Création de personnage
Le personnage dispose de 25 points de personnage (pp) à la création, qu’il peut dépenser ainsi :
- gagner un rang dans un trait : 8 pp (pour l’anneau du vide : 12 pp)
- gagner un rang dans une compétence : 1 pp
- gagner un rang d’honneur : 3 pp, perdre un rang d’honneur rang 2pp, le rang d’honneur n’étant modifiable
qu’une fois.
- prendre des avantages et défauts (jusqu’à 10 pp de défauts).
Le personnage démarre avec 1 rang de gloire et 1 en statut et 2 dans tous les anneaux, plus les bonus d’écoles et
de famille. La gloire détermine la célébrité du personnage dans la société, et donne le droit a la possibilité d’être
reconnue : jet d’intuition du personnage nd 60 – gloire actuel X 5 – 10 si se présente. En cas de réussite, il est
reconnu et rajoute son rang de gloire a tous ses jets sociaux (ou a l’intimidation contre ceux ayant de l’infamie).
Ceux qui agissent de manière déshonnorable transforme leur gloire en infamie : fonctionne pareil pour être
reconnue et offre un bonus de son rang d’infamie aux jets d’intimidation contre ceux ayant de la gloire et aux
jets sociaux avec les personnes ayant de l’infamie. Le statut est la position sociale du personnage.
Pour les personnages des clans mineurs : ils démarrent avec 0 en gloire et 1 en statut, et pour rejoindre l’école
d’un clan majeur il leur faut l’avantage école différente : 7 pp et réduire leur honneur à celui de leur école de
clan.
Pour les personnages des familles vassales : ils démarrent avec 0 en gloire + 5 cases et 0,5 en statut, pour
rejoindre une école de leur clan autre que celle des familles mineures leur coûtent 1 pp et pour celle d’un autre
clan 6 pp. De plus reconnaître le mon familial pour un non-membre de votre clan est augmentés de + 15.
Les moines ont un statut de 0 qui ne bouge pas, les ronins un statut NA (sauf les ronins de la famille Yotsu et de
la famille Tsi qui démarrent avec 0,5) et les impériaux démarrent avec un statut de 3 (grâce a statut social).
Calcul du score de réputation : ajoutez les rangs des cinq anneaux fois 10 + 1 par point de compétence.
Jouer un samourai de rang 0 n’ayant pas encore passé son gempukku est possible. Agé entre 10 et 16 ans, ils ne
sont pas tenus à des règles d’étiquette aussi stricte que les samourais adultes, mais ont attend d’eux qu’ils
prouvent leur valeur. Ils démarrent avec 1 dans tous leurs anneaux et les ¾ des compétences de leur école,
aucune technique et 15 PP. Ils peuvent prendre 5 PP de défauts. Leur équipement est celui de leur école, mais
tous les objets sont de un rang de qualité inférieure sauf 1. Leur rang de gloire et statut est de 0, et tous le reste
fonctionne comme un personnage normal.
Le clan du Dragon :
Les noms en rouge sont des créations personnelles. Les noms en vert sont des modifications des règles
officielles.
Les familles :
- Famille Togashi : + 1 agilité. Pas vraiment une famille, mais un ensemble de moines tatoués dévoués au
champion et au fondateur du Dragon. Mon : un dragon avec une fleur de prunier.
- Famille Mirumoto : + 1 trait au choix. La famille majoritaire du clan du Dragon, des combattants
redoutables adeptes du daisho. Mon : un dragon avec deux sabres.
- Famille Agasha : + 1 intuition. Deviendra les Tamori ( + 1 constitution, mon : dragon volant au-dessus
d’une montagne). Mon : un dragon avec une grenade. Ce sont les shugenjas du dragon, de grand experts
dans des voies étranges de la magie.
- Famille Kitsuki : + 1 intuition. Ils forment les magistrats du clan du Dragon et sont dévoués à la justice.
Mon : un dragon avec un éclair.
- Famille Hitomi : + 1 force. Nés des actions de Mirumoto Hitomi, ce sont des moines tatoués féroces et
connus pour leurs favoritisme du corps à corps. Mon : un dragon entourant une lune.
- Famille Hoshi : + 1 intuition. Pas vraiment une famille du Dragon, plutôt un ordre de moine que l’on
considère affilié aux Dragon. Vénère le Dragon éternel. Mon : tête de dragon avec deux mains griffues
réunies en prière.
- Famille Usami (vassale Mirumoto) : Le clan du dragon, comme le clan du crabe, n’aime pas partager ces
terres entre les familles. Il n’a donc qu’une maison vassale, celle de ceux que l’on nomme les philosophes de
guerre. +1 perception Mon : un dragon tenant un tessen, symbole du commandement
- La famille Atsumaru (vassale Agasha) : + 1 perception, peut démarrer avec un rang supplémentaire en
artisanat (mizuguri) ou chasse en sacrifiant des compétences d’école. Peuvent seulement rejoindre l’école de
bushi Mirumoto ou les écoles Agasha. Ce sont des spécialistes pour trouver les éléments nécessaires aux
potions des alchimistes. Ils sont peu nombreux, seul la famille dirigeante pouvant transmettre le nom. Mon :
un dragon tenant une flasque ouverte d’où sort des vents.
- La famille Sakura (vassale Kitsuki) : + 1 volonté, peuvent acheter sans cœur pour 1 pt de moins et démarre
avec 1 pt dans savoir interdit et une obligation à 2 pts envers l’Empire. Cette famille, dont le mon est un
dragon avec un pétale de cerisier, c’est donné pour but de protéger l’Empire des savoirs dangereux, en
particulier concernant l’Ombre depuis le retour du journal de Kaagi …
- La famille Zurui (vassale Mirumoto) : puisant ses origines dans le Gozoku et l’alliance d’une Shiba et de
Mirumoto, cette famille a pour but de former les meilleurs yojimbos possibles. Son symbole est un dragon
avec une Phénix. + 1 intelligence, honneur de départ 3,1 et peuvent substituer une de leurs compétences par
connaissance : shugenja.
- La famille Chiyu (vassale Agasha puis Tamori) : + 1 perception et peuvent remplacer l’une de leurs
compétences de départ par médecine. Formé à l’origine de ronins, elle s’est spécialisée dans les soins. Mon :
un dragon tenant un serpent.
- La famille Hiasobi (vassale Agasha puis Tamori) : + 1 intelligence et peuvent échanger une compétence
contre Kagaku. Cette famille est spécialisée dans le kagaku et ses dangereuses applications. Mon : un dragon
tenant une explosion.
- La famille Kouken (vassale Mirumoto) : + 1 perception. C’est une famille vassale secrète, car ce sont les
espions du clan du Dragon, leurs yeux et leurs oreilles. Ils entretiennent des hospices pour les moines et les
vagabonds, ayant ainsi une bonne couverture et une bonne source de renseignement. Peuvent remplacer une
de leurs compétences de départ par corps à corps : jiujutsu. Mon (plutôt un symbole) : une dragon caché
derrière un jingasa.
Les écoles :
- Ecole de magistrat Kitsuki : + 1 perception
Ce sont les magistrats et les diplomates du clan du Dragon, efficace au possible, et recherchant la vérité.
Compétences : courtisan, droit, héraldique, histoire, nazodo, poison ou herboristerie, et n’importe quelle
connaissance.
Honneur : 2 + 5 cases
Equipement : katana, wakizashi, armure légère, rations de voyage, kimono, petite boite de fer et 3 koku.
Techniques :
Rang 1 : Méthode Kistuki
Permet de dépenser autant de vide que voulut sur les jets impliquant les traits de perception ou d’intuition.
Rang 2 : Sagesse portée par les vents.
Chaque fois qu’il fait un jet impliquant perception ou intuition, gagne rang de maîtrise augmentations gratuites.
Rang 3 : trouver le chemin.
Réussit auto les jets non en opposition de héraldique, nazodo, droit et histoire, mais sans augmentation.
Rang 4 : connaître le rythme du cœur.
Une adversaire doit utiliser un point de vide pour utiliser une technique contre le magistrat si celui-ci l’à déjà vu.
Rang 5 : les yeux trahissent le cœur.
Les personnes dotés d’une intuition inférieure au magistrat ne peuvent lui mentir, les autres le peuvent, mais le
magistrat sait automatiquement qu’ils mentent.
- Ecole de moine tatoué : vide + 1
Seuls les membres des familles Togashi, Hoshi et Hitomi ayant l’avantage « entraînement au dojo des trois
ordres » peuvent rejoindre cette école. Il s’agit d’étranges moines portant des tatouages magiques et parlant par
énigmes. Ils peuvent lancer des Kihos comme des non-moines.
Compétences : un artisanat au choix, kaze-do, méditation, nazodo, shintao, plus deux compétences au choix.
Honneur : 1 + 5 cases
Technique : un tatouage.
Spécial : possibilité d’acheter jusqu’à deux tatouages supplémentaires pour 8 pp chacun.
Equipement : sandales et pagne.
- Ordre de Hoshi
Ces moines ont pour l’habitude de se tatouer et de déplacer leurs temples durant les nuits. Ils vivent dans les
montagnes du dragon. Ils comptent comme des moines, comme indiqué dans la Voie de Shinsei.
Honneur : 2,0
Compétences : 1 de corps à corps, jeune, méditation, montagnard, shintao + 2 compétences au choix.
Technique : + 2g2 lors de la dépense d’un point de vide surs les jets d’attaque ou en opposition contre quelqu’un
ayant moins d’honneur.
- Ecole de maître-forgeron Agasha : + 1 à l’un de vos traits. Ce furent les membres de cette école appelé
"première fonderie" qui percèrent le secret de l'acier tendre et dur. Longtemps dépositaire de ce secret, les
meilleures lames sortirent de ces ateliers, jusqu'à ce que le secret de cette acier se répandent dans tout
Rokugan ( les Agasha soupçonnèrent toujours les scorpions). Aujourd'Hui encore, les forgerons Agasha
restent parmi les plus respectés de Rokugan, de plus ils possèdent encore de nombreux secrets sur l'art de la
forge
Honneur de départ: 2.5
Compétences: Shintao, Méditation, Etiquette, Forge d'armes, Kenjutsu, Héraldique
Note : la quantité et la qualité des matériaux utilisés pour la fabrication d'une lame, font largement variés la
difficulté. Un Sabre de Clan Légendaire ne pourra être réalisé sans le support total des ressources du clan. En
tant qu'artisan, les Maîtres-Forgeurs Agasha peuvent prendre l'avantage Protecteur.
Rang 1 : L'honneur est dans sa Lame
Le Katana est l'âme du samouraï. Une épée reflète l'honneur de son fabriquant. A ce rang le Maitre-Forgeur peut
ajouter sans rang d'honneur à sa compétence de Forge.
Rang 2 : Test de l'âme
Le Forgeur apprends comment renforcer une lame déjà faite. Il peut ajouter 1G1 à un sabre en réussissant un jet
de Terre+Forge contre 30 . L'échec dans cette tentative provoque la perte de la Lame. Un forgeron ne peut pas
modifier une Lame qu'il vient juste de créer, le faire interromprait la délicate balance des éléments qui
composent le sabre. Par contre par la suite le Maître Forgeur pourra améliorer ses armes avec une facilité de - 10
à la difficulté.
Rang 3 : Partager l'âme.
Le forgeron est capable de se faire aider par d'autre sur un projet. Lorsqu'il travaille en équipe, il bénéficie d'une
augmentation gratuite par assistant. Ce bonus est modifié par le nombre d'apprentis qu'il accueille dans sa forge.
Pendant l'année, il ne saurait avoir plus d'apprentis que son rang en gloire.
Rang 4 : L'âme et l'acier ne font qu'un
L'acier devient le véritable ami du Maître-Forgeur. Il devient possible au forgeron de briser une lame avec son
Chi. La difficulté de ceci est de : Terre + Méditation contre dés jetés pour les dommages de l'arme + dé gardés
pour les dommage de l'arme fois cinq. Soit pour une épée faisant 3G2 de dégât, (3+2)x5=25. Cette capacité ne
peut être utilisée qu'un nombre de fois égal au rang de l'anneau de Terre. S'il a lui-même réalisé la Lame, il
bénéficie d'un -10 à la difficulté. Si le Maître-Forgeur souhaite utiliser cette technique en combat il doit dépenser
un point de vide. S'il rate son attaque la personne ciblée gagne une augmentation gratuite pour les dommages
contre le forgeron.
Rang 5 : Se faire reconnaître des esprits de l'arme.
A ce niveau le Maître-Forgeur sait comment travailler en harmonie avec les esprits de la Lame. Une telle tache
n'est pas aisée. Elle requière la présence d'au moins six assistants (le rang 3 ne peut pas être utilisé durant ce
travail) et d'une quantité de métaux de qualités supérieure importante. De plus l'effort de concentration et de
réalisation nécessite :
- un point de vide non récupérable avant une semaine après l'achèvement de l'arme
- 10 points d'expérience (perdu définitivement).
S'il réussit, il crée une arme digne d'entré dans la légende
Après la réalisation d'un telle lame, le forgeron prend le nom de Grand Maître-Forgeur.
Equipement : (Qualité moyenne), Kimono, sac de voyage, Katana (qualité supérieure), Wakizashi (qualité
supérieure), outils de forge et 5 kokus.
- Ecole de bushi Mirumoto : + 1 trait au choix
Les bushis du clan du Dragon, connus pour leur art du combat avec le daisho, héritage du Tonnerre du clan du
Dragon.
Compétences : connaissance des shugenjas, défense, kenjustu, méditation, tir à l’arc et une compétence
valorisante ou de bugei au choix.
Honneur : 2 + 5 cases
Equipement : katana, wakizashi, arc, vingt flèches au choix, armure légère, nécessaire de voyage, une arme au
choix, kimono et 2 koku.
Techniques :
Rang 1 : la technique du daisho.
En utilisant le katana et le wakizashi, le nd pour vous toucher est augmenté de 5.
Rang 2 : force et rapidité.
Le bushi peut attaquer 2 fois par tour.
Rang 3 : le sang de mes frères.
En dépensant un point de vide lorsqu’il est la cible d’un sort, le bushi peut donner une augmentation gratuite au
shugenja ou lui infliger un malus de 5 a son ND.
Rang 4 : l’injuste périra !
Les attaques tuant leur cible ne compte pas dans le nombre d’attaque du tour.
Rang 5 : Le cœur du dragon !
3 attaques par tour.
- Ecole de shugenja Agasha : + 1 trait au choix
Connus pour leurs étrange innovations dans les domaines de la magie, les Agasha pratiquent une magie unique
dans l’Empire.
Compétences : calligraphie, histoire, méditation, shintao et une compétence valorisante au choix.
Honneur : 2 +5 cases
Technique : une augmentation gratuite pour les sorts du feu, mais déficience pour l’eau.
Equipement : kimono, nécessaire de voyage, sacoche à parchemins, wakizashi, tanto et 3 koku.
Sorts : sensation, communion, invocation, 3 sorts de feu, 2 de terre et 1 d’air.
Spécial : quand cette école deviendra l’école Tamori, l’augmentation gratuite passera en terre et le nombre de
sorts de feu et de terre s’inverseront. Le bonus deviendra + 1 volonté, honneur : 1 + 5 cases, compétences :
calligraphie, connaissance : éléments, kenjutsu, méditation, montagnard, shintao et une compétence valorisante
ou de bugei au choix.
- Ecole d’alchimistes Agasha : + 1 perception.
Spécialistes dans la fabrication des étranges potions du clan du Dragon.
Compétences : calligraphie, herboristerie, kagaku, méditation, mizuguri, shintao et forge.
Honneur : 2 + 1 case
Technique : + 1 augmentation par rang d’école pour les mizuguri. Augmentation de la durée des mizuguri.
Déficience : aucune.
Equipement : wakizashi, nécessaire de voyage, sacoche à parchemins, 5 fioles, petite boite en fer, 2 kimonos et 4
koku.
Sorts : sensation, communion, invocation, contre-sort, transformation, 3 formules de mizuguri et un sort de
n’importe quel élément.
- L’école de maître d’armes Mirumoto
Née elle aussi des enseignements de Mirumoto, les Kensais peuvent avoir l’ancêtre Mirumoto. Ils forment les
duellistes du clan du Dragon, répétant les katas de leur fondateur et son style de duel inimitable.
Bonus : + 1 agilité
Honneur : 3 + 0 cases
Compétences : défense, spécialisation : katana, kenjutsu, kyujutsu, méditation, forge, n’importe quelle
compétence de bugei ou valorisante.
Techniques :
Rang 1 : Deux paradis.
Les duellistes Mirumoto utilisent kenjutsu au lieu de Iaijutsu et rajoute leur feu à leurs nd pour être toucher.
Rang 2 : Coup a moitié.
Le Mirumoto peut dépenser un point de vide par focus pour réduire le nombre maximumu de focus de son
adversaire de un.
Rang 3 : Laisse le aller.
Peut dépenser un point de vide pour contre attaquer lorsque son adversaire l’attaque. Peut être utilisé en défense
complète.
Rang 4 : La rivière de l’épée
Le bushi peut attaquer deux fois par round.
Rang 5 :
Le bushi peut dépenser un point de vide , et jusqu'à la fin du round, personne autour de lui à part ses alliés et lui
ne peuvent dépenser de point de vide. Cette technique est utilisable en duel.
- Ecole d’enquêteurs Kitsuki : + 1 perception.
Sorte de police secrète du clan du Dragon, ils ont pour mission d’élucider toutes les affaires de meurtres et
d’espionnage d’importance dans leur clan.
Compétences : défense, étiquette, intimidation, kenjutsu, nazodo, droit, une compétence de bugei ou valorisante.
Equipement : katana, wakizashi, armure légère, nécessaire de voyage, boite en fer, 3 koku.
Techniques :
- Rang 1 : Connaître l’ennemi.
Rajoute son rang de perception à ses jets d’attaque et à ses nd.
- Rang 2 : Comprendre l’ennemi.
Gain d’une augmentation gratuite aux jets de perception et d’intuition, et gain d’une augmentation gratuite en
combat contre ceux l’ayant attaqué précédemment dans ce tour.
- Rang 3 : Ralentir l’ennemi.
Lorsque le Kitsuki est en défense totale, l’adversaire perd tous ses dés inférieurs à la perception de l’enquêteur.
Dispose d’un nombre de focus supplémentaire en duel égal à son intuition.
- Rang 4 : Défier l’ennemi.
A chaque round, le Kitsuki jet en opposition de perception contre un adversaire. S’il gagne, l’enquêteur gagne
une attaque supplémentaire contre cette adversaire à un nd de 5 + armure de l’adversaire.
- Rang 5 : Maîtriser l’ennemi.
Au début d’un combat ou d’un duel, le Kitsuki peut dépenser un point de vide pour faire un jet en opposition de
perception. Si ce jet est remporté par l’enquêteur le nd de l’adversaire réduit à 5 pour l’attaque normale du
Kitsuki qui suivra.
- L’école de bushi Usami : +1 force
Cette école étant née d’un Mirumoto, elle suit donc la voie du niten. Mais ces techniques sont bien différentes de
celle de l’école Mirumoto. Elle utilise des voies très peu orthodoxes.
Honneur de départ : 2 +5 cases
Compétences : tir à l’arc, art de la guerre, défense, construction de fortifications, kenjutsu, nazodo et shintao.
Equipement de départ : (tout de qualité moyenne) katana, wakizashi, arc, 20 flèches, armure légère, nécessaire de
voyage, une arme au choix, un kimono et 2 koku.
Techniques :
- Rang 1 : guider le coup
Utilisant son épée et son saya, le bushi peut garder un dé supplémentaire en défense complète. De plus le bushi
peut frapper dans toutes les directions sans pénalité.
- Rang 2 : frappe de l’esprit
Apprenant à frapper seulement avec son esprit, le bushi guide sa lame pour quelle frappe librement et
rapidement. Le bushi lance (rang d’école)g1 + réflexes pour son initiative. De plus le bushi peut utiliser son
wakizashi au lieu de son saya pour la technique de rang 1, mais ne peut frapper avec.
- Rang 3 : la rivière de l’épée.
Le bushi apprend à glisser sur l’action, laissant ses armes suivre le courant pour frapper l’ennemi. Si le bushi
touche avec le katana, il touche auto avec le wakizashi. Le wakizashi inflige 4g2 (sans bonus de force et en
éliminant le plus haut dé). De plus les augmentations n’affectent pas le second jet et cette technique ne peut être
combinée avec une autre donnant plusieurs attaques.
Les nouvelles voies et écoles avancées :
- Garde d’honneur de la famille Mirumoto
Nouvelle voie
Cette position honoraire est accordé à ceux qui maîtrisent autant la voie des deux sabres que celle de la
compréhension spirituelle. Ils servent aussi de gardien des lieux sacrés.
Voie d’entrée : bushi Mirumoto 2.
Voie de sortie : bushi Mirumoto 3.
Technique : la griffe du Dragon.
Entraîné depuis leur plus jeune âge aux côtés des shugenjas, les bushi de la Garde apprennent à sentir et à
comprendre les kamis et les forces surnaturelles. Leur apprentissage leur apprend même à déstabiliser le chi d’un
invocateur, réduisant à néant sa tentative d’en appeler à des forces surnaturelles. Lorsque le bushi frappe un
shugenja ou un moine, il peut dépenser un point de vide et faire un jet d’opposition de son anneau de vide contre
un anneau au choix de la cible. Si le bushi gagne le jet, la cible ne peut lancer de sorts ou de kiho durant ce tour
et le suivant. On ne peut utiliser cette technique deux tours de suite.
- Les lieurs d’esprit Dragons
(école avancée)
Si le Phénix possède le plus grand nombre de shugenja, les dragons ont des traditions magiques que le phénix ne
pourra jamais appréhender.
Pré-requis :
Traits : 4 anneaux à 3
Compétences : connaissance : shugenja 4, méditation 5, shintao 4, art de la magie 4.
Avantages : au minimum 3 sorts en inné.
Autres : le candidat doit être shugenja.
Techniques : Un avec le kami.
Tous les rangs comptent dans le lancement des sorts, mais le shugenja ne peut plus lancer que des sorts qu’il a en
inné (mais il peut obtenir d’autres sorts normalement, et les passé en inné comme avant. S’il ne les as pas en
inné, il ne peut juste pas les lancer). A chaque rang, le shugenja doit choisir un sort en focus, et il gagnera une
augmentation gratuite s’il le choisi au rang 1 de Lieurs d’esprits, 2 s’il le choisi au second et 3 au troisième. De
plus, il gagnera 1g1 pour lancer ces sorts en focus par augmentation gratuite qu’il a obtenu avec cette technique.
Ceci est du par le fait que le shugenja lie le kami avec son propre corps.
- Ecole de yamabushi Tamori
(nouvelle voie 3)
Ce sont les guerriers magiciens du clan du Dragon, défenseur de leurs territoires.
Entrée : Agasha / Tamori 2
Sortie : Agasha / Tamori 3
Technique : l’âme des profondeurs de la Terre.
Ce rang compte comme un rang d’école pour le lancement des sorts. Vous gagnez une augmentation gratuite
pour les sorts en maîtrise innée.
- La flamme du Dragon
(nouvelle voie de rang 3)
Les détachements d’archer de la Flamme du Dragon forment des forces mobiles dans les terrains montagneux.
Entrée : Bushi Murimoto 2
Sortie : Bushi Mirumoto 3
Technique : le feu de la montagne
Lorsque tire sur une cible qui n’est pas au courant de sa présence il rajoute le double de son rang d’école total à
ses dégâts. De plus il ne perd jamais d’honneur pour l’utilisation de discrétion lorsqu’il s’agit de défendre les
terres du Dragon.
- les chercheurs de Nemuranai
(nouvelle voie de rang 4)
Le clan du Dragon a appris à se méfier des nemuranai maudit comme les Epées sanglantes …
Entrée : Bushi Mirumoto ou magistrat Kitsuki 3
Sortie : même école rang 4
Technique : sentir la cage des esprits.
En dépensant un point de vide, peut sentir la présence de némuranai à 15 pas. Ceci inclus les fétiches Asahina et
ceux de la Meishodo, ainsi que les objets en cristal, obsidienne ou jade. Le samourai peut alors faire un jet de
perception nd 15 pour déterminer l’une des propriétés de l’objet + 1 par augmentation. Il peut annuler une des
propriétés de l’objet pendant une heure pour un point de vide.
- Les shinrai de Jotomon :
Kitsuki Jotomon est une grande maître du sabre qui enseigne aux paysans et aux samourais sa vision du bushido.
(école avancée)
Pré-requis : kenjutsu 4, iaijutsu 3,corps à corps (jiujutsu) 3, connaissance bushido 5.
Lieu d’implantation : Ryoko-owari.
Techniques :
Rang 1 : la main est mon épée.
Le samourai peut utiliser kenjutsu au lieu d’athlétisme pour lancer son wakizashi. Le Vd de 1g2. Le samourai
peut remplacer corps à corps par kenjutsu. Ajoute de plus la moitié de sa connaissance du bushido (arrondi
inférieur) a ses jets de toucher et de dégâts.
Rang 2 : les coupures de l’harmonie.
Le samourai peut dépenser un point de vide pour rediriger une attaque portée contre lui. Le samourai fait un jet
d’Eau + kenjutsu contre la compétence de son adversaire fois 5. S’il réussit, il peut rediriger l’attaque contre
n’importe quelle personne, sauf son assaillant. Il faut au moins une main libre pour utiliser cette technique. Le jet
d’attaque de l’assaillant est utilisé contre la nouvelle cible. Il ajoute de plus sa connaissance du bushido a son
initiative. On ne peut utiliser cette technique qu’une fois par tour.
Rang 3 : la pureté de l’honneur.
Devenu un parangon de pureté, le samourai ajoute son rang d’honneur à tous ses jets pour toucher, dégâts ou en
opposition contre les personnes moins honorables. Non utilisable si l’action demande une compétence
dévalorisante ou fait perdre de l’honneur. Le shinrai peut attaquer 2 fois par tour.
- Les Ikakeya Agasha
(nouvelle voie 3)
Ce sont de grands spécialistes de l’utilisation des ressources naturelles pour obtenir des effets magiques.
Entrée : shugenja ou alchismiste Agasha 2
Sortie : même école 3.
Technique : La sagesse d’Agasha.
Le rang dans cette nouvelle voie compte dans les rangs d’école de votre précédente école, et elle ne modifie pas
la technique de l’école. Vous pouvez rajoutez deux fois votre rang d’école total à vos jets d’artisanat :
mizugurusi, explosifs, médecine, kagaku et poison.