Cours d'Architecture Informatique
Cours d'Architecture Informatique
INFORMATIQUE GENERALE
M. CHUITCHA
rostandccr@[Link]
Introduction
I. Le boitier
Le boîtier est une boîte destinée à contenir tous les éléments internes du PC. La carte
mère et les périphériques internes étant fixés sur lui (carte graphique, disque dur, etc...),
son choix devient donc primordial.
a. Le format :
Il existe différents formats de boîtiers conçus au fur et à mesure des années :
Le format AT : Le format AT est le premier format standard à avoir été adopté
(avant le format AT, les constructeurs construisaient leurs boîtiers avec des
formats propriétaires). La faible place disponible pour les composants internes a
expliqué en partie son abandon.
Le format ATX : Successeur du format AT, le format ATX permet une meilleure
ventilation des périphériques internes et apporte aussi un gain de place. C'est le
standard actuel qui n'a pas beaucoup évolué durant ses années d'existence, hormis
le passage à l'ATX 2 qui apporte de menues évolutions :
Le format BTX : Inventé par Intel, le format BTX permet d'améliorer encore la
circulation de l'air dans le boîtier. Il est aussi destiné à rendre les PC plus compacts
car selon Intel, il
Serait possible de faire tenir deux boîtiers au format BTX dans l'espace occupé par un
boîtier au format ATX. Ce format n'est pas destiné à remplacer l'ATX à court terme, car
il n'est
Présent que sur certaines cartes mères haut de gamme.
c. L'alimentation :
L'alimentation permet de fournir du courant électrique à tous les composants de l'unité
centrale. Elle est aujourd'hui plus importante qu'hier : en effet avec la montée en
fréquence des processeurs et cartes graphiques, la demande en courant s'accroît au fur et
à mesure des années. Un processeur fonctionnant à 3 GHz consomme près de 70 A, et les
nouveaux processeurs peuvent consommer plus de 120 Watt !
Une alimentation délivre 3 tensions principalement : 12V, 5V et 3,3V. Elle délivre aussi
des tensions négatives : -12V, -5V, et -3,3V qui ne délivrent pas beaucoup de puissance.
Il existe des alimentations dont la ventilation est thermo régulée : pour faire le moins de
bruit possible, la vitesse du ventilateur varie en fonction de la température de
l'alimentation. Plus elle chauffera, plus il tournera vite et inversement.
La puissance idéale se situe aujourd'hui à 450W. Ce niveau de puissance est largement
suffisant pour tout type d'usages. L'avantage de prendre une alimentation très puissante
est qu'elle fera généralement moins de bruit qu'une petite alimentation utilisée à son
maximum, la durée de vie en sera d'ailleurs améliorée.
Il peut y avoir jusqu'à cinq types de connecteurs sur une alimentation :
• Celui de la carte mère, qui est rectangulaire et possède une vingtaine de fils.
• Les prises Molex, qui alimentent les périphériques 3,5 pouces et 5,25 pouces.
• L'alimentation du lecteur de disquette.
• L'alimentation des disques durs SATA.
• Le branchement des façades lumineuses ou encore de ventilateurs intégrés au boîtier.
Le nombre de ces connecteurs varie d'une alimentation à l'autre : plus elle sera puissante
et plus elle en disposera.
b. Le facteur d'encombrement :
Ce sont en fait les normes qui définissent les dimensions et la forme géométrique de la
carte-mère. Il existe différents facteurs d'encombrement tel que :
ATX, qui est le plus répandu aujourd'hui
c. Le chipset :
Le chipset (aussi appelé jeu de composants) peut être défini comme un ensemble de
circuits qui définit l'intelligence et les possibilités de la carte mère. C’est lui qui va
coordonner les échanges de données entre le processeur et les divers périphériques.
Certains chipsets intègrent une puce graphique, audio, réseau, modem, etc. Cela veut dire
qu'il n'est pas nécessaire d'acheter ces composants car ils se trouvent déjà sur la carte
mère, soudés.
Toutefois, mieux vaut désactiver ces composants généralement peu performants et en
installer de véritables. Voici un diagramme d'un chipset, on y distingue le pont Nord et le
pont sud. Le pont Nord s’occupe d’interfacer le microprocesseur avec les périphériques
rapides (mémoire et carte graphique) nécessitant une bande passante élevée alors que le
pont sud s’occupe d’interfacer le microprocesseur avec les périphériques plus lents
(disque dur, CDROM, lecteur de disquette, réseau, etc.…).
d. Le BIOS :
Le BIOS (Basic Input Output System) est présent sur toutes les cartes-mères. Il permet au
PC de booter (démarrer) et d'initialiser les périphériques avant de passer le relais au
système d'exploitation (Windows, Linux...). Le BIOS est généralement situé dans une
puce programmable d'EEPROM qui est une mémoire morte effaçable et reprogrammable,
les paramètres du BIOS étant eux stockés dans une mémoire CMOS qui a besoin d'être
alimentée pour conserver ses informations, c'est pourquoi une pile plate figure sur la
carte mère.
C'est un circuit chargé de la synchronisation des signaux du système. Elle est constituée
d'un cristal qui, en vibrant, donne des impulsions afin de cadencer le système. On appelle
fréquence d'horloge le nombre de vibrations du cristal par seconde.
Plus la fréquence est élevée, plus le système pourra traiter d'informations. Cette
fréquence se mesure en MHz. 1 MHz équivaut à 1 million d'opérations par seconde.
f. La pile du CMOS :
Lorsque vous éteignez l'ordinateur, il conserve l'heure et tous les paramètres qui lui
permettent de démarrer correctement. Cela vient d'une pile plate au format pile bouton.
Le
CMOS est une mémoire lente mais qui consomme peu d'énergie, voilà pourquoi on
l'utilise dans nos PC alimentés par des piles à l'arrêt. Enlever la pile permet aussi de
restaurer les paramètres par défaut du BIOS.
g. Les ports :
Une carte-mère comporte un certain nombre de ports destinés à connecter différents
périphériques. Voici les plus connus :
Le port PCI : Cadencé à 33 MHz et pouvant transporter 32 bit de données par
cycle d'horloge (64 sur les systèmes 64 bit), le port PCI est encore utilisé dans les
configurations les plus récentes. Il n'est trop lent que pour les cartes graphiques,
lesquelles utilisent un port encore plus rapide, le port AGP ou le port PCI Express
(encore plus rapide). Voici différents débits du port PCI en fonction de sa
fréquence et de la largeur du bus de données :
PCI cadencé à 33 MHz en 32 bit : 125 Mo/s maximum
PCI cadencé à 33 MHz en 64 bit : 250 Mo/s maximum
PCI cadencé à 66 MHz en 32 bit : 250 Mo/s maximum
PCI cadencé à 66 MHz en 64 bit : 500 Mo/s maximum
Le port AGP : Il a un bus plus rapide que le bus PCI (allant jusqu'à 64 bit et 66
MHz). Il existe en différentes versions : AGP 1x (250 Mo par seconde), AGP 2x
(500 Mo par seconde), AGP 4x (1 Go par seconde) puis l'AGP 8x (2 Go/s
maximum) présent maintenant dans toutes les cartes-mères supportant encore
l'AGP (place est donnée au PCI Express maintenant).
Le port PCI Express : allant de 250 Mo/s pour le PCI Express 1X, les débits de ce
bus peuvent monter à 4 Go/s en mode 16X. C'est le remplaçant des bus PCI et
AGP.
Le socket :
C’est le port destiné au processeur .Il ne cesse d'évoluer, il est passé du socket 7
(processeurs
Pentiums), au slot 1 chez INTEL et au slot A chez AMD. Mais il fait un retour en force,
sous forme de sockets 478 et 775 chez INTEL et socket 462 puis 939 chez AMD. Les
chiffres correspondent au nombre de trous du socket.
Les bus :
Un bus est un circuit intégré à la carte-mère qui assure la circulation des données entre
les différents éléments du PC (mémoire vive, carte graphique, USB, etc...). On
caractérise un bus par sa fréquence (cadence de transmission des bits) et sa largueur
(nombre de bits pouvant être transmis simultanément).
Le bus système : appelé aussi FSB pour Front Side Bus, c'est le bus qui assure le
transport de données entre le processeur et la mémoire vive. On trouve des bus
système 133 Mhz, 266 Mhz…
Le bus série : c'est le bus que tous les PC possèdent, celui qui débouche sur le port
servant à brancher une souris ou un modem, ou encore certains périphériques de
jeux. Ses défauts sont sa lenteur extrême car les données ne sont envoyées que bit
par bit (0 ou 1).
• Le bus parallèle : c'est le bus qui communique avec le port parallèle, qui sert à brancher
l'imprimante, le scanner, des graveurs externes, etc... Il est 8 fois plus rapide que le port
série (les informations sont transmises par tranche de 8 bit en parallèle, soit 1 octet à la
fois), mais toujours lent si on le compare aux bus USB et FIREWIRE.
Le bus USB (Universal Serial Bus) : il est largement plus rapide que le bus
parallèle et peut aller à la vitesse de 1.5 Mo par seconde pour l'USB 1.1. L'USB
2.0 peut quant à lui monter 60 Mo par seconde ! Il est relié au port USB qui sert à
brancher presque tous les périphériques du marché : webcams, modems,
imprimantes, scanners, manettes de jeu... Son avantage est de pouvoir en théorie
brancher 127 périphériques !
Le bus FIREWIRE : il permet de brancher 63 périphériques et offre des
caractéristiques semblables à l'USB, en beaucoup plus performant : le bus
FIREWIRE permet d'atteindre de 25 à 100 Mo par seconde ! Ses défauts sont que
les périphériques qui se branchent sur ce type de port sont rares (et chers).
Le bus ISA (Industry Standard Architecture) : c'est le bus archaïque du PC avec le
port série, il fonctionne en 8 bits (1 octet) pour les ordinateurs anciens, ou 16 bit
pour les ordinateurs récents disposant encore de ce type de bus. Son taux de
transfert est d'environ 8 Mo par seconde pour le 8 bit et 16 Mo par seconde pour le
16 bit.
Le bus PCI (Peripheral Component Interconnect) : c'est le bus qui tend à être
remplacé avec l'AGP par le bus PCI Express.
Le bus AGP (Accelerated Graphic Port) : Il est apparu avec le pentium II en 1997.
Il permet de traiter 32 bits à la fois et à une fréquence de bus de 66 MHz. Ses
qualités sont sa rapidité (500 Mo par seconde pour le 2 X et 1 Go pour le 4 X, et
maintenant 2 Go par seconde pour le 8x). Il communique avec le port AGP.
Le bus PCI Express : allant de 250 Mo/s à 4 Go/s via ses nombreuses déclinaisons
(1X, 2X, 4X, 8X, 16X) il va remplacer à terme les bus PCI et AG
Nombre de ports : une carte-mère avec 2 ports DIMM pour la mémoire est un
minimum.
Le processeur est le cœur de l'ordinateur. Ce composant a été inventé par Intel (avec le
modèle 4004) en 1971. Il est chargé de traiter les informations et d'exécuter les
instructions. Il ne sait communiquer qu'avec le reste de l'ordinateur via le langage binaire.
Le processeur est rythmé par une horloge (quartz) cadencée plus ou moins rapidement
(on parle alors de fréquence). A chaque impulsion d'horloge (signal électrique passant du
niveau bas au niveau haut en cas de front montant), le processeur lit l'instruction stockée
généralement dans un registre d'instruction et exécute l'instruction. Dans une même
gamme (et donc à architecture comparable) un processeur cadencé plus rapidement est
plus efficace car il peut traiter les instructions plus rapidement. Attention cependant, avec
les nouvelles architectures, il y a une baisse de fréquence mais une amélioration
substantielle du rendement, ce qui fait qu'un processeur Intel Core 2 duo cadencé à 2.13
GHz est généralement plus performant qu'un Intel Pentium EE cadencé à 3.73 GHz tout
en dissipant moins !
• Le code opération, qui représente le type d'instruction (si il faut déplacer des données
d'un registre à l'autre, faire une addition...)
• Le code opérande, qui représente les paramètres de l'instruction (adresse mémoire,
constantes utilisées, registres...)
c. Etapes d'exécution :
Lorsqu'un processeur a besoin d'exécuter des instructions, il le fait toujours dans l'ordre
suivant :
• Recherche de l'instruction (fetch)
• Lecture de l'instruction
• Décodage de l'instruction
• Exécution de l'instruction
d. Les registres :
Un registre est une petite mémoire de taille raisonnable (variant généralement de 32 à128
bits). Les registres sont utilisés tout le temps, ils sont donc très importants. Nous avons
vu plus haut qu'une instruction pouvait faire appel aux registres. L'avantage est que ce
type d'opérations est beaucoup plus rapide que de faire appel à la mémoire vive, les
registres étant internes au processeur, contrairement à la mémoire vive. Il existe
différents types de registres, voici les principaux :
• Le registre d'instruction (RI) qui permet de stocker l'instruction qui va être exécutée.
• Le registre d'état qui permet de stocker des indicateurs sur l'état du système après
l'exécution d'une instruction. Voici quelques indicateurs (qui peuvent changer
d'appellation, le principe restant le même :
C (pour carry) : vaudra 1 si une retenue est présente. V (pour oVerflow) : vaudra 1 en
cas de dépassement de capacité (addition de deux chiffres positifs donnant un résultat
négatif par exemple).
N (pour Negative) : vaudra 1 si le résultat est négatif.
• Le registre PC (Program counter) qui stocke l'adresse de la prochaine instruction à
exécuter.
e. Le 64 bit :
Avec les nouveaux processeurs 64 bits (X86-64), la taille de différents registres est
passée de
32 à 64 bit, avec plusieurs avantages à la clé : un adressage maximal de la mémoire qui
n'est plus limité à 4 Go comme c'était le cas en 32 bit, et une rapidité généralement
accrue des applications en tirant partie (car plus de registres disponibles signifie qu'on
aura généralement plus de place pour stocker des données au lieu d'utiliser la RAM avec
un code optimisé). Les processeurs disposant du 64 bit portent en général la mention
EMT64 (Enhanced Memory 64 Technology) chez intel et "64" chez AMD (bien qu'il y
ait des exceptions chez AMD).
Tous les processeurs sont composés de ces éléments :
• L'UAL (unité arithmétique et logique, aussi appelée ALU) : c'est l'unité de calcul qui
gère ce qui porte sur des nombres entiers.
• La FPU (Floating Point Unit) est l'unité de traitement des nombres à virgules (aussi
appelés nombres flottants).
• Le décaleur : il est le spécialiste des divisions et multiplications par deux. Son rôle est
de décaler les bits vers la gauche ou vers la droite.
• Les registres
• Le circuit de données : son rôle est d'acheminer les données provenant de l'UAL vers
les registres.
• La MMI (Mémoire de Micro Instructions) : cette zone du processeur contient toutes
les instructions nécessaires à celui-ci pour comprendre les instructions du langage
machine.
• Le SEQ (séquenceur) : cet organe traduit les instructions compliquées en instructions
plus simples pour permettre au processeur de les traiter.
• L'unité de gestion des instructions : elle recueille les instructions demandées, les décode
puis les envoie à l'unité d'exécution.
• L'unité d'exécution : son rôle est d'exécuter les tâches que lui a envoyées l'unité
d'instruction.
• L'unité de gestion des bus : elle permet de gérer les informations entrantes et sortantes.
f. La différence
On différencie les microprocesseurs de part :
• Leur fréquence qui s'exprime en MHz (Méga-hertz) ou GHz (Giga-hertz). La
fréquence s'obtient en multipliant la fréquence du FSB (Front Side Bus aussi appelé
Bus système) par un coefficient multiplicateur.
• La fréquence de leur FSB : plus cette fréquence n’est élevée, meilleures sont les
performances (à familles de processeurs égales).
• Leur architecture interne : Nombre d'ALU, de FPU pour un même processeur,
contrôleur mémoire interne ou non, tout ça peut changer radicalement les performances.
• Leur quantité de mémoire cache : chaque processeur intègre une quantité variable de
mémoire cache. Cette mémoire très rapide est indispensable pour bénéficier de bonnes
performances dans les applications. Elle permet de stocker les données les plus
fréquemment demandées par le processeur.
h. La technique du pipeline :
Afin d'optimiser le rendement, la technique du pipeline est apparue sur les 386 d'Intel. Le
pipeline permet de commencer à traiter l'instruction suivante avant d'avoir terminée la
précédente via un mécanisme de "travail à la chaîne". L'inconvénient de cette technique
est que plus le pipeline est profond (contient d'étapes) plus la perte de performances est
importante si une erreur de prédiction survient. L'avantage de cette technique est qu'elle
permet d'augmenter la fréquence du processeur plus facilement. L'inconvénient majeur de
cette technique est qu'elle entraîne une baisse des performances à fréquence égale. Il y a
également une augmentation du dégagement thermique et donc de la température du
processeur.
j. L'hyperthreading :
Sous ce terme se cache une optimisation d'Intel pour ses processeurs Pentiums 4 (à partir
du Core B avec le processeur à 3.06 GHz). L'hyperthreading consiste à émuler au sein
d'un seul processeur physique deux processeurs logiques, ce qui permet de gaver le
processeur de plus d'instructions et améliorer son rendement :
Voici quelques domaines d'utilisation d'un PC pour juger du type de processeur qu'il vous
faudra :
• PC de bureautique légère : un processeur monocore suffit amplement quelle que soit sa
fréquence de fonctionnement.
• PC de bureautique avancée : un processeur monocore suffit également parfaitement à la
tâche.
• PC destiné à faire du multitâches intensivement ou/et du rendu 3D : Un processeur
multicores est plus que recommandé, même si vous prenez de l'entrée de gamme.
• PC destiné aux jeux intensifs et à toutes sortes d'applications gourmandes : Un
Processeur multicore hautement cadencé en fréquence devrait vous ravir.
Il n'est plus vraiment nécessaire aujourd'hui de raisonner en terme de fréquence car les
derniers processeurs sont suffisamment performants. Chez intel, les processeurs à partir
du core 2 duo 6300 sont largement capables de faire tourner les applications les plus
exigeantes.
Chez AMD les processeurs athlons 64 X2 4600+ et supérieurs en seront également
capables.
Les entrées de gamme de ces deux fondeurs sauront combler les amateurs de
performances élevées tout en préservant le budget, ils seront en outre parfaitement
adaptés pour une utilisation bureautique, multimédia, ...
La mémoire est un composant de base de l'ordinateur, sans lequel tout fonctionnement
devient impossible. Son rôle est de stocker les données avant et pendant leur traitement
par le processeur. Ces données sont d'apparence binaire et mémorisées sous forme
d'impulsions électriques (une impulsion est égale à 1, aucune impulsion est égale à 0).
Plusieurs types de mémoires sont utilisés, différentiables par leur technologie (DRAM,
SRAM, ...), leur forme (SIMM, DIMM, ...) ou encore leur fonctionnement (RAM,
ROM,)
• La DDR (ou SDRAM DDR pour Double Data Rate). C'est une variante de la
SDRAM. Elle prend en compte les fronts montants et descendants du bus système.
Cela permet de doubler le taux de transfert. Le tableau de mémoire physique a été
divisé en deux parties pour fournir deux bits par cycle au lieu d'un. Il existe
plusieurs types de barrettes DDR :
La PC 1600 qui fonctionne à 100 MHz, ce qui permet d'atteindre les 200 MHzsi
on la compare à de la SDRAM. Sa bande passante est de 1.5 Go par seconde.
La PC 2100 qui fonctionne à 133 MHz, ce qui permet d'atteindre 266 MHz
comparé à de la SDRAM. Sa bande passante est de 2 Go par seconde.
La PC 2700 qui fonctionne à 166 MHz, ce qui nous fait 333 MHz comparé àde la
SDRAM. Sa bande passante est de 2.5 Go par seconde.
La PC 3200 qui fonctionne à 200 MHz, ce qui nous fait 400 MHz comparé àde la
SDRAM. Sa bande passante est de 3 Go par seconde.
La PC 3500 qui fonctionne à 217 MHz, ce qui permet d'atteindre 433 MHz
comparé à de la SDRAM. Sa bande passante est de 3.2 Go par seconde.
La PC 4000 qui fonctionne à 250 MHz, ce qui permet d'atteindre 500 MHz
comparé à de la SDRAM. Sa bande passante est de 4 Go par seconde.
• La DDR-2 (elle dispose de deux fronts d'horloge, un pour la lecture et l'autre pour
l'écriture, ce qui double les taux de transferts par rapport à la DDR).Le tableau de
mémoire a encore été divisé en deux par rapport à la DDR ce qui permet de fournir
4 bit par cycle. La fréquence du buffer passe à 200 MHz pour doubler au final la
fréquence de sortie.
La DDR 2 400/PC2-3200 : cadencée à 200 MHz en externe et 100 MHz en
interne, elle a une bande passante de 3 Go/s
La DDR 2 533/PC2-4200 : cadencée à 266 MHz en externe et 133 MHz en
interne, elle a une bande passante de 4.2 Go/s
La DDR 2 667/PC2-5300 : cadencée à 333 MHz en externe et 166 MHz en
interne, elle a une bande passante de 5.1 Go/s
La DDR 2 800/PC2-6400 : cadencée à 400 MHz en externe et 200 MHz en
interne, elle a une bande passante de 6.2 Go/s
La DDR 2 1067/PC2 : cadencée à 533 MHz en externe et 266 MHz en interne,
elle a une bande passante de 8.1 Go/s
• La DR-SDRAM (Direct Rambus DRAM ou encore RDRAM pour Rambus DRAM)
permet de transférer les données à 1.6 Go/s par l'intermédiaire d'un bus de 16 bits de
largeur avec une fréquence de 800 MHz. Cette mémoire a été abandonnée rapidement car
elle était chère à produire et ne donnait pas les résultats escomptés en terme de
performances.
La carte graphique
La carte graphique est l'un des rares périphériques reconnus par le PC dès l'initialisation
de la machine. Elle permet de convertir des données numériques brutes en données
pouvant être affichées sur un périphérique destiné à cet usage (écran, vidéo projecteur,
etc...). Son rôle ne se limite cependant pas à ça puisqu'elle décharge de plus en plus le
processeur central des calculs complexes 3D et ce au moyen de diverses techniques.
Le RAMDAC (Random Access Memory Digital Analog Converter) : cette puce est
destinée à convertir les données numériques en données analogiques compréhensibles par
les écrans cathodiques. La fréquence du RAMDAC nous renseigne sur le nombre
maximal d'images par seconde que la carte peut afficher au maximum. On parle souvent
de fréquence de rafraîchissement : la fréquence de rafraîchissement est mesurée en Hz
(hertz) et va déterminer le nombre maximal d'images par seconde qui pourront être
affichées. C'est pourquoi si vous avez un écran qui ne rafraîchit votre image que 60 fois
par seconde, il est inutile d'avoir une carte graphique qui en débite
150, vous ne verrez pas la différence. Autant donc augmenter la qualité de l'image.
• La mémoire vidéo : variant généralement de 16 à 512 Mo, elle est utilisée pour
stocker les textures (généralement sous formes d'images). Plus la taille de cette
mémoire n’est importante, mieux c'est. Attention de ne pas non plus tomber dans
l'inutile : 16 Mo sont largement suffisants en utilisation bureautique et multimédia.
Les jeux en revanche ne se satisferont pas d'une quantité aussi limitée, même si la
mémoire vive vient en renfort avec cette technologie.
Aujourd'hui, il existe deux types de mémoire vidéo :
• La mémoire GDDR 2 (DDR pour Double Data Rate), exploitant les fronts
montants et descendants de la mémoire, autrement dit la bande passante est
doublée par rapport à la SD-RAM à même fréquence. On trouve plutôt ce type de
mémoire sur les cartes graphiques bas de gamme.
• La mémoire GDDR 3 : presque identique à la GDDR 2, elle gagne en fréquence et
sa tension d'alimentation diminue. Elle est toujours utilisée même dans les cartes
graphiques les plus haut de gamme.
• Les éventuelles entrées-sorties vidéos (VGA qui sert à relier les écrans
cathodiques, DVI pour les écrans plats, et une éventuelle sortie TV généralement
au format S Vidéo...). La plupart des cartes possèdent maintenant une sortie TV,
qui permet de regarder des DVD sur sa télé par exemple. La connectique de sortie
est au format Vidéo, avec, souvent, un adaptateur S-vidéo/composite. Quelques
cartes possèdent aussi un tuner vidéo, qui permet de regarder la télé sur son PC, ou
encore un port DVI en plus du port VGA. Le port DVI est numérique et ne
nécessite pas la traduction des données par le RAMDAC. Équipée de telles cartes,
l'ordinateur devient une véritable télé associée à un magnétoscope. Certaines cartes
disposent de plusieurs sorties VGA pour pouvoir brancher deux écrans sur son
ordinateur.
• Performances graphiques :
Les performances d'une carte graphique dépendent en grande partie du processeur
central. En effet, le processeur indique à la carte graphique tout ce qu'elle doit calculer.
Cependant celui-ci devant aussi gérer les autres paramètres du jeu, il se peut qu'il ne
fournisse pas assez d'informations, et alors la carte graphique doit attendre que le
24 SUPPORT DE COURS PROPOSE PAR M CHUITCHA
INFORMATIQUE GENERALE
processeur ait terminé de mouliner. Il faut un processeur bien adapté à la carte vidéo afin
d'éviter ce genre de piège.
Mais il ne sert à rien d'avoir un processeur dernier cri avec une carte graphique d'entrée
de gamme en utilisation ludique.
Plus la résolution augmente, plus le travail de la carte graphique sera important.
La carte son
25 SUPPORT DE COURS PROPOSE PAR M CHUITCHA
INFORMATIQUE GENERALE
Les cartes sons 5.1, gèrent 5 voix. Il existe maintenant des cartes son gérant même le 7.1!
Cela ne sert que pour les DVD Vidéo, ce système est comparable aux ensembles 5.1 de
Home Cinéma. Il suffit juste de brancher 3 paires d'enceintes différentes et le tour est
joué.
Pour ceux qui souhaitent avoir un meilleur son, il est possible de brancher ses enceintes
via la sortie numérique de sa carte son, via un ampli 5.1 par exemple.
Le DSP :
Chaque carte son possède son processeur : le DSP (Digital Signal Processor). Cette puce
va s'occuper de transcrire les signaux numériques qui proviennent du processeur et les
transformer en sons audibles. Les DSP les plus évolués permettent de rajouter de l’écho,
de la distorsion. C'est aussi lui qui distribue les différents sons sur les sorties. Le DSP va
donc prendre en charge la plupart des calculs audio, le reste sera laissé au processeur de
l'ordinateur. Plus le DSP sera puissant, et moins le CPU de l'ordinateur travaillera.
Le son intégré :
Beaucoup de cartes mères intègrent maintenant des cartes son intégrées. Les meilleures
cartes son intégrées ne sont pas au niveau de celles sur port PCI. Cependant, certaines
chipset permettent de décoder le son 7.1
Les connecteurs internes :
Outre des connecteurs externes, toutes les cartes sons disposent au moins de deux entrées
internes : une entrée ligne ainsi qu'une entrée pour connecter le lecteur de CDROM pour
les CD Audio. Ensuite, cela dépend de la carte son, comme les entrées SPDIF (lecteur de
DVD), entrée auxiliaire (par exemple la sortie d'une carte d'acquisition).
Les racks :
Beaucoup de cartes son haut de gamme sont disponibles avec des racks, internes ou
externes : ils combinent plusieurs avantages. On peut directement brancher des
périphériques audio,
USB ou même firewire, sans avoir à aller derrière son ordinateur. Ils augmentent le
nombre de ports disponibles, et peuvent faire même office de Hub USB.
X. le disque dur
Un disque dur est constitué de plusieurs disques rigides en métal, verre ou en céramique
appelés plateaux et empilés les uns sur les autres avec une très faible distance d'écart.
Les plateaux tournent autour d'un axe (entre 4000 et 15000 tours par minute) dans le sens
inverse des aiguilles d'une montre.
Les données sont stockées sur le disque dur sous forme analogique sur une fine couche
magnétique de quelques microns d'épaisseur recouverte d'un film protecteur. Un DSP
(digital signal processor) se charge de la conversion des données analogiques en données
numériques compréhensibles par l'ordinateur (0 ou 1, les bit).
La lecture et l'écriture se font grâce à des têtes de lecture/écriture situées de part et d'autre
de chacun des plateaux et fixées sur un axe. Ces têtes sont en fait des électroaimants qui
se baissent et se soulèvent (elles ne sont qu'à 15 microns de la surface, séparées par une
couche d'air provoquée par la rotation des plateaux) pour pouvoir lire l'information ou
l'écrire.
Les têtes ne peuvent se déplacer individuellement et seulement une tête peut lire ou écrire
à un moment donné. Un cylindre correspond donc à l'ensemble des données situées sur
une même colonne parmi tous les plateaux.
L'ensemble de cette mécanique de précision est contenu dans un boîtier totalement
hermétique, car la moindre particule peut détériorer l'état de surface du disque dur.
Les données d'un disque dur sont inscrites sur des pistes disposées en cercles
concentriques autour de l'axe de rotation. Leur nombre varie en fonction du type de
matériaux utilisés pour les plateaux et la couche magnétique. En simplifiant, le disque
dur s'organise en plateaux, cylindres et secteurs. On appelle cylindre l'ensemble des
pistes réparties sur les faces de chaque plateau et situées à la même distance de l'axe de
rotation :
La densité d'informations :
La densité est la quantité d'informations que vous pouvez stocker sur une surface donnée.
Elle n'influence que le débit du disque. Il ne faut pas se leurrer : un disque dur avec une
très grande densité et une vitesse de rotation plus faible ira généralement plus vite qu'un
autre qui a 10 ans et qui tourne à 7200 tours par minute. La difficulté de maîtrise de
l'inertie fait que les constructeurs préfèrent augmenter la densité d'informations pour
augmenter les performances.
Le débit des disques durs a donc été multiplié par 50 avec une vitesse de rotation
multipliée seulement par 4.
Le temps d'accès :
C'est le temps moyen que mettent les têtes de lectures pour se déplacer sur les plateaux
du disque dur.
La faible évolution du temps d'accès entre les années 90 et nos jours est un problème
d'inertie (énergie que vous devez dépenser pour arrêter un objet en mouvement).
Énergie cinétique = 1/2*[Masse * (Vitesse)²]
En augmentant légèrement la vitesse, l'inertie augmente exponentiellement ce qui rend la
maîtrise de la mécanique difficile. On pourrait fabriquer des disques plus petits pour
diminuer la masse des plateaux et des têtes, mais la vitesse linéaire diminuerait. Bref,
c'est l'impasse. Il vaut mieux alors se tourner vers les disques durs SCSI qui offrent des
temps d'accès de 3 ms pour certains.
Spécificités de L'IDE :
• Vitesse de rotation maximale : 7200 tours.
• Taux de transfert Maximum : 133 Mo par seconde.
• Taux de transfert jusqu'à 60 Mo par seconde pour le disque le plus rapide
• Temps d'accès de 8 ms pour le disque le plus rapide
• Nombre maximum de périphériques gérés : 4 sans carte contrôleur. Les 4 disques durs
doivent se répartir 133 Mo/s au maximum, ce qui fait qu'avec deux disques durs en raid 0
vous avez pratiquement saturé l'interface.
Avantage pour les disques durs IDE, ils coûtent bien moins cher à capacité égale que
leurs homologues SCSI. Sachez que 150 MO par seconde suffisent largement pour toutes
les applications. Leur principal inconvénient est l'instabilité de leur taux de transfert et
leur temps d'accès bien trop important, ce qui limite leurs performances.
L'interface SATA :
L'interface SATA (pour Serial ATA) est une évolution de l'IDE. La transmission
des données
se fait par un bus série et non parallèle, ce qui explique les faibles dimensions des nappes
de ces disques durs. Le débit maximum que peut atteindre cette interface est de 300 Mo
par seconde pour le moment.
L'interface serial ATA marque un progrès notable par rapport à l'IDE, même si les
performances à vitesse de rotation identique stagnent en raison d'une mécanique
identique à celle des disques IDE pour la plupart des disques vendus. Le SATA dispose
cependant de nombreux avantages :
• 7 Fils seulement permettent de communiquer avec un disque dur SATA (contre 80 pour
les dernières nappes IDE). La principale raison à cela vient du fait que le Serial
ATA utilise un bus série au lieu de parallèle. Le câble est donc largement plus compact et
permet de mieux faire circuler l'air dans le PC.
• Les disques durs peuvent désormais être branchés et débranchés à chaud (hot plug)
• Chaque disque est connecté sur un port SATA de la carte-mère, il n'y a donc plus de
schéma maître/esclave à prendre en compte.
• Les vieux disques IDE peuvent être réutilisés en utilisant un adaptateur et êtres
connectés via l'interface SATA.
L'interface SCSI :
L'histoire du SCSI commence en 1965. Le SCSI est une interface qui permet la prise en
charge d'un nombre plus important d'unités (disques durs, CD-ROM, etc..., que l'IDE).
Elle est surtout utilisée pour sa stabilité au niveau du taux de transfert.
C'est un adaptateur SCSI (carte adaptatrice sur un emplacement PCI ou ISA) qui se
charge de la gestion et du transfert des données.
Le processeur central est alors déchargé de toute commande, ce qui lui permet de s'atteler
à une autre tâche simultanément. Le processeur ne fait que dialoguer avec la carte SCSI.
Ainsi chaque contrôleur SCSI a ses propres caractéristiques, le BIOS du PC n'a donc
aucune emprise sur l'interface SCSI, car elle possède elle-même son propre BIOS.
Il est toutefois possible d'optimiser l'adaptateur en faisant évoluer le BIOS de la carte
SCSI.
Voici les principales normes SCSI actuelles avec leur débit :
• Ultra Wide SCSI-2: 40 Mo/s maximum
• Ultra2 Wide SCSI: 80 Mo/s maximum
31 SUPPORT DE COURS PROPOSE PAR M CHUITCHA
INFORMATIQUE GENERALE
Le cache :
Pour pallier aux performances stagnantes des disques durs, les constructeurs leurs ont
adjoint un cache. Ce cache est présent depuis bien longtemps dans les disques durs. Il
peut atteindre désormais 16 Mo aujourd'hui. Le cache sert de relais entre le disque dur et
le processeur. Plus sa capacité est élevée, mieux c'est.
Le NCQ :
Le NCQ (Native Command Queueing) est une technologie destinée à améliorer les
performances des disques durs. Cette technique permet de réorganiser l'ordre des
requêtes envoyées au disque dur pour que celui-ci récupère les données en faisant le
moins de tours possibles pour récupérer les données demandées (ce qui se fait donc plus
rapidement). Cette technologie n'est efficace que si vous ne parcourez pas un seul gros
fichier non fragmenté sur le disque et est implantée dans les chipsets les plus récents :
Le mode bloc et le transfert 32 bits permettent d'exploiter un disque dur à son maximum.
Le mode bloc consiste à effectuer des transferts de données par bloc, c'est-à-dire par
paquets de 512 octets généralement, ce qui évite au processeur d'avoir à traiter une
multitude de minuscules paquets d'un bit. Le processeur a alors plus de temps pour
effectuer d'autres opérations plus importantes.
Ce mode de transfert des données n'a une véritable utilité que sous DOS car Windows 95,
98, ME et Windows NT, 2000, XP utilisent leur propres pilotes de disque dur.
Une option du BIOS (IDE HDD block mode ou Multi Sector Transfer, ...) permet
souvent de déterminer le nombre de blocs pouvant être gérés simultanément. Ce nombre
se situe entre 2 et 32. Si vous ne le connaissez pas, plusieurs solutions s'offrent à vous:
• consulter la documentation de votre disque dur
• Effectuer quelques tests simples afin de déterminer ce nombre :
• exécuter scandisk sur votre ordinateur pour éliminer les erreurs
• augmenter progressivement le nombre de blocs puis faire une copie et lancer
scandisk
• Si des erreurs apparaissent remettre la valeur précédente, sinon continuer en
mettant une valeur plus élevée. Si toutefois des erreurs plus importantes
apparaissent, désactivez le mode Bloc dans le BIOS.
Le RAID :
Le RAID est une fonction proposée par certaines cartes-mères. Elle ne sert que si on
possède deux disques durs au minimum (les mêmes par exemple).
Il existe plusieurs modes RAID. Voici les plus courants :
• Le mode RAID 0 : c'est le mode "performances". En effet, il permet de lire et d'écrire
sur les deux disques en même temps. Vous disposerez de toute la taille des deux disques
avec ce mode. Par contre, si un disque rend l'âme, toutes les données sont perdues.
• Le mode RAID 1 : c'est un peu l'inverse du 0. Ce mode permet de dupliquer le contenu
du disque 1 sur le disque 2. Vous n'aurez par contre que la capacité d'un disque sur les
deux. Ce mode a un avantage : si un des disques rend l'âme, il n'y a pas de perte de
données. Il n'y a par contre aucun gain de performances.
Le SATA ne fait pas progresser les performances des disques durs par rapport à L'IDE
pour un même disque, cependant il dispose de fonctions comme le hot-plug
(branchage/débranchage à chaud) et des disques durs tournant à 10000 tours/minute
existent en SATA. Le SCSI n'est vraiment qu'à réserver aux mordus de montage vidéo ou
de performances extrêmes.
Le Compact Disc (CD) a été inventé par Sony © et Philips © en 1981. Les spécifications
du Compact Disc ont été étendues en 1984 afin de permettre au CD de stocker des
données numériques, c'est le CD-ROM.
Géométrie d'un CD :
Le CD (Compact Disc) est un disque de 12 cm de diamètre d'épaisseur comprise entre
1.1 à 1.5 mm qui permet de stocker des informations numériques, c'est-à-dire
correspondant à 800 Mo de données informatiques en langage binaire (0 ou 1). Un trou
circulaire de 15 mm de diamètre au milieu du CD permet de le centrer.
Composition d'un CD :
Le CD se compose de trois couches superposées. La couche principale qui est la plus
épaisse est en polycarbonate, un plastique résistant et transparent (1). Ce plastique laisse
passer la lumière émise par le laser lors de la lecture d'un CD. On trouve ensuite une
couche métallique réfléchissante (2) très souvent en aluminium qui va réfléchir la lumière
émise par le laser. Il y a par dessus tout ça une couche de vernis protecteur qui vient
protéger le métal de l'agression des Ultra Violets (3). Par dessus le tout, on trouve la
surface imprimée qui sert à habiller le disque (4).
Les CD achetés dans le commerce sont pressés : les alvéoles sont réalisées par
moulage du polycarbonate sur un motif inversé. Une couche métallique est ensuite coulée
sur le polycarbonate, qui est ensuite pris en sandwich sous une couche de laque
protectrice.
Les CD vierges (CD-R) possèdent une couche supplémentaire située entre le
polycarbonate et la couche métallique composée d'un colorant organique pouvant être
brûlé par un laser ayant
10 fois plus de puissance que la puissance requise pour lire un CD. Cette couche de
colorant est photosensible. Lorsqu'elle est soumise à une forte lumière, elle l'absorbe et sa
température augmente à plus de 250°, ce qui fait qu'elle brûle localement, et recrée les
plages brûlées et non brûlées. Les creux et bosses du CD classique sont ici remplacés par
le passage d'une zone brûlée à une zone non brûlée, qui laisse passer plus de lumière.
La lecture d'un CD :
La tête de lecture est composée d'un laser émettant un faisceau lumineux et d'une cellule
photoélectrique chargée de capter le rayon réfléchi par le CD. Une lentille situé à
proximité du CD focalise le faisceau laser sur les "trous et bosses".
C'est la longueur de l'alvéole qui permet de définir l'information. La taille d'un bit sur le
CD est normalisée et correspond à la distance parcourue par le faisceau lumineux en
231.4 nanosecondes, soit 0.278 μm à la vitesse standard minimale de 1.2 m/s.
Il doit toujours y avoir au minimum deux bits à 0 entre deux bits consécutifs à 1 et il ne
peut y avoir plus de 10 bits consécutifs à zéro entre deux bits à 1. C'est pourquoi la
longueur d'une alvéole correspond au minimum à la longueur nécessaire pour stocker la
valeur OO1 soit 0.833 μm et au maximum à la longueur nécessaire pour stocker la valeur
00000000001 soit 3.054 μm.
Remarque : Pour bien comprendre ce qui suit, il est conseillé de lire la partie « lecteur de
CD ROM »
Un graveur de CD se résume en fait à faire ou non des alvéoles sur un CD. C'est un laser
10 fois plus puissant qu'un laser de lecture traditionnelle qui écrit sur le CD. Cela
correspond donc à des données binaires (le passage d'un trou à une bosse ou d'une bosse
à un trou = 1 et le reste = 0).
La vitesse d'écriture est identique à la vitesse de lecture des CD-ROM, à savoir que 1X
correspond à 150Ko/s.
Aujourd'hui, les graveurs de CD les plus véloces gravent en 72X. Cependant cette vitesse
n'est pas atteinte sur la totalité du disque. Au début de la gravure la vitesse est plus faible,
plus elle avance et plus elle augmente (ceci est du à la vitesse linéaire plus faible au
centre du CD). De même, il est inutile de dépasser les 40 x en gravure car le temps gagné
est minime comparé aux risques de ratures de la gravure.
En jouant sur la température de cet alliage, on modifie ses propriétés mécaniques. Son
état se modifie à deux températures très précises : à 200°, il se cristallise et laisse passer
la lumière.
Au delà de 600°, il entre en fusion. Les atomes s'organisent alors de façon aléatoire.
Pendant que le matériau est dans cet état, si on fait chuter brutalement sa température en
dessous de
200°, les atomes n'ont pas le temps de se réorganiser en cristal. Ils restent figés. On dit
qu'ils sont dans la phase amorphe. La lumière ne passe plus.
Selon que l'on veut lire, écrire ou effacer des données, on module la puissance du laser.
Ainsi, les températures vont être différentes. On reproduit donc les successions de zones
transparentes et opaques. Deux couches diélectriques (2) (4) emprisonnent le mélange
cristallin(3). Elles absorbent l'énergie en trop, protègent le polycarbonate et la couche
métallique de trop fortes températures. Lors de l'effacement, on maintient localement la
couche enregistrable à une température supérieure à la température de cristallisation, puis
on baisse tout doucement la température pour que les atomes retrouvent leur structure
cristalline.
• Monosession : Cette méthode crée une seule session sur le disque et ne donne pas la
possibilité de rajouter des données sur le CD.
• Multisession : Cette méthode permet de graver un CD en plusieurs fois, en créant une
table des matières (TOC pour table of contents) de 14Mo pour chacune des sessions.
Vous pourrez ainsi graver un fichier de 1 Mo par exemple et 1 mois après graver un
fichier de 200 Mo. Les données ne sont pas effacées.
• Multivolume : C'est la gravure Multisession qui considère chaque session comme un
volume séparé.
• Track At Once : Cette méthode permet de désactiver le laser entre deux pistes, afin de
créer une pause de 2 secondes entre chaque piste d'un CD audio.
• Disc At Once : Contrairement à la méthode précédente, le Disc At Once écrit sur le
CD en une seule traite. Les musiques sont donc enchaînées.
• Packet Writing : Cette méthode écrit sur le CD par paquets.
Les techniques de gravure :
• BURN Proof : BURN-Proof signifie Buffer Under RuN Proof, ce qui signifie à
l'épreuve des Buffers Underruns. Les Buffer Underruns sont des erreurs qui peuvent
survenir pendant la gravure d'un CD, lorsque le flux de données envoyés au graveur n'est
pas suffisamment constant. Cela provoque ainsi un vide de la mémoire tampon du
graveur, et donc un échec de [Link] technologie BURN-Proof permet donc d'éviter
ce genre d'incidents, qui rendaient le plus souvent le CD inutilisable. On peut donc aussi
profiter à fond de ses jeux pendant la gravure, ou de toute application gourmande. Si le
flot de données vient à manquer, la gravure s'arrête, puis reprend dès que le flot est assez
soutenu.
• L'overburning : Cette technique consiste à dépasser la capacité du support vierge afin
de stocker un peu de données supplémentaires. Grâce à elle, vous pouvez par exemple
graver 820 Mo sur un CD de 800 Mo. Mais ne comptez pas non plus doubler la capacité
de vos CD vierges ! un gain de 30 Mo est déjà énorme. Pour ce faire, il fautque votre
logiciel de gravure, ainsi que votre graveur, supportent cette technique.
Différenciation de graveurs de CD-ROMs :
• Par leur interface (IDE ou SCSI)
• Par leur vitesse exprimée en X (un X équivaut à 150 Ko/s). Un graveur 40 / 12 / 48
grave les CD à 40X, réécrit les CD à 12 X et lis les CD à 48X.
• Par le temps d'accès exprimé en millisecondes. C'est le temps mis par le lecteur à passer
d'une partie à une autre du CD.
• Par leurs technologies intégrées (comme le Burn proof par exemple). Ne prenez pas de
graveur qui n'intègre pas cette technologie, qui prend différents noms suivant le
constructeur.
Le DVD-ROM
(Digital Versatile Disc - Read Only Memory) est en fait un CD-ROM dont la capacité est
bien plus grande. Ceci est du au fait que les alvéoles du DVD sont beaucoup plus petites
(0,4μ avec un espacement de 0.74μ contre 1.6μ et 1.83μ pour le CD-ROM). Mais alors
pourquoi ne peut t-on pas les lire avec nos bon vieux lecteurs de CD-ROM ? Tout
simplement parce qu'un DVD nécessite un laser ayant une longueur d'onde plus faible.
Les DVD existent en version "double couche", ces disques sont constitués d'une couche
transparente à base d'or et d'une couche réflexive à base d'argent. Leur intérêt est que la
capacité de ces DVD est bien supérieure à celle des DVD simple couche. Vous pouvez
alors enregistrer des videos plus longs et de meilleure qualité.
Pour lire ces données, le laser du lecteur de DVD possède deux intensités :
• lorsque l'intensité est faible, le rayon se réfléchit sur la surface en or, c'est à dire sur la
première couche et ne la traverse pas.
• lorsqu'on augmente l'intensité du laser, le faisceau traverse la première couche en or et
se réfléchit sur la deuxième couche, qui est en argent.
Les DVD sont conçus pour "empêcher" le piratage. De ce fait, vous ne pouvez
théoriquement pas lire de DVD d'une autre zone. Voici la carte des zones :
Il existe maintenant des graveurs de DVD. Malheureusement, leur prix encore élevé quoi
qu'en baisse limite leur développement. Mais il y a également un hic, c'est que deux
normes incompatibles se partagent le marché:
• DVD-RAMde Toshiba © et Matsushita © : cette norme stocke 2.6 Go de données
• DVD-RWde Sony ©, Philips © et HP ©: cette norme stocke 3 Go de données.
Lors de l'achat d'un graveur de DVD, vérifiez bien la ou les normes qu'il est capable de
graver.
Comment bien choisir un lecteur de DVD ?
Les normes : un bon lecteur de DVD doit lire le support à une vitesse élevée. Cette
vitesse se mesure en X : 1 X équivaut à 1.38 Mo par seconde pour le DVD contre 150 ko
par seconde pour le CD. Un lecteur 16x lira donc vos DVD à 22 Mo par seconde, ce qui
est une excellente
vitesse.
Pour les graveurs de DVD, optez systématiquement pour un graveur qui vous permettra
d'écrire dans les deux normes disponibles, à savoir le DVD-RAM et DVD RW. Vous y
mettrez certes un peu plus d'argent, mais vous oublierez ensuite les problèmes
d'incompatibilité.
Il existe deux types de lecteurs de DVD : les mange-disques et ceux à tiroirs. Il n'y a pas
de meilleure solution, à vous de voir. Vérifiez avant tout qu'il y a bien un trou d'éjection
d'urgence sur le lecteur car si celui ci tombe en panne, vous pourrez récupérer le disque.
La disquette :
La disquette contient un petit disque en matière plastique pouvant être magnétisé. Cette
couche sert à recevoir les données.
Au milieu de la disquette se trouve un axe permettant de la faire tourner par le lecteur.
Sur le bord de la disquette se trouve un orifice protégé par un volet métallique coulissant
: c'est l'orifice de lecture/écriture. Ce volet métallique est poussé vers le côté au moment
de l'insertion de la disquette.
Une disquette est composée d'un disque que l'on pourrait comparer à un plateau du
disque dur.
La disquette comporte un petit taquet : il indique si le mode lecture seule est activé ou
non. Vous pouvez le déplacer. Le trou à gauche : si une disquette à un trou à gauche, cela
signifie qu'elle est haute densité. Vous aurez donc plus de place pour vos données à taille
égale de disque.
L’écran
Les moniteurs (écrans d'ordinateur) sont la plupart du temps des tubes cathodiques notés
CRT (tube à rayonnement cathodique). C'est à dire un tube en verre sous vide dans lequel
un canon à électrons émet un flux d'électrons vers un écran couvert de petits éléments
phosphorescents.
Le canon à électron est constitué d'une électrode métallique chargée négativement (la
cathode), et d'une ou plusieurs électrodes chargées positivement (l'anode). La cathode
émet des électrons attirés par l'anode.
Un champ magnétique est chargé de dévier les électrons de gauche à droite et de bas en
haut.
Il est créé grâce à deux bobines X et Y sous tension appelées déflecteurs servant
respectivement à dévier le flux horizontalement et verticalement.
L'écran est recouvert d'une fine couche d'éléments phosphorescents, les luminophores,
émettant de la lumière lorsque les électrons viennent les heurter, ce qui constitue un point
lumineux appelé pixel.
En activant le champ magnétique, il est possible de créer un balayage de gauche à droite,
puis vers le bas une fois arrivé en bout de ligne et ainsi de suite.
Ce balayage n'est pas perçu par l'oeil humain grâce à la persistance rétinienne.
Le moniteur couleur :
Un moniteur noir et blanc permet d'afficher des niveaux de gris en variant l'intensité du
rayon.
Pour les moniteurs couleur, trois faisceaux d'électrons (donc trois cathodes) viennent
chacun heurter un point d'une couleur spécifique : un rouge, un vert et un bleu.
Cependant ces luminophores sont si proches les uns des autres que l'oeil n'a pas un
pouvoir séparateur assez fort pour les distinguer: il voit une couleur composée de ces
trois couleurs.
Une grille métallique appelée masque est placée devant la couche de photophore afin de
guider les flux d'électrons. On distingue selon le masque utilisé plusieurs catégories
d'écrans cathodiques :
• Les tubes FST-Invar dont les luminophores sont ronds. Ces moniteurs utilisent une
grille appelée masque. Ils donnent une image nette et de bonnes couleurs mais n'offrent
pas la meilleure luminosité.
Les tubes Cromaclear de Nec© dont le le masque est constitué d'un système hybride avec
des fentes en forme d'alvéoles constituant la meilleure technologie des trois.
Les moniteurs à écran plat :
Les moniteurs à écrans plats se généralisent de plus en plus dans la mesure où leur
encombrement et leur poids sont très inférieurs à ceux des écrans traditionnels.
La technologie LCD (Liquid Crystal Display) est basée sur un écran composé de deux
plaques transparentes entre lesquelles est coincée une couche de liquide contenant des
molécules qui ont la propriété de s'orienter lorsqu'elles sont soumises à du courant
électrique.
L'avantage majeur de ce type d'écran est son encombrement réduit, d'où son utilisation
sur les ordinateurs portables.
Les caractéristiques des moniteurs :
• La définition: c'est le nombre de pixels que l'écran peut afficher, ce nombre de points
est généralement compris entre 640 points en longueur et 480 points en largeur et
1600x1200.
• La taille: Elle se calcule en mesurant la diagonale de l'écran et est exprimée en pouces.
Un pouce vaut 2.54 cm.
• Le pas de masque : C'est la distance qui sépare deux photophores; plus celle-ci est petite
plus l'image est nette. Évitez donc les écrans dotés d'un pas de masque de 0.28 ou plus.
• La fréquence de rafraîchissement : Elle représente le nombre d'images qui sont
affichées par seconde. Elle est exprimée en Hertz. Plus cette valeur est élevée et meilleur
est le confort visuel. Il faut à tout prix que cette valeur soit supérieure à 75
Hz. Sinon, on voit l'image scintiller et c'est vraiment désagréable.
Le clavier
C'est l'instrument qui permet de communiquer des caractères ou des fonctions, relatives à l'utilisation de
l'ordinateur, au programme ou au microprocesseur. C'est donc une des interfaces entre l'utilisateur est sa
machine.
Les premiers claviers informatiques sont apparus au début des années 1960.
Vers la fin des années 70, le texte prenant de plus en plus d'importance dans les données traitées, les
claviers furent systématiquement personnalisés en fonction des pays, soit par les grands constructeurs
eux-mêmes, soit par des entreprises locales.
Le nombre de touches et leur disposition dépendent du pays ou de la langue utilisée mais un clavier
d'ordinateur de bureau comporte toujours un peu plus de 100 touches (102 en France pour le PC de base,
qui passent à 105 avec l'adjonction de trois touches Windows sur de nombreux modèles. Les claviers
sont héritiers pour leur partie "texte" des dispositions des machines à écrire.
Les claviers se caractérisent par leurs particularités nationales (caractères natonaux) et parfois
techniques (touches muettes). L'ordinateur - ou au moins l'unité de contrôle quand il y en a une - doit
donc posséder une table spécifique (plan de codage) associant un scan code (code hardware de la
touche) à un caractère ASCII d'une page de code donnée, ou à une séquence
unicode sur les systèmes plus récents.
Les claviers informatiques sont similaires en apparence, et parfois dans leur fonctionnement, aux
claviers des machines à écrire.
Les claviers ont été créés de manière à être similaires aux claviers des machines à écrire, afin de ne pas
dérouter les utilisateurs. Dans les années 1980, chaque ordinateur familial avait le clavier intégré dans
l'unité centrale. Ceci signifie que chaque ordinateur avait potentiellement un clavier différent.
Cependant, des particularités nationales ont fini par apparaître.
Claviers nationaux
Plusieurs dispositions des touches existent : clavier AZERTY, clavier QWERTY, clavier
QWERTZ et clavier DVORAK. Pour chacune de ces dispositions, des variantes nationales existent. Par
exemple, l'AZERTY français n'est pas le même que l'AZERTY belge, et le
QWERTZ allemand n'est pas le même que le QWERTZ suisse.
Existent notamment des claviers AZERTY, QWERTY, français, belge, espagnol, états-unis,
102 touches, 105 touches.
Connectique
Les claviers des premiers PC (PC/G, PC/XT et PC/AT) utilisaient des connecteurs de type
DIN. Un connecteur plus petit nommé PS/2 le remplaça en 1987. Seule la connectivité physique étant
modifiée, des adaptateurs permettaient une interconnexion dans un sens ou dans l'autre.
Pour les PC, existent des claviers à connectique PS/2, USB, ou DIN.
• DIN : 5 broches de raccordement (rond)
• PS/2 : 6 broches de raccordement (rond)
• USB : rectangulaire
Gestion Windows
Une entreprise comme Microsoft a la possibilité d'influer sur beaucoup de choses en informatique. Elle
n'a cependant que peu fait d'effort pour améliorer l'ergonomie du clavier
PC, hormis un clavier ergonomique, le Natural keyboard, qui rencontra un succès d'estime.
La disposition du clavier reste donc essentiellement celle du clavier AT défini en 1983, seule innovation
depuis le premier clavier de PC de 1981 : blocs de touches mieux espacés, commandes de flèches en T
inversé, et les trois voyants "Verrouillage numérique",
"Verrouillage majuscules" et "Arrête de défilement" qui manquaient au premier PC.
Microsoft a ajouté une touche publicitaire, la touche Windows qui ouvre le menu démarrer et est utilisée
dans des raccourcis.
On peut reprocher à la gestion par Windows du clavier :
• le choix de la touche Contrôle (Ctrl) pour les raccourcis claviers, la plus excentrée, donc difficile
d'accès, et qui oblige à déplacer la main pour y accéder, donc à interrompre la frappe ;
• la gestion des accents : il n'existe pas de façon directe de faire un É sur un clavier français ! (des
graticiels y pourvoient cependant)
• l'absence de touche majuscule, remplacée par une touche haut de casse (Shift), comme sur les
machines à écrire du XIXe siècle (qui ne permet pas d'utiliser la ponctuation ou les accents).
indissociables du souci de la vitesse d'écriture. Si les touches sont suffisamment souples et si elles sont
bien disposées, l'organisation générale du clavier devra permettre une écriture rapide et intelligente.
La souris
Une souris est un dispositif de pointage relatif manuel pour ordinateur ; elle est composée d'un petit
boîtier fait pour tenir sous la main, sur lequel se trouvent un ou plusieurs (généralement 2) boutons.
La souris a été inventée en 1963. Elle a été améliorée dès 1979 grâce à l'adjonction d'une boule et de
capteurs.
Dans les premières souris l'utilisateur déplaçait l'appareil. La friction de la boule contre la table
permettait le mouvement du pointeur sur l'écran. Depuis, les souris ont utilisé des mécanismes optiques
ou à inertie pour détecter les mouvements.
Tenue en main
Une souris se tient le corps dans la paume, les boutons sous les doigts (le fil, s'il y en a un, étant à
l'opposé de l'utilisateur). Le mouvement sur la table doit se faire dans le même sens
que les mouvements à l'écran.
Pour déplacer une souris avec précision, il est préférable de laisser le talon de la main sur la table, et de
garder les doigts au contact des boutons, afin de ne pas bouger lors du clic.
Utilisation des boutons
Le bouton principal, généralement le gauche, permet d'effectuer des actions.
Il peut s'agir :
• d'un clic simple ;
• d'un double clic, voire d'un triple clic ;
• d'un clic prolongé, éventuellement avec glissement (opérant alors un glisser déposer).
Les systèmes permettent généralement de choisir entre le simple et le double clic, et le délai pour que
deux clics consécutifs soient considérés comme un double clic.
Support
Il est bon d'avoir un support bien homogène afin que la souris glisse facilement et régulièrement.
On nomme ce support un tapis de souris.
Cela peut être du papier, du plastique, du tissu, etc. Certains sont très décorés, mais souvent, la table sur
laquelle est posée la souris suffit.
47
Le verre et les surfaces brillantes ou trop sombres ne sont pas recommandés pour les souris optiques.
Connecteurs de souris
Avec fil
Les premières souris pour PC utilisaient un connecteur sur un port spécifique ou un port série (ou port
RS-232), et ensuite un port PS/2.
Depuis 1997, les souris pour PC utilisent le port USB ; c'est le type de connexion qui tend à devenir le
standard pour toutes les souris à câble.
Le sans-fil
Les technologies actuelles permettent de s'affranchir d'une connexion physique entre la souris et
l'ordinateur, en passant par une liaison infrarouge ou radio. Un boîtier est relié au port classique destinée
à la souris et transforme les signaux reçus par le capteur infrarouge ou radio en signaux compréhensibles
par le protocole standard de la souris. La technologie radio offre l'avantage de passer par-dessus les
obstacles, par rapport aux infrarouges.
Entretien
Les souris demandent peu d'entretien.
Les modèles à boule doivent être fréquemment démontés, car de la crasse se met sur les rouleaux,
gênant leur rotation. Cela se fait facilement à la main.
Il se met aussi de la crasse sur les patins glisseurs.
Les phénomènes d'encrassement sont diminués par les tapis en tissu.
Fonctionnement
Technologie classique (anciennes)
1 : Mouvement de la boule
2 : Rouleau transmettant les mouvements latéraux de la souris
3 : Disque perforé
4 : Diode électroluminescente
5 : Capteur optique
La souris contient une boule en contact avec le support où elle est utilisée. Deux rouleaux actionnés par
cette boule permettent de capter les déplacements horizontaux et verticaux de la souris. Un troisième
rouleau permet de stabiliser la boule. Les rouleaux sont solidaires d'un axe au bout duquel se trouve un
disque perforé laissant passer la lumière d'une Diode électroluminescente ou au contraire la bloquant.
Ainsi, grâce à une cellule photoélectrique recevant cette lumière, on peut calculer la vitesse de
déplacement de la souris selon l'axe x et l'axe y et par conséquent on en déduit la position relative du
curseur à l'écran. Théoriquement, chaque "clignotement" de lumière fait déplacer le curseur d'un pixel.
Le principal inconvénient de la souris mécanique est le dépôt rapide de poussières, qui s'accumulent sur
les rouleaux, modifiant aléatoirement le transfert des mouvements de la boule aux rouleaux.
Technologie optique
Technologie optique Sun (ancienne)
Utilisation d'un tapis spécial, métallique solide rigide et quadrillé. En envoyant un rayon de lumière et
en captant le retour, la souris arrive à savoir qu'un déplacement a eu lieu.
Technologie optique DEL (actuelle)
Une micro-caméra filme le support et un processeur interprète le défilement des aspérités comme un
mouvement. Cette technologie ne nécessite pas de tapis spécial, mais il faut quand même éviter les
supports réfléchissants (verre, plastique brillant, bois vernis...) ou trop sombres.
Technologie optique Laser (actuelle)
La DEL de la souris optique est remplacé par un petit laser, ainsi la source de lumière est plus intense et
plus ciblée, permettant d'obtenir un meilleur cliché de la surface.
• Les modems ADSL : complètement différents des modems 56k de par leurs
performances et leur mode de fonctionnement, ils deviennent de plus en plus des objets
décoratifs à placer dans le salon. Ils font presque tous office de routeurs, sont
généralement configurables à l'aide d'une interface web que l'on consulte avec son
navigateur internet et sont de plus souvent prêtés par les fournisseurs d'accès internet.
Ils peuvent cependant coûter assez cher si vous les achetez à part.
• Ses fonctionnalités : certains modems font office de répondeur, peuvent lire vos mails
PC éteint et les rapatrier, ou encore font fax et minitel. A vous de choisir, mais je
considère cela comme de simples gadgets.
Le modem interne :
Les modems internes sont en général les moins onéreux. Ils sont au format PCI, mais on
distingue deux catégories de modems. Il existe la catégorie des WinModem qui utilisent
le processeur central pour décoder les signaux téléphoniques. L'autre catégorie n'utilise
plus le processeur central, la navigation sur Internet est plus fluide et moins dépendante
du processeur.
Les modems internes peuvent aussi servir de minitel et de fax.
Le modem externe :
Les modems externes proposent en général plus de fonctionnalités que les modems internes.
Certains peuvent fonctionner de manière autonome pour par exemple recevoir des fax, ou des messages
sur son répondeur virtuel. Ils offrent par contre la même vitesse de transmission et d'émission que les
modems internes, qui vous permettent d'avoir un meilleur Ping, c'est-à-dire un meilleur temps de
réponse. Leur interface est pour la plupart du temps en USB, mais un port série est présent pour assurer
le maximum de compatibilité (sauf pour les modems ADSL qui ne peuvent se satisfaire d'une liaison
série à cause de sa vitesse trop faible). Certains modems ADSL disposent aussi d'un branchement en
Ethernet (à privilégier, car le branchement en Ethernet consomme moins de ressources processeur que
l'USB)
Les routeurs :
Les routeurs sont des hubs qui permettent de partager une connexion ADSL.
On n'a plus besoin d'un PC qui doit rester allumé pour partager la connexion internet.
Le routeur se configure à distance et attribue lui-même les adresses Internet locales (DHCP).
C'est la solution idéale pour se monter un petit réseau local chez soi si on dispose d'une ligne
ADSL.
L’imprimante
L'imprimante permet de faire une sortie sur papier de données informatiques.
Il en existe plusieurs types. Voici les plus courants :
• L'imprimante à jet d'encre
• L'imprimante laser
• L'imprimante à bulles d'encre
• L'imprimante matricielle (Elles ont disparues pour laisser place aux jet d'encre et laser)
Présentation d'une imprimante jet d'encre :
La technologie du jet d'encre a été inventée par Canon. Un fluide chauffé produit des bulles.
Le chercheur qui a découvert ce principe avait mis accidentellement en contact une seringue
remplie d'encre et un fer à souder, il y eu ensuite une bulle dans la seringue qui fit jaillir de
l'encre.
Les têtes des imprimantes actuelles sont composées de nombreuses buses (jusqu'à 256), qui
sont chauffées entre 300 et 400° plusieurs fois par seconde. Chaque buse produit une bulle
minuscule d'où s'éjecte une gouttelette très fine. Le vide engendré par la baisse de pression
aspire une nouvelle goutte, et ainsi de suite.
1 : Ionisateur de tambour
2 : Cartouche toner
3 : Miroir pivotant
4 : Laser
5 : Tambour
6 : Ionisateur
Caractéristiques de l'imprimante :
• La résolution :
• Le papier :
Différentes caractéristiques du papier :
• Le grammage :
Il indique la quantité de fibres présentes au m² en g. La "main" du papier : C'est le rapport entre
l'épaisseur (en microns) et le poids (en grammes). Un papier a de la main lorsque son épaisseur est
élevée, comparée à son grammage. Certains papiers de même grammage ont plus de main que d'autres.
Plus le grammage est important, plus le papier est opaque (important pour une impression recto verso
par exemple). La rigidité (ou la tenue du papier) en sera influencée.
Un papier d'usage courant a un grammage entre 80g et 110g.
• La blancheur :
La blancheur du papier est suggestive. Elle a de l'importance dans l'effet visuel d'une page imprimée,
qu'elle soit imprimée en noir et blanc ou en couleur. On distingue la blancheur
visuelle de la blancheur mesurée. Celle-ci correspond à des normes établies. Plus le papier est blanc,
plus il a été traité.
• La texture et l'épair :
Les matières premières et les méthodes utilisées pour la fabrication du papier lui donnent une texture
différente au toucher. L'épair est le terme utilisé pour définir la texture du papier à vue : on parle d'épair
homogène (régulier) ou nuageux (irrégulier).
• La surface :
La surface du papier subit un traitement mécanique ou chimique pour s'adapter à l'application. Le
traitement de surface modifie la main du papier.
La brillance et le lissé :
Obtenue par un frictionnage (pour certains papiers) ou par lissage et calandrage pour d'autres, l'état de
surface des papiers varie du mat au surglacé en passant par le demi-mat et le satiné.
• La matière :
La matière la plus utilisée est la fibre de cellulose (le bois). Avec l'apparition des imprimantes jet d'encre
couleur, l'utilisateur est demandeur de papier d'aspect brillant avec des couleurs éclatantes. Pour y
répondre, le papier n'est plus toujours fait à partir de fibres mais à partir de polyester.
54 SUPPORT DE COURS PROPOSE PAR M CHUITCHA
INFORMATIQUE GENERALE