.

DURABILITE LIE A L’EQUIPEMENT ET A SA REPARATION.

Dans ce système, le joueur possède un équipement qui


possède 100% de durabilité, dans l’inventaire on peut voir
une barre de durabilité en dessous de l’équipement quand
le joueur prend un certain nombre de dégats, l’équipement
perd X% de durabilités tous les X dégats si le joueur tombe
au combat, l’équipement est détruit sauf si il est dans un
terrain d’entrainement l’équipement est conserver.
Le joueur peut réparer son équipement a la forge, plus
l’équipement est cassé, au plus la réparation coutera cher.
Quand l’équipement n’a plus de durabilités, un son
indicatif signalera l’équipement cassé et rajoutera un filtre
rouge sur l’équipement.

Equipement - items qui permet d’apporter des stats en plus au joueur.

Forge - Entité qui sera uniquement maitrisable par un forgeron, il permet de réparer
tout les équipements.

FSC
32.

SYSTEME DE REANIMATION.

Dans ce système de réanimation, le joueur médecin aura


possibilité de réanimer un joueur mort en ayant le grade
Kakunin, il pourra commencer une réanimation en restant
appuyer sur une touche et devra attendre X secondes, le
joueur sera réanimé avec X HP.

Pour le joueur tomber au combat, il aura un temps X au sol


qui sera le temps pour une réanimation avant qu’il retourne
automatiquement à la caserne.
Caserne - lieu de spawn des joueur.

Réanimation - Technique médicale permettant au joueur de revenir sur la position où


il est mort avec X HP .

Kakunin - grade attribuer à un joueur qui lui permet d’obtenir de nouvelle technique
et d’autre avantage.

FSC
33.

SYSTEME DE MANNEQUIN D’ENTRAINEMENT.

Dans ce système de mannequin d’entrainement, le joueur


pourra soit frapper les mannequins où les dégâts infligés
seront afficher, soit il pourra interagir avec le mannequin
où le joueur aura une interface qui proposera de modifier
les HP du mannequin et une possibilité d’équiper le
mannequin avec de l’équipement modifiant ces stats.

Equipement - items qui permet d’apporter des stats en plus au joueur.

FSC
34.

SYSTEME PL
ET STOCKAGE
FONCTIONNEMENT DE LA PL.
Dans ce système, le Kage peut avoir accès au coffre de la
PL et peut nommer trois chef PL, les chef PL peuvent
recruter n’importe quel joueur via un bureau qui est dans
leur domaine PL avec qui ils peuvent interagir pour avoir
une interface qui leur propose trois choix, la première
recruter un joueur qui autorise au joueur d’avoir accès au
coffre PL et au système d’appartement/vente, le deuxième
est virer un joueur de la PL qui lui retire automatiquement
l’accès au coffre PL et le dernier choix est l’accès au
système d’appartement/vente.

Kage - grade attribuer à un joueur qui lui permet d’obtenir de nouvelle technique et
d’autre avantage..
Chef PL - gère l’économie du village et porte le sigle PL qui signifie production et
logistique.
Coffre PL - Entité qui permet de voir toute les revenues, ressource et items générer
par le village et seulement un membre de la PL peut retirer les items dedans.

FSC
35.

SYSTEME D’APPARTEMENT.
Dans ce système d’appartement, le membre de la PL ont
accès au système d’appartement/vente qui leur permet
deux choix, mettre en vente que si sélectionner, les feras
changer d’interface, là où il devront remplier un document,
avec l’endroit et le prix pour l’appartement qui veut être
mit en vent et le publiera ensuite automatiquement sur un
tableau qui sera positionner devant le domaine PL. Puis
nous avons le choix “ retire une vente “ qui les feras
changer d’interface où ils pourront sélectionner la vente à
retirer qui enlèvera automatiquement la vente du tableau
devant la PL. Si un joueur veut acheter un appartement, il
devra juste faire une interaction avec le tableau devant le
domaine PL qui leur ouvrira une interface qui leur propose
une liste d’appartement, de leur prix et d’un bouton
acheter, le joueur aura que appuyer sur acheter pour
recevoir les clés de ce dernier et supprimera
automatiquement l’appartement de la liste de vente.
PL - gère l’économie du
village et porte le sigle PL
qui signifie production et
logistique.

Appartement - instance
où le joueur peut se
reposer et récupérer de
l’énergie.

FSC
36.

AMPUTATION
SYSTEME D’AMPUTATION
Dans ce système, le superadmin veut amputer un joueur, il
devra donc taper !menu dans le chat pour accéder a son
menu staff, il devra accéder a la section “Limb”, la section
sera muni de quatre choix : le premier est bras droit si
valider le bras droit sera amputer et le joueur aura 2x de
cast lors d’utilisation de jutsu, le deuxième bras gauche si
valider le bras gauche sera amputer et le joueur aura 2x
de cast lors d’utilisation de jutsu, il faut savoir que si le
bras droit et gauche sont amputer, le joueur ne pourra plus
envoyer de jutsu, le troisième choix est jambe droit si
valider la jambe droit sera amputer et le joueur aura /2 de
vitesse de mobilité, pour le dernier choix est jambe gauche
si valider le jambe gauche sera amputer et le joueur aura
/2 de vitesse de mobilité, il faut savoir que si la jambe
droit et gauche sont amputer, le joueur ne pourra plus
marcher.

FSC
37.

QUETES
SYSTEME DE QUETES (PNJ).

FSC
38.
Dans ce système de quête, le joueur doit aller voir un PNJ,
si il n’a pas fait la quête il y a moins de X jours, il pourra
dialoguer avec une scénario lié à une quête, il pourra
accepté ou refusé la quête, si il accepte, la quête se
lancera avec des instructions afficher dans le menu F4 qui
devront être effectuer dans un délais de 24h, si le temps
s’écoule il devra retourner voir le PNJ pour la relancer si la
quête n’est pas fini, le PNJ lui lancera un dialogue comme
quoi sa mission n’est pas fini, une fois la quête terminer, un
dialogue de remerciement se lancera et mettra fin à la
quête et donnant une récompense au joueur qui peuvent
être : XP du compte ou ressources lié a la quête ou bien
renforcer l’affinité avec le PNJ.

PNJ - signifie « personnage non-joueur » et désigne


généralement des personnages de jeu qui ne peuvent pas
être contrôlés par un joueur.
XP - désigner les points d'expérience que le joueur obtient
en jouant au jeu.

Ressource - essentiel au craft d’items.

FSC

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