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Quête pour détruire un artefact ancien

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Quête pour détruire un artefact ancien

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Introduction (10-15 minutes)

MJ :
Le vent souffle fort sur les terres du Gondor. Une brume épaisse et glacée recouvre les collines.
Le ciel est d'un gris monotone, et l'air semble chargé de menaces. Les PJ se trouvent à Minas
Tirith, où des rumeurs circulent sur un étrange artefact que Sauron cherche à retrouver. Depuis
quelques jours, des patrouilles de l'Armée des Morts ont été signalées près des frontières. La
rumeur est persistante : Gothmog, le commandant de l'Armée de Morgûl, a été envoyé par
Sauron pour récupérer un artefact ancien et puissant, perdu depuis des siècles.

Les PJ se trouvent en réunion avec le Conseil de Gondor. Le seigneur Denethor, inquiet, vous
envoie en mission : localiser et détruire l'artefact avant qu'il ne tombe entre les mains de
Sauron.

"Le Conseil de Gondor se réunit dans la grande salle de la cité. Denethor, son visage marqué
par les années de guerre, vous regarde intensément. Il parle d'une voix grave : 'Je n'ai pas
besoin de vous dire ce que signifie cet artefact. Si Sauron l'obtient, il sera une fois de plus en
mesure de lever ses armées et d'asservir toute la Terre du Milieu. Trouvez-le avant qu'il ne soit
trop tard.' Il vous remet une carte ancienne et une boussole enchantée qui pourrait guider vos
pas."

Choix des PJ :

1. Accepter la mission de Denethor.


2. Chercher à en savoir plus sur l'artefact avant de partir.

L'Œil de l'Abîme est une pierre noire et polie, d'environ la taille d’un poing humain. Elle
émet une lueur rouge pâle, presque imperceptible, qui semble pulser en fonction des
émotions ou des intentions de celui qui la touche. L'extérieur est lisse et sans marque,
mais, à la lumière de l'ombre, des runes anciennes et des symboles oubliés s'illuminent,
révélant des secrets oubliés. Certains croient que la pierre est en réalité un fragment
d'un autre monde. Le pouvoir le plus redouté de l'Œil est sa capacité à invoquer des
créatures des ténèbres, des horreurs issues des âges passés.

3. Refuser la mission - Si les PJ choisissent de ne pas y aller, ils devront faire face à des
conséquences politiques (répercussions dans Gondor).

Acte I : La Recherche du Passage Perdu (40 minutes)

MJ :
Vous quittez Minas Tirith en direction des Monts Brumeux. La brume épaisse vous empêche de
voir à plus de quelques mètres, et l'air est froid. Selon les rumeurs, l'artefact se trouve dans une
ancienne forteresse naine abandonnée, perdue dans les montagnes.

En chemin, vous atteignez un village en ruines. Les habitants semblent avoir fui. Vous trouvez
une taverne vide où un vieil homme vous attend dans l'ombre. Il murmure : 'J'ai vu Gothmog… Il
est à la recherche de la même chose que vous. Il se trouve plus au nord, vers les anciennes
mines de Khazad-Dûm.'

Choix des PJ :

1. Interroger le vieil homme davantage - Vous pouvez obtenir plus d'informations sur
Gothmog et ses intentions.

"Le vieil homme tremble légèrement. 'Ils sont nombreux... Gothmog et ses serviteurs. Ils ont
trouvé une ancienne porte secrète dans les montagnes. C’est là que l’artefact pourrait être.
Mais… ceux qui s’aventurent trop près de la forteresse ne reviennent jamais.' Vous remarquez
qu’il porte un pendentif étrange, un symbole que vous avez vu dans les anciennes archives : il
représente l'Œil de Sauron."

"Je... je ne voulais pas... je ne suis qu'un homme du Mont Brumeux. Ce... ce pendentif ne me
choisit pas. Il m'a été donné. Par... par un homme puissant, un chef, un maître. Un homme... ,
qui cherche à... dominer tout ce qui existe." (Il frissonne à l'évocation du nom de Sauron.)

"Je suis un simple porteur, je n'ai pas choisi... mais il sait où je vais. Il me voit. Ce pendentif est
une... marque. Une promesse. Si je fais ce qu'on me dit, peut-être... peut-être qu'il me laissera
en vie."

2. Suivre immédiatement le chemin vers Khazad-Dûm - Aller directement à la mine


sans plus d'interrogations.

"L’air est froid et le vent soufflant sur la montagne semble vous avertir du danger. Les traces de
pas dans la neige sont fraîches, comme si des créatures s'étaient déplacées récemment. Vous
avancez prudemment, mais une sensation étrange vous envahit. Un cri perçant déchire l’air, et
vous le reconnaissez aussitôt : le hurlement des loups, répercuté à travers les montagnes."

"Alors que vous vous arrêtez un instant pour observer, un mouvement furtif dans les ombres
des arbres voisins attire votre attention. De grands loups aux yeux rouges brillants, à
l’apparence sauvage et emaciée, surgissent des fourrés. Ils sont plusieurs, leurs crocs
démesurés reflétant la lueur de la lune pâle."

1. Loup Alpha
● Corps : 15 (vie 30)
● Esprit : 3
● Arme : Crocs acérés (dégâts : 6)
● Armure : Peau dure, légère (réduit de 2 les dégâts physiques)

Loups Sauvages (2)

● Corps : 10 (vie 24)


● Esprit : 2
● Arme : Crocs (dégâts : 5)
● Armure : Peau normale (réduit de 1 les dégâts physiques)

3. Vérifier la taverne pour des indices - Chercher d'autres informations, peut-être des
traces de passage récentes.

“Rien a signaler, une taverne vide”

Acte II : La Forteresse de la Nuit (60 minutes)

MJ :
Après une journée difficile de voyage, les PJ arrivent dans une cour de château en ruines, un
endroit isolé mais stratégique, en plein cœur des montagnes. Le vent souffle à travers les
pierres effondrées, et des ronces envahissent les anciens remparts du château. Les traces d’un
combat ancien sont visibles, des débris de l'ancien monde jonchent le sol.

Les PJ peuvent explorer la cour ou même se reposer, mais une sensation étrange d’être
observé flotte dans l’air. Une ombre semble se mouvoir entre les pierres, et les bruits de pas
soudains et discrets suggèrent qu’ils ne sont pas seuls.

Lorsque les PJ se déplacent plus avant dans la cour, ils rencontrent un groupe de 3 orcs, un et
un Uruk-hai. Ils semblent être en mission, peut-être en patrouille ou en embuscade. L’Uruk-hai,
plus imposant et bien armé, commande les orcs et observe les mouvements des PJ.

Description des Ennemis :

1. Uruk-hai (Chef de la bande)


○ Corps : 20
○ Esprit : 10
○ Arme : Épée longue (dégâts : +2)
○ Armure : Armure de cuir renforcé (réduit de 3 les dégâts physiques)

2. Orc avec Hache 1
○ Corps : 10
○ Esprit : 7
○ Arme : Hache lourde (dégat +1)
○ Armure : Peau d'orc (réduit de 1 les dégâts physiques)
3. Orc avec Hache 2
○ Corps : 10
○ Esprit : 6
○ Arme : Hache lourde (dégâts : +1)
○ Armure : Peau d'orc (réduit de 1 les dégâts physiques)
○ Compétence spéciale :
4. Orc Arbalétrier
○ Corps : 8
○ Esprit : 8
○ Arme : Arbalète (dégâts : +0, portée 20m)

Tour 1
"La cour du château est déserte, les murs effondrés et les pierres éparpillées partout.
L'air est lourd de poussière, et les oiseaux, si peu nombreux, survolent sans bruit."

● L'Uruk-hai donne un ordre.


● Les orcs avec haches se jettent immédiatement sur les PJ en tentant de les entourer.
● L'arbalétrier utilise sa position élevée pour tirer sur les PJ à distance.

Tour 2 – Attaque des PJ et Réactions des Ennemis

MJ (Après le premier échange de coups) :


"Les orcs se battent sauvagement. L'Uruk-hai, plus imposant, frappe avec une violence
dévastatrice. Les orcs à hache tentent de vous encercler, alors que l’arbalétrier vous menace
depuis l'arrière."

"L'Uruk-hai hurle des ordres, et vous pouvez voir que ses subordonnés se battent avec une
organisation cruelle. L’un des orcs avec hache semble tenter de frapper, alors que l’autre essaie
de vous flanquer."
● L'Uruk-hai attaque avec sa grande épée, visant l’un des PJ.
● Les orcs avec haches attaquent, leur coordination augmentant leur efficacité.
● L'arbalétrier peut essayer de tirer à nouveau, cherchant à prendre un autre PJ pour
cible.

Tour 3 – Retour de Feu et Tension Croissante

MJ (Après quelques échanges de coups) :


"Vous sentez la pression monter. Le combat fait rage, chaque échange vous fait reculer de plus
en plus. L'Uruk-hai semble plus fort et plus résistant que ses subordonnés, mais les orcs à
haches sont rusés, vous prenant à revers."

"L'arbalétrier, depuis sa position élevée, tire une nouvelle flèche, visant un membre du groupe
qui semble le plus vulnérable."

Fin du Combat – Capture de l'Orc Arbalétrier

"Le dernier orc restant, l’arbalétrier, se retrouve acculé contre un mur de pierre effondré.
Son arme tombée à ses pieds, il lève les mains en signe de soumission, ses yeux
remplis de terreur.’"

Option 1 : Interrogation de l'orc arbalétrier


L'orc, tremblant, révèle qu'il faisait partie d'une bande envoyée par Gothmog, le commandant
des armées de Sauron. Il explique qu'ils étaient en mission pour trouver un artefact ancien, et
qu'ils avaient des ordres stricts de surveiller les routes menant à Kazak-Dûm et au Mont
Brumeux. Il parle d’une carte mystérieuse qui conduit à une ancienne forteresse, là où
l'artefact pourrait se trouver.

Je suis… je suis un simple arbalé[Link] cherche un artefact oublié, un objet de grande


puissance.L'artefact… je ne sais pas son nom exact, mais c’est un objet magique très ancien.
Il pourrait avoir été caché dans la forteresse des nains,

Option 2 : Menacer ou libérer l'orc


Si les PJ choisissent de ne pas interroger l'orc ou de le tuer, il peut être soit tué rapidement, soit
laissé partir après avoir révélé quelques bribes d'information. Cependant, la fuite de cet orc
pourrait entraîner de nouveaux dangers dans les actes suivants

Acte 3 – Kazak-Dûm et le Tombeau du Roi Nain


Contexte de la scène

Les PJ arrivent enfin à Kazak-Dûm, un ancien royaume nain, situé dans les montagnes des
Ombres. La ville, autrefois pleine de vie et de commerce, est désormais dépourvue de toute
vie. Les ruines majestueuses témoignent de la grandeur passée, mais tout semble figé dans un
silence mortel. L'air est lourd, et une sensation de malaise palpable s'empare des PJ à mesure
qu'ils s'avancent dans les rues désertées.

Les traces de fouilles sont visibles, des pierres déplacées, des tunnels creusés, des signes
évidents de recherche désespérée. Une étrange énergie semble émaner de l'intérieur de la
montagne, suggérant que quelque chose de puissant est caché dans les profondeurs.

Exploration de Kazak-Dûm

En explorant les ruines, les PJ découvriront plusieurs éléments :

1. Le vide absolu : Kazak-Dûm semble être un endroit abandonné depuis des siècles,
comme si toute vie y avait disparu en un instant. Il n'y a aucun signe de créatures
locales, et même les rats et les oiseaux ont déserté les lieux. Les vestiges de l'ancien
peuple nain sont partout, mais tout est étrangement silencieux.
2. Traces de fouilles récentes : Sur plusieurs murs, des inscriptions anciennes sont
visibles, des marques de pioche, et des pierres déplacées indiquent que des personnes
ont récemment fouillé le site. En enquêtant plus profondément, les PJ découvriront des
indices pointant vers un tombeau caché sous les ruines principales.
3. L'entrée du tombeau : L'entrée du tombeau est camouflée derrière des murs de pierre,
dissimulée à ceux qui ne connaissent pas son emplacement exact. À l'intérieur, des
gravures anciennes, des décorations et des symboles nains décorent les murs, et
l’atmosphère est lourde de mysticisme ancien. Il est évident que ce tombeau est celui
d’un roi nain, enterré avec des artefacts précieux, et que les morts ici reposent dans
un sommeil sacré.

Le Tombeau du Roi Nain et l'artefact

Lorsque les PJ pénètrent dans les profondeurs de la montagne, ils découvrent un tombeau de
roi nain, orné de trésors oubliés et de reliques sacrées. Au centre, dans une grande salle, se
trouve une sarcophage monumental. Un artefact ancien est posé sur une table d’autel en
pierre, luisant d'une lumière étrange et menaçante.

Cependant, un mouvement furtif à l’intérieur du tombeau attire leur attention. Là, dans l’ombre,
se trouve Gothmog, tenant fermement l'artefact entre ses mains. L'énergie autour de lui est
palpable, comme une force maléfique qui se déploie et imprègne les lieux.

Gothmog a déjà pris possession de l'artefact et semble maintenant plus puissant que
jamais, son corps regorgeant de forces surnaturelles. Il lève un doigt menaçant en direction
des PJ, son visage marbré de colère.
Gothmog (rire sinistre) :
"Vous pensez pouvoir m'arrêter ? L'artefact est désormais mien ! Avec ce pouvoir, je serai
inarrêtable. Même Sauron ne pourra m’arrêter. Vous mourrez ici, sous la montagne."

Combat contre Gothmog

Gothmog n'est pas un ennemi ordinaire. Une fois qu'il prend l'artefact, il bénéficie de
puissances magiques nouvelles, renforçant son corps et son esprit. Voici les caractéristiques
de Gothmog avec l’artefact :

1. Corps : 25
2. Esprit : 15
3. Arme : Sombre épée de Morgûl (dégâts : +5)
4. Armure : Armure de guerre noire (réduit de 4 les dégâts physiques)
5. Compétences spéciales :
○ Sombre Magie : Gothmog peut utiliser des sorts de destruction magique pour
infliger des dégâts aux PJ ou perturber leur esprit (dégâts : 6, portée 10m).
○ Régénération : Gothmog régénère 3 points de Corps chaque tour, tant qu'il tient
l'artefact. Les PJ devront donc l'empêcher de le garder trop longtemps en main.
○ Frénésie de guerre : Lorsqu'il est blessé au-delà de 15 points de Corps, il entre
dans une frénésie magique, augmentant sa vitesse et ses attaques de manière
dévastatrice.

Déroulement du combat :

Tour 1 – Confrontation et Attaque Initiale

MJ (description de la scène) :
"Vous entrez dans la salle du tombeau, où une lumière surnaturelle émane de l’autel sur lequel
repose l’artefact. Dans l’ombre, Gothmog, le commandant de Sauron, se dresse, ses yeux
brillants d’une lueur maléfique. L'artefact dans ses mains pulse d’une énergie sombre, et il
semble plus grand, plus puissant."

"Il tourne lentement son regard vers vous et, d’un geste, le pouvoir du Morgul se fait sentir. Les
murs tremblent et l’air devient lourd. ‘Vous n'auriez pas dû venir ici.’"

*"Gothmog, désormais dans une rage de pouvoir, commence à incanter des malédictions. Vous
sentez une pression immense sur vos esprits, comme si l’ombre elle-même s’abattait sur
vous."

-"Ses attaques deviennent plus rapides, plus puissantes. Vous voyez l'artefact dans ses mains,
et chaque coup qu'il donne semble vous écraser sous la force de son pouvoir."_
Gothmog utilise des attaques physiques, mais aussi des sorts puissants pour affaiblir les PJ et
les empêcher de l'atteindre. Les PJ devront se concentrer sur l’empêcher de récupérer trop de
Corps en utilisant des attaques ciblées sur l'artefact ou en le contraignant à combattre à
distance.

Tour 3 – La fin du combat

MJ (description de la scène après plusieurs tours de combat) :


"Vous avez réussi à le blesser, mais Gothmog ne semble pas vouloir tomber. Avec un cri de
rage, il resserre son emprise sur l’artefact, et un éclat de lumière noire jaillit de celui-ci."

"Le pouvoir de l'artefact semble l'envelopper, le rendant plus fort. À ce rythme, vous risquez de
vous retrouver submergés si vous ne réagissez pas rapidement. Il fend l’air avec son épée une
dernière fois, espérant faire tomber vos défense."

Si les PJ réussissent à vaincre Gothmog, l'artefact tombe au sol, sans son précédent éclat
sombre. Il s’éteint, et la montagne semble alors reprendre son calme. Mais si Gothmog
s’échappe ou si les PJ sont incapables de l’arrêter, un nouveau danger pourrait se lever,
menaçant l'équilibre du monde.

Conclusion de l'Acte 3 – Après le combat

"Dans un dernier cri de rage, Gothmog serre l'artefact dans ses mains, mais quelque chose
d’étrange se produit. Un éclat lumineux jaillit de l’objet, et une onde d'énergie noire traverse la
pièce. L'âme de Gothmog semble aspirée par l’artefact, comme si celui-ci l'avalait."

"La lumière devient plus intense, et les murs de la grotte commencent à trembler. Le pouvoir de
l'artefact atteint son apogée. La montagne elle-même semble se rebeller."

À ce moment précis, Gothmog meurt. Son corps s’effondre au sol, mais l’artefact brille d’une
lumière noire aveuglante. Il commence à aspirer l'âme de Gothmog, ses dernières forces se
mêlant à la puissance sombre de l’objet. Les PJ peuvent voir l’ombre de Gothmog s'élever du
corps de l’Uruk-hai, engouffrée par l'artefact. Il n’a plus de forme physique, mais son esprit
hurlant est désormais prisonnier de l’objet.

Lorsque Gothmog meurt, l'artefact se met à vibrer violemment, et une lumière noire intense
se diffuse dans toute la salle. À mesure que l'âme du commandant de Sauron est absorbée, un
bruit sourd se fait entendre, comme si la montagne elle-même était en train de se fissurer. Le
sol commence à trembler, des pierres tombent des murs et du plafond, et la salle du tombeau
s’effondre lentement.

"L’artefact, désormais empli de la puissance de l'âme de Gothmog, pulse avec une lumière
noire intense, émettant des éclats d’énergie magique. Il semble plus puissant que jamais. Mais
son énergie est instable, et l’air autour de vous devient plus lourd, presque irrespirable."
"Il pourrait être trop tard. Si vous attendez trop longtemps pour récupérer l'artefact, tout
l'endroit pourrait s’effondrer avant que vous ayez une chance de fuir."

Choix pour les PJ :

1. Récupérer l'artefact : Les PJ peuvent tenter de s'emparer de l'artefact, mais cela


comporte des risques. L’objet est puissant et instable, et tenter de le récupérer dans un
tel état peut entraîner des conséquences imprévues. Les PJ devront faire un test de
Corps ou d'Esprit pour éviter que l'artefact ne les affecte gravement (perdre des points
d’Esprit ou de Corps). Si l’un des PJ réussit à le saisir, il ressentira immédiatement une
influence de l’âme de Gothmog qui essaie de le contrôler.
2. Fuir la grotte : Si les PJ jugent que récupérer l'artefact est trop risqué, ils peuvent tenter
de s'échapper. Cela nécessite de faire preuve de rapidité et d’agilité pour éviter les
pierres qui tombent et trouver une issue avant d’être ensevelis. Les PJ peuvent faire un
test de Dextérité (Corps) pour échapper à l’effondrement.

Conséquences possibles :

Si les PJ récupèrent l'artefact : L’artefact se stabilise un instant, mais son pouvoir reste
dangereux. Les PJ ressentiront la pression de l'âme de Gothmog à l'intérieur, et des visions
étranges commenceront à se manifester dans leur esprit. Ils devront choisir de le détruire ou
de le garder. Si ils choisissent de le garder, cela pourrait leur donner un pouvoir, mais à un
coût : une influence sombre qui pourrait les corrompre avec le temps.
Si les PJ fuient la grotte sans l'artefact : Ils échappent à l’effondrement de la grotte, mais
l’artefact reste sous terre et dans les mains des forces de l'ombre. Cela peut avoir des
conséquences à long terme, car Sauron ou les serviteurs de Sauron chercheront à récupérer
cet artefact. Ils devront peut-être se préparer à de futures confrontations pour empêcher son
utilisation.

"Vous avez échappé à la mort dans la montagne, mais l’ombre de ce que vous avez affronté
ne vous quitte pas. L'artefact, quel qu'il soit, représente un pouvoir que personne ne devrait
posséder. À présent, Sauron pourrait bien chercher à récupérer ce pouvoir, et ce n’est pas la
fin de vos aventures."

Si les PJ réussissent à récupérer l’artefact, la scène peut s’achever sur une réflexion plus
personnelle sur la nature du pouvoir et des conséquences de leurs choix.

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