C’est l’utilisation simultanée et interactive de
plusieurs médias
Il s’agit de l’ensemble des techniques qui
manipulent les différents moyens de
représenter l’information
Information qui se traduit par : textes, sons,
photos, vidéos et l’interractivité
[Link] 2
[Link] 3
Le multimédia a évolué avec l’évolution des
techniques de communication du papier
jusqu’au tout numériques
[Link] 4
L’acquisition et la numérisation permettent la
création des objets multimédia
Compression et codage réduisent la quantité de
données à transporter
L’objet multimédia peut être stocké sur un
support ou utilisé comme un service
Le service multimédia nécessite des structures
de transmission adaptées à des flux importants
de données numériques
[Link] 5
Un signal dont l’amplitude varie dans le
temps de manière continue est un signal
analogique
La conversion d’un signal analogique en
numérique est réalisée par un encodeur
L’opération inverse se fait grâce à un
décodeur
[Link] 6
Tout signal peut être décomposé en une
somme de signaux sinusoïdaux
Le spectre des fréquences des composantes
sinusoïdales forme la bande passante du
signal
La numérisation est effectué grâce à
l’opération d’échantillonnage
[Link] 7
Un encodeur contient deux circuits :
◦ Un filtre passe-bas
◦ Un convertisseur analogique numérique
Le filtre passe-bas élimine les hautes
fréquences inutiles
Le signal filtré est échantillonné à intervalles
réguliers
Le signal échantillonné est quantifié
[Link] 8
[Link] 9
Un décodeur contient deux circuits :
◦ Un convertisseur numérique analogique
◦ Un filtre passe-bas
Chaque bit est converti en un signal carré
analogique
Le filtre passe-bas élimine les fréquences
indésirables
Un lissage du signal obtenu est nécessaire, cela
introduit des erreurs sur le signal
[Link] 10
Trois types de textes existe :
◦ Texte non formaté (plain text) utilise un jeu de
caractère tel que ASCII, EBCDIC
◦ Texte formaté (rich text) : ajoute des commandes
de formatage de police (italique, gras, etc.) et de
paragraphe (e.g. retraits, alignement, etc.)
◦ Hypertexte : ajoute la possibilité de créer des liens
qui pointent vers l’extérieur ( le web en général)
[Link] 11
Deux types d’images :
◦ Images bitmap: elles sont composées d'un
ensemble de pixels, elles proviennent de logiciel
d’image, de numérisation de document ou
d’appareils photo
◦ Images vectorielles : elles sont composées d'objets
qui sont des formes mathématique ( courbe, droite
…) qui ont une couleur et une taille, ne souffre pas
de pixellisation lors d’un zoom
[Link] 12
[Link] 13
Les couleurs sont obtenues à l’aide de trois
couleurs primaires selon deux méthodes :
◦ Mélange additif (rouge, vert et bleu) exprimé en
coordonnées RGB :
(0,0,0) = noir
(1,1,1) = blanc
◦ Mélange soustractif (cyan, magenta et jaune) exprimé en
◦ coordonnées CMY :
(0,0,0) = blanc
(1,1,1) = noir
[Link] 14
[Link] 15
Balayage à trames d’en haut à gauche jusqu’en bas à
droite : balayage progressif
Chaque jeu complet de lignes horizontales est une
image (frame)
Chaque pixel est un point qui se mélange à ses
voisins
Chaque pixel comprend une triade phosphorique
(rouge, vert, bleu)
Le taux de rafraîchissement indique la fréquence de
retraçage des lignes
[Link] 16
Deux types de signaux audio:
◦ Parole : utilisée dans le téléphone, le visiophone, etc.
◦ Musique : utilisée dans le CD audio, la télévision, la
vidéo
Étendue du spectre auditif : de 20Hz à 20kHz
Bande passante du téléphone : entre 300Hz et
3400Hz
Bande passante du disque CD : jusqu’à 20kHz
[Link] 17
Plusieurs types de signaux vidéo :
◦ Télévision, enregistrements DVD/BR
◦ Vidéo-téléphonie et visioconférence
◦ Streaming temps réel
◦ Streaming non temps réel
Deux codage possibles :
◦ CBR (Constant Bit Rate) : Taux d’échantillonnage fixe
◦ VBR (Variable Bit Rate) :Taux variable Selon les besoins
[Link] 18
L’acheminement à travers le réseau de ces
flux nécessite la garantie d’un bon niveau de
performance qui ne peux être obtenue que
grâce à la QoS
Les application les plus critiques sont celles
qui doivent respecter des contraintes de
temps
[Link] 19
Classes d’applications MM : Principales caractéristiques:
1) Streaming audio et/ou vidéo sensibles aux délais
préenregistrés ◦ délai de bout en bout
◦ variation de délai : gigue (jitter)
2) Streaming audio et/ou vidéo
en direct (“live”)
Tolérants aux pertes
3) Applications audio et/ou
vidéo interactives “temps-réel” Redondance de l’information
Adaptation du récepteur
[Link] 20
Consiste à transmettre un media stocké à la
source (ex VoD) aux clients
Le client commence à “jouer” (restituer) avant
que toutes les données soient arrivées
Pas de stockage en réception, juste un Buffer
pour compenser la gigue
Contrainte temporelle : les données doivent
arriver à temps pour être jouées en continue
[Link] 21
Exemples:
◦ Radio et TV par Internet
◦ Transmission des matches sportives
Le streaming à besoin de:
◦ mémoire tampon pour la lecture
◦ la lecture peut s’effectuer plusieurs dizaines de
secondes après la transmission
◦ il y a toujours les contraintes temporelles précédentes
Interactivité
◦ avancer impossible
◦ rembobiner, pause possible
[Link] 22
Les applications :
◦ téléphonie sur IP, visioconférence, jeux interactifs,
mondes virtuels (jeux)
Délai de bout en bout requis :
◦ audio : < 150 ms bon, < 400 ms OK
◦ vidéo : < 150 ms
Le délai inclue le traitement par l’application :
◦ mise en paquets
◦ compression
[Link] 23
Le délai de playout DP est en relation direct avec
le buffer
[Link] 24
Le récepteur essaie de jouer chaque morceau
exactement d ms après sa génération
le morceau a une estampille t
◦ jouer morceau à t+d
◦ si morceau arrive après t+d
morceau ignoré
Problème :
◦ grand d : moins de pertes de paquet
◦ petit d : meilleure interactivité
[Link] 25
Minimiser le délai de playout DP tout en
gardant un taux de paquets ignoré faible
Ajuster dynamiquement le délai de playout :
◦ Les morceaux sont toujours joués tous les 20 ms
pendant l’activité
◦ estimation DP : moyenne glissante :
◦ nouveau_DP= (1-u)*ancien_DP + *délai_dernier_paquet
◦ u est un petit nombre (ex 0,1)
[Link] 26
Il est également possible d’estimer la gigue :
◦ nouvelle_gigue = (1-u) * ancienne_gigue + u*|délai_paquet - DP|
le premier paquet d’une période d’activité est joué avec un
délai
◦ DP + K * nouvelle_gigue
◦ K constante
Les paquets suivants de la même période d’activité
sont joués à intervalle constant (20ms)
[Link] 27
Pour déterminer le début d’une période
d’activité :
en l’absence de pertes
◦ différence des estampilles > 20 msec nouvelle
période
Si il y a des pertes : regarder estampilles et
numéros de séquence
◦ différence des estampilles > 20 msec et séquence
sans trou nouvelle période.
[Link] 28
le navigateur reçoit un métafichier par GET
le navigateur exécute le lecteur « plug-in » et
lui passe le métafichier
le lecteur contacte le serveur
le serveur envois le flot audio/vidéo au
lecteur en streaming
[Link] 29
Cet architecture permet l’utilisation d’un
protocole non-HTTP entre le serveur et le
lecteur multimédia.
Permet l’utilisation de UDP au lieu de TCP
[Link] 30
Le serveur émet avec un débit adéquat pour
le client
◦ il ignore les problèmes de congestion
◦ débit émetteur = taux d’encodage (CBR)
◦ débit récepteur = CBR – pertes de paquets
Délais de démarrage courts (2-5 seconds)
pour compenser la gigue
Compensation de pertes : si la contrainte
temporelle le permet
[Link] 31
Le serveur émet au débit maximal permis par
TCP
Le débit récepteur varie à cause du contrôle
de congestion TCP
Plus on ajoute du délai au client, plus la
lecture de la vidéo devient lisse
HTTP/TCP passent plus facilement à travers
les pare feux
[Link] 32
Si deux clients ont des débits différents, Le
serveur garde et transmet de multiples copies
de la vidéo encodé, avec des débits différents
[Link] 33
Real-time Transport Protocol est un protocole
basé sur IP pour le transport des flux temps
réel
RTP travaille au dessus de UDP et fournit :
◦ la reconstruction temporelle
◦ la détection de pertes
◦ la sécurité et l’identification du contenu
RTP ne fournit aucun mécanisme pour
assurer la délivrance à temps
[Link] 34
RTP est toujours associé à un autre protocole
de signalisation comme SIP ou RTSP
RTP ne fournit aucune garantie de qualité de
service, pour cela il utilise RSVP
RTP fonctionne en coopération avec RTCP afin
d’obtenir des retours d’information sur la
session à réaliser
[Link] 35
RTP Ajoute un en-têtes aux donnés de
l’application, puis encapsule dans une trame
UDP
Cela permet de :
◦ Spécifier le type et le format (codec) du média
transporté
◦ Numéroter les paquets afin de pouvoir gérer les
pertes et les dé-séquencements
◦ Fournir une indication d'horloge pour gérer la gigue
◦ Contrôler l'arrivée à destination des paquets.
[Link] 36
RTCP fournit les statistiques de bandes
passantes, de la QoS et des informations et
de contrôle pour un flux RTP
RTP est envoyé sur un port UDP pair ; le
message RTCP couplé sera envoyé sur le port
impair suivant
[Link] 38
Les statistiques RTCP contiennent des
informations sur :
◦ le nombre d'octet et de paquets transmis
◦ le nombre de paquets perdus
◦ La gigue
◦ Le délai
Les paquets RTCP sont envoyés
périodiquement parmi les participants, en cas
d’augmentation de leur nombre il faut veiller
à ne pas dépasser les 5% du trafic total de la
session
[Link] 39
RTCP peut être utilisé pour la ynchronisation,
comme dans le cas de flux audio et vidéo:
Les marqueur de temps sont liés à la même
horloge
Les rapports RTCP sont envoyé à heure fixe
Il est donc possible de resynchroniser les son
et la vidéo à la réception
[Link] 40
RTP/RTCP offrent des fonctionnalités et des
mécanismes de contrôle pour le transport des
flux en temps réel, mais pour le contrôle des
flux on utilise le protocole RTSP
RTSP permet au client de:
◦ Avancer
◦ Rembobiner
◦ Pause
◦ Repositionnement…etc
[Link] 41
RTSP définit comment un client contrôle le
flux sortant d’un serveur multimédia
RTSP ne définit pas :
◦ Le codage audio/vidéo
◦ La couche transport : le media peut être transporté
par UDP ou par TCP
◦ la manière dont le client doit faire la mise en
mémoire tampon audio ou vidéo
[Link] 42
Pour lancer une lecture multimédia sur un
navigateur :
un métafichier est envoyer au navigateur
le navigateur exécute le lecteur
le lecteur construit :
◦ une connexion de contrôle RTSP
◦ une connexion pour les données multimédia
[Link] 43
[Link] 44
Les différentes requêtes RTSP sont sous la forme
de méthodes:
DESCRIBE : Elle est utilisée pour récupérer la
description d'un objet multimédia
SETUP : spécifie au serveur les paramètres de
transport du flux multimédia
PLAY : signale au serveur qu'il peut commencer à
envoyer les données ( lecture du média)
[Link] 45
Pause : utilisée par le client pour demander
au serveur d'interrompre temporairement le
transfert, la reprise est demandé avec PLAY
TEARDOWN : utilisée par le client pour
demander au serveur l’arrêt définitif de la
transmission
[Link] 46
[Link] 47
À long terme, les communications
audio/vidéo seront toutes par Internet
Personnes identifiées par nom/adresse mail
plutôt que par leur numéros
Destinataire joignable peut importe où il est,
quel terminal il utilise
[Link] 48
Le protocole SIP offre les services suivants :
Mécanismes nécessaires à l’établissement d’un appel IP:
◦ Destinataire avisé qu’il est appelé.
◦ Accord sur l’encodage.
◦ Terminaison de l’appel.
Détermination de l’adresse IP (dynamique) du destinataire
Gestion des appels.
◦ Changement d’encodage
◦ Ajout d’autres personnes
◦ Transferts, mise en attentes
[Link] 49
SIP partage de nombreuses similitudes avec le
protocole HTTP comme le codage en ASCII et
les codes de réponse, Les méthodes de base
sont :
◦ INVITE permet à un client de demander une
nouvelle session,
◦ ACK confirme l'établissement de la session,
◦ CANCEL annule un INVITE en suspens,
[Link] 50
◦ BYE termine une session en cours,
◦ OPTIONS permet de récupérer les capacités de gestion des
usagers, sans ouvrir de session,
◦ REGISTER permet de s'enregistrer auprès d'un serveur
d'enregistrement.
Les codes de réponse sont similaires à HTTP :
◦ 100 Trying,
◦ 200 OK,
◦ 404 Not Found.
◦ 180 Ringing,
◦ 486 Busy
[Link] 51
Un B2BUA (back-to-back user agent) est un équipement qui
s’interface entre deux utilisateurs et qui gére les
communications SIP
Il agit comme un user agent "server" côté appelant et procède
à un appel comme user agent "client" côté appelé
Il fournit :
◦ La gestion des appels (facturation, transfert d'appel, déconnexion
d'appel automatique ...)
◦ Le couplage de réseau (adaptation de protocole, de codecs ...)
◦ Le masquage de réseau (adresses privées, topologie du réseau ...)
[Link] 52
[Link] 53
Moyen efficace de communication 1-vers-N
[Link] 54
[Link] 55
[Link] 56
Chaque paquet n'est émis qu'une seule fois et
sera routé vers toutes les machines du
groupe de diffusion sans que le contenu ne
soit dupliqué
la source ne peut déterminer ni qui participe,
ni qui peut participer ou non au groupe
L'identification et l'authentification des
participants doivent être prises en charge au
niveau applicatif
[Link] 57
le groupe multicast associe un ensemble
d’émetteurs et de récepteurs
Le groupe multicast a une adresse Multicast de
classe D : [Link] > [Link]
le groupe multicast n'est pas limité au réseau
local routage multicast vers les adresses de
groupe
un groupe est actif si au moins une station de ce
réseau IP appartient au groupe
[Link] 58
Afin de pouvoir gérer les groupes et les
abonnement on utilise un protocole de
gestion IGMP (Internet Group Management
Protocol)
IGMP est un protocole qui permet à un hôte
d'annoncer son groupe, et au routeurs de
connaitre les abonnés aux groupes
IGMP V0 et V1 sont obsolètes, les versions V2
et V3 sont les plus utilisé
[Link] 59
Pour adhérer à un groupe, une station émet
un message IGMP report
le message “IGMP report” est encapsulé dans
un datagramme dont le champ “Destination
address” est l’adresse du groupe et le TTL
égal à 1
Les IGMP report sont envoyés avec un délai
aléatoire pour éviter les congestions
[Link] 60
Les routeurs multicasts surveillent les
groupes actifs, ils envoient un message IGMP
query
Ce mécanisme permet au routeur de mettre à
jour leur connaissance des abonnées
le message “IGMP query” est encapsulé dans
un datagramme dont le champ “Destination
address” = [Link]
[Link] 61
Election du designated router :
◦ Un sous-réseau qui possède plus d’un routeur doit élire
un responsable un DR
◦ Le DR sera celui avec la plus petite @
si le routeur ne reçoit aucune réponse pour un
groupe donné :
◦ il arrête la réémission des paquets multicast de ce
groupe
◦ le groupe est dit sans abonné local
[Link] 62
Un hôte qui souhaite se désabonner envoie un
IGMP leave :
◦ Le routeur qui reçoit ce message renvoie un IGMP query
spécifique à ce groupe
◦ Si aucun routeur ne répond par un IGMP report le groupe
est dit sans abonné
Si le routeur ne reçoit aucun message IGMP d’un
groupe pendant trois minutes il est également dit
sans abonnée
[Link] 63
le routeur envoie toutes les 60 secondes
◦ une sollicitation aveugle à l’@ [Link] (query)
◦ “à quel groupe voulez vous vous abonner ?”
◦ et attend les réponses
les hôtes intéressé renvoient un “IGMP report”
◦ qui indique l’adresse du ou des groupes qui l’intéressent
si le routeur ne reçoit aucune réponse pour un
groupe donné
◦ Le groupe est marqué sans abonné
◦ La réémission multicast du groupe est stoppé
[Link] 64
Quand l’hôte reçoit la sollicitation (query)
◦ il fixe un délai aléatoire avant de répondre pour
éviter que toutes les réponses arrivent au même
moment sur le routeur
◦ quand un hôte a répondu, les autres n’ont plus
besoin de répondre
le routeur utilise une temporisation sur les
abonnements aux groupes multicast avant de
solliciter à nouveau tous les hôtes
[Link] 65
Réseaux Multimédia et Qualité de Service, M2
RISE , JJ Pansiot
Streaming et Signalisation, Université Pierre et
Marie Curie, Timur FRIEDMAN
Multimédia et Qualité de Service, Le multicast,
Timur FRIEDMAN
Réseaux et flux multimédia, Hugon Chollet,
[Link] décembre
2018
Real-time Transport Protocol, wikipedia
décembre 2018
Applications réseau, Réseaux et multimédia,
Florian Sikora, Paris dauphine
[Link] 66