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Conflit au Conseil des Harpes

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Conflit au Conseil des Harpes

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Nous quittons les bords de la rivière vers le nord est pour le village de Sélona

nommé Hauvre, 25 km de marche, soit une journée.

On arrive devant un lac, le soleil est éblouissant à l'ouest, à l'est des plaines
et étendues sauvages sont brulées par le soleil, un endroit chaud et sec quoi.

Le père de Selona, Loknir, le Kahl, selon ses dires, nous offrira le pain et la
paille, nous avons vaincu le drorne et nous sommes les HUBERTS qui sauveront les
vilains et les vilaines.

Ils sont nombreux dans le village, mais le Talmeg les contraints à l'obligation de
sacrifier une jeune femme d'une des trois tribus au grand Drorne pour calmer sa
colère, tous les trois ans.

Le hameau de basses-terres s'est rebéllé contre le drorne, mais le méchant les a


dégommés.

Les filettes doivent, à 10 ans, graver une rune qui les représente sur un os
qu'elle doiventporter en permanence à leur cou.

Le jour du tirage au sort, la reine des harpes (la servante du drorne) mène ses
créatures pour mener le talmeg. Elles les emmènent vers l'île de l'oratoire. Le
grand conseil sur l'île les attends et demandent aux filles de mettre leur runes
dans l'urne des mortes afin qu'elle soit tirée au sort. La reine des harpes tire au
sort les runes une par une et la dernière sera sacrifiée.

La dernière malheureuse est ensuite transportée dans les ruines où nous l'avons
trouvée, car elle était le sacrifice

Les bisons survivent dans ces terres

Le village de Hauvre est sur le flanc d'une colline entouré de palissades et avec
des tours en bois. Le commité d'accueil est formé des villageois armés et les
femmes et les enfants sont en retrait pour observer la scène

Un petit groupe se détache du commité et est mené par deux barbares costauds (1 a
la 50ème mais bien conservé, 2ème est plus jeune mais plus grand)

Le chef (Loknir) et son bras droit (Praegar) ne sont pas content de les voir, cela
impliquera que le Drorne ne sera pas content, et notre groupe est très Bizarre.
Nous leur expliquons que nos intentions ne sont pas mauvaises.

Praegar ne nous aime pas du tout et nous descends devant tout le village en disant
que nous ne sommes pas assez forts pour tuer le dragon.

Mais Loknir croit en la persuasion légendaire de Kith-Kanan, et accueille le groupe


dans le village, dans la grande Morté pour une soirée festive, enivrante et
chaleureuse (Luxar et Zelvajra se font dragués par les serveuses)

Loknir, une fois la soirée bien avancée, prends la parole et demande qui a sauvé sa
fille. Clovik ne sait plus où se mettre, Kith Kanan compte les exploits du groupe
et fait repartir la fête de plus belle.

Le façonneur, 40 ans, Rohrill, il veut parler au groupe. Il souhaite se venger du


drorne et croit en nous (YEAH) Sa fille de 13 ans a été sacrifiée, sa maman n'a pas
supporté et s'est donné la mort.

Il travaille sur une pointe de lance qu'il forge en secret, il lui faut une hampe
digne de ce nom pour forger la lance et nous la remettre
Le Kahl se relève, un peu fatigué, mais demande à convoquer le grand conseil pour
convaincre la reine des harpes de tailler le drorne en pièces. Il insite sur le
fait que les gens doivent se préparer et se boucher les oreilles, en regardans
Praegar fixement.

Le lendemain, le chef nous cherche et nous ammène au port. Praegar et 5 anciens


dans un bateau et Loknir et nous dans l'autre, vers l'île de l'oratoire (le petit
bout dans le prolongement de l'île du croc)

Loknir nous explique ce qui va se passer : il a fait partir hier soir des messages
pour demander aux autres village de réunir le grand conseil. en arrivant, Loknir va
demander audience à la reine des Harpes pour expliquer.

Il demandera ensuite de réunir le grand conseil afin de la surprendre et de la


convaincre de se ranger de notre côté. En vaugant, on aperçoit les harpes voler
dans le ciel.

On contourne la grande île du croc par le sud. Une harpe se pose sur la proue et
fait tanguer le navire. Loknir prends la parole et demande à la harpe d'être reçue
par la reine. Nous amarons le bateau et constatons un escalier taillé dans la
roche.

Zarakmar le drorne (dragon noir)

Reine des Harpes est une humaine épargnée par le drorne pour sa beauté, elle dirige
les harpes (mi femmes-mi vautour), servantes perfides. C'est une puissante
sorcière.

Loknir a été désigné par la Harpie "Tueur"

Loknir ouvre la marche avec la fille , on suit, puis Praegar et les anciens.
Pendant qu'on monte, une grosse pierre rebondit et tombe à l'eau. Un tentacule sort
pour atteindre Selona, elle ne l'atteint pas mais la fait vaciller.

Luxar et Zelvajra la rattrapent mais Loknir passe à portée de la tentacule qui


l'attrape. s'en suit un combat assez particulier

Pendant le combat, Sélona a eu des violents mots de tête et disait entendre "sa
grosse voix", puis elle a enlevé son amulette pour la mettre dans sa poche, c'est
un souvenir de sa mère.

L'escalier est abrupte, pas plus d'une personne à la fois. On débouche sur un
immense amphithéatre. Deux babares nous accueillent, Kamila et Atamak. Kamila a un
casque a corne et une étrange hache (mélange entre hache et faux) phisique
atléthique. Atamak tiens un fléau, un homme bien tatouté

Kamilla a une revenche à prendre sur la terre entière.

Les deux barbares nous demandent d'aller dans la fosse du Talmek, parce que la
reine est au courant de notre venue, Loknir est surprit, mais accepte et nous
demande de nous exécuter.

Nous rencontrons donc Léandra, la reine des Harpes. Nous reconnaissons la femme que
nous avons vu en vision avant d'arriver face au dragon. Les anciens rejoignent
leurs pairs sur les sièges entourant l'émicycle. Des Harpies viennent se poser au
dessus de chaque colone.

Loknir et Praegar vont s'asseoir avec les Khan et Guerrok des autres villages
Les sièges vides sont le resultat de la destruction de basses-terres

La reine a convoqué le grand conseil pour une affaire de sacrilège par le groupe,
en empêchant le bon déroulement du Talmeg. Praegar a trahi Loknir en envoyant une
missive pour prévenir la reine des Harpes et prévenir le conseil. Le Kahl le
destitue et il demande un duel.

Le Kahl désigne Zelvajra comme le nouveau Guerrok, et le laisse combattre contre


Praegar.

Le combat est long, dur et ensanglanté, mais Zelvajra sort vaincoeur de ce duel
acharné.

La reine de Harpes reconnais l'authorité de Loknir, le Kahl de Hauvres. Il prends


la parole et nous demande de compter notre histoire.

S'en suit un dégat houleux entre le conseil et le groupe, chacun y va de son


histoire afin de convaincre les 3 villages.

Léandra se tourne vers Sélona et lui fait signe et lui demande de livrer son récit

Elle donne son récit en parlant qu'il y a sept ans, le récit de son histoire a été
prophétisé par l'oracle PELOMONIUS l'arbre qui parle. Elle défie ensuite
l'assemblée

Sa mère lui a appri le Sylvestre ancien et elle donne la prophétie suivante :

Le dragon est à l'origine du sacrifice, mais le sacrifice signera la fin du dragon

Mais moi je trouve que ça peut avoir un double sens : Le dragon créa le sacrifice,
mais le sacrifice apaisera le dragon.

La jeune Sélona reprends son récit, mais tout le monde n'est pas d'accord avec
elle, s'ensuit un magnifique capharnaum ou un bordel sans oreilles (pointues ou
non)

Le Kahl Calidann a avoué qu'il avait truqué le tirage pour protéger sa fille
Kamilla, la Guerrok de Ruisselle, et Luxar et Kith Kanan se sont rappelés de la
vision que le groupe a eu en arrivant sur le Talmeg :

La jeune fille ayant avoué au Drorne la supercherie du Kahl Rognar et de son fils
Urimak n'était autre que la Reine des Harpes, la grande Léandra.

Sur ces paroles la Reine va prendre une sensure en mode cliffhanger et la suite au
prochain épisode

La reine propose d'arracher la langue de Sélona. s'en suit un gros bordel, Urimak
propose de la faire taire en se saisissant d'une pince, Kalidhan et ses hommes sont
sur la réserve, la guerrok est en proie à une lutte intérieure, et chez hauvre, on
voudrait qu'elle puisse s'expliquer

Kithkanan utilise la thaumaturgie pour faire le silence et raconte la vision qu'ils


ont eu au début de leur arrivée avant le combat face au Drorne.

La reine n'est pas contente et parle du contrat qui lie les chefs de clan à la
Reine des Harpes.

La cacophonie reprends, et l'affrontement devient inévitable. Les Khals et Guerroks


de Lika se ruent sur la Reine des Harpes, le groupe est en proie à quelques harpes
et aux fidèles de Rognar.

La bataille fait rage, Rognar est le premier à tomber sous les coups des
aventuriers et des harpes. S'en suit Atamak puis Urimak. Ce dernier ayant rendu son
dernier gargouillissement, les harpes s'enfuient et la reine se calme, tout le
monde cesse le combat et Léandra fait son méa culpa.

La bataille terminée, L'ex reine des harpes Léandra n'obtient pas l'asile au
village de Hauvres, Luxar, Thalnir, Kithkanan et Elraz choisissent de rester auprès
d'elle. Zelvajra retourne au village, pour avoir un toit sur la tête, parce qu'il
est pas fou lui, c'est le Guerrok bordel. Il profite donc allègrement de la fête
prévue en son honneur.

Léandra Décide de rester avec le groupe afin de les aider à battre le drorne, elle
nous dit qu'étant les Huberts de Hauvres, ils sont aquis à notre cause, par contre
Ruisselle risque de demander quelque chose en échange d'un soutien, et pour Lika,
c'est rapé.

Le groupe décide ensuite d'aller parler au forgeron pour en connaître un peu plus
sur la fameuse hampe qu'il désire pour finir l'instrument de sa vengeance, Thalnir
demande au forgeron de graver des marteau, ce qui prendra une bonne demi-journée.

Le groupe fait des provisions, Sélona réussi à convaincre son père de mettre un
bâteau à la disposition du groupe, après quelques cafouillages, le groupe sera
enfin réuni pour le départ vers le bois sombre.

Résumé d'Elraz

Le groupe décide d'avancer après avoir remis les pommes à Pok et Rok qui les ont
rangés bien précieusement. Kith-Kanan étant encore endormi, Zelvajra entreprends de
le porter pour l'emmener plus loin. Au détour d'un chemin, le groupe entends Pok et
Rok entonner une chanson pour le moins singulière de plus en plus fort, une sorte
d'ôde à une créature imposante, repoussante et malodorante, un certain Gros Guik.

Celui-ci charge le groupe. Luxar l'évite, et Thalnir bloque le gros sanglier pour
protéger Kith-Kanan toujours endormi.

Pok et Rok lancent un magnifique : "Bandérillas!" du haut du plus gros rocher.


Zelvajra lui brise une défense et le tue.

Les deux farfadets sont peinés par la mort du gros Gruik, et accordent un point
d'orc à tout le groupe. Les aventuriers n'ont pas réussi cette épreuve, et les
farfadets les amènent à la prochaine épreuve.

Le groupe arrive dans une clairière ou s'écoule une cascade avec une petite mare
non loin. Les farfadet emmenent nos amis derrière un arbre en surplomb de manière
discrète pour observer la cascade.

Les farfadets leurs parlent de la sorcière Gwenn qui a une voix enchanteresse qui
se baigne dans la mare non loin. L'épreuve est donc de voler les vêtements de la
sorcière car les orcs n'ont pas l'agilité nécessaire pour voler des vêtements
discrètement.

Elraz remarque une fourrure et un bouclier à côté de la mare. Le groupe essaye d'en
savoir un peu plus sur la sorcière mais les deux farfadets semblent clair, ils
veulent les vêtements de la sorcière.
Elraz desends la pente avec une corde et rampe vers la berge de manière plus ou
moins discrètement, mais la fourrure qu'il avait pensée être inerte était en fait
un blaireau pas très content de s'être fait embêté.

Elraz lui donne une claque et essaye de retourner au promntoire avec les vêtements,
mais Gwendoline sors de l'eau, le corps dégoulinant d'amour et de volupté, sort un
arc caché dans le creux d'un tronc et plante une flèche bien placée dans le cul
d'Elraz. Celui ci fonce vers la falaise et Thalnir et Luxar font des tirs de
sommation. Gwendoline lance un sort d'entravament aux racine, Elraz arrive à
s'accorcher à la corde sans se faire entraver.

Il se fait quand même dégommé par une flèche de Gwendoline, mais est sauvé par la
main sensuelle de Luxar qui lui redonne des points de vie. Kith-Kanan se réveille
et toute la troupe arrive à s'échapper de la clairière, au grand bonheur des
farfadets, qui sont très heureux de pouvoir jouer un tour pareil à la forfière.

Le groupe fait ensuite route vers la prochaine épreuve.

Le groupe arrive en lisière de fôret. Des arbres sont coupés et brulés. les
aventuriers doivent défendre les arbres pendant une nuit.

Le petit groupe se prépare et la nuit tomba doucement sur la fôret. Alors que les
aventuriers commencent tout doucement à somnoler, 4 lumière brillent dans
l'obscurité

On dégomme les 6 hommes lézards et on cache les cadavres

A l'arrivée à Bastère, le groupe se met à environ 1km du village éventré par


l'attaque du dragon. L'activité y est bourdonnante, car une cinquantaine d'hommes
lézards s'affairent à leurs occupations.

Thalnir s'approche discrètement et aperçois des huttes de boue érigées par les
sangs-froids. Une hutte est plus grande que les autres, agrémentée de cages, et
tout autour, des étales de ce qui semble être un marché ouvert.

Une autre hutte semble être l'école locale, où le chaman fait la leçon à de petits
hommes lézards. Le moine continue à se faufiller en échappant aux patrouilles et
trouve un temple en ruine délaissé des hommes lézards, envahi par les ronces.

Thalnir repère un accès au sous sol effondré qui nécessite un petit travail
d'excavation "Deux naisn en 6 heures qu'il a dit!" Il revient sur ses pas pour
partager ses découvertes au reste du groupe.

Le groupe décide alors d'essayer de négocier. Elraz et Luxar se font repérer par
une femme-lézard et un petit contingeant de 4 gardes, 2 champions , un chaman et
d'un GROS lézard (qui semble être le chef). Luxar dit au chef que le but de notre
visite est religieuse. S'en suit un échange sur la possibilité d'aller explorer le
temple.

Les lézards ont été installés ici par le Drorne. Glapteckloc, le chef du village,
souhaite mesurer sa valeur avec celle du chef (LOL) Zel'Vajra. Le premier qui
mettra l'autre à terre gagnera.

Une sorcière arbitrera le duel. Elle arrive au bras d'un homme lézard assez
étrange, on dirait plutôt un humain lézardoïde. Une tension s'est installée entre
le jeune lézard et le chef.

La sorcière s'appelle Kepelit. Le chef explique les termes du duel : la sorcière


devra quitter le village si Zel'Vajra perds.
Le chef demande au reste du groupe de s'enfermer dans une cage pour que personne ne
puisse intervenir, mais la testostérone de Zel'Vajra évite la cage au groupe, car
il promet de décapiter personnellement celui qui interférera pendant le duel.

Le duel commence, avec des crocs, des poils, des écailles et de la sueur. Sur un
fil de fesse de nain, Zel'Vajra perds son duel.

Kepelith et la confrérie du quintal sont expulsés du village. La sage sorcière


prends donc le temps de raconter son histoire. Elle sort un crapaud juge qu'elle
met sur ses genoux, qui dévisage le groupe pendant l'histoire de Kepelith.

La sorcière était Reine des Harpes. Elle s'est faite destituée par une jeune fille,
plus belle, plus jeune et plus maligne (Léandra!), qui l'avait dénoncée car elle
avait trouvé un accord avec les tribues humaines.

Elle s'est donc faite exilée chez les hommes lézards qui ont poutré Zel un peu plus
tôt. Pour être saine et sauve, elle avait séduit leur ancien chef, et d'une
séduction de fortune est né un petit bout de chou, devenu grand aujourd'hui,
prénommé Nomésis, ou Namblélé-Amak pour les intîmes.

Le chef actuel à occis l'ancien chef, éliminant également l'immunité dont jouissait
Kepelith et Nomésis. C'est pourquoi le fils réclame vengeance, mais n'est pas assez
fort pour y prétendre actuellement. Kepelith confesse également qu'elle est à
l'origine de la destruction de Bastères.

Puis vient le moment des légendes. Kepelith nous raconte que le prêtre du village
fabricait un bâton magique à partir des runes des jeunes filles sacrifiées. Ce
bâton se trouve en dessous du temple.

Après délibération, Zel'vajra et Elraz resteront avec Kepelith et Nomésis pour


entraîner ce dernier, et le reste du groupe ira au temple pour dégrossir la
situation. Les trois compères avancent silencieusement ou presque (encore un coup
de l'elfe!)

Les travaux commencent, mais se révèlent plus difficiles que prévu. Les compères se
font également surprendre par des ectoplasmes blanchâtres un peu vengeurs.
N'écoutant que son courage, Luxar leur parle, leur explique que le groupe veut
gentillement poutrer le Drorne, et les spectres disparaissent.

L'excavation commence et une grosse pierre est déblayée. L'entrainement de Nomésis


bat son plein, et le petiot est pas si nul que ça en fait (dixit Zel'vajra).

Lors de l'excavation, les fantômes reviennent, mais se font dégager par Luxar. Le
groupe se rejoint et se prépare pour la nuit.

Melianill, Brinidza, Lisoura, Izoulis, Mythra, Toi étranger, porteur du bâton, nous
sommes les enfants sacrifiées. Mes mains sont brulées jusqu'aux avants bras mais le
bâton ne me brûle plus

Blablablablabla

Les trois loups encerclant la fine équipe réveillée de justesse par Kith-Kanan, les
suprennent et lancent l'assault. les compagnons viennent à bout de deux des trois
Worgs, quand arrive une nouvelle vague, avec 4 worgs dont un beaucoup plus grand,
plus sombre et surtout plus éthéré. Il hurle à son arrivée "Suppots de l'Enfer,
qu'on répende leurs tripes dans la forêt!", ses yeux plantés dans ceux du clerc
s'illumine d'intelligence et de vengeance.
La bataille avançant, le loup hurle à nouveau "Suppots de Verael, ils portent la
marque du village maudit!", sur ces paroles, un homme qui est revêtu d'une peau de
bête, dégoulinant de sang, entre dans la bataille, une flamberge à la main (dont
Zelvajra manifeste un intérêt certain et presque malsain) et hurle "Ne les laissez
pas atteindre la tanière!"

Le barbare semble se nommer Url et le père des worg Méristès. Les worg ayant été
décimés, Url saute devant son père pour parer les coups à sa place, Elraz somme le
groupe d'arrêter la bataille et Luxar lance un filet pour les maîtriser, ce qui
sonna la fin de la sanglante bataille.

Le groupe commence à essayer de dialoguer avec le Père des Worg, ils échangent
qu'ils ont mis fin à la vie d'Urimak. Le père des Worg jubile et se calme. Il nous
apprends que Verael est la mère d'Urimak et qu'il s'est fait trahir par la cheffe
de Lyca. Il voulait décimer le Drorne, mais s'est fait empoisonné et a été laissé
pour mort et dévoré par les Worgs de la forêt. Il est revenu sous forme de spectre
pour se venger.

En leur apprenant la mort de Rognar et d'Atamak, Méristrès, ancien chevalier au


loup, jubile à nouveau, et conçoit de faire cause commune avec la confrérie du
Quintal. Le père des Worg donnera au groupe ce qu'il est venu chercher s'il lui
ramène la tête de Verael. Il escorte ensuite le groupe pour que tout le monde
puisse se reposer.

Thalnir demande des infos utiles sur Lyca. Url réponds que Verael est une lâche. Le
père des Worg explique que la mère de Url est morte en lui donnant naissance dans
la forêt.

Le groupe décide de passer par l'entrée nord-est, Kith-Kanan a prit la forme de


Kamila, guerrok de Ruisselle, pour tenter une négociation par la ruse... (on sait
tous comment cela se finira...) la companie, en présence d'Url, avance dans la
ville, sous l'oeil inquiet et les murmures des villageois qui sont, pour la
plupart, déconcertés et effrayés.

Il y a environ 15 à 20 barbares qui sont prêts à en découdre.

Le groupe avance vers la place centrale. Un cadavre est empalé, éventré et les
chiens se goiffrent des organes du malheureux, sa tête, détachée du corps trône en
haut d'une pique, et un autre cadavre, pas éventré mais empalé quand même est juste
à côté du premier. Une femme pleure au pieds du deuxième corps. Luxar et Zelbajra
s'approchent pour questionner la demoiselle.

Les deux compères console la pauvre dame, elle leur dit que son mari s'est fait
mordre dans la forêt, et que la nuit tombée, il s'est transformé en loup et a mangé
ses enfants sous ses yeux. Les gardes l'ont tué et il trône ici maintenant. Luxar
lui souhaite bien du courage dans cette terrible épreuve. Elle leur raconte ensuite
que son mari a voulu défier Verael mais qu'il a perdu.

12 barbares se rapprochent, ils acconstent le groupe et leur dit que Verael veut
les rencontrer. Le groupe est emmené dans la grande Morthe de Lyca. Verael nous
accueille mais n'a que peu d'intéret pour l'histoire de Zelvajra, ainsi que pour
les revendications du groupe, mais un repas leur est proposé. Kithkanan(déguisé en
Kamila), Zelvajra et Elraz en mangent ou en boivent.

La pitance étant empoisonnée, Zelvajra et Elraz supportent bien le poison, mais


Kithkanan s'effondre dans son vomit, l'illusion se brise. Luxar fait voler une
table et saute afin de rejoindre son compagnon, neutralise le poison, et se
prépare. Il est suivit par Elraz pour tenter de protéger Kith Kanan. Zelvajra sort
ses armes et crie "A L'ATTAQUE!". Une zone avec des tentacules est lancée sous le
plus gros du groupe qui pour certains, perdent l'équilibre et leur capacité mobile.

Bagarre générale... A few moments later...

Après l'occision des Barbares, Verael se plonge dans un nuage opaque et fuit
derrière la tapisserie, ce n'est qu'après la dissipation de celui-ci que les
huberts peuvent la poursuivre. Luxar soigne Kithkanan qui se réveille et pendant ce
temps, Zelvajra, Url et Elraz traquent donc la sorcière. Ils la débusque sans trop
de difficultés. Url la décapita sans ménagement. Son corps est empalé sur la place
publique.

Url revendique ensuite le poste de Kahl de Lyca, fait un petit discours de prise de
fonction tout en douceur en explicant sa vision de la politique intérieure du
village. Certains barbares décident de partir, mais parmi ceux qui restent, il
choisi le plus costaud pour devenir Guerrok.

Url et le groupe ramène la tête tranchée de Verael à Méristès. Elle est lancée
devant le Worg éthéré qui écrase la tête entre ses puissantes machoires. Le Worg
convusle et un ectoplasme blanc s'extirpe de la carcasse très vite pourrissante de
l'animal, qui se matérialise en un chevalier en armure, désorienté.

Il demande pardon au groupe et surtout à son fils. Il n'était plus lui-même et la


vengeance l'avait aveuglé. Il encourage son fils à sortir de la forêt et à
rejoindre la vie des hommes, afin qu'il puisse pleinement en profiter.

Les Worgs femmelles s'enfuient. Le fantôme s'adresse à la compagnie et dit "Merci


de me sortir de ma malédiction". Il se dirige ensuite vers la flamberge de son
fils, la bénie et la tends au plus fort du groupe. Il se tourne vers son fils, fais
un signe de tête et disparait. La carcasse du Worg pourrissante éfritte les narines
des aventuriers dont Elraz qui vomit (quand il est content, il vomit).

Le groupe décide de faire une sépulture pour le chevalier directement à Lyca.


Zelvajra s'harmonise avec la flamberge magique et l'épée du Baron est donnée à
Elraz. Thalnir disparait ensuite sans explication pendant 2 heures. A son retour
planaire, le nouveau Kahl de Lyca nous prête un bâteau et nous retournons à Hauvres
pour faire un rapport à Loknir. La traversée du lac diamant durera 2 jours.

A l'arrivée à Hauvre, la moitié de la compagnie (Thalnir, Elraz et Luxar) est


transparente, ce qui est assez déroutant...

Zelvajra transmets son rapport à Loknir qui souhaite nous présenter un certain
Belemus, qui a prédit la fin des mots infligés par le Drorne. Rohrill le suit
aveuglément. Belemus se prends pour le coordinateur des champions. Il galvanise les
foules. Zelvajra essaye d'interroger le forgeron sur sa relation avec ce "Sauveur".
Rohrill lui réponds qu"il a forgé la lance pour venger sa fille grâce à la hampe
que Belemus a ramené, qu'il avait trouvé sur un arbre frappé par la foudre, et que
ce dernier lui a ouvert les yeux. Il leur a montré la voie de l'unique, et lui seul
pourra les guider.

Thalnir essaye de s'interposer mais n'arrive pas à se matérialiser. Luxar tente de


mettre un doigt sur le côté d'une personne pour attirer son attention, et y arrive.
Belemus electrise le peuple de Hauvre. Après un échange entre Belemus et Kith-
Kanan, le groupe en conclu que le bonhomme n'est pas très fréquentable. Loknir
affirme à Zelvajra que le charlatant terrassera le Drorne demain matin.

Au lever du soleil, le petit groupe se lève et tente de dialoguer avec les


villageois, mais même Thalnir n'arrive pas à nouer un contact satisfaisant. Sur la
place du village se réunissent 10 villageois et le fameux Belemus, prends la tête
de ce petit contingeant pour aller vers les ruines de Paleau, là ou cette aventure
à commencée.

Après deux jours de trajet, nous arrivâmes dans les marais. Des émanations gazeuses
sortant du sol commence à faire tousser tout le monde. Les moins forts commencent à
tomber à terre, alors que Belemus galvanise les barbares pour qu'ils avancent. On
se rends compte que c'est un piège tendu par le Drorne. Belemus est victime d'un
maléfice car il veut nous pousser à avancer alors que tout le monde se décompose,
alors Luxar décide de raisonner Belemus par des bonnes beignes, mais Rohrill
s'interpose et prends les baffes à la place du prétendu sauveur.

Le forgeron est inconscient, mais Kith-Kanan le sauve de la mort en le soignant.


Ensuite, le clerc tente une dissipation de la magie, qui n'a malheureusement aucun
effet. Elraz a également récupéré la lance de Bélémus, qui n'en a plus besoin
maintenant.

Les aventuriers retournent vers Hauvre, suivis par le forgeron dépité... Arrivés à
Paleau, la moitié de la compagnie entends des psalmodiations. Thalnir repère une
vieille femme, et Luxar décide de l'interpeler. La vieille disjoncte et caresse son
châpelet, fait de cheveux et de dents de laits. Kith-Kanan tente la méthode douce
pour récupérer des informations en lançant une zone de vérité, mais Thalnir tente
d'arracher le chapelet. La vieille lui réponds par une beigne et Thalnor tente
l'immobilisation. Il arrive à la maîtriser et lui arrache le chapelet.

La vieille en démence tente de le griffer. Luxar détermine que le chapelet est


magique, et demande à ce que la vieille récupère le chapelet. On lui demande où
elle l'a eu, et la seule réponse qu'on reçoit est qu'elle a fait ce qu'il fallait
avec Mélune.

Lors de l'altercation avec la vieille Dame, elle refuse de donner son chapelet,
Kith-Kanan tente de l'injonctionner mais sans succès. Elle refuse toujours de
donner son chapelet. Thalnir l'assome pour le récupérer. Le groupe fouille les
environs, découvre la couche de la vieille femme, puis décide de retourner vers
Hauvres. Zelvajra emporte la vieille femme sur son épaule, et l'assomme encore pour
éviter son réveil.

Après une petite heure de marche, le groupe dresse un bivouac. Le groupe choisi un
endroit un peu reculé par rapport au chemin pour se reposer. Thalnir tente de
regarder le collier de plus près pendant son tour de garde. Il a pu identifier
qu'il est fait de cheveux, de dents de laits très manipulées, et cela lui paraît
vraiment étrange. La vieille se réveille, mais il la réassomme. Absorbé par son
enquête, il n'entends pas le tunnel massif d'une Bulette en rut juste sous ses
fesses.

La Mamie est décédée par écrasement de la Bulette et elle mords Thalnir sur le
Zgeg.

Après un combat très intense, la Bulette décède, le groupe enterre la grand mère et
il continue sa nuit et ses tours de garde. Thalnir ne trouve pas l'utilité du
collier, il le donne donc à Luxar qui arrive à en percer les secrets pendant son
tour de garde. Il réveille ensuite Elraz qui tente à son tour de percer les secrets
de la lance que Belemus. Après une heure intensive d'entrainement, mais au prix de
son sommeil, Elraz découvre les secrets de la lance. Il réveille ensuite Kith-
Kanan. Celui ci fais les deux derniers tours de garde d'une manière normale.

Au lever du soleil, Thalnir a disparut... Le groupe continue toutefois son voyage


vers Hauvres. En arrivant, Loknir court pour demander des nouvelles... qui sont
bien tristes... Belemus et tous les autres villageois étant morts dans les pièges
d'acide, le groupe a essayé de s'en sortir comme il pouvait, les traces sur les
vêtements en attestent. Loknir décrête un deuil national au village et les
aventuriers lui demande le droit de prendre le bâteau. Il nous dit de saluer le
Kahl et la Guerrok de Ruisselle pour lui.

Kith-Kanan demande à Loknir de lancer des recherches pour débusquer Rohrill, mais
Loknir s'en remets aux éléments et à la fatalité.

Thalnir se réveille, la tête dans les fesses de la Bulette, et fais route pour le
village de Hauvre.

Après quelques heures, Thalnir se présente devant les portes de Hauvres, puis
rejoins la joyeuse confrérie du Quintal.

Le groupe monte à bord de l'estafette qui a été affraîté au port. Thalnir grogne en
disant que ses amis l'ont abandonné, le groupe suppute donc que les états de
transparence et de disparition sont deux choses différentes. Le groupe fait ensuite
route vers Ruisselle afin de trouver le dernier artefact.

Zelvajra tente de réquisitionner un pilote de bâteau. Le Kahl donne un navigateur


pour nous emmener vers Ruisselle. Le trajet demandera 1 journée de bâteau, et le
groupe arrivera donc le lendemain dans la matinée. Mais la scène a DISPARUE

Nous débarquons dans le port extérieur de Ruisselle. Kamilla nous accueille. Le


groupe la salue bien bas. Thalnir semble un peu translucide. Kamilla leur demandent
ce qu'il foutent là. Les aventuriers lui demande si elle possèderait un objet
magique, elle est perdue. Elle dit qu'elle n'a pas besoin d'artefact mais qu'il ne
faut pas se rebeller contre le Drorne, car c'est de la folie.

Malgré les élugubrations elfique, Kamilla semble ne pas percevoir Thalnir. Elle
emmène les aventuriers vers la grande morte afin de rencontrer Kalidann. Thalnir
tends sa main vers les plantes et se rends compte qu'il n'arrive pas à la saisir.

Kalidhann reçois le groupe et s'enquiert de la santé de Loknir. Il demande au


groupe pourquoi ils sont là. Zelvajra demande s'il connait une légende d'un objet
ou d'un bouclier qui serait à meêm de protéger du souffle du Dronrne, Kithkanan
rajoute que quel que soit l'objet, il nous le faudrait, n'importe quel légende
pourrait les aider. Kalidann ne voit pas trop, du coup Zelvajra montre son énorme
Flamberge. Malgré cela, Kalidhann ne voit pas comment il pourrait les aider. Tout
le groupe essaye de trouver mais rien n'y fait.

Zelvajra demande le droit d'enquêter dans le village, qui est accordé par le Kahl.
Luxar regarde avec deux détections de la magie, mais ne trouve rien. Le groupe
repère un bateau vermoulu au sud ouest et des arbres bizarres au nord est. Luxar et
Elraz vont chez le forgeron et Thalnir, Zelvajra et Kithkanan vont vers les arbres
louches.

Luxar demande à Bégard le forgeron s'il a déjà forgé une armure, un bouclier ou une
arme sortant de l'ordinaire.

Le reste du groupe va donc investiguer dans la forêt, mais n'arrive pas à trouver
grand chose. Le chasseur et le paladin reviennent rejoindre le groupe avec une
piste. Lativa est une femme du village qui a perdu son mari il y a longtemps, et
vient de perdre son fils, elle est inconsolable. Le groupe décide d'aller la voir,
mais expose aussi la possibilité de s'être trompé sur la prophécie. Le groupe
décide quand même d'aller au port. Thalnir propose de faire des heures
supplémentaires en se faisant oublier après le départ des autres pour voir ce que
la petite dame fait sans le groupe. Décision aquiècée par l'ensemble du groupe.

On toque à la porte, une dame très cernée ouvre. Kelen est un bon garçon, il a
toujours aidé, il a toujours essayé... de ... faire en sorte que les choses soient
moins dures pour elle, pour eux, depuis la mort de son père. Il est mort lors d'un
duel provoqué par un guerrier de Lycah, qui s'appellait Darnuhr, c'est arrivé il y
a plus de 7 hivers, le gamin était petit. Vous savez, un regard, une parole de
travers peut vous retourner un homme. Il y a 4 jours il est partit à la pêche comme
tous les matins, seul dans sa barque. Il avait un ami dans le village qui s'appelle
Drinir, il habite de l'autre côté du pont.

Le groupe décider d'aller au port pour poser des questions. Les pêcheurs disent que
Kelen avait une petite barque et ne devait pas être allé très loin de la côte. En
attendant le retour des pêcheurs, on décide d'aller vers l'ouest pendant 3 heures,
quand SOUDAIN, Kithkanan ne repère rien sur la zone que nous avons parcourue. Le
groupe retourne ensuite au village. Une petite embarcation à rame arrive avec un
ado d'environ 14ans.

Kithkanan tente de nouer le contact. l'ado nous dit qu'il pêchait avec son ami du
côté ouest, mais un jour, ils pêchaient ensemble près des falaises de la harpe,
Kelen a pris des risques pour pêcher un banc de poisson et a mené la barque bien
trop près des falaises. Il a découvert un îlot et une assiette très étrange noire
et luisante. Kelen pensait qu'il sagissait d'une écaille de Drorne et voulait faire
un bouclier avec. Il dit que le garçon est revenu tout exité il y a deux mois et
voulait montrer quelque chose à son ami, mais il n'a pas eu le temps de lui
montrer. Luxar propose à Drinir qu'il emmène le groupe demain sur l'îlot, il
accepte sans soucis.

Kalidann a fait aprêté la hutte des invités avec 4 paillasses et Thalnir commence à
suivre Drinir, les aventuriers se relayent ensuite pour surveiller ce dernier. Tout
se passe bien.

Alors que les rayons de soleil se lèvent, le groupe constate que Thalnir n'est plus
là... Le groupe décide de se scinder en deux, luxar attendra que Thalnir
réaparaisse et le reste va voir l"épave. le bois est vermoulu et des mouettes ont
élu domicile sur le navire. Zelvajra descends le premier en faisant bien attention,
et ne trouve rien sur le bâteau. Kithkanan se fait noblement descendre mais ne
trouve rien non plus. Il se fait tout noblement remonter. En retournant au village,
Thalnir n'est toujours pas là. Il arrivera à réapparaitre après 21h d'attente, il
se sent vaseux et un peu perdu. Ses contours sont flous.

Le groupe décide alors d'embarquer sur notre navire, mais Drinir nous propose
d'embarquer dans sa barque pour éviter les bancs de sable et les rochers. Drinir
nous conduit alors un peu plus loin, il y a tout un tas de petits îlots de terre,
de sable et de roc. Il dit au groupe que c'est dans le coin qu'ils ont trouvé
l'assiette. Kithkanan lui donne une pièce d'or pour qu'il nous attende.

Le groupe investagationne, et après plusieurs minutes à chercher au milieu des


îlots, on aperçoit un fissure dans la roche le long des falaises, relativement
étroite et délicate à apercevoir mais cependant, on peut s'y glisser aisément, même
Zelvajra. Le groupe se fait soudainement attaquer par un groupe de harpies... To be
condinued...

Les harpies attaquent ! Initiatives ! Elraz pourfend avec l’épée du baron ! Thalnir
donne des coups de point fantomatiques (sauf pour Luxar), Zel entre en rage pour
dégommer tout cela, Luxar veut taper Thal ... la harpe ! et enfin Kith-Kanan libère
ses feux-follets ! Drinir et Zel se voient charmés par uen des harpes ... Ses
copines attaquent ... Même si pas en forme, le nain fournis l’essentiel des efforts
tandis que l’elfe, comme d’habitude, n’est pas très utile ...

La fissure dans la roche est relativement étroite... le brave nain se lance dans
l’eau à l’aventure pendant que l’elfe chuchote “Quelqu’un veut bien m’aider à tenir
la corde?”.
Pendant ce temps, le glorieux Thalnir s’enfonce et trouve le cadavre d’un dragon en
décomposition ... Toujours aussi brave, le nain investigue la grotte.

Sa patte avant gauche est dans un état de décomposition avancée ... Les viscère du
dragon sont au sol. Il y’a des blessures assez impressionnantes. Surtout au niveau
du coup et de son ventre. Il a l’air plus fin mais plus grand que celui qu’on a
rencontré. La cage thoracique est ouverte avec des vers .. Il y’a des traces de
bottes qui se dirigent vers la cage thoracique.

Un dragonnet attaque ce malheureux nain ... En s’échappant, sous l’eau le brave


nain se trouve face à deux autre dragonnet, la fuite s’annonce ! Le glorieux nain
arrive à rejoindre les coquins restant à l’arrière ...

Les dragonnets attaquent et soufflent l’acide sur le groupe ! Drinir font comme
neige au soleil ! Zoreille pointu soigne le groupe. Le combat commence ! Un premier
tombe ... Le second résiste. Les glorieux combattants tente vaillamment de désarmer
le dragonnet sans arme. Avec surprise sans succès ...

Zelvajra, tout en politesse, balance Elraz à l’eau pour dégommer le dragon.


Profitant d’être à l’eau, Elraz repèche un dragonnet pour l’amener sur une
plageounette. Thalnir repèche le second. Qu’on laisse sur le rocher.. Pendant que
la barque coule ...

Toutes l’équipe de Huber (+ l’elfe) rentre dans la grotte. Evidemment, cette petite
nature d’oreille pointue ne résiste pas à l’odeur ... En sortant de l’eau, l’odeur
est toujours aussi nauséabonde ... En inspectant le cadavre du dragon, 3 dragonnets
nous tombent sur le coin de la figure. Après les avoirx zigouillé, on trouve le
petit Kelen, mort évidemment, et un bouclier dans le corps du dragon. Il n’y a
malheureusement aucune sortie de la grotte ... To be continued.
*******

Zelvajra est mort mangé par le loup.

Kith-Kanan appelle le loup pour attirer son attention.

Elraz se fait rattraper par le loup

Thalnir et Luxar sont toujours dans les escaliers de la maison de paille à


l'intéreur de bois

Thalnir fait le bruit des escalier, Zelvajra respecte.

Elraz se fait mordre mais réussi à rejoindre la maison.

Thalnir et Luxar font leur vie dans la maison.

Kithkanan attire l'attention du loup qui lui saute dessus.

Les cochons essaient de faire repartir le feu, ils y arrivent de manière modérée

Le petit chaperon rouge arrive à se dégager du corps à corps et cours vers la


maison.

Le conte du petite chaperon rouge se fait vie. Le loup n'arrive pas à souffler la
maison de brique.

Le loup tente de descendre par le conduit de cheminée mais les cochons ayant ré-
alimenté le feu, il se brule et se sauve dans la forêt. Elraz et Kithkanan tentent
de descendre à la cave.

Kithkanan prends un bout de bois de la cheminée et descends dans la Cave. En


arrivant au fond, le petit chaperon rouge touche un fond gluant.

Le liquide c'est du sang et il y a un passage où une hache est plantée dans une
grosse buche.

Kithkakan pose la torche dans le tas de bois sans l'allumer et tire la hache à deux
mains. On entends ensuite une sorte de respiration. La hache semble être faite
d'argent, mais son poids entraine Kithkanan de l'autre côté.

Un cadavre de bucheron est accroché par des crochets, dont les entrailles qui ont
été dévorés par le loup. Elraz et Kithkanan contatent avec effroi le réveil du
zombie qui les pourchassent.

Ils ressortent inextremis et bloquent l'accès à la trappe de la Cave.

Kithkanan monte à l'étage et découvre une chambre qui sent le renformé, et rien
d'intéressant.

La nuit est tombée et on entends des hurlements de loup. la companie entretient le


feu et donne des tours de garde

Thalnir a fait le tour de la maison et il y a un petit chemin qui continue de


s'enfoncer dans la forêt. Le groupe prends des vivres, de l'équipement et suis le
chemin dans la forêt.

Le petit groupe avance. Les branches ont l'air de doigts crochus qui nous veulent
du mal. Le bois cède peu à peu la place à un marais. Un ponton de bois vermoulu
mais encre debout zigzag vers l'inconnu et se perds dans les brumes. Une petite
barque est accrochée au bout du ponton.

On monte dans la barque et apèrs 5 minutes, on arrive à un îlot rocheux sur lequel
est perché une bicoque tordue mais solide. Le groupe s'approche.

Talnir voit une cheville de bois qui bloque l'accès. Il tire la chevillette et la
bobinette tombe au sol. dans un petit bruit, une voix éffrayée demande "QUI EST
LA?", le petit chaperon rouge décline son identité, la petite trouve rentre dans la
maison et la voix vient de l'étage au dessus.

La voix dit qu'elle est aveugle et demande aux aventuries de s'approcher. Thalnir
approche avec sa pelle à tarte et enlève le drap pour découvrir une grand mère, qui
nous dit que le dragon s'est changé en loup est veut nous dévorer.

Le loup arrive ensuite, mange le chaperon rouge, mange Elraz et Luxar l'achève, il
ouvre le ventre du loup et trouve les 3 cadavres et la chronosphère. Luxar frappe
la chronospère d'un 20 naturel.

Un immense flash, frappe la chambre de la grand mère et nous aveugle.

Nous volons à travers l'espace et le temps, On commence à connaître cette


sentation...

Nous sommesles jouets des forces du temps et de l'espace, nous flotons dans
l'ether.

Des futurs probables nous apparaissent et sont plus


Une fois de plus, on est un oiseau, perché dans un arbre, observant un homme
passant en dessous, de dos avec une robe bleu, s'éloignant doucement. on descends.

On crie : "Magistère!" L'homme se retourne, est décontenancé. - Vous êtes? -Je suis
bien celle que vous cherchez. -Je ne vous voyais pas si jeune. Parlons de ce qui
nous amène. Vous savez que Lithochronos étends son pouvoir par delà les montagnes?
Allez vous le laisser faire? J'ai besoin que vous me trouviez un lieu ancien pour u
rituel. Un service pour un service, une chose en échange des renseignements, et une
autre en échange de l'mplacement du rituel. marché coinclu? Ok j'accepte. ma
première éxigence c'est d'honnorer une jeune femme comme il se doit, et vous ne
remettrez plus jamais les pieds dans le marais, pour votre rituel, vous enverrez
votre apprenti Clovic.

Une hutte a quatre pattes arrive et se plante vers vous.

Ce qui se passe ici ne regarde que moi tantine, elle enlève son corbeau et Urbus
rentre dans la maison pour faire des trucs de cochons.

Après une lumière aveuglante, nous reprenons conscience sur le sol noir et
rocailleux de l'entrée de la grotte. Le dragon est à 20 mètres. Une femme avec un
masque blanc apparait et frappe dans ses mains. Une onde de choc dégage la brume
50M autour d'elle laissant apparaitre la brume autour d'elle. C'est Sylène.

S'ensuit un combat acharné. Dans notre tête, un message télépathique nous dit "Le
temps qui m'est aloué se termine, il faut vaincre ou mourrir" "Lorsque le dragon
sera terrasé, venez à mon contact et ne me lachez surtout pas, quoi qu'il arrive"

Sylène commence à incanter un sort et à perdre consistance. On sent un femme


faméllique ridée. Des éclairs jallissent de la chronospère et le globe les absorbe.
Le dragon subit les éclairs de plein fouet et est ingéré par la roche noire. Le sol
du python rocheux rentre en éruption, nous traverse et redescends, le python entier
à été pulvérisé . La femme nous fait un signe d'adieu et nous basculons encore dans
les lymbes du temps.
O
Nous sommes à nouveau dans le marais du cercle des statues, comme au début de notre
aventure, là où Clovic nous a invoqué à un détail pret, l'une d'elle était tombée
au sol, là elles sont toutes debout. On voit que les statues ont été érigées pour
nous. On voit l'histoire par les yeux d'un corbeau sur l'épaule d'une vieille
femme. C'est Rebbecca, la sorcière que nous avons connus bien plus jeune. Soudain
le sol tremble, juste à côté un autre statues moussue se brise, 20 mètres plus
loin, un monstre de pierre est en partie composée de roches bleues et d'arcs
électriques sort de terre. Le dragon n'est pas content, et Rebbeka lui dit qu'il y
a 600ans de passé. Elle est héritière du sang de pélomonius. Elle a le don
d'oracle, qui lui donna une prophécie sur sa mort. Un service contre un service.
Rebbekka semble lui proposer de le sauver contre son départ du marais JE vois les
fils du temps, au puiossant seigneur, le seul fait que je t'en ai informé changera
les possibilités. Rebekka veut tuer un vieil ennemi caché dans les ténèbres.
Swaratnak choisi alors de se nommer Lythochronos

Hache +1 1m 1d8 et 2m 1d10

3 pars

Petit chaperon rouge :

8 force
13 dex
12 cons
12 int
20 sag
13 cha
CA 11
3 PV
9 M

Je vois un visage étrange qui n'est pas celui du dragon, c'est un chevalier, un
chevalier comment dire, il est assez étrange car son casque semble cacher un visage
émacié, une , certaines choses semblent suinter de ces trou du masque, il est, il
semble tout en même temps émaner de lui une certaine prestance, il est sur un
destrier de feu et de flammes, il est pas loin de Paléseau

Au milieu de la plaie béante il y a un trou dans lequel on peut y mettre un petit


doigt qui a fait passer un poinçon qui a directement ciblé le coeur du mage

Gustaf est arrivé le premier et le maitre espion ensuite, Nelmion a retourné le


cadavre du mage qui avait , un étagère lui était tombé sur les jambes ensuite
milice puis le commandeur puis artgus, puis Ulmar, Cervantès, Caspien, Anton,
Mirela et Axis puis nous

Le commandeur soupsçonne l'amiral en montrant la plaie qui ressemble à un coup de


griffe

On voit une empreite d'un loup ou d'un gros chien

Kahl = chef

Le sac = l'invité

Les toiles = les exploits

refléter = réfléchir

pétition = demande

mesure = protocole

Débouclé = vaincre

Emputé = blessé

Echaugettes = bâteau

Défairte = défaite

Selmak = le sauveur

Les rets = les griffes

Paravries = balivernes

érégie = fête

Scrofule = Cochon

Guerrok = Bras droit du Kahl


Façonneur = forgeron

Anciens = nobles

Arsèches = région du village

Tocards = étranger

Exégèse = incompréhensible

Neume = étrange

Talmeg = institution des hameaux de la région

Vilaine = villageoise, Vilains = villageois

Kahl Urimak de Lika


Guerrok Atamak de Lika
Un ancien de Lika, Rognar est l'ancien Kahl
Kahl Calidhan de Ruisselle
Guerrok Kamilla de Ruiselle
Zwaratnak = le nom du Drorne

Visions :

Un plateau de roche noire parfaitement circulaire au milieu d'un marais on vole


haut et le socle rocheux fait + de 100m on est un oiseau qui descends sur le
plateau une forme noire a bougé vers nous, un énorme dragon noir (Zwaratnak?) on se
pose à côté de lui, nous nous transformons en humain et prenons la parole :

Salut à toi au grand dragon, je suis venu te voir en te demandant de renoncer.


Kaosékas a annoncé une lotterie macabre et le sacrifice annuel d'une jeune femme,
renonce maintenant. Tu n'écoutera pas mais quand même

Ce verbe à l'impératif était de trop souris, prononce tes derniers mots Méfit

Sache que si ce sacrifice a lieu des héros viendrons te tuer. Moi Méphit, le druide
de noirbois, je te donne la prophécie de pélomonius. Le dragon

Les tiens écoute-t-ils les couinements des rats? non ce sont de la vermine, vous
êtes pareils. Je vais te liquéfier avant de te dévorer.

Au loin on entends des chants, des rires et de la musique

Sélona et Clovic agenouillé devant Pelomonius, son visage s'estompe dans l'arbre et
une goutte coule de son oeil comme une dernière larme, des feuilles mortes tombent,
choient et tournoient en silence devant les deux. Quand toutes les feuilles sont
tombées, sélona donne la fiole à Clovic qui creuse un trou puis le rebouche

Le grand tronc git au sol, clovic regarde le tronc fendu et brûlant. D'un air doux,
Sélona caresse l'écorce de l'arbre le ventre arrondit. Elle fera le siège du
pouvoir de la foret. Clovic n'est pas rassuré, et dit à Sélona qu'il faut détruire
la souche, car sinon elle va devenir le sièe du noirbois. Sélona refuse et lui dit
que la souche deviendra un moyen de lutter contre le drorne. Il aquiesce alors sans
grande conviction.

Un moine doit prier pendant 6h, il a 3 bougies la rouge en 4h la noire en 3h et la


bougie blanche en 1h
Je n'ai jamais été, mais je serai toujours, personne ne peut me voir mais tout le
monde sait que j'existe, je donne aux gens la motivation de se dépasser chaque
jour, qui suis-je?
demain
Sur l'étagère du mage aérius, l'encyclopédie des créatures étranges trone fièrement
elle est constitué d'un tome par lettre de l'aphabet recensant l'ensemble des
créatures magiques du monde. un petit ver qui n'a aucun respect pour la
connaissance, s'incinue dans les étagères et commence à grignoter l'encyclopédie.
Il commence par la première page de la lettre A et s'arrrête à la dernière page, la
lettre z et se déplace hoirizontalement en ligne droite, sachant que chaque tome
mesure 1 pouce d'épaisseur et qu'il sont rangés dans l'ordre, combien de distance a
parcouru le petit ver en tout
24
Voici deux sabliers, le gros permet de chronométrer 7 minutes, le petit 4 minutes,
comme vous le voyez, aucun n'est gradué, comment faire pour mesurer 9 minutes?
7-4 4
3-0
0-1
6-0
7-0

Un soldat sans le sous veut acheter une épée et dit au forgeron : tu m'offres
l'épée si je trouve le temps qu'il te faut.

Conseil

Commandeur Beyrold de Forterre : chevalier exeptionnel qui peut se targuer d'avoir


mené croisade

Arthurus Cline : Ecuyer du commandeur, effacé et timide

Axis Manndar : Maître des cultes de Paléseau

Nelmion Lypis : Maître du renseignement de Paléseau

Ulmard : Héros de Hautepierre, qui porte des stygmates d'un dur labeur et a une
imposante labeur

Bourgmestre Antön Dalmen :

Capitaine des Gardes Hélias : Jeune homme séduisant

Milius Portefait capitaine de la milice : Homme très expérimenté, a une cicatrice


sur la joue gauche assez récente, a une armure un peu dépareillé

Mirella une servente : en cuisine

La réunion est un moment historique pour renverser la situation des forces libres
de Cobis

Elraz rentre donc dans la chambre. elle est en désordre, Elias git contre le mur et
est égorgé. Il a la jugulaire arrachée et à côté des chaise gît une armure au sol
qui n'est pas la sienne. Elraz remarque que la cause de la mort est bien la
jugulaire arrachée. Elraz fait le tour de la pièce mais ne trouve rien de plus.

Elraz crie pour alerter ses compagnons, qui rentrent dans la pièce, Elraz pense que
la personne qui a tué Elias est encore dans la chambre. Kithkanan augmente la
lumière des chambre et trouve une lettre sous le lit qui dit :

"Ma douce et tendre je sais ce que disent les gens, mais je n'aime que toi, dès que
j'en aurai l'occasion, j'en parlerai avec lui dh'omme à homme, il devra bien se
résoudre à comprendre notre amour"

La jugulaire arrachée à été emportée. Une morsure d'un canidé a retiré le lambeau
de peau. Il y a du sang partout et les traces de sang semblent se diriger vers la
porte de Zelvajra. Il sort et tente d'en apprendre plus. Il se perds dans le
couloir devant la porte, il appelle à l'aide son compagnon elfe.

Kithkanan regarde à gauche et à droite et repère une trace vers l'ouest qui monte
et se dirigent vers l'escalier. Des communications télépathiques avertissent les
diverses parties des avancées de chacun.

Thalnir, Luxar, Beyrold, Caspien, Arthurus et l'Amiral arrivent pour voir le


cadavre. Tout le mondre rentre dans la chambre.

Beyrold lache son arme au sol et se précipite vers le cadavre d'Elias en le


prennant dans ses bras. Il lui ferme les eux en regardant Kithkanan. Celui ci
s'adresse à lui et lui confie la lettre d'amour afin qu'il leur en dise plus.

Beyrold la regarde et reste perplexe, il s'agit de l'écriture d'Elias, et Beyrold


nous dit que la seule fille qu'il connait est la fille de Milius. d'ailleurs c'est
son armure qui est à côté du cadavre d'Elias.

Luxar : "Soit Milius est quelque part à poils mais vivant, soit il faut le
retrouver."

Le groupe, après une discussion houleuse, décide de suivre Beyrold pour retrouver
Milius. On retourne au rez-de-chaussé.

Beyrold regarde rapidement le rez-de-caussée, mais Elraz et Kithkanan font le tour.


Rien de concluant. le groupe arrive dans la Cave

En arrivant à la Cave, le groupe découvre Milius recroquevillé dans la Cave, avec


du sang sur lui, Beyrold envoie Arthurus chercher une couverture dans la Cave,
Beyrold lui demande s'il est blessé, mais Milius réponds dans le vague, il a du
sang, selon Thalnir, autour de la bouche et autour des mains. Beyrold met donc une
couverture sur Milius, Caspiens s'avance et, un sourrire en coin, lui demande s'il
se souvient de ce qui s'est passé autour des 15 dernières minutes.

Milius est en incapacité de répondre. Thalnir sort une javeline en argent au cas
où. Il demande à Caspien s'il connait le phénomène, il sourit un peu en coin. On
suspecte la cicatrice boursoufflée sur son oeil droit, et Caspien nous annonce
qu'il s'agit d'une marque faite par un Lycanthrope.

Beyrold s'interpose en disant que cette cicatrice vient d'un coup d'épée lors de la
défense des murs de paléseau il y a un mois.

Beyrold interpelle Milius pour son mutisme, il a le regard vide, et ne réponds pas
aux injonctions d'Elraz, lorsque les cloches retentissent.

Thalnir prends sa tête dans ses mains et s'effondre au sol, Arthurus fait pareil
mais gémit seulement, et Milius se transforme en Loup Garou! La castagne s'engage.
Kith Kanan lève la malédiction et Milius s'effondre nu sur le sol. Il se relève
l'air agard et désorienté

Kithkanan lui pose la question s'il a été attaqué par un loup garou à la défense de
paléseau 1 mois plus tôt, il avoue qu'il a été victime d'une attaque d'Hector et
espérait que cela ne soit pas trop grave.

Milius avoue se souvenir que la mage Urbus lui a demandé l'idée de la stratégie à
adopter mais que lors du repas. Il se souvient aussi d'évoir été voir Elias dans sa
chambre, qu'il avait quelque chose à lui dire mais c'est tout ce sont il se
souvient.

Thalnir demande où était Milius à la mort d'Urbius, il dit qu'il était dans sa
chambre en train de faire une sieste. Il ne rapelle plus de plus de détails.

Mirella interropt la scène en disant que le grand prêtre Axis Mandar requiert notre
présence au laboratoire. Tout le monde arrive pour le voir. Le grand prêtre est
surprit par tout ce monde. Il dit qu'il a besoin d'aide pour finir les analyses.
Beyrold, Arthurus Milius et Thalnir descendent pour chercher à vêtir le pauvre
homme.

Axis est choqué par la nouvelle de la mort d'Elias. Il dit au héros qu'il lui faut
analyser ce vin ainsi que ces verres. Gustaf a débarassé plein de vaisselles et de
verres et lors de la vaisselle, Mirella, adepte apprentie du temps, a détecté un
odeur suspecte sur deux [Link] y a détecté une décetion de plantes. Axis a
demandé à Gustaf de ramener la bouteille de vin qui a servi à remplir les verres et
s'est rappelé d'où il a cherché la bouteille, il s'en suit une analyse que le grand
prêtre va faire.

Zelvajra et Luxar descendent

Axis demande au groupe qui s'y connait en alchimie, et Elraz et Kithkanan lèvent la
main et analysent avec brio les verres pour Elraz et la bouteille pour Kith Kanan.

Le groupe de Thalnir reviens vers la bibliothèque après avoir rhabillé Milius.

Luxar et Zelvajra sont allés chercher Gustaf, mais ils sont tombés sur Ulmar à la
bibliothèque et ils l'ont envoyé vers le laboratoire.

L'attause ne sera pas ce soir

Il semble que le maitre des esclaves a été payé une grosse somme par le dragon, 10k
po, si on veut le soudoyer il faut le double. Léon et Hector sont toujours les
patrons de 600 hommes lycans

Caspien ne se rapelle plus du nombre de mercenaires mais = de 1k soldats sous la


bannière du Lion d'Erain

Le groupe descends dans les abîmes de la tour. Mexis s'avance et parle au trolls
écorchés, il leur dit que le groupe vient chercher un prisonnier pour la maîtresse,
les trolls reniflent Mexis, Elrz et Kithkanan habillés en assistants, et les
laissent passer. On descends d'un étage avec Mexis, et il nous dit que nous
arrivons dans l'ailleurs.

On descends une volée de marches, Mexis tient une torche, on avance dans les
geoles, il s'arrête devant une porte de cellule et dit "Ce doit être celle-ci, mais
je n'ai pas les clés, les gardes doivent les avoir". Il voulait nous demander
d'attendre son retour devant la cellule, mais Elraz et Kithkanan ont refusé de le
lâcher d'une semelle. En remontant, Mexis lance la torche sur Kithkanan et court
dans l'escalier afin de s'échapper. Kithkanan ramasse la torche, la donne à Elraz
et ils attaquent la montée des escaliers en colimason en courant.

Elraz essuie deux attaques dans son dos, tombe au sol, mais est relevé par
Kithkanan, Ils tentent ensemble de trouver l'origine de l'assaillant, qui se trouve
être Mexis, tapis dans l'ombre. Le combat fait rage.

Après un combat acharné, Mexis tombe à terre, Elraz le ligote pieds et mains avec
du tissu déchiré de ses vêtements, tout en serrant aussi fort qu'il peut.

Pendant ce temps, le groupe au dessus, a attaqué les 4 trolls, les a dérouillés, et


des fois, ils rouvraient les yeux, des fois pas.

Le groupe du dessus descends alors et rejoint le groupe du dessous. Ils vont


ensuite voir la geole du fond. Kithkana le soigne un peu, et il ouvre péniblement
les yeux. C'est bien le nain que le groupe cherche.

Ils décident de monter en haut de la tour afin d'organiser la sortie.

Le combat fait rage, les chevaliers noirs se font décimer, et deux d'entre eux se
sauvent dans l'escalier, mais sont rattrapé par Thalnir, qui les réduits en
charpille avec ces petits poings

Le groupe décide de planquer les corps de tous les chevaliers noirs dans la salle
visitée plus tôt, et de la fouiller. On trouve pas mal de choses 40 PO, 120 pa un
médaillon en or avec portrait peint, 6 dés en os, un mouchoir en soie brodé avec
les initiales JC, pleinds d'armures de plates, de boucliers, d'arbalètes et tout le
bordel.

Le groupe continue ensuite sa descente dans la tour.

Thalnir au niveau suivant, trouve une salle vide qui ressemble à une table à manger
avec plein de tables alignées. Il averti le groupe pour qu'il puisse fuiller la
pièce et continue sa descente dans les niveaux inférieurs.

Un étage plus bas, il y a de la lumière et un air un peu plus froid, il y a une


porte sur le palier, qui est fermée. Pendant ce temps, le groupe fouille la salle
et au dessus et trouve de la vaisselle dans une armoire, des saucissons, des
jambon, du fromage et des petites bombonnes de vin.

Le reste du groupe arrive, Luxar ne réussi pas à crocheter la porte, donc Kithkanan
lance une zone de silence afin que le groupe use de ses capacités de crochetages
brutes.

Le groupe s'épuise un peu sur la porte en essayant de l'ouvrir avec leurs épaules
ou leur pieds, mais c'est Skarn qui déchiquette la porte en petits morceaux.

La porte s'ouvre sur un couloir, le groupe se sépare pour tester chaque porte, pour
profiter de la zone de silence, Kithkanan donne une rune à chacun pour qu'ils
puissent communiquer télépathiquement

La porte de Zelvajra ouvre sur une mini armurerie, la porte d'Elraz est fermée, La
porte de Luxar ouvre sur une pièce avec des tonneaux et des caisse, la porte de
Thalnir ouvre sur une bibliothèque avec des registres de nom.

Zelvajra décide d'ouvrir la porte mais n'y arrive pas, Skarn arrive facilement à
l'ouvrir, et le groupe tombe sur un bureau, Thalnir voit un bureau d'officier, et
Kithkanan trouve un coffre dans un double fond. Luxar n'arrive pas à l'ouvrir et se
prends des dégats de poison. Kithkanan le récupère et demande si quelqu'un du
groupe souhaite ouvrir le coffre par la force. Zelvajra essaye mais n'y arrive pas.
Thalnir demande au groupe si quelqu'un a une torche, pour mettre le feu à la
bibliothèque en partant.

Thalnir descends et trouve une salle de garde où les choses ont été abandonnées à
la hâte, il dit à Kith-Kanan qu'il pense avoir trouvé la zone où étaient
stationnées les chevaliers noirs arrivées plus tôt. Il évite de justesse un carreau
d'arbalète mais n'arrive pas à identifier le porteur. Il dégaine son arc et
préviens le groupe qu'il y a des planqués et qu'il faut mettre le feu au bureau
avant de partir.

Thalnir identifie que 5 carreaux qui lui sont tirés à l'endroit où il se tenait un
peu plus tôt, et il voit qu'ils viennent de l'extérieur.

Le groupe décide donc de mettre le feu au bureau et à la biblithèque, et surtout de


prendre une outre de vins et de monter au sommet de la tour pour partir sur le
tapis volant.

Pendant que la tour est en feu, le groupe décide de se replier sur la structure non
loin derrière. Le groupe aperçoit ensuite une lumière sur la plate forme, et
Obliviens en sort, sur son poney de feu, en sort et prends son envol. Il attaque le
groupe en plein vol et cible Kith Kanan.

En descendant sur la plate forme, il attaque le groupe et sous les coups de son
épée ainsi que les sabots du destrier, Kith-Kanan s'écroule. Elraz le réanime

Une porte immense de métal bleuté, elle est gravée d'un dragon magestueux serti de
5 énormes joyaux polis un joyau vert, un rouge, un bleu, un jaune et un violacé.
Pas possible d'avancer. Les montants de la porte sont aussi en métal bleus, comme
l'autel et le calice vi dans la chapelle

Le flan de la montagne sur lequel est accroché la forteresse, la statue du dragon


creusée à même la roche est à droite, on voit une sorte de pont rempli de gravas et
de poussière qui relit à l'entrée d'une grotte. Je sens un présence dans le pont.
Plus je me concentre et plus je suis absorbé par le pont, je fini dans le noir sous
le sable et sous les gravats du pont. Je suis la créature du dragon?

Je vois un nain dont la peau tire vers le rouge, ses mains sont recouvertes
d'écailles, il est vêtu d'une armure magnifiquement ouvragé en métal bleu et or
incrusté de joyaux. Il est dans une salle circulaire sans lumières, au fond de la
salle derrière lui, est la grande porte de la première vision. Au milieu de la
pièce devant le nain se trouve un bassin dans lequel se trouve un liquide qui bout,
des rails courent au plafon, des palans munis de chaines sont présents un peu
partout. Les rails partent du centre de la pièce et mènent dans 7 directions, 3 à
droite, 3 à gauche et 1 juste devant la porte de la première.

Je vois Dominia dans sa chambre dans son lit là où on l'a tuée, elle est entourée
de 6 trolls morts vivants

Le groupe, après leur pause expresse depuis la petite hutte et la bulle de Cylène,
le groupe décide de partir en deux voyages afin d'atteindre la tour Mélenchon à
côté du pont. Thalnir repère en avançant avec le premier groupe qu'en haut de la
tour en question, il y a une sorte de petite pergola montée là (quatre poteaux, un
toit avec des volants, tout au long de la structure, on a des voilages qui ont été
installés.

Sur la tour d'à côté, il y a un petit jardin. Le grand dôme du chateau derrière
nous est complètement en chantier, avec un échaffaudage de bois autour. La place
devant le dôme est très fleurie et fournie de plantes exotiques. On a le sentiment
qu'il se passe quelque chose avec la toiture. Personne n'y travaille à cette heure
mais c'est ce que le chantier nous inspire.

Les talents de pilote de tapis volant de Thalnir donnent des hauts le coeur à la
première équipe de transport.

Elraz remarque que derrière les voilages, un bureau a été installé, et il repère
également deux dames qui semblent surveiller la terrasse, des amazones. Après
consertation, Kithkanan se frotte le bâton, lance une zone de silence sur la
pergola, et le groupe fond sur les deux amazones. Thalnir dépose tout le groupe
puis repars chercher Luxar. La bataille commence à faire rage. Les amazones se
défendent bien mais ne sont pas de taille à l'énorme hache de Zelvajra et aux lames
dansantes de Skarn.

Le groupe, après s'être défait des amazones, commence à fouiller la zone tout en
restant dans la zone de silence pour le faire sans bruit.

Thalnir arrive à la hauteur de Luxar et lui raconte l'engagement du combat. Les


deux compères rejoignent le groupe. Kithkanan fouille le bureau mais cela ressemble
plus à une table avec des informations sur des relevés de la mine. Thalnir regarde
en bas et observe les environs. et décide de partir en éclaireur dans l'escalier en
colimasson qui

Thalnir descends discr-tement et tombe sur deux autres amazones qui parlent de leur
seigneur et maître Pestrilax qui leur a fait l'honneur de les voir pendant leur
entrainement, et leur a apporté le brevage d'ambroisie. Thalnir explique à
Kithkanan qui explique au groupe. Luxar pense que Pextrillax est plutôt à côté, et
le groupe décide d'aller sur la tour Le Pen en tapis.

Sur la tour il y a un jardin boitanique avec beaucoup d'essences de plantes


exotiques qu'on ne connait pas (même Kithkanan). C'est un peu par hasard que
Zelvajra trébuche sur une trappe, qui donne sur un escalier qui s'enfonce dans le
noir.

Thalnir descends donc plutôt discrètement, et une forte odeur s'engouffre dans ses
narines (l'humus, le renfermé, le métallique). Thalnir pense avoir déjà dépassé le
premier pallier (par rapport à l'autre tour) de l'escalier en colimasson, quand il
finit par arriver sur le premier pallier, il colle son oreille sur la lourde porte
en bois mais n'entends rien. Il ouvre la porte en bois discrètement en appuyant sur
la clanche.

La porte s'ouvre sur un laboratoire de chimiste, des alambiques glougloutent,


Thalnir prévient Kithkanan qu'il pense être dans l'endroit de création de
l'ambroisie, il y a des becs bynzènes et pleins de fioles diverses et variées. Une
grande pièce de vie transformée en laboratoire d'alchimiste. Kithkanan est
impressionné par la qualité et la quantité du matériel présent dans la pièce et
effectivement, l'extraction de l'essence des plantes qui ont macérés dans les
liquides sirupeux, semblent être des composantes de la fameuse Ambroisie.

Thalnir continue son exploration discrètement, mais il s'arrête car il entends des
nanas causer. L'une d'elle raconte comment Pestrillax l'a éffleuré et qu'elle est
tombé raid dingue de lui, l'autre écoute. Kithkanan suit le circuit de l'alchimie
et découvre un petit liquide doré qu'il pense être possiblement l'Ambroisie, il la
met dans une petite flasque et la garde sur lui.

Le groupe décide de faire la même stratégie que pour la pergola, mais avec la
présence de Luxar et de Thalnir en plus. Le groupe ouvre la porte silencieusement
sur un groupe de quatre Amazones. Le combat fait rage et Skarn surveille les
escaliers...
En poussant la porte brûlante, les yeux du groupe s'équarquillèrent sur une énorme
forge qui s'étends. La grande pièce circulaire possède un bassin d'eau
bouillonnant en son centre, car la chaleur y est ici quasi [Link] et
Zelvajra avancent en premier, il y a de la vapeur qui s'élève du centre de la
pièce, des rails courent au plafond et entrent dans les six alcôves jalonnant la
pièce, et des palans munis de chaines peuvent y être déplacés.

Chacun rentre dans la pièce, et les plus fragiles subissent les effets de l'air
chaud.

Dans chacune des alcôves il y a une enclume géante, des outils et une sorte de
cheminée magique où du métal en fusion bouillonne doucement. Zelvajra semble
essayer de souffler sur le métal... peut-être une coutume barbare inconnue pour
nous.

Luxar et Kithkanan aperçoivent la porte bleutée, qui semble être froide. Dans la
porte est sculpté un dragon magique mais très certainement maléfique. Il est serti
de cinq gemmes, une émeraude, un saphir, une amétiste, une citrine et un rubis. Les
cinq pierres sont fendues, ce qui difère de la vision initiale de KithKanan. Luxar
veut ouvrir la porte, avec le soutient psychologique et magique de Kithkanan, et de
Skar qui au passage fait comprendre à Zelvajra qu'il est un peu comme un
homosexuel.

Alors que ces deux compagnons portent la main à la porte, elle est brulante malgré
sa couleur bleutée et s'ouvre avec fracas. Une lumière rouLes ectoplasmes des cinq
lieutenants sortent avec fracas en s'engoufrant dans le bassin et en créant une
déflagration. Kithkanan et Zelvajra se font plus bruler que les autres.
Coîncidence?

Les portes s'ouvrent lentement, en révélant une vaste caverne occupée par un lac de
métal en fusion. Devant le groupe, une arche s'avance devant les héros abritant une
flamme vivante. Un énorme joyaux pulse de la chaleur et envoie des vagues de
chaleur successives en pulsant. L'ectoplasme violet plonge dans le lac où se
rejoingnent quatre chaines en adamantium, en faisant pulser une chose au fond du
lac. L'adamantium liquide s'explulse sur toute l'arche, et jusqu'au pied des
aventuriers. Le métal, après avoir été projeté au sol se solidifie.

Les chaines se tendent et remontent, elles s'enroulent sur des treuilles qui
crachent de l'eau pour lancer la machinerie. En ateignant le lac, l'eau se change
en vapeur qui fond vers les aventuriers. Sylène avertit le groupe qui s'échape de
justesse dans une des alcôves. Un réservoir d'eau s'ouvre alors en laissant
déferler son contenu sur le lac. Une vague plus importante déferle dans le
complexe, affaibillant les aventuriers.

La cheminée dans l'alcôve aspire la vapeur qui remonte aussi vite qu'elle est
arrivée, créant des bourrasques. Thalnir, Luxar, Zelvajra et Elraz s'avancent dans
le couloir et se font aspirer par l'appel d'air. Derrière eux, on entends un
immense bruit. Un énorme bloc de pierre vient de tomber et nous bloque donc tout
échappatoire. Le groupe décide alors d'avancer vers le lac en fusion.

En avançant, les groupe remarque que l'énorme joyau flatant dans l'air est
maintenant au milieu de la zone. Kithkanan et Elraz entendent un bruit de métal
griffant le métal, très psychédélique, polyphonique et éthérée, quasiment
indescriptible. Le groupe continue d'avancer et soudain, on aperçois le dragon,
recouvert d'adamantite, sur le sol fumant. Il se secoue et se débarasse de plaque
d'adamantites. Il est beaucoup plus gros et avec une énorme armure d'adamantite
parcourue d'éclairs violets.

Le dragon dit "Je vous attendait, insectes, cette fois, votre magie de pacotille ne
vous sauvera pas! Je vais vous défoncer! Vous croyez pouvoire abattre un dragon?
Venez essayer! JE SUIS INVINCIBLE!"

Le sol de lave s'étant complètement solidifié, le groupe peut prendre appui sur
celui-ci, mais le dragon est en contrebas. Le dragon souffle sur le groupe, et par
son souffle Temporel, il pétrifie Thalnir. le reste du groupe, possédant chacun un
artefact des temps anciens, résiste et reste en chair et en os.

Skarn saute sur le dragon et lui ascène deux attaques qui rebondissent sur le
métal. Elraz devine que Lithochronos a une résistance à tous les dégats, immunité
contre dégats d'acide, foudre, feu et poison, ne peut pas être charmé, empoisonnés
et pétrifié. Zelvajra se déchaîne avec Drornbane, Sylène tente de dépétrifié
Thalnir, Luxar tente d'imposer la justice divine à grand coup de Mordante,
Kithkanan pose son collier magique autour du cou de Thalnir et se lance dans la
bataille. Derrière le groupe, on entends des gargouillements sinistres dans le
couloir...

Le Dragon met un énorme coup de pén... queue dans le pilier central creux, et brise
la plate-forme où se tenaient les trois du dessus. Sylène reste au dessus et
ralentis les écorchés enflammés qui t'entent d'avancer dans une bulle temporelle.
Skarn se fait litéralement écraser par la papatte du dragon. La dragon donne des
énormes coups de queues. Kithkanan soigne tout le monde et Skarn, en se relevant,
un corbeau sort et arache son oeil, Skarn semble perdre la raison en hurlant que sa
mère est une garce, et que Lythochronos a raison, qu'il faut éradiquer tous les
sangs de sorcière et se détourne du dragon en allant vers Kithkanan, il lui
chouchotte qu'il faut détruire l'oeil du dragon car c'est notre seul chance de
salut!

Kithkanan casse l'orbe, libérant l'oeil de Lythochronos, il reprends consistance et


file vers le dragon, qui tente de l'esquiver, mais sans succès, l'oeil en entrant
en contact, semble secouer le dragon de spasme, et ses plaques de métal
disparaissent à l'endroit du projectile et à l'endroit ou la patte du dragon a
touché l'impact. Le dragon se plaint d'être normalement invincible, mais le groupe
reconnait bien la l'oeil et les écailles d'un dragon noir ordinaire. Dans le flow
du mouvement, Skarn bondit et s'élance sur les écorchés. Sylène lâche sa stase et
envoie une onde d'énergie curative. Swaratnak hurle alors que les plaques de métal
continuent de [Link] aventuriers s'en donnent donc à coeur joie, sauf Zelvajra,
qui préfère regarder la décoration avec Drornbaine.

Le dragon s'envole en tailladant Kithkanan, mais Luxer, en bandant ses muscles


huilés, force le dragon à se poser, de manière à ce que ses petits copains puisse
le tataner!

Le dragon s'effondre dans un fracas de métal qui fait trembler tout le complexe,
une onde de choc secoue le corps du dragon. Sylène s'imbibe de lumière. L'armure de
métal se confle et semble menacer d'exploser. La chronospère menace d'exploser,
mais fini par le faire. Nous quittons donc ce monde. Sylène et Skarn n'ont pas la
même chance que nous et seront anéantis, Sylène esquisse un sourire triste et skarn
hurle de fureur. La voix de Sylène nous murmure alors dans notre esprit mais
s'amenuise peu à peu...

Tous les fils du destin menaçaient et menaient à cet affrontement final mais le
dragon gagnait toujours, et pourtant vous avez gagné, Rebbecca n'a pas menti à
Lithochronos, vous étiez ses némésis, il fallait qu'il vous craigne, il fallait un
concours de circonstance exemptionnels, et de vrais héros, nous avons euvrés avec
Rebbecca pendant des siècles pour vous donner cette possibilité, bon vent à vous,
et merci à vous de la part de tous les habitants de kobis, d'aujourd'hui, de hier
et de demain, le dragon a quand même réussi à éradiquer la lignée de Selmak... Bon
vent Héros.

Vous quittez ce monde et tombez dans les limbes du temps.

ON GAGNE UN NIVEAU !

Après avoir éliminé les squelettes, le frère Kiffay est remonté aux escaliers au
dessus, et nous crie qu'ils nous attends en haut. Eadwin souhaite se reposer, mais
Brandis lui fait un petit soin des blessures, et le groupe continue de fouiller le
laboratoire d'alchimie

Brandis fouille dans la bibliothèque, les livres parlent de magie assez sombre et
mauvaise, de dracomancie, de magie draconique et spécifiquement la nécromancie par
rapport aux dragons. Magie extrêmement avancée au delà de l'expertise que je peux
avoir.

Sur la table d'alchimie, pas d'indices supplémentaires

Les murs de la pièce sont peints pour ressembler à la tanière d'un dragon des
acolytes qui s'agenouillent devant le dragon. les murs sont Un nid d'or qui peut
accueillir un dragon d'une taille raisonnable. à chaque point cardinal il y a une
glyphe qui brille. au nord ouest de la salle un cercle rouge est tracé avec une
tige de ferraille en son centre.

Il y a quatre cadavres dans la pièce qui sont un peu en décomposition et qui


semblent avoir des morceaux cousus entre eux. Ils semble y avoir des morceaux de
cadavres qui sont d'origines draconiques.

Anartole et Oblivien commencent à examiner le cercle. C'est un cercle de


téléportation créer recemment. La tige se dresse pile poil au centre. Les glyphes
au mur commencent soudain à briller et le cadavre que Brandis voulait approcher
commence à remuer. Les zombis se réveillent et nous attaquent!

Pendant le combat, Brandis s'évanuit, pendant sa convalescense, Eadwin tente


d'étrangler le barde mais Oblivien l'aide. Il rouvrir ses petits yeux. Oblivien
s'approche du tas d'or mais reste loin. Le groupe décide ensuite de se reposer mais
oblivien décide de ramasser une pièce du tas d'or. Il entends un petit
crépitemenent derrière lui, un voile se lève et il se rends compte que c'est une
pièce en bois sans aucune valeur.

Oblivien semble s'époumonner mais personne ne lui réponds, il tente de revenir vers
le reste du groupe mais en est empêché par le voile. le reste du groupe tente
d'explorer la salle. Les glyphes semblent être la source de la barrière. Les quatre
glyphes sont défoncées par les aventuriers et la barrière disparait. Oblivien
montre les pièces de bois au groupe. le groupe se concentre ensuite sur le cercle
de téléportation, mais une telle magie est hors de leur portée.

Brandis et Anatol vont voir frère Kiffey, lui expliquent la situation et il décide
de descendre. Au niveau de la table d'alchimie, il leur confie qu'il avait quelques
doutes mais que ces soupsons étaient confirmés. Il est possible que quelqu'un
essaye de créer une dracoliche. Il nous dit qu'il ne faut surtout pas toucher le
labo, et il félicite le groupe pour la désactivation des glyphes, mais leur demande
de désactiver le cercle de téléportation.

Eadwin abîme le portail de manière qu'il ne fonctionnera plus. Frère Kiffey nous
remercie, et il nous félicite. Il est membre d'une organisation qui s'appelle
l'alliance des seigneurs, qui veulent maintenir l'équilibre mais pas au prix de la
tyranie actuelle.

Les rumeurs des origines draconques de Xandria Beltram viennent de l'alliance des
seigneurs. Les accueillants, un groupuscule de malfrats qui a profité de la
décadence et de l'instabilité politique actuelle à Phlan et a tenté de prendre le
pouvoir à Phlan. lEs informateurs ont souligné que les accueillants enquêtaient sur
les dragons depuis 1 mois, ils sont peut-être impliqués dans tout ceci. Nous
devrions être prudents. Le père va se barrer. Oblivien, le marchand de potions de
soins, devra partir aussi.

Le frère nous encourage à rester discret et nous remets les 100 pièces d'or! Le
groupe retourne ensuite à l'auberge afin de chercher quelques renseignements.(fin
de séance)

Anatole essaye de trouver des gens louches (ça fait bizarre oui), mais l'auberge de
Madame Fréona est une auberge réputée, donc pas de personnes spécialement
patibulaires en vue, seulement des aventuriers ayant posé leur quartier général.

Le groupe se pose et profite d'une nourriture fort sympathique afin de célébrer


leur succès. Oblivien livre au groupe, qu'il a découvert que les personnes qui
portaient le brassard d'Halfrat nous suivent aux alentours de midi. Lorsqu'il s'est
posé en embuscade, ils ont arrêté de le suivre. Il devrait pouvoir les
reconnaitrent s'il les revoient. Il propose donc au groupe de surveiller ses
arrières.

Oblivien propose alors de traquer les suiveurs. Brandis dit qu'il adore être
suivit, car les gens aiment sa musique et sa cuisine, mais Anatole dit que les
malfrats ne veulent sûrement pas goûter sa musique (un peu bizarre ces humains).
Brandis demande à Oblivien s'il a pu voir le brassard, Oblivien décrit l'insigne en
question au groupe afin qu'ils puissent la reconnaître.

Oblivien laisse trainer ses oreilles et apprends qu'à Phlan, le seigneur régen a
annulé des projets de constructions en ville parce que le trésor s'est appauvri, 4
guildes de marchands sont présentes à Phlan, rivalisent avec les familles nobles
pour le contrôle des affaires. Les salaires ont chuté, les prix sont augmentés et
les accueillants ont fait de la politique en changeant leur statut de guilde de
malfrat vers les héros vigileant du peuple.

Ils ont instauré une milice (gens du peuple qui décident de prendre les choses en
main)au sein de la cité et fustigent publiquement les guildes commerçantes qui,
selon eux, ont abandonné les gens du peuple sur l'autel de l'avidité. La garde de
la ville (le poing noir) maintient l'ordre de manière drastique dans la partie
fortifiée de la ville, et de temps en temps à la porte sud, il y a des corps qui
sont pendus par la garde, et ont tranché une oreille pour montré qu'ils faisaient
parti des accueillants, leur discours n'étant pas bienvenue dans l'intérieur des
fortifications.

Oblivien dit alors au groupe qu'il voudrait descendre vers le sud pour aller à
Mith-Dranor afin d'enquêter sur des objectifs personnels d'Eadwin. Brandis leur
confie qu'il souhaite aller à Valombre, afin de voir les biens de sa Mentore, son
compagnon ayant été tué par des fiélons des moines d'Asmodée. Anatole dit qu'il
s'en fout.

Anatole demande si des personnes sympathisant des accueillants seraient présents,


mais ils se font discrets vers midi. Les rumeurs disent aussi que le nétéril,
depuis la disparition de la magepeste, se dirige vers Mith Dranor, et donc déplace
sa forteresse volante.
Le groupe s'accorde sur le fait qu'ils restent pour dormir à l'auberge et qu'ils
prendront le chemin le lendemain. Oblivien, Anatole et Eadwin vont faire un tour en
ville en laissant trâiner leurs oreilles. Bradis négocie une représentation
classique, sans vice ni vertue, contre le couvert de ce midi.

Les trois passent les portes des pendus, où il y a un petit contrôle, et les tarifs
y sont plus cher. Oblivien doit payer une taxe de commerçant, même si sa charette
est vide, car il n'est affilié à aucune guilde. La taxe est de 10 [Link] achat
revente lui permet d'acheter quelques petites choses sympathiques.

La garde du poing noir est présente et arbore un tabard crème avec un poing noir
brodé. L'architecture est plus riche avec des maisons en pierre ouvragées, des
toits et plein de décoration. Le groupe entends les aménagements stoppés par le
seigneur, du conflict entre nobles et marchands, mais pas de rumeurs sur les
accueillants. Puis un retour à l'auberge après quelques heures.

Brandis tente une magnifique représentation, mais le public n'étant pas réceptif à
son art, la patronne lui demande même de quitter la scène. Il s'aquitte donc de la
quittance et va se coucher avec le reste du groupe.

Le lendemain, le groupe lève le camp aux aurores afin de partir de la ville sans
encombres. Ils ont prévu de manger un bout en route. Ils décident également de
s'ârrêter à Château Zentil, l'ancienne place forte du Zentaril (faction connue pour
l'espionnage, pour des actes ayant étendu un réseau de fausse bonne identité) il y
a un siècle, la place forte a été complètement détruite par les shadowvar, une
faction du néthéril qui avait disparut après la magepeste. La zone est actuellement
en pleine reconstruction, et le zentarim tente de se refaire une image de companie
de mercenaire au service des marchands.

Après 2 jours et demi de voyage, le groupe arrive à destination, Brandis et Anatole


admirent l'architecture en pleine effevescence, et Eadwin arrive à percevoir que
beaucoup de conversations tournent autour d'un gros évènement qui s'est produit il
y a quelques jours. La forteresse volante de pénombre, les shadowvar du Néthéril,
se serait écrasée sur Mith Dranor, il semblerait que c'est un véritable cataclysme,
car les deux nations sont en ruine. Cette nouvelle étant très récente, aucune
information supplémentaire n'est donnée.

Le groupe décide alors de continuer vers Yulai, c'est une cité forteresse avec une
citadelle et son enceinte, et une petite ville autour, elle est en faite un espèce
d'immense camp de réfugié, le groupe l'aperçoit de loin, à environ 30 minutes de la
ville, on croise beaucoup de monde sur la route avec des sacs sur le dos, des
charettes, des elfes en haillons sales, ce qui n'est pas habituel, des femmes, des
enfants, des vieillards.

Lorsqu'on arrive devant les barricades, il y a un camp de réfugiés devant la


muraille, ces milliers de gens amassés là.Le groupe décide de parler aux réfugiés.
Ils confirment qu'au moment où ils se préparaient à la bataille, les non-
combattants étaient cachés dans les bastions ou les cave, car la forteresse du
Néthéril (Pultanthar) s'est positionnée au dessus de la ville pour les attaquer,
subitement, le château est tombé sur Mith Dranor. La chute n'était pas préméditée
car tous les occupants étaient présents. Beaucoup sont morts.

Mith Dranor était une des plus ancienne citée elfique puis humaine puis
cosmopolite, des elfes étaient repartis vers leur île pseudo-divine, et ceux restés
ont contribué à son ascension. Personne n'avait prévu cet évènement et les réfugiés
présents sont plutôt des personnes présentes sur la périphérie de la cité. Les
réfugiés ont traversé la fôret pour venir. On entends aussi parler de Shrin shi,
une puissante mage elfe, qui serait apparue à Mith Dranor pour aider la cité contre
l'assault et qu'il y aurait eu un combat magique qui aurait été potentiellement la
cause du crash.

Eadwin tente de lier le contact avec la drackéïde, mais celle-ci ne se montre pas
coopérative (en même temps, avec la délicatesse de celui-ci...), la drackéide
attrape un couteau sur la table et se lève en le menaçant.

Anatole prends la parole en lui disant que leur approche est amicale, et lui
demande si elle est réfugiée. Elle montre un mouvement de recul, les tables aux
alentours cessent leur discussion, Anatole s'excuse et entraine Eadwin avec lui
afin de mettre fin à l'altercation.

Oblivien décide d'aller parler à l'homme âgé et à la femme naine, il entame la


discussion mais se fait interrompre sèchement par le vieil homme et la femme naine
car ils sont en réunion privée. Oblivien a le sentiment que l'homme tente
intentionnellement de te chasser pour détourner l'intention. L'homme tente de
cacher un sac qu'il a sous la table. Oblivien tente une approche sympathique en
valorisant les vieux, mais l'humain le remballe. La naine se montre plus flatée et
décide de dire à Oblivien qu'après la catastrophe à Myth Dranor les réfugiés et
toussa, la flambée des prix est liée aux afflux de réfugiés. Ils disent aussi que
la ville à été épargnée des réfugiés par rapport à la taxe d'entrée. Oblivien
prends congés et retourne à la table en disant que le

Brandis tente de comprendre le language des trois halfelins, mais même avec un sort
de compréhension des langues il n'en comprends pas plus. Il décide d'aller chercher
4 bières et de s'approcher d'eux en les saluants. Ils arrêtent de parler et Brandis
note que les trois sont très semblables. Après un essai de prise de contact, les
trois halfelins ne sont pas très coopératifs et répondent par des grognements, même
avec une approche musicale par rapport à son art, les halfelins restent sourds et
lui tirent même la langue. Brandis décide alors de reprendre ses bière et de
revenir vers le groupe.

Varys dit que depuis qu'Oblivien a été le voir, le vieil homme est sur ses gardes.

Varys décide d'aller voir l'elfe des bois et d'entammer la conversation, mais
l'elfe des bois n'a pas l'air très réceptive et préfère manger sa soupe, un
charisme qui rejoint assez bien celui de l'ensemble du groupe. Il lui parle de la
fo^ret brumeuse mais celle ci hausse un sourcil. L'elfe tends ensuite la main au
dessus de la table et lui dit Suruk, Varys lui serre la main et réponds Suruk.
L'elfe le dévisage, et devant le manque de réaction de de Varys, elle recommence à
manger sa soupe. Varys remarque qu'il ne connait pas le bois violet de l'arc de
l'elfe et la complimente. Elle lui réponds qu'elle a toujours du mal à discuter
avec des inconnus, Varys lui réponds qu'il ne ferait jamais de mal à un autre elfe,
mais l'elfe des bois n'est pas convaincue. Il lui dit que s'il est parti de chez
lui c'est pour ne pas faire de mal aux siens, mais l'elfe ne réponds plus. Il tente
de lui proposer son aide car son armure est abimée, mais elle continue à le
regarder sans piper un mot, elle semble attendre quelque chose.

Pendant ce temps, Anatole et Eadwin vont voir les mamies et Anatole demande à
Brandis de garder un oeil sur le demi-elfe à côté. La conversation commence de
manière joviale, l'une des deux s'appelle Lucienne, c'est la plus ouverte, l'autre
préviens Lucienne qu'elles ne connaisent pas ces inconnus. Lucienne continue à
parler avec eux. Les deux vieilles dames sont veuves. Anatole parle des artefacts
volés à Myth Dranor. Mais aucune réaction de la part des mamies. Anatole, en
repartant, passe devant la cheminée, et regarde discrètement sur le calepin, mais
voit des notes comme "trop de carbon, nourriture trop grasse". Il trouve aussi
bizarre que le demi-elfe écrit avec une plume mais sans encre visible sur la table.
Il rentourne ensuite à la table et en fait part à ses compères.
Varys comprends enfin que l'elfe des bois se présentait en disant Suruk, qui est
son prénom. Elle lui demande ce que fait un elfe du soleil si loin de chez lui,
Varys lui explique qu'il a fuit sa famille afin de réunifier toutes les tribus
elfes, elle écarquille les yeux et après elle lui explique qu'elle était en
patrouille afin de garder les être féériques maléfiques des bois de Cormyr à bonne
distance, mais après l'écrasement de la cité, elle a décidé de se reposer. Varys
lui dit qu'il est missionné par l'enclave de l'émeraude afin de chercher un objet
magique qui a été volé. L'elfe lui dit qu'elle sait bien se servir de son arc en
Morranbyr, et qu'elle ne l'a pas volé. Varys envoie un message à Anatole pour dire
qu'il a trouvé l'objet. Anatole lui dit qu'il faut qu'on discute. Varys propose à
l'elfe de boire une chopine, mais elle lui dit qu'elle souhaite une tisane aux
plantes. Il convoque Anatole et lui dit qu'il pense que l'objet est l'arc mais
Anatole lui pense que non, donc Varys va continuer sa discussion avec l'elfe. Elle
lui demande ce que voulait son ami au bar, et il lui réponds qu'il voulait savoir
si elle est sympathique. Elle lui demande si c'est le cas et il acquiese. Varys lui
propose de venir avec le reste du groupe, elle lui réponds qu'elle va réfléchir à
la question en sirotant son thé.

Le groupe dit ensuite que l'arc a peu de chance d'être l'artéfact qu"ils cherchent.
Brandis rapelle que le groupe devrait se présenter pour engager la conversation

Brandis s'approche du demi elfe mais il ne le calcule pas, il tente de capter son
attention, celui-ci réagit, Brandis se présente ensuite, puis le demi elfe se
présente comme Kueder, critique gastronomique. Il lui dit que le cuisiner utilise
trop d'huile de chardon pour camoufler quelque chose, soit la qualité des produits,
. Brandis sait que les chardons ne se trouvent que dans la foret du Cormontyr, Il
faut éviter le repas de ce soir
La plume est une plume enchantée qu'il a pu s'acheter
Le gryffon d'or est la meilleure auberge du coin
Brandis propose au critique de diversifier son art en prodiguant des conseil, mais
il lui réponds qu'il ne fait que des critiques et que cela lui covient bien.
Brandis prend congé en le remerciant du savoir qu'il lui a prodigué. Kueder ne
semble pas être la personne qu'ils recherchent.

Oblivien remarque du coin de l'oeil que le vieil homme cherche à attraper quelque
chose sous la table. Un échange? Tout à coup, on entends un bris de verre qui fait
écho dans toute la salle. L'humain tente de réagir rapidement et de récupérer
quelque chose sous la table. Il se met à hurler et est entouré d'un halo bleu puis
s'effondre sur le sol. Immédiatement, la naine pousse sa chaise et court vers la
sortie. "INITIATIVE!"

Varys tire sur la naine qui s'enfuit,

Eadwin se place dans l'encadrement de la porte afin d'empêcher la naine de s'enfuir

Anatole observe le vieux au sol, l'aura bleue est d'origine magique, il sert dans
sa main une énorme dent ou dague. Anatole voit que la dent brille au rythme du
crépitement de la foudre qu'il subit

Le patron se jette à terre derrière son bar

L'elfe se redresse et encoche une flèche sur son arc en regardant ce qu'il se passe

La Drackéïde se plaque contre le mur

La confusion s'installe dans la taverne, soit des gens se lèvent et veulent fuir,
soit ils se couchent sous la table.
La naine fonce sur Eadwin, il ne s'attendait pas à ce qu'elle fonce sur lui tête
baissée, est au prise au corps à corps avec elle. EN bandant ses muscles saillants,
il tente de la maîtriser en la ceinturant, mais il se fait déséquilibré, se fait
jetter au sol et la naine l'enfourche telle une amazone habillé.

Anatole tente de taper l'objet du pied dans la main de l'homme, celui-ci la tien
vraiment fort et Anatole se fait électrocuter

Oblivien rejoint Anatole pour l'aider.

Le reste de l'auberge s'amasse près de la porte, d'autres tentent de sortir de


l'auberge en

L'homme qui tenait la dent lache son dernier soupir et l'éclair l'entourant se
barre de l'autre côté de la pièce et frappe le demi-elfe critique culinaire qui
s'effondre au sol. La dent roule donc au sol.

Varys se rapproche et monte sur la table des mamies pour tirer sur la naine, mais
la rate de peu.

La naine se détache d'Eadwin et elle court en sortant de la taverne. Celui-ci ce


relève et la bouscoule en l'envoyant balader dehors de la taverne.

Anatole reste perplexe en regardant la dent, Oblivien lui dit de la mettre dans une
cape et de regarder ensuite, puis se décale vers le demi elfe foudroyé.

Anatole a un petit mouvement recul car l'homme qui semblait mort se relève, a les
yeux fermés, se relève et va vers la porte. Alors que Shuiler se recroqueville sur
lui-même, l'éclair rebondit et va frapper souruk, l'elfe sylvaine.

Brandis court au travers des badaux et plaque la naine déjà au sol. Avec Eadwin,
ils tirent la naine immobilisée sur le côté afin de la faire parler, mais Les
muscles d'Eadwin ne semblent pas intimider la naine outre-mesure.

Anatole prends la dent dans un tissu et se place pour empêcher l'homme zombie
d'avancer.

Oblivien crie aux clients qui n'ont rien à faire dans l'auberge de se barrer, il
examine ensuite le demi elfe qui ne semble pas respirer, mais au moment où il le
secoue, il se relève les yeux fermés, ne calculant pas Oblivien et sort de
l'auberge.

L'homme tente de passer, Anatole tente de le bloquer et le retien, et se prends une


décharge.

L'éclair qui était sur l'elfe, brise la fenêtre et va à l'extérieur, on entends


ensuite un cri à l'extérieur.

Varys se dirige vers l'elfe et prépare une corde

Brandis tente de faire parler la naine, qui lui dit que la dent de dragon bleu peut
être une bénédiction pour la guilde des charpentiers métalliques, elle ne connait
pas la nature de l'artefact et ne sait pas comment gérer l'artefact. La seule chose
que l'homme m'a donné en plus c'est que la dent provient d'un dragon bleu qui a
vécu dans le fôret frémissante.

Eadwin ceinture le demi elfe électrocuté et se prends une décharge.


Anatole s'emêle les pinceaux et rate avec brio son explosion occulte, s'effondrant
au sol.

Oblivien va chez Anatole, il trouve la dent et pense que la dent doit contenir la
foudre et en captant la foudre sur lui pourra peut-être la maîtriser, car avant le
bris de verre la foudre ne se baladait pas.

l'elfe sylvain se relève les yeux fermés et avance, l'homme arrive à sortir et le
demi-elfe. L'éclair revient, il frappe un homme sur le côté de l'auberge qui
semblait tenir quelque chose en main

Varys tente de stoper l'elfe avec la corde, il passe la corde autour de celle-ci

Eadwin lâche sa proie életrique, se soigne et prépare son arbalète

Oblivien court en dehors de la taverne, Brandis lui envoie une belle inspiration de
dragon bleu et il court sur le cadavre en tenant les chardons de l'électrifié
histoire de canaliser la foudre sur le défunt

L'éclair quitte le corps de l'homme à terre et se jette sur Oblivien. Il tournoye


autour de lui et en levant la dent, Oblivien permet de réintégrer l'éclair à la
dent, et tous les gens qui étaient charmés tombent au sol.

Eadwin va vers le demi-elfe, Anatole vers l'elfe, Oblivien au marché ... heu non,
trop flagrant... Les victimes semblent être juste étourdies. L'homme est ligoté
puis Oblivien jette le croc à Varys en lui lançant un "Tiens et garde ta merde".

Oblivien va voir le patron, Anatole étant faible, il va commander une bière au bar,
Eadwin garde l'homme et la naine, Brandis va voir la victime dehors et Varys
examine le croc.

Oblivien réquisitionne la cave au patron, celui-ci n'est pas très coopératif, il


n'offre même pas une bière aux sauveteurs, Anatoletente de marchander mais c'est
peine perdue. Il prends la demi-bière en laissant une pièce de cuivre, ce qui met
l'aubergiste en rogne, et Anatole rejoint le groupe.

Brandis demande de l'aide au reste du groupe afin de rentrer les inconsciens et de


les mettre au repos, Oblivien le connard et Eadwin le trou de bite résistent à la
verve de Brandis, mais Varys et Anatole sont raisonnables et aident le barde à
mettre.

Varys tente d'analyser le croc, et dit fièrement au groupe que c'est une dent de
dragon bleu.

Au bout d'un moment, les gens se réveillent, notament l'humain. Varys demande quel
membre du groupe est doué en intérrogatoire, et Eadwin tente d'intimider l'homme.
Il dit qu'il est un simple marchand qui a acheté la dent à une simple bande
itinérante, et que la dent permettrait de travailler le métal plus facilement, sans
l'utilisation d'une forge, et il voulait la revendre à la guilde de madame la
naine.

Les marchands sont une bande itinérante que l'homme a rencontré dans son périple.
Varys se rapproche du marchand, décoche une flèche et la plante dans la main de
l'homme afin qu'il cèsse ses mensonges. Les cris de l'homme font la panique dans la
taverne, la naine se décale et le silence se fait dans la taverne.

Brandis soigne le Monsieur après que Varys ai retiré sa flèche et tente d'avoir
plus d'informations, mais rien d'utile ne sort de sa bouche. Il dit qu'il a acheté
la dent de dragon sur la route entre chateau zentil et Yulash. Il l'aurait acheté
il y a moins d'une semaine.

Varys tente de l'intimider, mais n'arrive à tirer rien de plus. Oblivien griffonne
un sigle sur un morceau de parchemin pour le montrer au marchand et lui demande
s'il a vu ce sigle, il répond que non et n'a pas l'air de mentir, il jette toujours
des coups d'oeil en coin à Varys.

L'interrogatoire terminé, les captifs sont libérés et le groupe s'en va pour


chercher une autre auberge. Celle du sanglier féroce.

Brandis arrive à persuader le patron de jouer afin de ne pas faire payer sa nuitée
à Eadwin, qu'il réussi avec Brio.

Varys n'avait aucune idée de l'objet, c'est l'enclave d'émeraude qui lui a donné
l'information, il lui a été demandé des informations mais pas de la ramenée. Varys
fait beaucoup de recherche sur le culte des dragons, et il souhaite leur ramener
l'objet afin d'en apprendre plus par rapport à cela.

Oblivien demande s'il fait partie d'une organisation secrète, mais Varys réfute.
Varys sait que c'est un culte très dangereux qui veut s'approprier pleins d'objets
magiques sur les dragons afin de s'en servir et afin de ramener des dragons à la
vie. Varys ne sait pas où il sont. Oblivien le manipulateur tente une esbrouffe
mais cela n'a pas prit.

Anatole pense que des gens vont tenter de récupérer la dent, et Varys dit que le
fait qu'on l'ai trouvé est une bonne nouvelle. Anatole demande où Varys doit
retrouver son contact, mais Varys lui réponds que son contact va le retrouver. tout
le monde va donc se coucher et on verra bien ce que l'on fera ensuite.

Le groupe a deux choix, soit continuer vers Myth Dranor, soit aller visiter les
galeries sous le château de Yulash

Oblivien sait que le culte du dragon fait un peu de commerce mais pas forcément
légal donc utilise des intermédiaires. Le sigle qu'il a montré est celui du culte
du dragon.

On remarque que la dent du dragon est une vraie dent de dragon.

Un gamin des rues rentre dans l'auberge et se rapproche de Varys, donne une note à
ce dernier, en tombe une épingle en forme de cerf vert, C'est la broche qui permet
d'identifier un membre de l'enclave d'émeraude. Anatole donne une pièce d'or au
gamin qui est tout joyeux et leur dit qu'il s'appelle Harris. Dans le message est
noté : Rendez-vous à 11h au pied du grand arbre de la ville.

Le groupe se rapproche du point de rendez-vous, Varys accroche la broche et un


demi-orc s'approche de nous. Il parle à Varys et se présente comme Buhrll Kaah, les
deux se serrent la main. Il lui demande s'il a récupéré l'objet magique, chose que
Varys lui dit, il récupère une bourse et redonne la broche. Et il récupèrera
l'objet pour l'examiner à l'enclave. Il demande d'avoir des informations, que lui
promet le demi-orc. Varys demande à Brandis s'il fait bien de lui donner, ce
dernier aquiesce.

Oblivien demande plus d'informations sur le culte. Leur organisation semble se


renforcer, avec l'agitation des grands verts depuis quelques temps. le groupe
aperçoit l'ombre d'un dragon qui passe sur la ville. Et depuis ces dernières
semaines, les membres du groupe voient plus de dragons ces deux dernières semaines
que depuis toute leur vie. Varys donne ensuite la dent au demi-orc et lui propose
son aide, il lui réponds qu'il utilisera son contact dans les prochains temps.
Varys reçoit également une potion de points de vie.
Fin de la cession.

En laissant traîner nos oreilles dans la taverne, le groupe entends plusieurs


pistes intéressantes :

Brandis entends au détours d'une conversation qu'Oragie Main d'Argent aurait été
vue à Myth Dranor, juste avant le cataclysme, en train d'évacuer des civils

Varys entends qu'Elminster (puissant mage humain, l'un des plus connu) serait
impliqué dans la chute de Myth Drannor et notament du château du Néthéryl, il
entends aussi parler d'Oragie, mais que depuis la catastrophe, personne ne l'a
revue.

Varys entends également parler de l'état dans lesquels sont les terres de Myth
Drannor, on parle notament, suite à nla chute de la forteresse, d'espace où m^mee
la nature a abandonné d'y revenir. Le seul Théryl couvert de roche et de cendre et
de roche brisée, tout le paysage est terne suite au dépôt des cendres, comme si la
terre elle même avait perdu sa vitalité.

L'air autour de Myth Drannor est sec, la foret qui entourait la cité est en partie
détruite sur une 100aine de mètres, il ne reste que des carcasses d'arbres
éventrées, des roches calcaires brisées et le tout est le témoin de la violence de
l'impact. On parle que la cité est devenue fantôme, incapable de retrouver sa
cohésion avec la pulsation de la vie, entoure le lieu dans un silence surnaturel.
La violence du cataclysme a transfoirmé la magnifique cité en un cimentière que
seule la mort dirige en y dirigeant les âmes égarées.

Certaines personnes parlent de fantôme aux cheveux blancs parcourant les terres
désolées. Anatole pense que les fantômes en question ressemblent aux drows, les
elfes noirs à la peau sombre et aux cheveux blancs, ils dominent l'outreterre et
ils font parfois des incusions au sein de la côte des épées et de tous les royaumes
oubliées, et ils sont été très actifs dans la partie du continent où le groupe se
trouve.

Brandys a froid dans le dos, car Valombre a longtemps été dominée par les drows,
mais la mention d'Oragie le pousse à presser le groupe pour aller enquêter vers
Myth Drannor.

Pour y aller, le groupe a plusieurs possibilités, on souhaite remonter l'afflux de


réfugiés qui arrivaient de la cité de Myth Drannor en passant par la fôret, mais
avec la charette d'Oblivien, le groupe est contrain de repartir vers Montéloy

Le groupe veut manger, et Varys en profite pour compter la somme dans sa bourse
qu'il a reçu du Demi-Orc. Il en compte 100 et décide de donner 5 pièces d'or a
chacun de ses compagnons. Le groupe esquisse une vive contestation quand au
pourcentage de répartition du butin, Varys propose alors de payer le repas de tout
le monde, mais Anatole essaye de demander au tavernier de faire payer Varys en
achetant des bières aussi, mais ce dernier lui refuse, en disant que la maison ne
fait pas crédit. Il rentre en bougueonnant et mange sa platrée comme tout le monde.

En partance, le groupe croise de moins en moins de réfugiés, les marchands


itinérant sont chers et les capacités d'approvisionnement sont durs, peu de lapins
et d'écureils à se mettre sous la dent.

Montéroy, importante ville marchande, assez connue pour ses gladiateurs et ses
arènes, et surtout pour son interdiction aux non-humains. Depuis quelques temps,
elle s'est ouverte et est devenue cosmopolyte. Oblivien précise au groupe que
Montéloy est la plaque tournante des pays du nord pour la ferronnerie, les peaux et
pleins d'autres choses, en les échangeant à la Zambie avec du vin, et au Cormyr
avec de la bière.

Le groupe décide de faire une courte halte a Montéloy, une grande cité entourée de
hautes murailles, un bastion en son centre. Il y a un seul accès, une seule
ouverture dans la muraille, la grande porte au sud est de la cité qui donne sur le
port où il y a des quais de chargements et toute une micro cité plus populaire
autour des doks et du port, et comme à Yulash, des campements de fortunes sitées à
l'extérieur de la ville.

L'arret à Montéloy est riche en pitence, un peu meilleur marché qu'à YUlash. Une
représentation spectaculaire de votre serviteur lui assure une pitance et la
gloutance pour une prestation hors du commun, qui laissent apparement bouche bée
Anatole et Eadwin, qui n'arrivent pas à laisser traîner leurs oreilles, tant les
chants de Brandis sont envoûtants.

Brandis et Varys apprennent que le seigneur local de Montéloy a sorti un édit afin
de démenteler les camps de réfugiés, car ils ne font pas bonne presse à la cité,
qui est marchande et non mandiante. On entends encore parlé du cratère fumant
laissé en lieu et place de Myth Drannor. Varys capte des conversations qui parlent
de nombreuses bandes de bandits qui tentent de piller les restes des deux cités.

Au bout d'une journée de voyage, le groupe rentre dans la forêt verdoyate. Le sol
est un mosaïque de nature morte, et boueuse, notamment à cause du passage de
nombreuses roues, mais les arbres se dressent toujours fiers. Le feuillage permet
de filtrer les lueurs du soleil qui dansent entre les feuilles. Le murmure du vent
dans les cimes, le gazouillage des oiseaux, le bruit d'un animal effrayé au loin.
Au bout de quelques kilomètres, le paysage change un peu, le soleil a plus de mal à
réchauffer l'ambiance, l'obscurité gagne et la forêt semble se refermer sur la
route. Il y a peu de bruits. Le monde réel se rappelle a vous, et l'image idylique
de la forêt s'efface peu à peu.

Les arbes sont penchés, de plus en plus, et on s'aperçois que l'endroit où l'on se
trouve (encore à une journée de marche de la cité de Myth Drannor) est le bout du
souffle de l'explosion. Des arbres sont déracinés. On aprerçoit ensuite la cratère
noir, avec des bords rongés, des roches brisées, l'intérieur de la cavité est un
amalgame de roche brisées, de batiments explosés. L'air semble plus dense ici. La
route pour y aller est désertée petit à petit par les êtres vivants. Il reste
encore 2h de marche avant d'arriver à la cité, et le voyage est compliqué pour la
charette à cause des débris sur la route.

Un silence lourd pèse sur le coeur des aventuries, la verdoyance de la forêt à été
remplacée par la poussière qui a recouvert tout en retombant. Il y a quelques rares
traces d'animaux, qui parent entre les arbres penchés. Plus on avance, plus les
arbres sont couchés, déracinés, ensevelis par la poussière. C'est un mélange de
terre battue, de débris de roche, et de branches cassées, de flaques sombres. Mais
le plus saisissant, c'est le silence de plomb qui règne ici. On ne croise personne.
Juste le souffle du vent. On arrive sur le théatre d'un cataclysme. Vu l'ampleur de
la catastrophe, on se demande comment il peut y avoir autant de réfugiés, vu la
violence du choc. Et nous sommes encore à 40 minutes et la route ne devient plus
carrossable.

Anatole et Eadwin se rappellent qu'Oblivien voulait venir à Myth Drannor afin de


découvrir des objets magiques amassés par le peuple elfique. Le groupe décide alors
de cacher la charette afin de continuer à avancer, c'est Varys qui prends cette
responsabilité, et le fait plus ou moins bien. On se rapproche ensuite de la cité
afin de voir si Oragie est trouvable. On escalade la butte de terre et de déchets
et l'on décide d'avancer vers les bords rongés du cratère afin d'avoir une
meilleure vue d'ensemble. En se rapprochant, on voit qu'il y a encore des bâtiments
en ruines qui pourraient approter un abris.

Varys prends de la hauteur pour scruter la zone, il repère notamment un endroit au


milieu des ruines qui semble former un cratère autour d'un arbre qui semble lui
"intact", et c'est l'arbre de vie de Myth Drannor (Vénération elfique de la nature,
c'est leur arbre sacré, qui dispense son pouvoir à la cité), nous sommes vers le
milieu de la journée.

Anatole cherche des indices mais ne trouve rien

Brandis trouve des traces et note qu'ils ne sont pas les seuls. Des traces de
créatures petites ou moiyennes,d'humanoïdes (nains elfes hommes halfelins), Eadwin
était venu à Myth Drannor mais ne reconnait plus rien, la cité était cosmopolite et
faisait corps avec la nature environnante, mais elle a été totalement dévastée.
Anatole propose de faire le camp à la chariotte d'Oblivien, et c'est ce que va
faire le groupe.

Lors de son tour de garde, Eadwin trouve le sommeil en ronflant à côté du feu, sans
doute le choc psychologique avec le Myth Drannor de son enfance.

Varys sort de sa méditation et srute les ténèbres, il a la sensation de se faire


observer, mais n'arrive pas à savoir par quoi ni qui, il réveille Brandis, qui
souffle pour hatiser le feu, et essaye de trouver la personne obervatrice. Dans la
nuit, une corde claque, Varys se prend une flèche dans le dos et tombe inconscient.
Brandis réveille le reste de la troupe.

Anatole ne trouve rien dans la nuit, Brandis se jette aux côté de Varys pour le
remettre sur pied. Aussitôt debout, il identifie du mouvement mais manque sa cible.
Anatole se prends une flèche, tombe, se fait sauver par Brandis qui se prends lui
aussi une flèche

Le combat fait rage, la précision des Drows alliée à

Eadwin tombat, Oblivien tombat, Eadwin tombat, Varys tombat, Anatole abattut un des
assaillants mais tombat aussi, et c'est votre serviteur qui eut finallement, même
au bord de la mort et empoisonné, a réussi dans un ultime sursaut de lucidité et de
clairvoyance, à abbatre le dernier assaillant sournois

Après l'attaque des drows et un repos salvateur d'amélioration d'expérience,


Oblivien décide de discuter en apparté avec Eadwin.

Brandis et Anatole vont chercher des empreintes à côté du campement, ils découvrent
qu'il y a trois types d'empreintes. Varys les rejoint et est d'accord, il identifie
bien 3 humanoïdes présents mais deux corps seulement. On arrive à les suivre sur
quelques dizaines de mètres, puis elles semblent se volatiliser. Eadwin et Oblivien
rejoignit le reste du groupe.

Le groupe décide alors de retourner enquêter vers Myth Drannor et se retrouve


devant le même spectacle de cité désolée qu'hier. ON s'avance dans les décombres
tant bien que mal. Les murailles autrefois imposantes se dressent comme des
carcasses de pierre, des pans entiers de bâtiments se sont effondrés, laissant
place à des débris perforés par des racines déracinées. L'écho du silence qui
résonne est très perturbant, il reste quelques tours dressées comme des doigts
décharnés pointés vers le ciel.

PLus on avance, plus les relants d'une atmosphère lourde d'une odeur de
putréfaction, de souffre et de feu vient à nos naseaux. On devine aussi les plaies
laissées par la chute de l'énorme cité flottante sur la cité elfique sur les
bâtiments présents. Le groupe avance péniblement sur un amas d'une civilisation
broyée. Brandis tente de trouver des indices de sa mentore mais en vain. Même
l'aspect des pierres est un art que nous n'avons jusqu'à présent jamais croisé. Et
même s'il est venu plus tôt à Myth Dranor, Eadwin ne reconnait absolument rien de
la glorieuse cité elfique d'antant. Non loin de nous, il reste quelques pans de
bâtiments qui tiennent en une bascule précaire.

Après un certain temps ou un temps certain, nous apercevons une sorte de grosse
tour ronde qui n,'est pas tout à fait couchée, mais qui forme un angle de moins de
45° avec le sol et semple entre l'état debout et couché. ON s'approche. Il n'y a
plus de vitre ni de porte, du coup on peut y rentrer sans risquer de casser des
outils de crochetage. Certains décident d'escalader la tour, d'autre d'essayer de
rentrer. Le bas de la tour est un peu effondré, on peut y accéder par une fissure.
Eadwin a tenté d'escalader la tour, mais "le poids de son armure a gêné dans
l'ascension de la tour", il s'est donc mangé les décombres. Varys taquine un peu
Eadwin et monte avec élégance et fluidité la tour sans encombres.

Varys semble chercher du regard des endroits où les drows pourraient se cacher, il
voit qu'il y a des cachettes partout où passe son regard. Il voit aussi l'arbre
séculaire qui semble être dans la crevasse un peu plus loin.

Ceux qui rentrent dans la tour découvre qu'elle est penchée, et ils pourraient
marcher sur les murs pour atteindre les étages supérieurs, Oblivien allume une
torche afin d'explorer plus avant la tour, et derrière quelques décombres et un tas
de terre, il trouve une cavité qui semble descendre. Anatole va chercher Varys, ils
échangent les informations, et le groupe décide d'explorer la cavité. Anatole passe
en premier, suivit d'éadwin avec une torche, puis Oblivien, puis Brandis et Varys
ferme la marche. Les éboulements de terre forme un chemin sufisament stable pour
descendre de façon sécurisée, et nous arrivons dans un boyau muré. Anatole remarque
que nous sommes les premiers à emprunter ce passage.

Anatole récupère des toiles d'araignées dans son visage, ce qui confirme le fait
que personnne ne soit venu ici depuis un certain temps. Le groupe avance donc dans
un couloir long sur une vingtaine de mètres dans une obscurité lourde et chargée,
on ressent l'air saturée en humidité, une odeur de terre et de décomposition qui se
mêlent, subtile et persistante. Nos pas résonne d'une clarté déconcertante, et soit
on va sur la gauche ou la droite, on va à droite. Une galerie un peu plus petite
que la précédente et voutée. La galerie semble altérée par le temps et la moiteur
de l'oubli s'y est instalée. ON sent une légère déclivité à mesure que l'on avance.
ON avance et l'on arrive dans une cavité ou le sol est clairement incliné et la
lumière des torches révèle la blancheur macabre d'os éparpillés.

On est saisis par les orbites vides des cranes qui nous observent silencieusement,
comme des témoins muets de ce qu'était l'endroit. Le sol penche sur la droite, une
sorte de pièce où il y avait plein d'alcôves, celles de gauches sont vides. La
salle fait penser à des catacombes ou une salle funéraire. Anatole se sent un peu
bizarre en voyant tous ces ossements (futur nécromancien?). Brandis ne trouve
aucune trace d'Oragie. Le groupe rebrousse chemin et emprunte l'autre chemin, il
troune vers la droite, on se retrouve très vite bloqué par un mur effondré que
Anatole déplace sans effort, laissant place à un passage pour une personne.
Oblivien se lance dans un rampement et se faufille sans emcombres à près de 5
mètres, pour déboucher dans un espace qui ressemble à une espèce de grotte d'où
sort deux boyaux, mais c'est une grotte tout à fait standard. Le reste du groupe
suit une fois qu'Oblivien leur a annoncé que la voie était libre.

Il faudrait une journée de travail et des outils afin de dégager un passage plus
grand, du coup le groupe décide de faire avec les moyens du bord. Anatole avance
sans soucis mais Brandis est clostrophobe, et se met à paniquer parce qu'il
n'arrive pas à avancer, Varys lui attrape le pied, il se débat en hurlant et Varys
n'arrive pas à le tirer vers l'entrée. Eadwin non plus d'ailleurs, quelle force de
la nature ce Halfelin. Il finin quand même par se calmer et à passer de l'autre
côté, Eadwin passa sans encombre et Varys avec un peu plus de mal mais réussi quand
même à ne pas paniquer malgré l'absence d'arbres.

Le groupe part alors par le boyau de gauche, et note qu'il y a plein de petites
cavitées de la taille d'un bras qui sont creusées dans les murs, Varys tente de
regarder dans les cavitées mais sans y coller son oeil. A l'intérieur, il y a des
galeries créusées par un animal dont on ne voit pas le fond, peut-être des taupes?
Le groupe continue d'avncer ensuite et Oblivien perçoit des mouvements à la limite
du halo de lumière, très furtifs, comme des choses qui se cachent dans les
cavitées, des corps serpentins noirs marbrés d'orange. Le groupe est partagé quand
au fait d'avancer ou de rebrousser chemin, mais finalement avance d'un seul bloc.

Les premiers ont un relent d'odeur de décomposition qui les frappent fortement. En
avançant, Oblivien perçoit du mouvement devant lui, quelque chose de plus gros.
Varys et Brandis avancent afin de déceler la créature, et de possiblement discuter
avec elle. Varys voit une créature humanoïque qui avance vers nous d'une démarche
sacadée. Brandis et Varys tentent de communiquer avec la créature qui s'avance vers
eux. la créature semble avoir la tête penchée vers le côté avec des excroissances,
son teint est émacillé et blême, il porte une sorte de toge un peu déchirée, ses
jambes nues sont apparentes avec à certains endroit des pustules qui ne semblent
pas suinter, des cloques, et ça avance... C'est une sorte de zombi pustuleux qui
nous prends en chasse, du coup le groupe remonte vers la grotte précédente afin de
cueillir la zombie en manque de câlins.

Brandis refroidis la zombie, Eadwin, de toute sa force légendaire, lui coupe un


bras, et au moment où le bras est tranché, il y a des spores qui volent dans l'air,
et du coup il toussotte et n'arrive pas à la toucher, et se prends un coup de zombi
puis s'effondre. Le groupe réussit à se défaire du zombi grâce à la fougue et les
puissants assaults d'Anatole. Mais à la mort de la créature, des spores ont emplis
la pièce et ont aussi contaminé Varys. Brandis soigne Eadwin qui se relève en
toussant. Le groupe décide alors de rebrousser chemin en repassant par le chemin
emprunté précédement. Nous arriveront au crépuscule au chariot afin de nous
préparer à passer une bonne nuit de sommeil.

En arrivant au campement, la cariole et la mule d'Oblivien ont disparut, et les


cadavres des deux drows aussi, Oblivien fouille un peu la zone à la recherche
d'indices, aidé par Anatole et l'inspiration bardique épique de Brandis. Il repère
alors des traces dissimulées avec soin, et souhaite les suivres, mais Anatole
propose de se reposer un peu.

Pendant le repos, Brandis cherche des herbes, et trouve deux trois petites herbes
suspectes. Nous suivons ensuite la piste de la charette, et nous nous éloignons du
site, d'abord sur la route puis par une piste forestière où la largeur du chariot
passe mais le ciel se couvre et la nuit commence à tomber, des torches sont
allumées et Oblivien scrute le chemin avec l'attention qu'on lui connait pour
débusquer les pigeons à plumer, et arrive à continuer à suivre la piste de la
charette pendant encore 30 minutes, quand nous aperçûmes la-dîte charette. Oblivien
se fit plus furtif et avança à pas feutré vers la charette en laissant sa torche au
groupe, Eadwin chuina parce qu'il était fatigué.

Oblivien ne voit que la charette, et pas de mûle à l'horizon, il n'entends pas de


bruits aux alentours, et il trouve la charette vide. Oblivien repère une autre
piste de l'autre côté de . Nous avons le sentiment que la torche semble avoir du
mal à éclairer les lieux, et même Varys a des difficultés à discerner les ombres
depuis quelques mètres. Varys semble absorbée par des question existentielles, mais
Eadwin se rapelle que les Drows sont des créatures des ténèbres mesquines qui se
sont détournées de l'ordre et qui sont certainement capables de sorcellerie, il dit
donc au groupe qu'il pense que nous sommes entrées dans un sortilège de zone fait
par des Drows.

Brandis propose de retourner vers la chariotte et Anatole d'avancer de jour. Le


reste du groupe aquiesce. Nous retournons donc vers la chariotte et faisons un
campement à côté de la charette.

Anatole et Oblivien font le premier tour de garde, Eadwin et Brandis font le


deuxième et Varys fera les deux derniers, mais pendant l'organisation Oblivien se
prit une flèche dans le dos, puis Brandis, puis Eadwin, puis Varys. le combat
commença ensuite.

Pendant le combat, Varys tente d'enflammer une flèche afin de voir les assaillants,
mais ils n'y arrive pas. Oblivien détecte des mouvements dans un buisson, il lance
la torche vers le buisson qui a bougé. Brandis invoque un rayon de ivre qui
s'écrase sur un arbre plus loin et qui invoque la soif légendaire du MJ. Varys
débusque un Drow et Oblivien le termina, un de moins!

Varys va vers Oblivien, tire une flèche enflammé dans la clairière et révèle 4
Drows. Oblivien fut le premier à tomber sous les coups des assaillants, puis c'est
Brandis qui se couche, vient ensuite le tour de Varys. Eadwin et Anatole descendent
un autre Drow, mais les deux restant ont raison d'Eadwin qui s'effondre. Anatole
semble intouchable, mais n'arrive pas à attaquer les Drows. Une explosion occulte
explose le fion ( citation du MJ) d'un des Drow. Il ne reste que deux
protagonistes, et Anatole a envie d'en découdre, mais il s'effondre. Les ténèbres
ont envahit les lieux, et les yeux des aventuriers se sont clos, et ils se
réveilleront enchaînés dans une geole, sans équipement.

Cela fait 8 jours que nous sommes dans les geoles froides et humides d'un avant
poste drow, et nous sommes là en visite touristique dans l'underdark.

Concrètement, ici, c'est l'avant poste drow en outreterre de Telkintelve. Nous


sommes dans le stylo à esclave, une sorte de grotte. La porte de "l'enclos" est une
grille, On peut voir au travers, et nous n'avons sur nous plus aucun équipement, si
ce n'est nos vêtements et de nouveau bijoux, seris autour de notre cou, de jolis
colliers en fer, sur lesquels il y a un petit anneau, d'où part une petite
chaînnette reliées à la ceinture de fer que nous portons autour de la taille, et de
cette anneau part d'autres chaînettes qui relient nos poignets. Ces chaînes
n'affectent pas nos mouvements ni notre vitesse mais elle sont assez gênantes.

C'est grâce à ces chaines que les drows peuvent soit nous attacher, soit nous
secouer un petit peu. Nous avons pu nous "reposer" et récupérer la totalité de nos
PV.

Anatole n'a plus de morceau de bois ni de focaliseur arcanique, mais peut lancer
des sorts.

D'autres prisonniers sont piégés avec nous. Parmis nos ravisseur, une cruelle
prêtresse drow qui se fait appeller Izarra de la maison Izrim, nous l'avons
rencontré plusieurs fois vêtue de satin, toujours flanquée de deux drows mâles
(dont un avec des cicatrices sur le cou), elle prends plaisir à montrer sa
supériorité un fouet à la main et aime montrer sa supériorité (ces mots résonnent :
acceptez que votre vie m'appartient, et vous pourrez peut-être survivre)

Avec nous, il y a Bupido, un dérro (une sorte de nain dégénéré qui vit dans
l'outreterre), il démontre un esprit assez vif et des bonne manière, il affiche une
façade plutot agréable depuis notre arrivée
Il y a Derendil, un quaggoth ( des créatures parfois appelées les ours de
l'outreterre, espèce d'humanoïde ressemblant à un ours) il a l'air d'être le plus
menaçant du stylo, et il parle un elfique urbain et il a pu nous expliqué qu'il est
un prince elfe d'or métamorphosé en quaggoth par une malédiction.

Il y a également Eldeth Fendrun, une naine d'écu éclaireuse, venant de Gontelgrim,


une place forte naine située sous les escarpements.

Il y a encore Jimjar, un gnome des profondeur (un svirfnebelin), quelqu'un d'assez


bavare et social, il a une obsession pour les paris, il paris tout et n'importe
quoi

Il y a aussi Ront, un orc mâle, assez lenaçant et intimidant, quand on essaye de


lui parler, il grogne.

Il y a quand même un drow, Sarith Kzekarith , assez maussade et réservé et a


repoussé toute tentative de contact.

Il y a Shuuschar, un Klotoa , probablement la créture la plus étrange que nous


avons rencontré, des hommes poissons de l'outreterre. On ne connait pas grand chose
de l'espèce, sauf que. Il dédage quelque chose d'apaisant et de calme,

Il y a Stool, un Myconnide attrapé par Sarith, est effrayé et comprends quand on


lui demande de faire quelque chose, mais c'est difficile pour nous de savoir s'il
peut parler ou pas, car on ne trouve pas la têtête ou le culcul.

Il y a enfin Topsy et Turvi, deux gnomes des profondeurs, qui semblent bien se
connaître, Topsy a une tignasse filandreuse et Curvy n'a quelques touffes de
cheveux sur sa tête chauve, le plus sociable est Topsy, qui a déjà échangé avec
nous, alors que son congénaire préfères bouder dans les coins.

Anatole a vu que la magie marchait à l'extérieur de la geole

Depuis que nous sommes là, nous avons pu sortir puisque pendant 1/3 de la journée,
nous sommes encadrés par des gardes drows ou des quaggith afin de faire des tâches
de toputes sortes. En général, nous sommes à 3/4 esclave, nous n'avoins jamais été
ensemble. Nos tâches sont rudimetaires comme vider les chiottes, nous avons un
bidet chacun.

Nos repas sont d'à peut près toujours une soupe de champignons assez claire une
fois par jour.

Nous savons également que dans l'espace où nous sommes, il y a des araignées
géantes alliées des drows, nous sommes dans un grotte avec une cascade qui en se
jettant dans le ruisseau, coupe l'écho de la pièce. On sait aussi que l'avant-poste
est creusé à même des stalaftites géantes. En se pendant par dessus la rambarde,
les airaignées ont tissé des toiles afin de ne pas nous permettre de voir le sol.

Les tâches que l'on nous demande de faire sont rudimentaires et pas toujours très
logiques et correspondent aux critères drows. Les gardes sont cruels et s'ennuie,
ils cherchent donc à s'amuser.

Anatole regarde Sarith de plus près et il note des sortes de pustules à la base des
cheveaux, cela ressemble un peu aux pustules que portait le cadavre déambulant dans
les ruines. Il essaye de discuter avec ce dernier mais il ne daigne pas répondre.

Anatole tente de parler avec Derendil mais Anatole ne comprends toujours pas, du
coup il va chercher Varys pour faire traducteur. Derendil explique qu'il est là
depuis dix cycles de sommeil, il demande s'il a déjà essayé de s'échapper mais le
quaggoth est un peu prit de panique en leur disant qu'il ne faut pas parler de
s'échapper à côté de la porte, car en face de la porte, dans la stalagtite creusée,
derrière le pont suspendu rudimentaire, il y a une tour de garde qui ont une vue
sur notre enclos, et il y a deux drows à l'intérieur (les assaillants du chariot)
et un plus reluisant, ils ont l'air de parler autour d'une table.

L'éclairage n'est pas très fort, ce sont des champignons luminescents posés dans
des lanternes pour difuser de la lumière. Varys tente de faire un sort de message,
mais la magie est bloquée.

Eadwin parle avec la naine en nain, en lui demandant si elle a pu observer des
choses autour d'elle. Elle réponds alors par rapport aux tâches à faire, elle a
déjà comptabilisé les forces en présence. Eadwin la prends à part et lui demande si
elle veut s'échapper. Elle aquiesce et dit qu'elle veut sortir à tout prix. Il lui
demande si elle a fait des rêves étranges, mais elle lui réponds qu'elle n'arrive
pas à rêver. Eadwin lui dit qu'en sortant, elle doit aller vers la surface et non
vers les profondeurs, elle lui réponds qu'elle doit retourner vers les profondeurs
afin de retrouver les siens, ils ont en guerre contre les orcs, et la vue de Rondt
l'insuporte.

Eadwin lui dit que si elle veut s'échapper, nous pouvons le faire ensemble. Elle
lui dit qu'il y a 19 drows de présences dont la prêtresse Ivara, ses deux toutous
et l'autre prêtresse Asha, il y a au moins une douzaine de quaggoth et un nombre
certain d'araignées géantes. Eadwin lui dit que nous avons besoin d'un plan
d'évasion, qu'il faudra repérer les patrouilles, leur ronde, leur cycle, afin de
s'échapper. Eldeth lui dit aussi que ce n'est qu'une question de jour avant qu'un
contingeant nous cherche et nous revende comme esclave.

Oblivien, en s'approchant de la grille, voit un escalier qui descends vers la


droite. La passerelle suspendue de corde de toile et de planches, et en face le
poste de garde où il y a deux drows et un drow luisant.

Brandis se rapproche de Stool, il essaye de communiquer avec lui mais le


champignon, il est coincé, il s'est fait attrapé par de méchants elfes, il veut
s'échapper vers de bosquet de milles lumières, Brandis lui dit que ce sera possible
mais qu'il faut rester discret. Il lui demande s'il peut communiquer avec lui
temporairement ou s'ils sont amis pour la vie, à ces mots, Stool saute de joie et
tout le monde les regarde.

Varys a voulu discuter avec l'elfe noir. Il lui a dit qu'ils étaient mieux que les
autres et que les elfes étaient au dessus. Il a froissé le noir en se proclamant
son égal, du coup il se prends un poing dans la gueule de la part de Sarith. Jimjar
propose de parier que Sarith gagne. Varys crie à l'attaque afin d'alerter les
gardes, il manque de se prendre une deuxième attaque et les gardes arrivent en leur
sommant en elfique d'arrêter leur connerie. Varys dit que c'est Sarith qui a
commencé. Sarith lui décoche un coup de poing dans le ventre et le garde prends une
arbalète en la pointant vers Varys pour qu'il arrête les conneries. Varys s'excuse
en disant que les elfes noirs sont supérieurs, il se prends une raillerie qui parle
de langue et d'anus, et dit qu'il voulait simplement discuter. s'en suit un carreau
d'arbalète dans son bide.

Des quaggoth arrivent et le sergent somme tout le monde de partir vers le fond de
la caverne, ce qu'ils éxécutent. Le sergent avance, met un pied contre le torse de
Varys, tourne le carreau dans la plaie de ce dernier qui hurle, nous regarde et dit
"dernier avertissement" en arrachant le carreau de la plaie de Varys. Les deux
gardes ont une chemise de maille, le sergent a une armure de cuir clouté bien
entretenue.
Il continue en disant "de toute façon, c'est l'heure des corvées", il siffle et
d'autre quaggoth arrivent. Il appelle les groupes en prennant soin de bien séparer
notre groupe et en laissant Eadwin et Brandis dans la cellule.

Les toiles d'araignées sont vraiment épaisses

Varys est emmené avec son groupe par le pont en corde afin de nettoyer les pots de
chambre des quartiers des gardes. La plate forme sur laquelle ils se trouve est
faite de bois, mais Varys n'en connait pas l'essence. L'endroit où ils sont est la
caserne, il y a 6 lits et au pied de chaque lit il y a un petit coffre fait en le
même bois que le sol devant, mais le sol de la caserne est en pierre. Il n'y a
quasiment pas de lumière. Il y a une petite table d'appoint. Il semble y avoir deux
casernes

Oblivien et son groupe arrive dans ce qui semble être la cantine, quatre tables
sculptées en zurk (bois fait à base d'écorces de champignon) le fond de la salle
sert de stockage d'aliments et un lourd braseron en fer pour la cuisson avec une
petite lumière tamisée. Il y a trois drows attablés à une table, à une autre table
deux quaggoths et on demande de préparer à manger, de nettoyer, de ranger etc...

Anatole et son groupe doit nettoyer la grotte des quaggoths. Une grotte un peu
moins accueillante. Des débris qui font des sortes de lits, des ossements en tous
genre symboles de leur anciens repas, et surtout des espaces prévus à l'entrée pour
les défeccations. Anatole remarque qu'il n'y a pas de drow dans la quartier des
quaggoth.

Les déchets sont jettés après le nettoyage directement dans le lac en contrebas.
Les barriques d'eaux sont remplies à même la cascade par les quaggoth.

Oblivien souhaite tenter de subtiliser quelque chose de tranchant et de la cacher à


la vue des drows

Brandis souhaite parler à Jimjar et lui demande s'il parie tout le temps, il lui
demande s'il veut parier de savoir s'il parie tout le temps, pour passer le temps,
Brandis réponds que pour un bon pari, il faut surtout les tenants et les
aboutissants, afin de parier correctement, du coup Jimjar lui propose de parier
10PO s'il arrive à renverser un pot de chambre sur les pieds d'un garde, mais
Brandis lui réponds qu'il n'est pas de corvée, donc que ce lui serait impossible.
Après moultes tergiversations, Brandis propose un pierre feuille ciseaux, le
gagnant gagne 3po et le vaincu raconte son histoire.

Jimjar lui dit qu'il est arrivé par la porte, et qu'il vient de l'outreterre, il
est arrivé parce qu'il s'est fait atrapé, il a fait un pari qu'il battrait un drow
aux dés, il l'a fait et il s'est vanté, du coup il s'est fait attrapé.

Oblivien tente, pendant sa corvée, de trouver un outil de crochetage, il trouve un


bout de bois et des os solides afin de pouvoir les transformer plus tard.

Après les corvées, Brandis ne communique plus avec Stool, les effets des spores ne
sont donc que temporaires.

Eadwin demande à Eldeth si elle a repéré quelque chose pendant sa virée. Elle a
remarqué que Dorlan, un guerrier Drow qui a subit des blessures défigurantes, qui
avait la faveur de la prêtresse, il avait une baguette qui crachait des boules
collantes, mais elle a vu que c'est Schor qui est en possession de la-dite
baguette, comme si c'était un signe de leur statut.

Brandis tente de discuter avec Shuchaar mais ne partageant pas la même langue, la
compréhension n'est pas possible. Pendant ce temps, Oblivien taille les petits os
et le bout de bois.

Stool se rapproche de Brandis et le pousse vers Shucchar, il lui éternue dessus,


Oblivien et les gnomes ont un mouvement de recul et Brandis peut enfin converser
avec le Quotoa, un ermite, il a longuement médité sur la condition de son peuple,
et il doit dire que la vie lui offre une nouvelle expérience aujourd'hui,
contrairement aux gens de son peuple, il a décidé de ne plus combatre, ni de faire
de mal à aucune autre créature respirant le même air que lui. Son peuple est un
peuple ne faisant pas montre de cruauté mais pouvant parfois passer pour de la
duplicité.

Il s'est fait capturer pendant une méditation, mais souhaite savoir la suite de son
histoire. Brandis lui dit qu'ils seront vendus comme esclaves, et il souhaite
s'évader avec nous mais sans casser son serment de non agression. Brandis lui
demande s'il a noté quelque chose de spécial quand aux Drows et aux araignées
géantes, mais Succhard lui dit qu'il faut trouver la lumière intérieure et part en
méditation. Brandis remercie Stool de l'avoir aidé à communiquer avec Succhard, et
s'en va un peu pàlus loin.

Peu de temps après, on nous apportera de la soupe de champignon quotidienne. Les


gardes se sont relayés et sont donc différents. Nous essayons de nous reposer
malgré la fraîcheur ramenée par le lac en contrebas, et l'endroit reste sec malgré
tout.

Nous voyons arriver la commandant Ilvara, flanquée de Chour le luisant, dont on


sent transpirer de son être une arrogance énorme.

Ilvara nous parle : Petit petit petit... Allons, vous passez un bon séjour?
J'espère que maintenant, vous avez compris que vous ne vous appartenez plus. D'ici
quelques jours, je vous enverrai en ville. Quelle folle idée de vous être perdus
dans notre domaine. Menzo Beranzan sera votre dernière demeure. Bien bien, je vois
que vous avez enfin compris que votre place était celle du bétail, cette odeur
vopus sied si bien... Chor!

A mention de son nom, le guerrier baisse son regard. C'est l'heure du culte,
allons-y. Elle lui caresse le menton comme à un chaton, et ils s'en vont. Au
passage d'Ilvara, les gardes dans la salle en face du stylo se sont raidis, les
trois se sont prosternés, et les deux gugus se sont prosternés plus bas, sans
jamais croiser le regard de la prêtresse.

Oblivien taille toujours ses outils de crochetage. Les gardes sont à une certaine
distance. Oblivien propose de faire un plan afin de s'échapper, et essaye d'en
savoir plus sur les motivations de Sarith. Oblivien sait que la société Drow est
matriarcale et est une société de caste. La majorité des Drows vénèrent Loth, la
reine araignée.

Oblivien entamme la discussion en disant que Sarith a une bonne droite, le Drow
reniffle dédaigneusement. Oblivien tente de discuter, mais le Drow ne le regarde
même pas. Après des essais infructueux, Varys applaudit la persévérance de son
compagnon. Oblivien va alors vers lui, il lui tappotte gentilement la jambe du bout
du pied, en lui demandant de le réveiller dans deux heures, mais Varys n'a pas de
réaction. Au bout d'une heure, Varys secoue Oblivien en lui disant "Hé Hé Hé, il te
reste une heure à dormir hein"

Oblivien réveille tout le monde et propose de s'évader, étant donné que les gardes
sont occupés à leur partie de dés, on propose de les assomer afin d'essayer de
s'exfiltrer, mais Stool réagit et menace de faire repérer le groupe, alors Brandis
respire ses spore et le calme en lui proposant de jouer au roi du silence.
Le groupe fait alors l'inventaire de ses possessions : deux barres de fer
rouillées, une tourmaline abimée, une petite tarentule et un éclat de silex. Nous
décidont de dormir afin de récoler plus d'informations avant l'évasion.*

Le lendemain, l'équipe de garde a changé, et comme la veille, des quaggoths et des


Drows viennent nous chercher pour leur tâche de la journée. A côté de la cascade,
il y a le stalactite d'Ilvara avec le sanctuaire de Loth. Les stalactite à côté des
casernes sont les chambres des gardes d'élites. Oblivien voit que l'escalier à côté
des chambres des gardes d'élites qui descends vers une alcove mais rien de plus. Le
seul moyen de partir serait donc via l'ascenseur ou via la cascade.

Au réfectoire, Varys en prends pour son grade, il se fait cracher dessus, se prend
des coups de fouets si son regard remonte de trop, et qu'il devrait se faire
écarteler à la Capitale Drow. Dès qu'il le peu après avoir fait profil bas, Varys
tente de communiquer avec la tarentule, elle le regarde avec tous ces petits yeux
et elle lui envoie de vibes pacifiques. Elle ne semble pas comprendre la notion de
bien ou de mal, et Varys lui dit qu'il va la protéger.

Jimjar revient vers Oblivien pour lui proposer 30PO s'il lache la manivelle quand
les Drows seront dedans, mais celui ci refuse en proposant à Jimjar de sauter sur
la toile d'araignée en contrebas pour 30PO, celui-ci refuse également. Eadwin tente
de cacher un couteau trouvé dans la cuisine.

Nous rentrons ensuite à la cellule et Eadwin parle à Eldeth de son fait d'arme, et
le groupe souhaite s'évader. Stool se frotte à Brandis pour lui dire que c'est son
ami, il lui dit aussi qu'il sait comment aller au bosquet sans lumière. Le groupe
planifie alors son évasion en prévoyant de suivre les indications du champignon.

Brandis propose de rallier Derendyl à notre cause, afin de tenter de lancer une
mutinerie chez les quagoth, Eadwin se propose de faire le traducteur et demande à
Derendyl son état d'esprit, pour pouvoir échaffauder un plan d'évasion, afin de
soudoyer les quaggoth pour lancer une mutinerie. Derendyl lui dit qu'il n'a aucune
connaissance sur les quaggoth malgré son apparence, car c'est une malédiction
lancée par le sorcier maléfique afin d'usurper son identité et de voler son trône.
Eadwin trouve qu'il est maniéré et que c'est assez déroutant, car il parle un
elfique posé.

Derendyl dit encore à Eadwin qu'il n'a rien à voir avec les créatures. Eadwin dit
ensuite à Brandis qu'ils ne tireront rien du prince elfe maudit.

On voit un Drow qui s'adosse à la grille, son visage est couvert de cloques et de
brulures, on a l'impression qu'une partie de son visage a fondu. On en déduit qu'il
s'agit de Jorlan, l'ancien chef déchu. Une patrouille de Drow rapporte la marmitte
et les bols de soupe au champignon. Jorlan leur parle en Drow, ils laissent la
marmitte et les bols et il commence à faire le service. Bront récupère son bol,
Oblivien récupère son bol et lui dit d'un ton compatissant qu'ils l'ont mit mal en
point. Jorlan continue son service et lui réponds qu'il pourrait nous donner un
moyen de nous échapper, mais accepterions-nous?

Oblivien réponds que la proposition est intéressante, mais cela dépendrait des
risques. Jorlan s'impatiente et lui propose soit d'accepter, soit de refuser. Il
accepte donc, par le dieu de hasard et demande la marche à suivre. Jorlan lui
réponds qu'il va laisser la porte de l'enclos dévérouillé mais qu'il faudra
attendre. Dans une heure, il va créer une diversion pendant la garde en service
dans le stalactite juste en face de l'enclos à l'étage il y a une armurerie juste
au dessus du poste de garde puis nous pourront sauter dans les toiles en dessous,
et par dessus le bord dans le bassin de la piscine pour s'échapper de là.
Oblivien demande à Jorlan ce qu'il a à gagner à cette invasion? Il lui réponds que
ce ne sont pas ses affaires. Oblivien demande ensuite si nos affaires sont à
trouver, il répond que c'est tout ce qu'il peut faire. Oblivien s'écarte, Jorlan
finit de servir les autres, reste devant la porte de la geole puis il s'en va.

Oblivien se rapproche d'abord de Brandis pour lui parler en Halfelin afin de lui
expliquer sa conversation avec l'ancien numéro 1 de Illvara. Il pense qu'il a mal
vécu sa dépromotion et dit qu'il y aura un peu de brouarah lors du prochain
changement de garde, ce qui permettrait une percée. Oblivien demande à Brandis qui
il pense qu'il faudrait mettre au courant, tout en scrutant les oreilles attentives
à leur discussion, et il se rend compte que Jimjar tends l'oreille.

Brandis propose à Oblivien de prévenir la naine car ce serait une bonne force de
frappe, mais qu'on ne pourra pas prendre l'orc avec nous, car ils se
castagneraient. il dit aussi qu'il faudrait parler aux deux gnomes et au nain
dégénéré. Brandis va parler à la naine et Oblivien va parler au groupe

La naine pense que le quaggoth qui se prends pour un elfe pourrait être utile, de
part sa taille et sa force. Brandis propose aussi de prendre Stool, car il saura se
diriger dans les abysses, la naine ne connait pas le bosquet sans lumière mais
propose de nous emmener dans une zone qu'elle connait, comme la cité naine de
Goltengrim. Brandis propose l'aide de l'orc, vu qu'il a aussi de gros bras, mais la
naine lui réponds qu'elle lui aracherait la tête à la moindre occasion. Brandis lui
dit alors que chaque vie est importante et que personne ne mérite d'être réduit en
esclavage. Il lui explique ensuite le plan et elle lui dit qu'elle se tiendra
prête.

Anatole s'approche de Bupido et lui demande s'il va rester asservi par les Drows,
et lui réponds dans une langue qu'il ne connait pas. Anatole lui sourit, tente de
lui mettre deux petite tapes sur la tête en mode "C'est bien mon petit" et commence
à s'éloigner. Sans qu'il ne comprenne ce qu'il se passe, Bupido est assis sur lui
un os de poulet taillé sous sa gorge, une goutte de sang promettant à un trépas
certain. Brandis tente de d'apaiser la situation, mais Stool pète des nuages de
spore dans toute la salle. Toute le monde peut ainsi se parler et Brandis propose à
Anatole de faire des excuses, car Bupido est vexé et trouve qu'Anatole lui a manqué
de respect.

Bupido propose d'arracher un doigt ou la langue d'anatole, mais celui-ci propose


qu'ils en restent là et qu'ils ne se parlent plus jamais. Le Drow se tient la tête
et saute sur Brandis en essayant de lui donner un coup de poing, il rate deux fois
sa cible et Brandis tente de le ceinturer en demandant de l'aide. Brandis subit un
coup de poing et Eadwin tente de l'aider, ils y arrivent sans effort mais Stool est
tellement stressé qu'il transpire des spores, c'est un peu déguelasse. Le Drow
tente de mordre Brandis et du coup il lui souffle les spores dessus car elles ont
un effet apaisant sur Brandis mais l'elfe semble de plus en plus agressif et les
yeux injectés de sang.

Brandis met Stool un peu plus loin et tente de le calmer, et Eadwin tente de
communiquer avec le Drow mais n'y arrive pas, du coup Varys arrive et décoche une
droite magistrale au Drow qui s'évanouit. Après avoir calmé Stool, et l'avoir
complimenté sur l'utilité de ses spores, il alla tailler bavette avec Bupido. En
l'aprochant précotionneusement et en lui disant qu'Anatole ne voulait absolument
pas lui parler à mal.

Il fait partit d'une tribu de chasseur, et à cause d'un éboulement de gallerie, il


a été séparé de son groupe, et étant seul, il a été à la merci d'une dixaine de
Drow. Brandis lui demande s'il saurait se repérer dans les profondeurs, il dit que
oui et qu'il pourrait les conduire à Blinkenstone, Brandis demande si c'est sa
cité, il réponds vaguement que c'est une cité où l'on peut trouver toute chose, et
surtout un accès à l'extérieur, mais ce n'est pas une mince affaire de sortir de
l'endroit où nous sommes. Brandis demande s'il connait les araignées, et il lui
réponds que c'est la plus forte qui commande. Brandis lui chuchote ensuite qu'il
faut qu'il se tienne prêt, et il lui réponds qu'il est TOUJOURS prêt.

99 =

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