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Créatures de la forêt et marais

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SANGLIER

PX 600
Animal de taille M, N
INIT +0 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +6
DÉFENSE : CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (naturelle +4)
PV : 18 (2d8+9)
JS :Réf +3, Vig +6, Vol +1
Capacités défensives férocité
ATTAQUE : Corps à corps corne, +4 (1d8+4)
VD 12 m
CARACTÉRISTIQUES
For 17, Dex 10, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 4
BBA +1, BMO +4, DMD 14
Dons Robustesse
Compétences Perception +6
Férocité (Ext). Les créatures dotées de cette capacité restent conscientes et continuent de se battre même si leur total de points de vie passe sous 0. Elles
sont néanmoins chancelantes et perdent 1 point de vie chaque round. Elles meurent lorsque leur total de points de vie atteint une valeur négative égale à
leur valeur de Constitution.

BOURBIÉRIN
PX 600
Humanoïde (bourbiérin) de taille M, CM
INIT –1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +4
DÉFENSE
CA 14, contact 9, pris au dépourvu 14 (armure +2, Dex –1, naturelle +3)
PV 22 (3d8+9)
JS :Réf +0, Vig +5, Vol +1
ATTAQUE : Corps à corps morgenstern, +5 (1d8+3), langue, –1 (contact, langue gluante)
VD 6 m, nage 9 m
Attaques spéciales coassement terrifiant
CARACTÉRISTIQUES
For 15, Dex 9, Con 14, Int 8, Sag 11, Cha 10
BBA +2, BMO +4, DMD 13
Dons Arme de prédilection (morgenstern), Robustesse
Compétences Acrobaties +2 (+14 saut), Discrétion –1 (+7 dans les marais), Natation +10 ; Modificateurs raciaux +16 en Acrobaties pour sauter, +8 en
Discrétion dans les marais, +4 en Perception
Langues bourbiérin
Particularités déplacement facilité (marais), retenir son souffle
CAPACITÉS SPÉCIALES
Coassement terrifiant (Sur). Une fois par heure, chaque bourbiérin peut utiliser une action simple pour pousser un puissant et terrifiant coassement. Toutes
les créatures (autres que des bourbiérins) situées dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Volonté de DD 13 pour ne pas être secouées pendant
1d4 rounds. Celles qui réussissent ce jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par le coassement du bourbiérin en question pendant les 24 heures qui
suivent. Les créatures qui étaient déjà secouées deviennent effrayées pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme et inclut un
bonus racial de +2.
Déplacement facilité (marais) (Ext). Les bourbiérins peuvent traverser tous les terrains naturels difficiles à leur vitesse normale pour autant qu’ils se trouvent
dans un marais. Les terrains modifiés par magie ont cependant leur effet normal.
Langue gluante (Ext). Lorsqu’une créature a été touchée par l’attaque de langue du bourbiérin, elle ne peut plus s’éloigner de plus de 3 mètres de lui et elle
subit une pénalité de –2 à la CA tant que la langue du bourbiérin reste attachée (ces pénalités ne se cumulent pas si plusieurs langues sont attachées). La
victime peut détacher la langue en réussissant un test de Force opposé (par une action simple) ou en lui infligeant 2 points de dégâts de type tranchant (la
langue a une CA de 11 et les dégâts infligés ne sont pas appliqués au bourbiérin). Le bourbiérin non plus ne peut pas s’éloigner de plus de 3 mètres de la
victime mais il peut détacher sa langue par une action libre. Contrairement aux grenouilles géantes, les bourbiérins ne peuvent pas utiliser leur langue pour
attirer la victime vers eux.
Retenir son souffle (Ext). Un bourbiérin peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de risquer
de se noyer ou de suffoquer.

GRIZZLY
PX 1 200
Animal de taille G, N
INIT +1 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +6
DÉFENSE
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 15 (Dex +1, naturelle +6, taille –1)
PV 42 (5d8+20)
JS :Réf +5, Vig +8, Vol +2
ATTAQUE : Corps à corps 2 griffes, +7 (1d6+5 et étreinte), morsure, +7 (1d6+5)
VD 12 m
Espace 3 m ; Allonge 1,50 m
CARACTÉRISTIQUES
For 21, Dex 13, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 6
BBA +3, BMO +9 (+13 lutte), DMD 20 (24 contre crocs-en-jambe)
Dons Course, Endurance, Talent (Survie)
Compétences Natation +14, Perception +6, Survie +5 ; Modificateurs raciaux +4 en Natation
Étreinte (Ext). Si une créature dotée de cette particularité parvient à toucher un adversaire avec l’attaque indiquée (une attaque de griffes ou de morsure
généralement), elle lui inf lige des dégâts normaux et peut tenter de l’agripper par une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Sauf
mention contraire, la capacité d’étreinte fonctionne uniquement contre les adversaires qui ont au moins une catégorie de taille de moins que la créature.
Cette dernière peut choisir de mener la lutte normalement ou d’agripper l’adversaire uniquement avec le membre (ou la partie de son corps) utilisé lors de
l’attaque initiale. Dans ce dernier cas, elle accepte un malus de –20 aux tests de BMO pour agripper l’adversaire et pour maintenir la prise par la suite, mais
elle ne subit pas l’état préjudiciable « agrippé ». Si la créature parvient à agripper son adversaire, elle ne lui occasionne pas pour autant des dégâts
supplémentaires, à moins qu’elle ne dispose également de la capacité de constriction. Si elle n’a pas cette capacité, elle inf lige à sa victime des dégâts
équivalents à ceux de l’attaque initiale chaque fois qu’elle réussit un test de manœuvre au cours des rounds qui suivent. Si elle possède la capacité de
constriction, les dégâts de constriction (indiqués dans la description) s’ajoutent à ceux mentionnés plus haut. Les créatures qui possèdent la capacité
d’étreinte reçoivent un bonus de +4 aux tests de BMO pour agripper un adversaire ou maintenir une prise.

GOUTTIÈRE
PX 800
Animal de taille M, N
INIT +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8
DÉFENSE : CA 14, contact 10, pris au dépourvu 18 (naturelle +8)
PV 22 (2d8+4)
JS :Réf +5, Vig +8, Vol +3
Capacités défensives férocité
ATTAQUE : Corps à corps corne, +4 (1d8+6)
VD 12 m
CARACTÉRISTIQUES
For 17, Dex 10, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 4
BBA +1, BMO +4, DMD 14
Dons Robustesse
Compétences Perception +8
Férocité (Ext). Les créatures dotées de cette capacité restent conscientes et continuent de se battre même si leur total de points de vie passe sous 0. Elles
sont néanmoins chancelantes et perdent 1 point de vie chaque round. Elles meurent lorsque leur total de points de vie atteint une valeur négative égale à
leur valeur de Constitution.

KOBOLD
PX 100
Kobold homme d’armes 1
Humanoïde (reptilien) de taille P, LM
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +5
DÉFENSE
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 14
(armure +2, Dex +1, naturelle +1, taille +1)
pv 5 (1d10)
Réf +1, Vig +2, Vol –1
Faiblesses sensibilité à la lumière
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps lance, +1 (1d6–1)
Distance fronde, +3 (1d3–1)
CARACTÉRISTIQUES
For 9, Dex 13, Con 10, Int 10, Wis 9, Cha 8
BBA +1, BMO –1, DMD 10
Dons Talent (Perception)
Compétences Artisanat (pièges) +6,
Discrétion +5, Perception +5 ;
Modificateurs raciaux +2 en
Artisanat (pièges), +2 en Perception,
+2 en Profession (mineur)
Langues commun, draconique

MITE
PX 100
Fée de taille P, LM
Init +1 ; Sens odorat, vision dans le noir 36 m, vision nocturne ; Perception +5
DÉFENSE
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +1, taille +1)
pv 3 (1d6)
Réf +3, Vig +0, Vol +3
RD 2/fer froid
Faiblesses sensibilité à la lumière
ATTAQUE
VD 6 m, escalade 6 m
Corps à corps dague, +0 (1d3–1/19–20)
Distance dard, +2 (1d3–1)
Attaques spéciales haine
Pouvoirs magiques (NLS 1er)
À volonté — prestidigitation
1/jour — anathème (DD 10)
CARACTÉRISTIQUES
For 8, Dex 13, Con 11, Int 8, Sag 13, Cha 8
BBA +0, BMO –2, DMD 9
Dons Tir à bout portant
Compétences Discrétion +13, Dressage +0, Équitation +2, Escalade +7,
Escamotage +9, Perception +5 ; Modificateurs raciaux +4 en
Discrétion, +4 en Escamotage
Langues commun des profondeurs
Particularités empathie avec les vermines +4
CAPACITÉS SPÉCIALES
Empathie avec les vermines (Ext). Cette capacité fonctionne comme l’empathie sauvage des druides, si ce n’est que les mite ne peuvent l’utiliser que sur les
vermines. Les mites bénéficient d’un bonus racial de +4 sur les tests correspondants. Les vermines sont dépourvues d’intellect mais cette communication
empathique leur donne une étincelle d’intelligence suffisante pour que les mites puissent entraîner les vermines de taille M à leur servir de montures. Dans le
cadre de cette capacité, on considère les nuées comme des créatures uniques possédant un esprit unique : les mites peuvent donc utiliser leur empathie avec
les vermines pour influencer les nuées de vermines et leur donner des ordres.
Haine (Ext). Grâce à un entraînement spécial contre leurs ennemis jurés, les mites bénéficient d’un bonus de +1 aux jets d’attaque contre les créatures
humanoïdes appartenant au sous-type « gnome » ou « nain ».

OURS HIBOU
PX 1 200
Créature magique de taille G, N
Init +5 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ;
Perception +12
DÉFENSE
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 14 (Dex +1, naturelle +5, taille –1)
pv 47 (5d10+20)
Réf +5, Vig +10, Vol +2
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps 2 griffes, +8 (1d6+4 et étreinte), morsure, +8 (1d6+4)
Espace 3 m ; Allonge 1,50 m
CARACTÉRISTIQUES
For 19, Dex 12, Con 18, Int 2, Sag 12, Cha 10
BBA +5, BMO +10 (+14 lutte), DMD 21 (25 contre crocs-en-jambe)
Dons Science de l’initiative, Talent (Perception), Vigueur surhumaine
Compétences Perception +12

TERTRE ERRANT
PX 2 400
Plante de taille G, N
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +11
DÉFENSE
CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19 (naturelle +10, taille –1)
pv 67 (9d8+27)
Réf +5, Vig +9, Vol +5
Capacités défensives traits des plantes ; Immunités électricité ;
Résistances feu 10
ATTAQUE
VD 6 m, nage 6 m
Corps à corps 2 coups, +11 (2d6+5 et étreinte)
Espace 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales constriction (2d6+7)
CARACTÉRISTIQUES
For 21, Dex 10, Con 17, Int 7, Sag 10, Cha 9
BBA +6, BMO +12 (+16 lutte), DMD 22
Dons Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance,
Enchaînement, Réflexes surhumains, Volonté de fer
Compétences Discrétion +8 (+16 dans les forêts/marais), Natation +13, Perception +11 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion (+12 dans les forêts/marais),
+4 en Perception
Langues commun, sylvestre (ne sait pas parler)
Particularités renforcement par l’électricité
ÉCOLOGIE
Environnement forêts et marais tempérés
Organisation sociale solitaire
Trésor standard
CAPACITÉS SPÉCIALES
Renforcement par l’électricité (Ext). Les tertres errants ne sont jamais blessés par les attaques électriques. De plus, chaque attaque électrique utilisée contre
eux augmente leur Constitution de 1d4 points de manière temporaire. Ce bonus temporaire disparaît au rythme de 1 point par heure.

TROLL
PX 1 600
Humanoïde (géant) de taille G, CM
Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ;
Perception +8
DÉFENSE
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 14 ; (Dex +2, naturelle +5, taille –1)
pv 63 (6d8+36) ; régénération 5 (acide ou feu)
Réf +4, Vig +11, Vol +3
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps morsure, +8 (1d8+5), 2 griffes, +8 (1d6+5)
Espace 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d6+7)
CARACTÉRISTIQUES
For 21, Dex 14, Con 23, Int 6, Sag 9, Cha 6
BBA +4, BMO +10, DMD 22
Dons Force intimidante, Talent (Perception), Volonté de fer
Compétences Intimidation +9, Perception +8
Langues géant

LOUP GAROU
PX 600
Loup-garou naturel, humain guerrier 2
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, CM
Init +5 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +4
DÉFENSE
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (armure +6, Dex +1)
pv 19 (2d10+4)
Réf +1, Vig +5, Vol +2 (+3 contre la terreur)
Capacités défensives courage +1
ATTAQUE
VD 9 m (6 m en armure)
Corps à corps épée longue, +5 (1d8+4/19–20)
Distance arbalète légère, +3 (1d8/19–20)
CARACTÉRISTIQUES
For 17, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 14, Cha 8
BBA +2, BMO +5, DMD 16
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Science de l’initiative
Compétences Escalade +3, Intimidation +4, Perception +4
Langues commun
Particularités changement de forme (humain, hybride, et loup ; métamorphose), empathie lycanthropique (loups et loups sanguinaires)
Trésor équipement de PNJ (arbalète légère avec 20 carreaux, cotte de mailles, épée longue, autres trésors)

LOUP-GAROU (FORME HYBRIDE)


Humanoïde (human, métamorphe) de taille M, CM
Init +5 ; Sens odorat, vision nocturne ;
Perception +4
DÉFENSE
CA 22, contact 12, pris au dépourvu 20
(armure +6, Dex +2, naturelle +4)
pv 21 (2d10+6)
Réf +2, Vig +6, Vol +2 (+3 contre la terreur)
Capacités défensives courage +1 ; RD 10/argent
ATTAQUE
VD 9 m (6 m en armure)
Corps à corps épée longue, +6 (1d8+6/19–20),
morsure, +1 (1d6+1 et croc-en-jambe et
malédiction de la lycanthropie)
Distance arbalète légère, +4
(1d8/19–20)
CARACTÉRISTIQUES
For 19, Dex 15, Con 17, Int 8, Sag 14, Cha 8
BBA +2, BMO +6, DMD 18
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Science de l’initiative
Compétences Escalade +4, Intimidation +4, Perception +4
Langues commun
Particularités changement de forme (humain, hybride, et loup ; métamorphose), empathie lycanthropique (loups et loups sanguinaires)

MILLE PATTES A QUEUE FOUETTANTE


800 px
Vermine de taille TG, N
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0
DÉFENSE
CA 11, contact 4, pris au dépourvu 11 (+7 naturelle, -2 taille, -4 se faufiler)
pv 38 (4d8+20)
Réf +1, Vig +9, Vol +1
Immunités effets mentaux
ATTAQUE
VD 12 m, escalade 12m
Corps à corps morsure, +4 (2d6+7 plus poison), coup de queue, -1 (1d3 non létaux plus croc-en-jambe)
Espace occupé 4,50m ; Allonge 4,50 m (6 m avec la queue)
STATISTIQUES
For 25, Dex 11, Con 21, Int –, Sag 10, Cha 2
BBA +3 ; BMO +12 ; DMD 22 (impossible de lui faire de croc-en-jambe)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Compact (Ext) Même si la queue fouettante est une créature de taille TG, son corps mince et compact lui permet de se faufiler comme le ferait une créature
de taille M. Il subit des malus habituels quand il se faufile dans une zone de taille P.
Coup de queue (Ext) Le coup de queue du mille-pattes inflige des dégâts non létaux et ne bénéficie pas de son bonus de Force aux dégâts. Avec l’attaque de
queue, le monstre a une allonge de 6 mètres.
Poison (Ext) Morsure — blessure ; jet de sauvegarde Vig DD 17 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d4 Dex ; guérison 1 jet de sauvegarde.

FEU FOLLET
PX 2 400
Aberration (Air) de taille P, CM
Init +13 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +17
DÉFENSE
CA 26, contact 26, pris au dépourvu 16
(Dex +9, parade +5, esquive +1, taille +1)
pv 40 (9d8)
Réf +12, Vig +3, Vol +9
Capacités défensives invisibilité naturelle ; Immunités magie
ATTAQUE
VD vol 15 m (parfaite)
Corps à corps choc, +16 (contact,
2d8 électricité)
CARACTÉRISTIQUES
For 1, Dex 29, Con 10, Int 15,
Sag 16, Cha 14
BBA +6, BMO +0, DMD 24
Dons Attaque en finesse, Combat en aveugle, Esquive, Science de l’initiative, Vigilance
Compétences Acrobaties +21, Bluff +11,
Discrétion +25, Évasion +21, Perception +17, Vol +31
Langues aklo, commun
Particularités absorption des peurs
CAPACITÉS SPÉCIALES
Absorption des peurs (Sur). Chaque fois qu’un feu follet se trouve à 4,50 mètres ou moins d’une créature mourante ou soumise à un effet de terreur, il
bénéficie d’une guérison accélérée de 5 points.
Immunité à la magie (Ext). Les feux follets sont immunisés contre tous les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s’appliquent la résistance à la magie,
à l’exception des sorts de dédale et de projectile magique.
Invisibilité naturelle (Ext). Par une action de mouvement, un feu follet peut cesser d’émettre de la lumière et ainsi devenir invisible (comme
par le sort).

LOUP
PX 400
Animal de taille M, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8
DÉFENSE
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
pv 13 (2d8+4)
Réf +5, Vig +5, Vol +1
ATTAQUE
VD 15 m
Corps à corps morsure, +2 (1d6+1 et croc-en-jambe)
CARACTÉRISTIQUES
For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
BBA +1, BMO +2, DMD 14 (18 contre crocs-en-jambe)
Dons Talent (Perception)
Compétences Discrétion +6, Perception +8, Survie +1 (+5 pour pister à l’odorat) ; Modificateurs raciaux +4 en Survie pour pister à l’odorat

WORG
PX 600
Créature magique de taille M, NM
Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ;
Perception +11
DÉFENSE
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
pv 26 (4d10+4)
Réf +6, Vig +5, Vol +3
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps morsure, +7 (1d6+4 et croc-en-jambe)
CARACTÉRISTIQUES
For 17, Dex 15, Con 13, Int 6, Sag 14, Cha 10
BBA +4, BMO +7, DMD 19 (23 contre crocs-en-jambe)
Dons Course, Talent (Perception)
Compétences Discrétion +9, Perception +11, Survie +5 ; Modificateurs raciaux +2 en Discrétion, +2 en Perception, +2 en Survie
Langues commun, goblin

BANDIT
135 px
Humain guerrier 1 Humanoïde (humain) de taille M, NM
Init +5 ; Sens Perception +0
DÉFENSE
CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (+2 armure, +1 Dex)
pv 9 (1d10+4)
Réf +1, Vig +1, Vol -1
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps épée courte, +2 (1d6+1/19-20) À distance arc long, +2 (1d8/x3)
STATISTIQUES
For 13, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8
BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 13
Dons Robustesse, Science de l’initiative
Compétences Discrétion +2, Intimidation +3, Perception +0
Langues commun
Équipement divers armure de cuir, arc long avec 20 flèches, épée courte, 2 jours de rations de voyage, 10 po

THYLACINE
200 px
Animal de taille P, N
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +8
DÉFENSE
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 (+2 Dex, +1 taille)
pv 7 (1d8+3)
Réf +4, Vig +5, Vol +2
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps morsure, +2 (1d4+1/19-20)
STATISTIQUES
For 12 Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 13, Cha 7
BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 12
Dons Talent (Perception)
Compétences Acrobaties +2 (+6 pour sauter), Perception +8 Modificateurs raciaux +4 Acrobaties pour sauter
Part morsure puissante
POUVOIRS SPÉCIAUX
Morsure puissante (Ext) Les mâchoires musculeuses d’un thylacine menacent une zone de critique de 19-20.

THYLACINE HIRSUTE
600 px
Animal de taille M, N
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +8
DÉFENSE
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (+2 Dex, +2 naturelle)
pv 25 (3d8+12)
Réf +5, Vig +7, Vol +2
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps morsure, +5 (1d6+4/19-20)
STATISTIQUES
For 16, Dex 14, Con 19, Int 2, Sag 13, Cha 7
BBA +2 ; BMO +5 ; DMD 17 (21 contre croc-en-jambe)
Dons S’avancer, Talent (Perception)
Compétences Acrobaties +6 (+10 pour sauter), Discrétion +6, Perception +8
Modificateurs raciaux +4 Acrobaties pour sauter POUVOIRS SPÉCIAUX
Morsure puissante (Ext) Les mâchoires musculeuses d’un thylacine menacent une zone de critique de 19-20.

ELAN
400 px
Animal de taille M, N
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +7
DÉFENSE
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 10 (+3 Dex)
pv 15 (2d8+6)
Réf +8, Vig +6, Vol +2
ATTAQUE
VD 15 m
Corps à corps corne, +3 (1d6+2) ou 2 sabots, -2 (1d3+1)
STATISTIQUES
For 14, Dex 17, Con 16, Int 2, Sag 15, Cha 7
BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 16 (20 contre croc-en-jambe)
Dons Course, Réflexes surhumains
Compétences Perception +7

ARAIGNÉE FOUISSEUSE
PX 400
Vermine de taille M, N
Init +3 ; Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +4
DÉFENSE
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 11 (armure +1, Dex +3)
pv 20 (3d8+3)
Réf +4, Vig +4, Vol +1
Immunités effets mentaux
ATTAQUE
VD 9 m, escalade 9 m
Corps à corps morsure, +2 (1d6 et poison)
Dons : Attaque eclair
CARACTÉRISTIQUES
For 11, Dex 17, Con 12, Int —, Sag 10, Cha 2
BBA +2, BMO +2, DMD 15 (27 contre crocs-en-jambe)
Compétences Discrétion +11, Escalade +16, Perception +4 ;
CAPACITÉS SPÉCIALES
Poison (Ext). Morsure — blessure ; JS Vigueur DD 14 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For ; guérison 1 réussite.

BANDITS SUPÉRIEURS
PX 135
Humain guerrier 2
Humanoïde (humain) de taille M, NM
Init +5 ; Sens : Perception +0
DÉFENSE
CA : 13/14 (esquive), contact 11, pris au dépourvu 12 (+2 armure, +1 Dex)
PV : 19 (1d10+4)
Réf +1, Vig +21, Vol -1
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps épée courte, +3/+ (1d6+1/19-20)
À distance arc long, +3/+4 (1d8/x3)
CARACTÉRISTIQUES
For 13, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8
BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 13
Dons : Robustesse, Science de l’initiative, arme de prédilection épée courte ou arc long, Esquive
Compétences : Discrétion +2, Intimidation +3, Perception +0
Langues : commun
Équipement : divers armure de cuir, arc long avec 20 flèches, épée courte, 2 jours de rations de voyage, 10 po

PIEGES
Les pièges de la forêt sont les suivants :
Pièges à projectiles
Des épieux sont projetés des que les pjs coupent la corde : DD15, 1d3 Epieux +6(à distance)/DG : 2D6 (x2)
Pièges à mâchoires :
Des mâchoires de fer ou de bois ses referment sur les tendons des pjs les blessant salement : DD15, mâchoire +8/DG :
1D8/JSVIGDD15=> échec -2 aux actions jusqu’à 2 1er soins appliqués (1/j)
Pièges à bascules :
Un tronc descend des hauteurs et frappent la poitrine du ou des pj(s) : DD15, tronc +8/DG :2D6/JSVIGDD15 ou projeter à
(marche échec) mètre/+1 DG par m parcouru.

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