Dans le besoin et Traquenard
vous n'êtes plus très loin de votre destination il ne doit vous rester qu’une semaine de
marche avant d’atteindre la tanière du dragon vert, cependant en vous enfonçant dans la
forêt vous apercevez une charrette accidenter et des soldat en armure lourde cherchant à la
remettre en état, ils ne vous ont pas aperçu
lors ce que vous approchez l’un d'eux lève la tête vers vous et vous salue de la main et vous
fais signe de venir les aider
il y a 2 soldat et une charrette dont la roue est cassée (pas de chevaux)
en aidant les deux soldat les joueurs peuvent faire un teste de perception DD 20 et
constater l’absence de corps dans les interstice de l’armure si pas rien ne parait anormal
les soldat parlent dans un commun assez limité et commettent de nombreuse erreur et font
comme si ils ne comprenais pas de quois parles les aventurier si ils leurs font remarquer
la roue se brise en essayant de la réparer et la nuit commence à tomber, les chevalier
propose de se reposer et de retenter le lendemain, ils refusent de manger et ne retire pas
leurs armures
le calme est présent avec un teste de perception DD22 le groupe n’entend qu’une seul
respiration assez forte venant de la charrette
si les heros s’endorment les chevalier attaque et la chratte se sépare en deux dévoilant une
gueule béante
STATS DES MONSTRES
armure vivante impérial
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 10 (+0)
PV : 100 / CA : 20 / Vitesse 7.5 / XP 1500
Résistance dégât : dégât non magique
Immunité dégât : Poisson et Psychique
Immunité au états : assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié,
effrayé
langue : commun très basique
harmonie du corps : une fois par tour la créature peut en réaction à une attaque,
concentrée le métale de son armure sur le point du choc afin de les réduire de moitié
Vision aveugle : vois tout autour de lui a 9m
Frappe longue distance : la main de la créature se détache et fonce vers la cible jusqu'à
3m pour asséner un coup avant de se rattacher
Coup multiple : l’armure peut attaquer 2 fois a condition de ne pas employer la frappe
longue distance
Entaille : toucher +7 / 1D10 +4 tranchant
Abomination métamorphe
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 6 (-2) 14 (+2) 9 (-1)
PV : 90 / CA : 13 / Vitesse 10.5 / XP 1100
Immunité au dégâts : acide
Immunité au états : à terre
métamorphose : par une action bonus ils peut prendre la forme d'un objet ou reprendre sa
véritable forme, celle ci reprendra sa véritable forme à sa mort
Pattes d'araignée : la créature peut se déplacer au mur et au plafond comme elle se
déplacerait sur le sol
Vision nocturne : la créature peut voir dans le noir jusqu’a 10m
Collant : le corps de la mimique sécrète une substance collante infligent lutte avec celle ci,
les créature peuvent faire un jds force DD14 pour s’en échapper avec désavantage
Apparence cauchemardesque : lorsque la mimique reprend sa forme originel, les
personnes pouvant la voir doivent réaliser un jds sagesse ou être forcé de détourner le
regard et subir 1D6 psychique DD16
Morsure : +6 au toucher / 2D6 + 4 perforant
Tourgovia Ville des Commerçant
Après des nombreux trajet vous voila dans une petite ville marchande du nom deTourgovia,
cette ville bâtis dans ce paysage montagneux comporte à vue de né entre 900 et 1200
personne et une bonne quantité de commerce en tout genre, l’endroit est assez surveiller et
bien garder par de nombreux soldat dont les embleme ne corresponde pas au royaume
dans lequel vous êtes.
Les commerçant de la ville :
Centre de l’animal totem
Un petit commerce qui ne dispose que d’un seul employer qui est lui meme patron,
Krargorlum Rubymaul , un nain assez rude et froid au premier abord, mais qui met un grand
soins à travailler ces oeuvre, chaque statuette coûte 25 PO
poissonnerie Blobyblobfish
Tenu par un Hobbit, monsieur Amalricus Greenhill, elle connaît un succès assez important
dû au fait que ce sois la seul poissonnerie du coin
La forge au mille lame
Tenu par un forgeron Nain du Nom de Loriot Delmon et quelque confrère fourni en minerais
par la Mine du Brasier le commerce est actuellement en difficulté et demandera de l’aide
pour rejoindre la mine pour livrer des armes à ces confrère en difficulté
QUÊTE : L’antre du Dragon
Bricole d’Edonas Midas
le panneau est barré et quelqu’un a écrit grossièrement midas , le proprio est un humain
prénommer Edonas
Boucherie MMM Charale
une boucherie de qualité moyenne tenu par un humain nommé Helio, ils fournissent la
majorité des auberge et taverne en bonne viandasse, du gras qui tâche et de la saucisse qui
donne soif
La forge Draconique
tenu par un Drakéide du nom de Relrid le rouge, toute ces lame sont faite a base de métal
très rare importer de contré lointaine, la qualité est supérieur mais coûteuse
Auberge du Rêve de Crystale
Le personelle est principalement composé d’elfe et est complété par des humain, chaque
serveur est muni d’un masque blanc couvert de symbole, le propriétair est un Kalashtar du
nom de Yelmoy qui aura énormément de mal a apprécier la présence de l’efle astral, la
nourriture et la nuit y est extrêmement cher mais octroie des bonus de pv et d’énergie
Alchimiste Antre du Kraken
l’endroit est assez original, des pont suspendu au dessu de l’eau menant a diverse parcelle
contenant ingrédient et matérielle de travail , la commerçante est une elfes Aquatique
nommé Chabsai nageant dans le magasin , les potions sont somme toute classique avec un
léger goût de renfermé dû à la méthode de stockage, les prix sont 5% plus cher que ceux du
marché
Bibliotheque La Grande Archive
Le lieu est plongé dans un silence très profond, si les aventuriers parlent ils seront
réprimandés et le Forgelier nommé le Connaisseur conçu par Ivliris les accueille leurs fournit
un bracelet de télépathie et ensuite demande au héros ce qu’ils sont venu chercher.
Si les aventuriers font à nouveau du bruit les Forgelier explosent de colère les accusant de
ruiner l'œuvre de sa créatrice.
Si les héros se penchent sur le problème, ils apprendront que Ivliris est cloué au lit depuis
des mois, perdant peu à peu son énergie vitale, laissant le Forgelier livrer à lui-même.
Elle à subi un maléfice du nom de Malheur des Sable, un maléfice très puissant réduisant à
l'état de poussière son hôte à mesure que son énergie diminue, une personne normal aurait
fini en cendre au bout de quelque heures voir une journée pour les plus endurant, la réserve
de magie de la Tieffeline semble lui servir de substitut , elle n’a pas la puissance pour lever
le sort et n’a plus la force de se rendre jusqu'à la personne l’ayant maudite
QUÊTE: Mox ‘Rik Diacre des Misère
bijouterie Magique Le prisme de Sang
L’endroit est garder par une dizaine de Soldat à l'extérieur,a l’interieure tout est éclairé par
des cristaux magique , le bâtiment ne dispose d’aucune fenêtre, les bijoux sont tous
protégés par des vitre magique imperméable au sortilège, CA
24 le vendeur n’est autre qu’un Vampire prénommer Astaroth , les Prix sont 10% au dessus
de ceux du marché mais dispose de tout les bijoux magique disponible a la vente et d’un
petit stocke du marché noir, si les aventurier demande réduction il leurs epliquera qu’il y a
quelque personne qui lui doivent de l’argent dans le marché noir et qu’il consentira à
accorder les réduction si les héros parviennent a récuperer son argent
QUÊTE : les bon compte font les bon copain
Penipu vente et service en tout genre
La “boutique” de Penipu est en vérité sa demeur, sur le chemin ou si les aventurier demande
la direction les gens les mettrons en garde de l’influence qu’il à sur la ville, c’est un homme
important qui n'a en aucun cas être dérangé pour rien, qui plus est en contre parti de son
efficacité , de très nombreuse personne ont d'immenses dette envers lui, certain raconte que
l’un des Partis est endetté de plusieur millier de pièce d’or
Penipu est un homme de main réalisant divers transaction et prestation, il ne semble pas
être pourvu de conscience vu les sale travaille qu’il accepte parfois.
Son bureau est rempli de paperasse et de contrat en tout genre allant de simple vente de
terrain ou de chèvre à la legue totale des organes de certaines personnes.
Il serre la main à tout le monde frénétiquement en les accueillant d’un air malsain
Si les aventurier lui demande quelque chose il acceptera en leurs annonçant un prix
démesuré
Si les Aventuriers refusent et partent ils les arrête les héros et fait un décompte des pièce
qu’ils lui doivent : Temps d’entrevu 2000 Pièce d’or ,usure du sol 1020 pièce d’or,
consommation d'oxygène 940 pièce d’or, thé 700 pièces d’or , refus de vente qui rend très
triste 1490 pièce d’or, Porte touché 460 Pièce d’or, perte de chaleur dû à l’ouverture de la
porte 770 pièces d’or, désagrément olfactif 900 pièces d’or , d’or encre utiliser pour réaliser
cette facture 8600 Pièces d’or, ha et j’ai failli oublier la poignée de main je ne touche pas les
pauvres 15 000 pièce pour un totale de 35 880 pièces d’or
Si les héros décide d’attaquer le commerçant ils seront pris de douleurs, 1d20 dégât psy
Il expliquera qu’il veut bien effacer leurs dettes en échange d’un petit service….
QUÊTES : Payer sa dette
Mox ‘Rik Diacre des Misère
Ivliris, jeune mais puissante magicienne tieffeline a subi un lourd maléfice, elle n’a pas la
force de lever le sort ni de se rendre jusqu'à Mox Rik, surnommé le Diacre dès misère, le
maudit sorcier qui l’a condamné, ces jour son compté si personne ne l’aide
a vue de nez il doit lui rester encore une semaine ou une dizaine de jour si elle arrive à
concentrer son flu magique
Ces souvenir son flou et ces pensé s’entre mêle , elle n’est plus sur mais d'après elle le
Diacre se trouve à 3J de marche à l'est, enfoui au coeur d’un marais
Le forgelier demandera au aventurier de le laisser venir, il souhaite les aider à sauver sa
créatrice, si les héros refuse il s'interpose à la sortie de la ville prêt à se battre s' ils ne
l’accepte pas, si ils gagnent il repointe le bout de son nez là bas après les avoir suivi.
Le connaisseur
FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 18 (+4) 21 (+5) 15 (+2) 10 (0) 10 (0)
PV : 97 / CA : 17 / Vitesse 9
Résistance Dégât : Poison
Faible mais Agile : le forgelier peux réaliser l’esquive en action bonus
Infrarouge : le forgelier vois la chaleur des gens et peut donc percevoir l’invisible
Frappe désespérée : le forgelier abandonne la défense offrant l’avantage contre lui mais
inflige des dégât doubler
Autodestruction : le forgelier commence à surchauffer et exploser au prochain tour
infligeant 5D6 dégât de feu et 5D6 dégât tranchant
Lame improviser : une lame fine était caché dans le bras du forgelier toucher +7 dégâts
2D6 perforant + 7
Sur le trajet tout se passe sans trop de difficulté, vous pouvez à présent apercevoir le marais
qui ne se trouve plus qu'à 10 minute et vous êtes arrivés un peu plus tôt que prévu après 2J
et demi
L’endroit semble désert et commence a devenir assez boueux les héro font jet
d’investigation DD20 pour trouver le Diacre, dé de probabilité après chaque recherche
pour voir si une créature est camouflé pas loin
80-100 rien
60-79 1D4 élémentair d’eau mineur
45-59 1D3 gelé Ocre
30-44 1D2 Sentinelle d’eau
15-29 élémentaire d’eau
2-14 Galeb
1 YOCHLOL “DULVA”
Dulva est retenue captif du Diacre des misère et lui obéit au doigt et à l'oeil car il a subit un
maléfice
une fois arriver a la demeur du Diacre il accueille les héro assez convenablement, il n’est
pas un barbare, il leurs sert le thé et leurs propose des biscuit tout en leurs demandant la
raison de leurs venue, si le forgelier est arriver jusque la il sera nommé le traître par le
diacres
Il expliquera que cette femme est venu il y a longtemps par ici ayant entendu parler de lui et
de ces pratique magique, elle l’a provoqué en duel et cette bataille fut longue et épuisante,
mais il avait triomphé, cependant elle pris un otage pour prendre la fuite, et lorsqui’il tenta de
le récuperer il était trop tard elle lui avait effacer la mémoir et il repoussa le sorcier, il pris la
décision de la maudir pour la punir de son acte
il s'étonne de savoir qu’elle est toujours vivante mais refuse catégoriquement de lever ce
maléfice, sauf si le traître accepte de revenir au service du sorcier et si la fille de Liche
s’agenouille devant lui et l’implore d'épargner sa vie
le forgelier acceptera de se rendre mais confiera au aventurier que jamais dame Ivliris
n’acceptera de le supplier, elle préférait mourir que de s’abaisser au niveau d’un tel individu
Si ça dérape, le mage rangera d'abord le thé et les biscuits.
Les bon compte font les bon copain
Quelque personne n’ont pas payer ce qu’ils doivent a Astaroth une figure plus ou moin
importante du marché noir, les mauvais payeur sont dans la ville et essaye autant que
possible d’eviter de passer pres de la boutique
liste des mauvais payeur
Amalricus Greenhill
un Hobbit de 47 ans, président d’un groupe de lecture, propriétair d’une maison et père de 2
enfants, il aime occuper son temps libre avec des livre ou de la cueillette, il travaille à la
poissonnerie Blobyblobfish, à miser de grosse somme d’argent dans des paris sans pouvoir
payer 127 PO
Krargorlum Rubymaul
un nain de 230 ans ,propriétair d’une boutique de statuette tailler par ces soins, il vis seul et
consacre tout son temps à son art, ou a picoler, c’est d’ailleurs comme ca qu’il a développé
sa dette, à bu sur le compte du du vampire sans jamais le rembourser 64 PO
Tialdrerm
Un Demi Orc de 22 ans Travaille dans la boucherie Charal, vis avec une conjointe humaine ,
ces passe temps sont principalement son travaille, la Cornemuse et la bagarre, il s’est attiré
une réputation de casseur sans le vouloir à force de s'énerver contre n’importe qui, à démoli
nombreuse installation appartenant à Astaroth 105 PO
Edonas dit Midas
un humain d’une trentaine d’année, il est propriétaire d’une boutique de bric à braque, il
aime peindre, faire des trouvaille et n’a aucune famille, à prétendu être en possession d’un
gant magique pouvant transformer la pierre en or qui fut mis au enchère, le gagnant fut le
vampire et a son grand désarrois , c'était un faux 1600 PO
Ena Olatris
Une elfe d'âge indéterminé, ancienne travailleuse du sex employé par le vampire,
aujourd’hui simple employée dans une boutique de vêtement nommé les 4 Saisons, elle à
adopter un enfant il y a 1 an d’ici et passe son temps libre soit à la bibliothèque soit à profiter
de l’air frais pour promener , à tout laisser tomber après avoir menti sur ces gains pour
repartir avec plus d'argent 53 PO
L’antre du Dragon
Après le long voyage semé d’embuche, les aventurier sont finalement arrivés à la tanière du
dragon que le suzerain draconique avait mentionné
l’endroit est plongé dans une pénombre presque malsaine et semble s’enfoncer très
profondément dans une montagne dont l'entrée ressemble à une vieille mine naine.
l’endroit semble en assez bon état et pourrait même être encore utilisé si un Dragon vert n’y
avait pas élu domicile
perception DD20 pour ceux qui ne vois pas dans le noir et DD15 pour ceux qui vois dans le
noir
En s'enfonçant dans l'obscurité les aventuriers commence à percevoir un corps gigantesque
couvert d’écaille d’un vert vif et presque brillant
La créature semble dormir profondément Discrétion DD 22 pour s’en approcher sans le
reveiller
Si les héros y arrivent, un groupe de mineur nain s’interposent avec à leurs tête le chef de la
mine Galadin Tête d’enclume