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Introduction au multimédia et à son traitement

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 C’est l’utilisation simultanée et interactive de

plusieurs médias

 Il s’agit de l’ensemble des techniques qui


manipulent les différents moyens de
représenter l’information

 Information qui se traduit par : textes, sons,


photos, vidéos et l’interractivité

[Link] 2
[Link] 3
 Le multimédia a évolué avec l’évolution des
techniques de communication du papier
jusqu’au tout numériques

[Link] 4
 L’acquisition et la numérisation permettent la
création des objets multimédia

 Compression et codage réduisent la quantité de


données à transporter

 L’objet multimédia peut être stocké sur un


support ou utilisé comme un service

 Le service multimédia nécessite des structures


de transmission adaptées à des flux importants
de données numériques

[Link] 5
 Un signal dont l’amplitude varie dans le
temps de manière continue est un signal
analogique

 La conversion d’un signal analogique en


numérique est réalisée par un encodeur

 L’opération inverse se fait grâce à un


décodeur

[Link] 6
 Tout signal peut être décomposé en une
somme de signaux sinusoïdaux

 Le spectre des fréquences des composantes


sinusoïdales forme la bande passante du
signal

 La numérisation est effectué grâce à


l’opération d’échantillonnage

[Link] 7
 Un encodeur contient deux circuits :
◦ Un filtre passe-bas
◦ Un convertisseur analogique numérique

 Le filtre passe-bas élimine les hautes


fréquences inutiles

 Le signal filtré est échantillonné à intervalles


réguliers

 Le signal échantillonné est quantifié

[Link] 8
[Link] 9
 Un décodeur contient deux circuits :
◦ Un convertisseur numérique analogique
◦ Un filtre passe-bas

 Chaque bit est converti en un signal carré


analogique

 Le filtre passe-bas élimine les fréquences


indésirables

 Un lissage du signal obtenu est nécessaire, cela


introduit des erreurs sur le signal

[Link] 10
 Trois types de textes existe :

◦ Texte non formaté (plain text) utilise un jeu de


caractère tel que ASCII, EBCDIC

◦ Texte formaté (rich text) : ajoute des commandes


de formatage de police (italique, gras, etc.) et de
paragraphe (e.g. retraits, alignement, etc.)

◦ Hypertexte : ajoute la possibilité de créer des liens


qui pointent vers l’extérieur ( le web en général)

[Link] 11
 Deux types d’images :

◦ Images bitmap: elles sont composées d'un


ensemble de pixels, elles proviennent de logiciel
d’image, de numérisation de document ou
d’appareils photo

◦ Images vectorielles : elles sont composées d'objets


qui sont des formes mathématique ( courbe, droite
…) qui ont une couleur et une taille, ne souffre pas
de pixellisation lors d’un zoom

[Link] 12
[Link] 13
 Les couleurs sont obtenues à l’aide de trois
couleurs primaires selon deux méthodes :

◦ Mélange additif (rouge, vert et bleu) exprimé en


coordonnées RGB :
 (0,0,0) = noir
 (1,1,1) = blanc

◦ Mélange soustractif (cyan, magenta et jaune) exprimé en


◦ coordonnées CMY :
 (0,0,0) = blanc
 (1,1,1) = noir

[Link] 14
[Link] 15
 Balayage à trames d’en haut à gauche jusqu’en bas à
droite : balayage progressif

 Chaque jeu complet de lignes horizontales est une


image (frame)

 Chaque pixel est un point qui se mélange à ses


voisins

 Chaque pixel comprend une triade phosphorique


(rouge, vert, bleu)

 Le taux de rafraîchissement indique la fréquence de


retraçage des lignes

[Link] 16
 Deux types de signaux audio:
◦ Parole : utilisée dans le téléphone, le visiophone, etc.
◦ Musique : utilisée dans le CD audio, la télévision, la
vidéo

 Étendue du spectre auditif : de 20Hz à 20kHz

 Bande passante du téléphone : entre 300Hz et


3400Hz

 Bande passante du disque CD : jusqu’à 20kHz

[Link] 17
 Plusieurs types de signaux vidéo :

◦ Télévision, enregistrements DVD/BR

◦ Vidéo-téléphonie et visioconférence

◦ Streaming temps réel

◦ Streaming non temps réel

 Deux codage possibles :

◦ CBR (Constant Bit Rate) : Taux d’échantillonnage fixe

◦ VBR (Variable Bit Rate) :Taux variable Selon les besoins

[Link] 18
 L’acheminement à travers le réseau de ces
flux nécessite la garantie d’un bon niveau de
performance qui ne peux être obtenue que
grâce à la QoS

 Les application les plus critiques sont celles


qui doivent respecter des contraintes de
temps

[Link] 19
 Classes d’applications MM :  Principales caractéristiques:
 1) Streaming audio et/ou vidéo  sensibles aux délais
préenregistrés ◦ délai de bout en bout
◦ variation de délai : gigue (jitter)
 2) Streaming audio et/ou vidéo
en direct (“live”)
 Tolérants aux pertes
 3) Applications audio et/ou
vidéo interactives “temps-réel”  Redondance de l’information

 Adaptation du récepteur

[Link] 20
 Consiste à transmettre un media stocké à la
source (ex VoD) aux clients

 Le client commence à “jouer” (restituer) avant


que toutes les données soient arrivées

 Pas de stockage en réception, juste un Buffer


pour compenser la gigue

 Contrainte temporelle : les données doivent


arriver à temps pour être jouées en continue

[Link] 21
 Exemples:
◦ Radio et TV par Internet
◦ Transmission des matches sportives

 Le streaming à besoin de:


◦ mémoire tampon pour la lecture
◦ la lecture peut s’effectuer plusieurs dizaines de
secondes après la transmission
◦ il y a toujours les contraintes temporelles précédentes

 Interactivité
◦ avancer impossible
◦ rembobiner, pause possible

[Link] 22
 Les applications :
◦ téléphonie sur IP, visioconférence, jeux interactifs,
mondes virtuels (jeux)

 Délai de bout en bout requis :


◦ audio : < 150 ms bon, < 400 ms OK
◦ vidéo : < 150 ms

 Le délai inclue le traitement par l’application :

◦ mise en paquets
◦ compression

[Link] 23
 Le délai de playout DP est en relation direct avec
le buffer

[Link] 24
 Le récepteur essaie de jouer chaque morceau
exactement d ms après sa génération
 le morceau a une estampille t
◦ jouer morceau à t+d
◦ si morceau arrive après t+d
 morceau ignoré
 Problème :
◦ grand d : moins de pertes de paquet
◦ petit d : meilleure interactivité

[Link] 25
 Minimiser le délai de playout DP tout en
gardant un taux de paquets ignoré faible

 Ajuster dynamiquement le délai de playout :


◦ Les morceaux sont toujours joués tous les 20 ms
pendant l’activité
◦ estimation DP : moyenne glissante :

◦ nouveau_DP= (1-u)*ancien_DP + *délai_dernier_paquet

◦ u est un petit nombre (ex 0,1)

[Link] 26
 Il est également possible d’estimer la gigue :
◦ nouvelle_gigue = (1-u) * ancienne_gigue + u*|délai_paquet - DP|

 le premier paquet d’une période d’activité est joué avec un


délai

◦ DP + K * nouvelle_gigue

◦ K constante

 Les paquets suivants de la même période d’activité


sont joués à intervalle constant (20ms)

[Link] 27
 Pour déterminer le début d’une période
d’activité :
 en l’absence de pertes
◦ différence des estampilles > 20 msec  nouvelle
période

 Si il y a des pertes : regarder estampilles et


numéros de séquence
◦ différence des estampilles > 20 msec et séquence
sans trou nouvelle période.

[Link] 28
 le navigateur reçoit un métafichier par GET
 le navigateur exécute le lecteur « plug-in » et
lui passe le métafichier
 le lecteur contacte le serveur
 le serveur envois le flot audio/vidéo au
lecteur en streaming

[Link] 29
 Cet architecture permet l’utilisation d’un
protocole non-HTTP entre le serveur et le
lecteur multimédia.
 Permet l’utilisation de UDP au lieu de TCP

[Link] 30
 Le serveur émet avec un débit adéquat pour
le client
◦ il ignore les problèmes de congestion
◦ débit émetteur = taux d’encodage (CBR)
◦ débit récepteur = CBR – pertes de paquets
 Délais de démarrage courts (2-5 seconds)
pour compenser la gigue
 Compensation de pertes : si la contrainte
temporelle le permet

[Link] 31
 Le serveur émet au débit maximal permis par
TCP

 Le débit récepteur varie à cause du contrôle


de congestion TCP

 Plus on ajoute du délai au client, plus la


lecture de la vidéo devient lisse

 HTTP/TCP passent plus facilement à travers


les pare feux

[Link] 32
 Si deux clients ont des débits différents, Le
serveur garde et transmet de multiples copies
de la vidéo encodé, avec des débits différents

[Link] 33
 Real-time Transport Protocol est un protocole
basé sur IP pour le transport des flux temps
réel

 RTP travaille au dessus de UDP et fournit :


◦ la reconstruction temporelle
◦ la détection de pertes
◦ la sécurité et l’identification du contenu

 RTP ne fournit aucun mécanisme pour


assurer la délivrance à temps

[Link] 34
 RTP est toujours associé à un autre protocole
de signalisation comme SIP ou RTSP

 RTP ne fournit aucune garantie de qualité de


service, pour cela il utilise RSVP

 RTP fonctionne en coopération avec RTCP afin


d’obtenir des retours d’information sur la
session à réaliser

[Link] 35
 RTP Ajoute un en-têtes aux donnés de
l’application, puis encapsule dans une trame
UDP

 Cela permet de :
◦ Spécifier le type et le format (codec) du média
transporté
◦ Numéroter les paquets afin de pouvoir gérer les
pertes et les dé-séquencements
◦ Fournir une indication d'horloge pour gérer la gigue
◦ Contrôler l'arrivée à destination des paquets.

[Link] 36
 RTCP fournit les statistiques de bandes
passantes, de la QoS et des informations et
de contrôle pour un flux RTP

 RTP est envoyé sur un port UDP pair ; le


message RTCP couplé sera envoyé sur le port
impair suivant

[Link] 38
 Les statistiques RTCP contiennent des
informations sur :
◦ le nombre d'octet et de paquets transmis
◦ le nombre de paquets perdus
◦ La gigue
◦ Le délai

 Les paquets RTCP sont envoyés


périodiquement parmi les participants, en cas
d’augmentation de leur nombre il faut veiller
à ne pas dépasser les 5% du trafic total de la
session

[Link] 39
 RTCP peut être utilisé pour la ynchronisation,
comme dans le cas de flux audio et vidéo:

 Les marqueur de temps sont liés à la même


horloge

 Les rapports RTCP sont envoyé à heure fixe

 Il est donc possible de resynchroniser les son


et la vidéo à la réception

[Link] 40
 RTP/RTCP offrent des fonctionnalités et des
mécanismes de contrôle pour le transport des
flux en temps réel, mais pour le contrôle des
flux on utilise le protocole RTSP

 RTSP permet au client de:


◦ Avancer
◦ Rembobiner
◦ Pause
◦ Repositionnement…etc

[Link] 41
 RTSP définit comment un client contrôle le
flux sortant d’un serveur multimédia

 RTSP ne définit pas :


◦ Le codage audio/vidéo

◦ La couche transport : le media peut être transporté


par UDP ou par TCP

◦ la manière dont le client doit faire la mise en


mémoire tampon audio ou vidéo

[Link] 42
 Pour lancer une lecture multimédia sur un
navigateur :

 un métafichier est envoyer au navigateur

 le navigateur exécute le lecteur

 le lecteur construit :

◦ une connexion de contrôle RTSP


◦ une connexion pour les données multimédia

[Link] 43
[Link] 44
 Les différentes requêtes RTSP sont sous la forme
de méthodes:

 DESCRIBE : Elle est utilisée pour récupérer la


description d'un objet multimédia

 SETUP : spécifie au serveur les paramètres de


transport du flux multimédia

 PLAY : signale au serveur qu'il peut commencer à


envoyer les données ( lecture du média)

[Link] 45
 Pause : utilisée par le client pour demander
au serveur d'interrompre temporairement le
transfert, la reprise est demandé avec PLAY

 TEARDOWN : utilisée par le client pour


demander au serveur l’arrêt définitif de la
transmission

[Link] 46
[Link] 47
 À long terme, les communications
audio/vidéo seront toutes par Internet

 Personnes identifiées par nom/adresse mail


plutôt que par leur numéros

 Destinataire joignable peut importe où il est,


quel terminal il utilise

[Link] 48
 Le protocole SIP offre les services suivants :

 Mécanismes nécessaires à l’établissement d’un appel IP:


◦ Destinataire avisé qu’il est appelé.
◦ Accord sur l’encodage.
◦ Terminaison de l’appel.

 Détermination de l’adresse IP (dynamique) du destinataire

 Gestion des appels.


◦ Changement d’encodage
◦ Ajout d’autres personnes
◦ Transferts, mise en attentes

[Link] 49
 SIP partage de nombreuses similitudes avec le
protocole HTTP comme le codage en ASCII et
les codes de réponse, Les méthodes de base
sont :

◦ INVITE permet à un client de demander une


nouvelle session,

◦ ACK confirme l'établissement de la session,

◦ CANCEL annule un INVITE en suspens,

[Link] 50
◦ BYE termine une session en cours,

◦ OPTIONS permet de récupérer les capacités de gestion des


usagers, sans ouvrir de session,

◦ REGISTER permet de s'enregistrer auprès d'un serveur


d'enregistrement.

 Les codes de réponse sont similaires à HTTP :


◦ 100 Trying,
◦ 200 OK,
◦ 404 Not Found.
◦ 180 Ringing,
◦ 486 Busy

[Link] 51
 Un B2BUA (back-to-back user agent) est un équipement qui
s’interface entre deux utilisateurs et qui gére les
communications SIP

 Il agit comme un user agent "server" côté appelant et procède


à un appel comme user agent "client" côté appelé

 Il fournit :
◦ La gestion des appels (facturation, transfert d'appel, déconnexion
d'appel automatique ...)

◦ Le couplage de réseau (adaptation de protocole, de codecs ...)

◦ Le masquage de réseau (adresses privées, topologie du réseau ...)

[Link] 52
[Link] 53
 Moyen efficace de communication 1-vers-N

[Link] 54
[Link] 55
[Link] 56
 Chaque paquet n'est émis qu'une seule fois et
sera routé vers toutes les machines du
groupe de diffusion sans que le contenu ne
soit dupliqué

 la source ne peut déterminer ni qui participe,


ni qui peut participer ou non au groupe

 L'identification et l'authentification des


participants doivent être prises en charge au
niveau applicatif

[Link] 57
 le groupe multicast associe un ensemble
d’émetteurs et de récepteurs

 Le groupe multicast a une adresse Multicast de


classe D : [Link] > [Link]

 le groupe multicast n'est pas limité au réseau


local  routage multicast vers les adresses de
groupe

 un groupe est actif si au moins une station de ce


réseau IP appartient au groupe

[Link] 58
 Afin de pouvoir gérer les groupes et les
abonnement on utilise un protocole de
gestion IGMP (Internet Group Management
Protocol)

 IGMP est un protocole qui permet à un hôte


d'annoncer son groupe, et au routeurs de
connaitre les abonnés aux groupes

 IGMP V0 et V1 sont obsolètes, les versions V2


et V3 sont les plus utilisé

[Link] 59
 Pour adhérer à un groupe, une station émet
un message IGMP report

 le message “IGMP report” est encapsulé dans


un datagramme dont le champ “Destination
address” est l’adresse du groupe et le TTL
égal à 1

 Les IGMP report sont envoyés avec un délai


aléatoire pour éviter les congestions

[Link] 60
 Les routeurs multicasts surveillent les
groupes actifs, ils envoient un message IGMP
query

 Ce mécanisme permet au routeur de mettre à


jour leur connaissance des abonnées

 le message “IGMP query” est encapsulé dans


un datagramme dont le champ “Destination
address” = [Link]

[Link] 61
 Election du designated router :

◦ Un sous-réseau qui possède plus d’un routeur doit élire


un responsable un DR
◦ Le DR sera celui avec la plus petite @

 si le routeur ne reçoit aucune réponse pour un


groupe donné :

◦ il arrête la réémission des paquets multicast de ce


groupe
◦ le groupe est dit sans abonné local

[Link] 62
 Un hôte qui souhaite se désabonner envoie un
IGMP leave :

◦ Le routeur qui reçoit ce message renvoie un IGMP query


spécifique à ce groupe

◦ Si aucun routeur ne répond par un IGMP report le groupe


est dit sans abonné

 Si le routeur ne reçoit aucun message IGMP d’un


groupe pendant trois minutes il est également dit
sans abonnée

[Link] 63
 le routeur envoie toutes les 60 secondes
◦ une sollicitation aveugle à l’@ [Link] (query)
◦ “à quel groupe voulez vous vous abonner ?”
◦ et attend les réponses

 les hôtes intéressé renvoient un “IGMP report”


◦ qui indique l’adresse du ou des groupes qui l’intéressent

 si le routeur ne reçoit aucune réponse pour un


groupe donné
◦ Le groupe est marqué sans abonné
◦ La réémission multicast du groupe est stoppé

[Link] 64
 Quand l’hôte reçoit la sollicitation (query)
◦ il fixe un délai aléatoire avant de répondre pour
éviter que toutes les réponses arrivent au même
moment sur le routeur
◦ quand un hôte a répondu, les autres n’ont plus
besoin de répondre

 le routeur utilise une temporisation sur les


abonnements aux groupes multicast avant de
solliciter à nouveau tous les hôtes

[Link] 65
 Réseaux Multimédia et Qualité de Service, M2
RISE , JJ Pansiot
 Streaming et Signalisation, Université Pierre et
Marie Curie, Timur FRIEDMAN
 Multimédia et Qualité de Service, Le multicast,
Timur FRIEDMAN
 Réseaux et flux multimédia, Hugon Chollet,
[Link] décembre
2018
 Real-time Transport Protocol, wikipedia
décembre 2018
 Applications réseau, Réseaux et multimédia,
Florian Sikora, Paris dauphine

[Link] 66

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