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Professions et Compétences Magiques

Transféré par

Carmignani Manuel
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1

Profession

Votre profession correspond à votre gagne-pain. C’est le domaine dans lequel vous
excellez, qui détermine l’ensemble de vos compétences de base ainsi que votre Un sorceleur
équipement de départ. N’oubliez pas, la profession spécifie seulement le métier que vous reste un sorceleur
exercez pour vivre. A part dans le cas de la magie, elle ne limite pas vos capacités dans
La race Sorceleur va de pair avec
d’autres domaines. Elle indiquera probablement dans quelle branche vous souhaitez
la Profession Sorceleur et l’un ne
vous améliorer, mais vous n’y êtes pas irrémédiablement enchaîné.
peut être choisi sans l’autre.
Toutes les professions possèdent les cinq éléments suivants :

1. Compétences 3. Atouts magiques Limitations pour la


exclusives Les professions qui ont un lien intrinsèques magie
Chaque profession dispose d’une avec la magie confèrent des atouts magiques
: sorts, incantations, envoûtements, rituels Les deux seules races à
compétence exclusive qui permet de la
différencier de tous les autres métiers. C’est ou Signes. entretenir une affinité
un savoir-faire qu’une ne peut acquérir particulière avec la magie sont
qu’après plusieurs années de pratique dans les humaines et les elfes. Pour
un domaine donné. La compétence 4. Compétences connues jouer un prêtre ou un mage,
exclusive compte parmi les compétences Chaque profession s’accompagne d’un lot de vous devez incarner un humain
connues de la profession lorsque vous compétences connues. Elles représentent le ou un elfe. Rappelez-vous que
achetez des compétences. savoir-faire que vous avez acquis au cours de les elfes ne possèdent pas
votre apprentissage. d’institution religieuse à
2. Vigueur proprement parler dans leur
Chaque profession possède une valeur de société. Si vous voulez que votre
Vigueur de départ. Elle représente la 5. Équipement de départ elfe exerce la fonction de prêtre,
quantité de Chaos primordial que votre Vous pouvez sélectionner des objets dans
il devra donc se consacrer à une
corps peut supporter afin de lancer des l’équipement de départ auquel vous donne
divinité humaine
sorts, de réaliser des rituels et de tisser des droit votre profession. Ce sont des outils que
envoûtements. vous avez de grandes chances de posséder et
d’utiliser au quotidien dans l’exercice de
votre métier.
2

Barde
“Je suis un poète, gente dame. Je suis venu
louer votre beauté surnaturelle, pourvu
que vous me fassiez l’honneur de me
révéler tous les secrets de votre être.‘’–
Jaskier

Compétences exclusive
Prestation
Vigueur
0
Atouts magique
Aucun
Compétences
Connaissance de Int
la rue
Etiquette Int
Langue (1 au INT
choix)
Beaux-Arts EMP
Duperie EMP
Persuasion EMP
Psychologie EMP
Représentation EMP
Prestation (EMP) Séduction EMP
Le Barde est un compagnon des plus Charisme EMP
précieux, surtout quand le groupe
commence à manquer d’argent. Il
peut réaliser un jet de Prestation et se 5 équipements parmi
donner en spectacle sur la place de la Bourse Journal
ville durant une heure. Le résultat du Cadenassé
jet correspond au montant qu’il a
récolté en se produisant dans la rue. Dague Miroir de poche
Un échec critique peut diminuer le Flasque d’alcool Parfum/Eau de
résultat du jet, et si le total devient toilette
négatif, cela signifie que le Barde n’a
pas réussi à recueillir une seule pièce. Fourreau de Piste de dé
Il se fait en plus huer par les habitants jarretière
pour sa piètre performance et subit un Jeu de gwynt Un instrument
malus de -2 en Charisme lorsqu’il
interagit avec les citadins jusqu’à la
fin de la journée.
3

Arbre de compétence de Barde


BON AMI
Valeur Coût Charmeur Informateur Manipulateur
Localité Notoriété (EMP) Disparition (EMP) Empoisonner le puits
Hameau 3 (EMP)
Avant un jet de Prestation, Un Barde peut effectuer un Un Barde peut réaliser un
Village 4 le Barde peut faire un jet de jet de Disparition en jet d’Empoisonner le puits
Ville 5 Notoriété, dont le SD est opposition aved les jets de contre l’EMP x3 de la cible
fixé par le MJ, pour savoir Vigilance de plusieurs pour influencer un
Capitale 10 s’il a déjà joué dans cette adversaires pour se fondre interlocuteur ou une foule.
Profession ville auparavant. En cas de dans le décor. Cette En cas de réussite, ses
réussite, le Barde s’est déjà compétence lui permet de se paroles acerbes infligent un
Roturier 3 taillé une réputation à cet dissimuler quand il ne malus de -1 pour chaque
Tavernier 5 endroit. Les revenus pour sa trouve pas de cachette à point du résultat excédant
Prestation sont doublés et proximité en s’incrustant le SD aux tests de
Artisan 6 il bénéficie d’un bonue de dans une conversation ou Séduction, de persuasion, de
Garde 8 +2 en Charisme auprès de en attirant l’attention sur Commandement,
tous les spectateurs. quelqu’un d’autre par d’Intimidation et de
Noble 10 exemple. Cette ruse ne Charisme de la cible.
Satut fonctionne pas s’il porte des
vêtements aux couleurs vives
Mineur 2
Normal 5 Captiver la foule Ragots (EMP) Pique (EMP)
(EMP)
Elevé 10 Le jet de Captiver la foule, Un Barde réussissant un jet Le barde peut réaliser un jet
qui nécessite un round de Duperie en opposition de Pique en opposition avec
complet, permet d’attirer avec sa cible peut ensuite un jet de Résistance à la
l’attention du public dans réaliser un jet de Ragots en contrainte de sa cible. En
un rayon de 20m. Toutes les opposition avec un jet de cas de réussite, il provoque
personnes qui obtiennent un résistance à la contrainte de sa victime en usant de
Zone SD résultat inférieur ou égal à
celui du Barde sur leur jet
son adversaire. En cas de
réussite, la cible répand les
menaces et de remarques
obscènes jusqu’à ce qu’elle
Hameau 25 de Résistance à la mensonges du Barde auprès l’attaque. La cible subit un
Village 20 contrainte n’ont d’autre de sont entourage. Le Barde malus à ses valeurs d’attaque
choix que de le regarder bénéfice alors d’un bonus de et de défense égal à la
Ville 15 tant qu’elles ne réussissent +2 en Duperie lorsqu’il veut moitié du niveau de Pique
Capitale 10 pas leur jet. Dès qu’une cible transmettre ses bobards à du Barde. L’effet dure
est attaquée, elle s’arrache à quelqu’un d’autre. autant de rounds que le
sa contemplation. niveau de Pique.
Bon ami (EMP) Acclimatation (EMP) Suspicion (EMP)
Une fois par session, le Quand il se trouve dans une Un Barde peut effectuer un
Barde peut réaliser un jet de localité, le Barde peut jet de Suspicion contre la
Bon ami afin de trouver de effectuer un jet VOL x3 de la cible pour
l’aide. Le résultat total du d’Acclimatation (voir le qu’elle se retourne contre
jet vous donne le nombre de tableau). En cas de réussite, un allié. En cas de réussite,
points à répartir entre les il apprend à passer pour un les mensonges du Barde
trois catégories du tableau habitant du coin et n’est poussent la victime à se
de Bon ami ci-contre. L’ami plus traité comme un méfier de son ami pendant
en question vous prêtera étranger. Il obtient un autant de jours que le
main-forte dans la mesure bonus de +2 en Charisme et niveau de Suspicion du
du raisonnable en souvenir en Persuasion lors des Barde. Mais si elle obtient
du bon vieux temps, mais par interactions avec les un jet de résultat supérieur
la suite, vous ne pourrez autochtones. En outre, ces à celui du jet de Suspicion
plus lui demander son aide derniers n’iront pas sur un jet de Résistance à la
sans contrepartie. Il faudra l’importuner. contrainte, l’effet de la
alors le convaincre. compétence prends fin.
4

Artisan
“Laissez tomber cette camelote ! Je
vous forgerais une épée capable
d’anéantir les dieux.”
–Éibhear Hattori

Compétences exclusive
Rafistolage
Vigueur
0
Atouts magique
Aucun
Compétences
Connaissance de Int
la rue
Education Int
Négoce INT
Athlétisme DEX
Physique COR
Résilience COR
Beaux-arts EMP
Persuasion EMP
Alchimie TECH
Artisanat TECH

5 équipements parmi
Rafistolage (TECH)
50 couronnes de Outil d’artisan
Un artisan talentueux peut effectuer composants
des réparations de fortune sur une
armure ou une arme pour qu’elle Ensemble Outils de
reste utilisable le temps du combat. d’alchimie marchand
L’Artisan consacre un tour à cette Epée longue de fer Petit coffre
action. Il effectue alors un jet de
Rafistolage dont le SD est égal au Forge portable Sablier
SD de Fabrication de l’objet -3. S’il Masse d’armes Serrure
réussit, l’armure brisée regagne la
moitié de son PA total, ou la moitié
de sa Fiabilité dans le cas d’une épée
ou d’un bouclier. Tant qu’elle n’est
pas correctement réparée à l’aide
d’une forge, une arme rafistolée
n’inflige que la moitié des dégâts
normaux.
5

Arbre de compétence d’Artisan


BON AMI
Maître Artisan Alchimiste Improvisateur Améliora SD
Catalogue étendu Pharmacie mentale Amélioration (TECH) tion
(INT) (INT)
Un Artisan expérimenté Un Artisan chevronné Un Artisan peut effectuer Arme
garde en mémoire tout un garde en mémoire toute une un jet d’Amélioration Renforcée 14
catalogue de schémas. collection de formules. dont le SD est indiqué dans
Lorsqu’un Artisan a fini de Lorsqu’un Artisan a fini de le tableau ci-contre, afin +2 fiabilitée
mémoriser le plus de mémoriser le plus de d’améliorer une arme ou une Craontée/ 16
diagrammes possible, il peut formules possibles, il peut armure grâce à ses outils crochets
réaliser un jet de Catalogue réaliser un jet de d’artisan. Le processus
étendue SD 15 pour en Pharmacie Mentale SD 15 prend trois rounds. Les +25%
retenir un de plus. Il pour en retenir une de plus. améliorations qui ne saignement
n’existe pas de limite au Il n’existe pas de limite au nécessitent pas de forge Allégée 18
nombre de schémas qu’il nombre de formules qu’il accordent un bonus de +2
peut mémoriser, mais tous peut mémoriser, mais toutes sur le jet. En cas d’échec +1 Précision
les 10 schémas, le SD les 10 formules, le SD critique, l’objet subit un Armure
augmente de +1. augmente de +1. montant de dégâts égal à la
valeur de l’échec critique. Renforcée 14
Il est impossible d’appliquer +2 PA
deux fois la même
amélioration. Camoufalge 16
+1 Furtivité
Compagnon (TECH) Double Dose (TECH) Plaqué argent (TECH)
Quand il commence à Chaque fois que l’Artisan Un Artisan peut réaliser un Cloutée 18
fabriquer un objet, prépare un décoction placage d’argent sur une +2 dégâts en
l’Artisan peut effectuer un alchimique, il peut réaliser arme pourvu qu’il ait accès cas de saisie
jet de Compagnon dont le un jet de Double Dose à une forge et à un nombre
SD est égal au SD de dont le SD est égal au SD de suffisant de lingots
fabrication de l’objet. En fabrication de la formule. d’argent. Le SD du jet est de
cas de réussite, l’objet gagne En cas de réussite, il crée 16. S’il réussit, l’arme inflige
+1 DEG (pour les armes) ou deux doses au lieu d’une +1d6 dégâts d’argent
+1 PA (pour les armures) par sans dépenser d’ingrédients supplémentaires par tranche
tranche de 2 points supplémentaires. Cette de 3 points au-dessus du SD,
au+dessus du SD. La valeur compétence s’applique à avec un maximum de 5d6. En
de ce bonus ne peut pas toutes les créations cas d’échec, l’arme se brise.
excéder +5. alchimiques, y compris les
potions, els huiles, les
décoctions et les bombes.
Maître Compagnon Adaptation (TECH) Déceler (TECH)
(TECH)
Grâce à Maître L’Artisan peut effectuer un Un Artisan peut réaliser un
compagnon, l’Artisan test d’Adaptation (SD de jet de Déceler dont le SD
réalise des armes fabrication +3) avant de est égal au Sd de fabrication
d’excellente facture. Il peut concocter une potion de d’un objet pour repérer les
réaliser à tout moment un sorceleur pour diminuer le défauts de conception. Il
jet de Maître compagnon SD fixé pour se débarrasser lui faut 1 round pour
dont le SD est égal au SD de de l’empoisonnement de -1 étudier l’objet, mais il peut
fabrication de l’objet pour pour chaque point au-dessus ensuite réaliser une attaque
octroyer un résistance du SD de fabrication. En cas ciblée à +6 pour infliger des
permanente de son choix à d’échec, la potion est aussi dégâts d’ablation à l’armure
une armure, ou une valeur venimeuse que d’habitude. ou l’arme. Il lance autant
de saignement 50% ou Le SD pourchasser l’effet de d6 que la moité de sa
d’étourdissement -2 à une d’empoisonnement ne peut valeur de déceler.
arme (selon le type de dégâts jamais être inférieur à 12.
qu’elle inflige).
6

Criminel
“Le visage de la future
impératrice porte ma signature.,
Dont je suis extrêmement fier”
–Stefan Skellen

Compétences exclusive
Paranoïa exercée
Vigueur
0
Atouts magique
Aucun
Compétences
Connaissance de INT
la rue
Vigilance INT
Lames courtes REF
Adresse DEX
Athlétisme DEX
Furtivité DEX
Duperie INT
Contrefaçon TECH
Crochetage TECH
Intimidation VOL

Paranoïa exercée (INT) 5 équipements parmi


Qu’ils soient assassins, voleurs, Chloroforme Lanterne sourde
faussaires ou contrebandiers, tous Coup-de-poing Outils de voleur
les hors-la-loi ont en commun une
paranoïa constante qui leur permet Couteaux de Poche secrète
d’éviter les problèmes. Lorsqu’un lancer x5
criminel arrive à 10m d’un piège (ce Dés Pipés Sacoche
qui inclut les pièges expérimentaux,
les chausse-trappes des Hommes Fourreau de Stylet
d’armes et les embuscades), il manche
effectue immédiatement un jet de
paranoïa exercée dont le SD est égal
à celui requis pour déceler le piège,
au résultat du jet de Furtivité du
groupe posté en embuscade ou au SD
fixé par le MJ. Même s’il n’arrive pas à
repérer le piège, il sentira au fond de
lui que quelque chose ne va pas.
7

Arbre de compétence de Criminel


Planque
Valeur Coût Voleur Chef de Bande Assassin
Localisation Plan mental (INT) Point faible (EMP) Visée précise (DEX)
A une semaine 3 Le Criminel peut errer pendant Le Criminel peut réaliser un jet Un Criminel qui n’est pas
de cheval une heure dans les rues d’une de Point Faible en opposition engagé dans un combat peut
A un jour de 5 localité et réaliser un jet de à un jet de Duperie de sa consacrer un round à viser en
cheval Plan mental dont le SD est victime pour identifier les biens réalisant un jet de Visée
indiqué dans le tableau ou les personnes auxquels elle précise dont le SD est égal à
A un jour de 8 ci6contre. En cas de réussite, le tient le plus. Le Criminel REF x3 de sa cible. En cas de
marche Criminel mémorise les trajets bénéficie aussi d’un bonus de +1 réussite, il bénéficiera sur sa
Dans le coin 10 des gardes, le plan des rues et à ses jets d’Intimidation pour prochaine attaque d’un bonus
l’emplacement des cachettes. Il chaque tranche de 2 points au- égal à la moité de son niveau de
Sécurité (plusieurs bénéfice alors d’un bonus de +2 dessus du résultat du jet de Visée précise. S’il est repéré
possibles) en Furtivité dans cette zone Duperie de la cible. Ce bonus après avoir lancé les dés, mais
Cadenas 1 pendant autant de jours que d’Intimidation est valable avant d’attaquer, le bonus est
son niveau de Plan mental. jusqu’à ce que le point faible divisé par deux.
Abri 2 de la cible change.
dissimulé Clé mentale (INT) Marquage (VOL) Pique aux yeux (DEX)
2 bandits de 5
faction Lorsqu’un Criminel a réussi à Un Criminel peut réaliser un Le Criminel peut effectuer un
5 pièges (au 3 crocheter une serrure, il peut jet de Marquage dont le SD jet de Pique aux yeux à la place
choix du réaliser un jet de Clé mentale est EMPx3 de la cible pour d’une attaque pour aveugler
MJ) dont le SD est égal au SD du attirer l’attention sur elle en temporairement sa cible. Pour
Crochetage pour mémoriser la gravant par exemple un signe utiliser cette compétence, le
Installations (plusieurs position des goupilles. Le distinctif sur sa porte. En cas Criminel doit être au contact
possibles) Criminel pourra alors de réussite, la cible doit réussir et subit un malus de -3 à son jet
Eau et 1 déverrouiller la serrure sans un jet de Charisme, de pour toucher. S’il réussit à
nourriture jet de Crochetage. Il peut se persuasion ou d’Intimidation toucher, la cible subit 2d6
souvenir d’autant de dont le résultat surpasse celui points de dégâts non modifiés
Instruments 2 mécanismes qu’il a de points en du jet de Marquage pour et est aveuglée pendant un
chirurgicau INT et sélectionner ceux de obtenir de l’aide ou un service nombre de rounds égal au
x son choix. auprès des habitants de sa niveau de pique aux yeux.
Une forge 3 localité.
Planque (INT) Recrutement (VOL) Frappe Assassine (DEX)
Ensemble 3 Une fois par sessions, le Une fois par jour, le Criminel Lorsqu’il tend un embuscade à
d’alchimie Criminel peut effectuer un jet peut prendre un heure de son sa cible, le Criminel peut
de Planque pour trouver une temps pour réaliser un jet de réaliser un jet de Frappe
cachette où il fera profil bas Recrutement dont le SD est assassine en opposition avec un
pendant quelque temps. Le fixé par le MJ. Pour chaque jet de Vigilance de la cible
résultat total du jet vous tranche de 2 points au-dessus pour se dissimuler après avoir
donne le nombre de points à du SD, il peut recruter 1 porté son coup. Cette capacité
répartir entre les trois Bandit pendant un nombre de utilisable en toutes
catégories du tableau de jours égal à sa valeur de circonstances bénéficie de
Planque ci-contre. Tant que Recrutement. Dès qu’un modificateurs en fonction de
cette cachette n’est pas Bandit a perdu la moité de ses la luminosité et des possibilités
détruite, il pourra s’y rendre points de santé, il doit obtenir de couvert. Lorsque plusieurs
autant de fois qu’il veut. un résultat inférieur ou égal à adversaires se trouvent sur
la VOL du Criminel sur 1d10 lieux, ils peuvent effectuer un
pour ne pas s’enfuir. jet chacun afin de repérer le
Criminel.
8

Médecin
“I’m traveling to Saint Lebioda’s
hospital in Vizima to help fight the
Catriona plague.”
–Shani

Compétences exclusive
Mains thérapeutiques (TECH)
Vigueur
0
Atouts magique
Aucun
Compétences
Déduction INT
Etiquette INT
Négoce INT
Survie INT
Lames courtes REF
Charisme EMP
Psychologie EMP
Alchimie TECH
Courage VOL
Résistance à la VOL
contrainte

Mains thérapeutiques
(TECH) 5 équipements parmi
Bougies x10 Herbes
N’importe qui est capable d’appliquer
un onguent ou de bander une engourdissantes
blessure, mais seul un médecin a reçu x10
la formation nécessaire pour Couverture Instruments
accomplir des actes chirurgicaux chirurgicaux
d’une grande complexité. Un médecin Dague
avec Mains thérapeutiques est le seul Nécessaire
personnage capable de soigner une d’écriture
blessure critique. Pour soigner une Fluides stérilisants Poudre de
blessure critique, il doit réussir un x10 coagulation x10
nombre de jets de Mains Grande tente
thérapeutiques qui dépend de la Sablier
gravité de cette blessure. Le SD du jet
est aussi basé sur ce paramètre. Mains
thérapeutiques peut aussi servie lors
des actions de Premiers Soins.
9

Arbre de compétence de
Médecin Remède Naturel
Chirurgien Herboriste Anatomiste Remède SD
Diagnostic (INT) Espace de soins (TECH) Plaie ouverte (INT) Vitriol + Rebis 18
Quand il a la possibilité Le Médecin effectue un jet Un Médecin désireux +15 points de santé
d’examiner un monstre ou d’Espace de soins dont le d’infliger des dégâts avec pendant 1 heure
un humain blessé, le SD est fixé par le MJ afin une arme tranchante peut Quebrith + Sol 14
Médecin peut effectuer un d’installer un pavillon où réaliser un jet de Plaie
jet de Diagnostic dont le les conditions de soin ouverte SD15. En cas de Soulage les douleurs
SD est fixé par le MJ. En cas seront optimales. Il faut réussite, l’attaque cause un pendant 1 heure,
de réussite, il évalue les compter 1 heure pour la mise saignement qui inflige 1 réduisant les malus dus
blessures critiques dont le en place, mais cette tente point de dégâts pour chaque aux critiques et au fait
sujet est accablé ainsi que le ajoute un bonus de +3 aux tranche de 2 points au- d’être aux portes de la
nombre de points de santé jets de Mains dessus du SD. Seul un jet mort de -4
qu’il lui reste. Il bénéficie thérapeutiques/premiers réussi de Premiers Soins Éther + caelum 14
également d’un bonus de +2 soins des personnages situés dont le SD est égal au
aux tests de Mains à l’intérieur. Elle augmente résultat du jet de Plaie Annule les pénalités de
thérapeutiques pour guérir aussi de +2 PS le rythme de ouverte permet d’arrêter le lumière tamisée
les blessures en question. guérison des patients. L’effet saignement. pendant 1 heure, mais
dure autant de jours que le double les malus de
niveau d’Espace de soins du lumière vive
Médecin. Fulgur + Vermillon 15
Analyse (INT) Improvisation (INT) Carnage (INT) +3 contre les tests
Avant d’effectuer un jet de Le Médecin peut réaliser un Le Médecin effectue un jet d’Intimidation pendant
Mains thérapeutiques, le jet d’Improvisation dont le de Carnage dont le SD est 1 heure
Médecin peut consacrer un SD est égal au SD de égal à COR x3 de la cible Hydragenum + Rebis 16
round à un jet d’Analyse fabrication d’un remède afin que les blessures simples
dont le SD est égal à la alchimique pour créer en un et critiques de cette +3 Séduction pendant
gravité de la blessure round un produit de dernière guérissent deux 1 heure
critique. En cas de réussite, substitut ayant des effets fois moins vite. Les Éther + Vitriol 18
il acquiert une meilleure similaires. En cas d’échec, le Médecins dotés de la
vision d’ensemble des personnage peut faire une compétence Chirurgie +3 en Vigilance
blessures. Ainsi l’opération nouvelle tentative. Le Miraculeuse et les objets pendant 1 heure
chirurgicale dure 1 round substitut réalisé avec qui augmentent le taux de Vermillon + Quebrith 18
de moins pour chaque Improvisation fonctionne guérison des blessures
+15 en Endurance
tranche de 2 points au- uniquement sur la blessure peuvent contrer cet effet.
pendant 1 heure
dessus du SD (bonus traitée au moment du jet.
minimum de 1 round) Fulgur + Sol 18

Chirurgie Miraculeuse Remède naturel Blessure incapacitante Vous plonge dans le


(TECH) (TECH) (INT) coma pendant 1 heure
Avant de soigner une Avec des mélanges de Le Médecin peut réaliser un Caelum + 17
blessure critique, le substances alchimiques, le jet de Blessure Hydragenum
Médecin peut effectuer un Médecin crée des remèdes à incapacitante en opposition
jet de chirurgie base de plantes qui avec la défense de la cible. Vous permet de rester
miraculeuse dont le SD est accordent des bonus ou des Cette attaque souffre d’un éveillé toute la nuit
égal au SD Mains effets supplémentaires selon malus de -6 au jet pour sant pénalité
thérapeutique de la la recette choisie. Les toucher, mais elle inflige un Vermillon + Sol 15
blessure. En cas de réussite, remèdes se conservent 3 malus de +1 par tranche de 3
+3 en Réflexes pendant
il traite son patient avec jours et sont à usage points au-dessus du jet de
10 rounds
tellement de brio qu’il unique. Il faut brûler ou défense de la cible à ses REF,
récupère deux fois plus vite. mâcher la préparation pour COR et VIT. Seul un jet de
Cette compétence est bénéficier de ses avantages Chirurgie miraculeuse
utilisable sur les blessures (une seule utilisation). La peut annuler ces effets
critiques et normales. fabrication dure 1 round négatifs.
10

Mage
“La magie c’est le chaos, l’art et la
science. C’est une bénédiction, une
malédiction et un progrès. ”
–Yennefer of Vengerburg

Compétences exclusive
Exercice de la magie (INT)
Vigueur
5
Atouts magique
5 sorts de novice
1 rituel de novice
1 envoûtement peu dangereux
Compétences
Education INT
Etiquette INT
Bâton/Lance REF
Psychologie EMP
Séduction EMP
Stylisme VOL
Envoutement VOL
Incantation VOL
Résistance à la VOL
magie
Exercice de la magie Rituels VOL
(INT)
Pour devenir pleinement mage, une
personne sensible à la magie doit 5 équipements parmi
apprendre les bases de cet art au sein 100 couronnes de Journal
d’une académie de magie. Un mage composants
peut réaliser un jet d’Exercice de la
magie dès qu’il se trouve face à un Bâton Miroir de poche
phénomène magique ou un sort Bourse Nécessaire
inconnu, ou encore lorsqu’il analyse d’écriture
une théorie de la magie. Le SD du jet
est fixé par le MJ. En cas de réussite, Fourreau de Trousse de
le Mage apprend tout ce qu’il y a à jarretière maquillage
savoir sur le phénomène en question. Journal Sablier
En jet d’Exercice de la magie peut
aussi servir à détecter la magie en
cours d’utilisation ou les spectres.
11

Arbre de compétence de Mage


Atout
Politicien Scientifique Archimage Caractér Coût
Intrigue (INT) Rétro-ingénierie (INT) Contact Magique istiques
Un Mage peut réaliser un jet Pendant l’heure qu’il consacre L’organisme du Mage s’habitue
d’Intrigue dont le SD est égal à l’étude d’une solution aux flux d’énergie au fur et à
Localité
à INT x3 de la cible. En cas de alchimique, le Mage peut mesure qu’il use de la magie. Hammeau 3
réussite, il obtient un +3 en effectuer un jet de Rétro- Chaque point qu’il possède en
Village 4
Duperie, Séduction, ingénierie dont le SD est égal Contact Magique lui
Intimidation ou Persuasion au SD de fabrication de la augmente de +2 son seuil de Ville 5
contre la victime qu’il a préparation alchimique +3. En Vigueur. Lorsqu’il atteint le
Capitale 10
espionnée et connaît tout cas de réussite, il est capable niveau 10 dans cette
d’elle. Le bonus de cette d’inverser le processus de compétence, son seuil de Profession
compétence s’applique autant préparation pour retrouver la Vigueur maximum est alors de
de jours que le niveau formule alchimique de cette 25. Le personnage peut
Tavernier 3
d’Intrigue du Mage. solution. Le SD de fabrication s’entraîner pour progresser Artisan 5
de la formule étudiée sera dans cette compétence.
supérieur de +3, mais la
Garde 6
décoction ne souffrira Mage 8
d’aucun défaut.
Noble 10
Commérage (INT) Distillation (TECH) Immuable (VOL) Statut
Le Mage peut consacrer 1 heure Le Mage peut effectuer un jet Le Mage est en mesure de
de son temps ainsi qu’un jet de de Distillation plutôt que réaliser un jet d’Immuable SD Mineur 2
Commérage en opposition avec d’Alchimie pour la préparation 16 chaque fois qu’il devrait Normal 5
l’EMP x3 de la cible pour des décoctions. En cas de être soumis à l’influence du
répandre des ragots. En cas de réussite, il crée une dose dont dimeritium. En cas de réussite, Elevé 10
réussite, les rumeurs vont bon les effets sont accrus de 50% par le Mage ignore ses effets. Il se Relation
train dans la localité. Elles rapport à une préparation sentira toujours mal à l’aise et
diminuent la réputation de la normale. Ce bonus peut porter un peu sonné, mais il Chantage 2
victime de la moité du niveau sur la durée, les dégâts ou le conservera la moitié de son Dette 5
de Commérage du Mage, SD de résistance, au choix du seuil de Vigueur habituel et
pendant un nombre égal au Mage. Arrondissez à l’inférieur pourra lancer des sorts. Amitié 6
niveau de cette compétence. après avoir appliqué le bonus. Amour 8
Atout (INT) Mutation (INT) Magie étendue (VOL)
Une fois par session, un Mage Un Mage peut dépenser toute Le Mage manie une puissance Ensorcelé 10
peut réaliser un jet d’Atout son Endurance et consacrer un incommensurable à l’aide
pour se souvenir d’une jour entier à une d’artefacts magiques. Il peut
connaissance qui lui doit une expérimentation destinée à effectuer un jet de Magie
faveur. Le résultat total du jet modifier l’organisme de son Étendue SD 16 avant de lancer
vous donne le nombre de points sujet. Il réalise alors un jet de un sort ou un rituel. En cas de
à répartir entre les quatre Mutation dont le SD est égal réussite, le Mage peut canaliser
catégories du tableau Atout à (28-[COR+VOL du sujet]/2). son sort ou son rituel à travers
ci-contre. Cette connaissance En cas de réussite, le sujet 2 objets de son choix ayant le
pourra venir en aide au Mage, absorbe un mutagène lui mot-clé focus. Il applique la
mais son degré d’implication procurant une mutation réduction du coût en
dépendra des relations que mineure. En cas d’échec, le Endurance des 2 objets.
tous deux entretiennent. sujet entre en état de mort
imminente et subit un mutation
majeure. Deux mutations sont
applicables à un seul sujet et
aucune caractéristique ne peut
excéder 10 grâce à une
mutation.
12

Homme d’Armes
“Un soldat pense en tacticien. Il sait
quand frapper et quand se replier,
quand charger et quand tenir sa
position.”
–Vernon Roche

Compétences exclusive
Dur à Cuire
Vigueur
0
Atouts magique
Aucun
Compétences
Survie INT
Esquive/Evasion REF
5 compétences de
combat
Physique COR
Courage VOL
Intimidation VOL

5 équipements parmi
Arbalète et Hache de
carreaux x20 Bataille
Bocle d’acier Kord
Brigandine Lance
Dur à cuire (COR) Camail Pantalon
Les véritables Hommes d’armes issues Renforcé
par exemple des stries bleues
témériennes ou de la brigade Couteaux de Sacoche
impériale de Nilfgaard sont des lancer x5
vétérans endurcies qui
n’abandonnent jamais et ne se
rendent pas. Lorsque les points de
santé d’un Homme d’armes tombent à Compétences de Combat
0 ou moins, il peut effectuer un jet de Arbalète Equitation
Dur à Cuire dont le SD est égal au
double de son score de santé négatif. Archerie Escrime
S’il échoue, il entre en état de mort Athlétisme Lames courtes
imminente selon les règles
habituelles. S’il le réussit, il peut Bagarre Mêlée
continuer à se battre comme s’il avait Bâton/Lance Tactique
atteint son seuil de blessures.
Lorsqu’il subit des dégâts, il réalise
un nouveau jet dont le SD est calculé
selon son nouveau score de santé.
13

Arbre de compétence
d’Homme d’armes
Portée extrême
Distance SD Tireur d’élite Chasseur de Ravageur
Juste hors de 12 Primes
portée Portée extrême (DEX) Limier (INT) Fureur (VOL)
À 50% de la 15 Lorsqu’il effectue une attaque L’Homme d’armes ajoute son L’Homme d’armes peut effectuer
protée à distance qui devrait souffrir niveau de Limier à ses jets de un jet de Fureur dont le SD est
maximale de malus dus à la portée, Survie quand il traque une égal à son EMP x3. En cas de
2x plus loin 18 l’Homme d’armes peur réduire cible ou tente de retrouver sa réussite, il devient immunisé à
que la portée ce malus jusqu’à la moitié de piste. S’il perd la trace de sa la peur, aux sorts modifiant les
maximale leur valeur de Portée extrême. victime après avoir usé de cette émotions et au combat verbal
Il peut également faire un jet de compétence, il peut réaliser un pendant un nombre de rounds
Chausse-trappe Portée extrême (SD 16) pour
attaquer une cible située
jet de Limier dont le SD est
fixé par le MJ pour revenir sur
égal au double de son niveau
de Fureur. Son instinct
jusqu’à trois fois la portée de ses pas et retrouver la piste de reprend le dessus pendant que
Piège SD l’arme avec un malus de -10 qui départ. la rage brouille ses pensées.
Filet: la cible doit réaliser peut être modifiée par Portée
un jet sous le SD du piège 14 extrême.
pour se dégager Double Tir (DEX) Chausse-trappe (TECH) Zweihand (COR)
Désarmant: le piège frappe
Lorsqu’il effectue une attaque L’Homme d’armes peut réaliser L’Homme d’armes peut dépenser
la victime à hauteur
18 à distance avec un arc ou une un jet de Chausse-trappe pour 10 END et réaliser un jet de
d’épaule pour lui faire
arme de jet, l’Homme d’armes installer un piège dans une Zweihand avec un malus du -3
lâcher son arme.
peut réaliser un jet de Double zone spécifique. Il en existe en opposition avec la défense
Aveuglant: le piège envoie Tir au lieu d’utiliser sa différents types, recensés dans d’un adversaire afin de porter
du sable ou de la terre dans compétence d’arme. S’il touche, le tableau de chausse-trappe un attaque dont les dégâts
16
les yeux de la cible pour la cible est frappée par deux ci-contre. L’Homme d’armes ne sont doublés. Elle bénéficie
l’aveugler projectiles à deux endroits peut en fabriquer qu’un seul à également de l’effet
Fil: le piège isntallé au ras déterminés aléatoirement. la [Link] les pièges possèdent Perforation, qui passe à
du sol frappe les jambes de Même quand l’Homme d’armes un système de détente qui Perforation améliorée si son
14
la victime pour la faire vise, lancez un dé pour s’étend sur un rayon de 2m. arme possédait déjà cette
trébucher déterminer la localisation du Pour les repérer, il faut réussir caractéristique. Une arme
Perforant: l’installation deuxième projectile. un jet de Vigilance dont le SD ayant Perforation améliorée
projette des pieux 18 est égal au résultat du jet de infligera 3d6 dégâts de plus.
entraînant une hémorragie Chausse-trappe de l’Homme
d’armes.
Assommant: le piège frappe
la cible au niveau de la tête
Trait Précis (DEX) Sens du Combat (INT) Même pas mal! (COR)
16 Dès que l’Homme d’armes Au lieu de se déplacer, l’Homme L’homme d’armes peut dépenser
ou de l’estomac assez fort
inflige une blessure critique d’armes peut réaliser un jet de 10 END pour réaliser
pour l’assomer
avec son arme à distance, il Sens du combat pour analyser immédiatement un jet de Même
réalise immédiatement un jet de plus en détail ses adversaires. pas mal! lorsqu’un ennemi lui
Trait précis dont le SD est Pendant un round, il gagne un inflige une blessure critique. Si
égal à DEX x3 de la cible. En bonus de +3 sur ses jets le résultat est supérieur au jet
cas de réussite, il ajoute son d’attaque et de défense contre d’attaque de son adversaire, les
niveau de Trait précis à son jet les ennemis situés dans un effets de la blessure critique
sur le tableau de blessure rayon de 10m dont le total de sont annulés et il subit des
critique. Ce bonus s’applique DEX x3 est inférieur au résultat dégâts normalement. L’Homme
uniquement pour déterminer de son jet. Cette capacité d’armes peut utiliser cette
l’emplacement de la blessure permet aussi à l’Homme d’armes compétence autant de fois par
critique. de deviner la prochaine action session de jeu que sa valeur de
de ses adversaires. CORPS.
14

Marchand
“J’ai trouvé un acheteur très intéressé
par ma collection, il ne me manque
que trois cartes.”
–Zoltan Chivay

Compétences exclusive
Grand Voyageur
Vigueur
0
Atouts magique
Aucun
Compétences
Connaissance de INT
la rue
Education INT
Langue (2 au INT
choix)
Négoce INT
Lames courtes REF
Charisme EMP
Jeu EMP
Persuasion EMP
Psychologie EMP
Résistance à la VOL
contrainte
Grand voyageur (INT)
Charisme
Un marchand ordinaire gagne sa vie
grâce à son échoppe qui attire les
clients des alentours. En revanche,
un commerçant itinérant part à la 3 équipements parmi
rencontre de ses clients. Il parcourt Arbalète et Journal
les routes du monde entier, ce qui lui carreaux x20
permet d’en apprendre beaucoup sur Dague
les peuples qu’il croise. Un Nécessaire
Marchand peut effectuer un jet de d’écriture
Grand voyageur chaque fois qu’il Grande tente Outils de
désire connaître une anecdote marchand
concernant un objet, une culture ou
une région particulière. Le MJ fixe le
SD du jet. Si ce dernier est réussi, le
Marchand se rappelle la réponse à la
question posée grâce aux souvenirs
Charrette
datant de sont dernier voyage dans Une mule attelée à une charrette
le lieu concerné. contenant 1000 couronnes d’objets
disponibles partout ou communs
15

Arbre de compétence de
Marchand
Atout Courtier Contact Havekar
Choix (INT) Gueusaille (EMP) Bonne Réputation
Catégori Coût (VOL)
e Le Marchand peut réaliser un Le Marchand peut effectuer un Dès qu’il pénètre dans une
Attaque et défense jet de Choix dont le SD est fixé jet de Gueusaille dont le SD localité, le Marchand répand
par le MJ pour trouver une dépend de la localité pour la nouvelle de son arrivée
10 4 meilleure offre. En cas de recevoir l’aide de 1 gamin ou 1 pendant une heure, puis il
14 8 réussite, il trouve un vendeur vagabond pour chaque point effectue un jet de Bonne
proposant la marchandise au-dessus du SD (maximum 10). réputation dont le SD dépend
16 10 recherchée à moitié prix. Plus Il peut se renseigner auprès de l’agglomération. Une
Intelligence l’objet est rare, plus le SD sera d’eux pour recevoir un bonus réussite augmente sa réputation
élevé. Choix ne fonctionne pas de +1 par adjuvant en dans la zone du nombre de
3 2 sur les technologies Connaissance de la rue, mais points au-dessus du SD divisé
5 5 expérimentales, les reliques et devra leur verser 1 couronne par 2 (minimum +1) pendant 1d6
l’équipement de sorceleur. chacun. semaines.
9 10 Dur en affaires (EMP) Espion (INT) Receleur (INT)
Equipement
Lorsqu’il soudoie quelqu’un, Un Marchand doté de la Lorsqu’un Marchand doit se
Veste PA3, 4 le Marchand peut tenter un jet compétence Espion peut débarrasser de marchandises
dague de Dur en affaires dont le SD convaincre une personne douteuses ou volées, il peut
zérrikanienn est égal à VOL x3 de la cible. d’enquêter pour son compte. Il effectuer un jet de Receleur
e, arbalète En cas de réussite, il arrive à doit pour cela dépenser 10 dont le SD est fixé par le MJ.
de poing et corrompre son interlocuteur couronnes et effectuer un jet En cas de réussite, il revend les
10 carreaux avec un objet qu’il possède d’Espion en opposition avec un biens en question (au prix du
Veste PA 5, 6 coûtant 5 couronnes. Ce pot- jet de Résistance à la marché) à un acheteur qui ne
arc long et de-vin donne un bonus de +3 en contrainte de sa cible. En cas lui posera pas de questions
30 flèches persuasion. Le SD augmente de de réussite, son interlocuteur indiscrètes et ne le dénoncera
+5 si la proposition du espionnera la personne de son pas aux autorités.
Armure de 10 Marchand paraît ridicule. choix pendant un nombre de
plate et jours égal à son niveau
torrwr d’Espion. Il peut effectuer un
nouveau jet une fois cette
période passée, mais il devra
encore allonger la monnaie
Promesse (EMP) Carte aux trésors Débiteur Martial
(INT) (EMP)
Quand il effectue des achats, le Une fois par session de jeu, le Le marchand Effectue un jet de
Marchand peut effectuer un jet Marchand peut effectuer un jet Débiteur martial afin
de Promesse dont le SD est de Carte aux trésors dont le d’appeler à l’aide un
égal à EMP x3 du vendeur. En SD est fixé par le MJ afin de combattant qui a une dette
cas de réussite, il propose de retrouver l’emplacement envers lui. Le résultat total du
payer la marchandise plus tard, supposé d’une relique ou d’une jet vous donne le nombre de
dans un nombre de semaines ruine recelant des artefacts points à répartir entre les trois
égal à son niveau de Promesse, intéressants. Bien évidement, il catégories de Guerrier. Le
et le revendeur accepte. faudra effectuer un large soldat travaillera pour vous
détour pour atteindre ce lieu pendant un nombre de jours
ou se préparer à affronter des égal à votre niveau de
dangers mortels lors d’une Débiteur martial. Pendant
quête périlleuse. cette période, il acceptera sans
rechigner tous les ordres
sensés que vous lui donnerez.
16

Druide
“La vie et la mort, entrelacées
comme les brins d’une tresse”
–Axel Trois-Yeux

Compétences exclusive
Rituel du chêne et du gui
Vigueur
2
Atouts magique
2 invocations de novice
2 rituels de novice
2 envoûtements peu dangereux
Compétences
Connaissances des INT
monstres
Enseignement INT
Envoûtement VOL
Incantation VOL
Persuasion EMP
Premiers soins TECH
Résilience COR
Rituels VOL
Rituel du chêne et du Survie INT
gui (INT) Vigilance INT
Le Druide apprend rapidement à
récolter des plantes investies de
vertus magiques et à les transformer 5 équipements parmi
en canalisateur puissant qui le relie à
la terre. Un druide peut prendre un 100 couronnes de Bougies x5
jour pour accomplir le Rituel du composants
chêne et du gui dont le SD dépend de Bâton Bourse
la zone où il cueille les ingrédients Faucille de druide
nécessaires. En cas de réussite, le Herbes
Druide fabrique un bâton qui ne engourdissantes
fonctionne que pour les gens de sa x5
profession. Ce bâton dispose d’une Pipe et tabac Sac de couchage
valeur de focus qui augmente à Sels de pâmoison
mesure que le Druide améliore sa Vêtements
x2 chauds
valeur de Rituel du chêne et du gui.
En outre, tant que le Druide porte
son bâton, il bénéficie de bonus en
fonction de sa valeur de Rituel du
chêne et du Gui
17

Arbre de compétence de Druide


Atout Inité Sage Militant
Harmonisation Gardien du Savoir Guérisseur des Bêtes
Catégori Coût Naturelle (TECH)
e Le Druide entre en harmonie Avant d’être admis dans un Comme il collabore souvent
Attaque et défense avec la nature, son seuil de cercle, il faut suivre une avec des animaux pour défendre
Vigueur augmente alors de 1 initiation qui nécessite de la nature, le Druide sait panser
10 4 point par niveau mémoriser une foule de sujets les blessures de ses compagnons
14 8 d’Harmonisation Naturelle pouvant s’avérer utiles pour le bestiaux. Un Druide peut
jusqu’au niveau 9. Au niveau 10 Druide. Il peut effectuer un jet effectuer un jet de Guérisseur
16 10 e, il augmente son seuil de de Gardien du Savoir à la des Bêtes pour traiter les
Intelligence vigueur de 5 points place de n’importe quel jet de blessures critiques infligées à
supplémentaire, ce qui Survie, Connaissances des des bêtes, en suivant les mêmes
3 2 l’amènera à un total de 16. Le Monstres, Psychologie ou règles que la compétences
5 5 personnage peut s’entraîner d’Éducation. mains thérapeutiques du
pour progresser dans cette Médecin.
9 10 compétence.
Equipement Déchiffrer la nature Sang et os (VOL) Bosquet Sacré (VOL)
Veste PA3, 4 (INT)
Lorsqu’il se trouve en pleine En jetant des os dans un bol Le Druide transforme une
dague nature, le Druide peut rempli du sang d’une personne, parcelle de nature en bosquet
zérrikanienn effectuer un jet de Déchiffrer le Druide peut altérer le destin sacré. La transformation
e, arbalète la nature dont le SD est fixé de cette dernière. Il effectue un prends un heure et couvre un
de poing et par le MJ. En cas de réussite, il jet de Sang et Os dont le SD rayon de 20m. Le Druide utilise
10 carreaux interprète les signes de son est égal à 10+ la VOL de la une réserve de points d’un
Veste PA 5, 6 environnement pour apprendre cible. En cas de réussite, la montant égal au résultat de
arc long et ce qui s’est passé dans les cible ajoute la moitié de la son jet de Bosquet Sacré pour
30 flèches environs. La compétence dresse valeur de Sang et Os du renforcer les défenses de la
un tableau détaillé qui reste Druide à un de ses jets avant le zone. Le Druide et les
Armure de 10 centré sur le lieu où se trouve prochain lever de soleil. En cas personnes de son choix sont
plate et le Druide et ne permet pas de d’échec, la cible ne peut plus immunisés à ces moyens de
torrwr remonter une piste. bénéficier de cette compétence défense. Le bosquet tient trois
pendant une semaine. Une seule mois, et le Druide peut
cible par Session de jeu. entretenir autant de bois sacrés
simultanément que sa valeur de
Bosquet Sacré.
Pacte animal (VOL) Forme Bestiale Gardien du Bosquet
(VOL)
Le Druide ajoute son niveau de En décryptant des rituels En accomplissant un antique
pacte animal lors de ses jets de antiques, le Druide dote son rituel, le Druide fortifie un
Survie visant à dresser des corps de particularités animal ou une bête. Avec un
animaux. Il peut aussi établir animales, ce qui lui permet round entier et un jet de
un pacte avec bête. Il doit alors d’adopter une forme hybride Gardien du Bosquet dont le
consacrer un round entier et sans dépenser d’action. Pour SD est égal à 10+ COR de la
un jet de Pacte animal pour chaque tranche de deux cible, la créature voit sa taille
qu’elle devienne son alliée niveaux que le Druide possède doubler, elle gagne +5 en Cor
pendant un nombre d’heures en Forme Bestiale, il peut et +5 à ses dégâts. En outre, elle
égal à son niveau de Pacte ajouter une nouvelle se montre extrêmement
animal. Cette compétence ne caractéristique animale à sa agressive envers les ennemis du
fonctionne pas sur les forme hybride. En outre, tant Druide. Cet effet dure 24
monstres. qu’il adopte cette apparence, le heures, et pendant ce temps, le
Druide peut parler avec des seuil de vigueur du Druide est
animaux dont il a intégré réduit de 5.
certaines particularité et
devient Craint et Haï par ceux
qui ne sont pas des druides.
18

Sorceleur
“Le monde a besoin d’un
professionnel, pas d’un héros.”
–Geralt of Rivia

Compétences exclusive
Formation de sorceleur
Vigueur
2
Atouts magique
Tous les Signes de base
Compétences
Déduction INT
Survie INT
Vigilance INT
Equitation REF
Escrime REF
Esquive/Evasion REF
Athlétisme DEX
Furtivité DEX
Alchimie TECH
Incantation VOL

2 équipements parmi
Formation de Sorceleur (INT) Arbalète de poing Couteaux de
Les Sorceleurs passent les premières années de lancer x5
leur vie confinés entre les murs de leur Ensemble Gambison à
forteresse où ils étudient d’énormes tomes d’alchimie tissage renforcé
poussiéreux et suivent un entraînement
martial démentiel. De nombreux savants ont Ablette
démontré que les meilleures armes d’un
Sorceleur étaient sa connaissance des Spécial
monstres ainsi que ses capacités d’adaptation. Epée de sorceleur en acier
Il peut donc diminuer les pénalités Epée de sorceleur en argent
provoquées par un environnement hostile ou
un relief accidenté d’une valeur égale à la Formule de décoction
moitié de son score de Formation de Formules de potion x2
Sorceleur (minimum 1). Vous pouvez
également utiliser Formation de Sorceleur Médaillon de Sorceleur
dans les situations requérant l’usage de la
compétence Connaissance des monstres.
19

Arbre de compétence de
Sorceleur
Sorcelame Mutant Tueur Chausse-trappe
Méditation Estomac de fer Déviation de flèches
(DEX) Décoction
Le Sorceleur entre dans une A force d’ingérer des potions Le Sorceleur effectue un jet de
transe méditative qui apporte toxiques, l’organisme du Déviation de flèches avec un Arachas: Quiconque entre en
ours les bénéfices d’une nuit de Sorceleur s’est adapté aux malus de -3 pour parer les contact avec votre salive a 50% de
sommeil tout en lui permettant toxines. Il peut supporter 5% de projectiles physiques. Lorsqu’il chance d’être empoisonné
de rester sur ses gardes. Quand toxicité en plus lorsqu’il boit pare une attaque, le sorceleur Fiellon: Un changement
il médite, le Sorceleur est des potions ou des décoctions peut choisir une cible jusqu’à imperceptible se produit dans votre
considéré comme éveillé. Il pour chaque point qu’il 10 mètres. Cette cible doit regard qui devient plus captivant.
repère tout ce qui se passe dans possède en Estomac de Fer. Le alors effectuer une action de Vous bénéficiez d’un bonus de +4 en
un rayon (en m) égal au double personnage peut s’entraîner défense contre le jet de flèches Charisme, Séduction et Persuasion
de son niveau de méditation. pour progresser dans cette du sorceleur pour ne pas être
compétence. Au niveau 10, le Stupéfait par le projectile. Griffon: La portée de votre acuité
taux de toxicité maximal d’un visuelle s’accroît, vous offrant un
Sorceleur s’élève à 150%. bonus de +4 en Vigilance.

Guenaude Sépulcrale: Une


modification indécelable de votre
organisme vous permet de récupérer
Source Magique Frénésie Frappe rapide (REF) 10 points d’END quand vous tuez
Le corps du Sorceleur Quand il est empoisonné, le Après que le Sorcleur a terminé des adversaires.
s’endurcit à mesure qu’il utilise Sorceleur entre en état de rage son tour, il peut dépenser 5 Katakan: Vos glandes surrénales
les signes. Son seuil de Vigueur et inflige 1d6 dégâts de mêlée points d’END pour effectuer mutent, vous permettant de
augmente de 1 point pour supplémentaires par niveau de un jet de Frappe Rapide dont récupérer 3 PS dès que vous infligez
chaque tranche de 2 points Frénésie. A cet instant, son le SD est égal à REFx3 de sont des dégâts.
qu’il possède en Source unique but est de se mettre en adversaire. En cas de réussite, il
magique. Lorsque cette sécurité, ou d’éliminer le porte une attaque Loup-Garou: Votre mâchoire se
compétence atteint le niveau 10, responsable de son supplémentaire lors du round renforce et vos dents deviennent
son seuil de Vigueur maximum empoisonnement. Dès que contre l’adversaire visé. Le légèrement plus acérées. Vous
passe à 7. Le personnage peut l’effet des toxines disparaît, la coup ne peut pas désarmer, pouvez porter des attaques de
s’entraîner dans cette Frénésie prend fin. Le déséquilibrer ou produire morsures infligeant 2d6 dégâts.
compétence. sorceleur peut également d’autres effets de ce genre. Nekker: Vos jambes devenues plus
réaliser un jet de Résilience puissantes augmentent votre valeur
SD15 pour quitter cet état plus de SAUT de 3m.
tôt.
Héliotrope (VOL) Transmutation (COR) Tourbillon (REF) Spectre de Midi: Vos yeux se
Lorsque le Sorceleur est la Quand il ingère une En dépensant 5 points d’END transforment, vous n’êtes plus
cible d’un sort, d’une décoction, le Sorceleur peut par round, le Sorceleur affecté par les modificateurs de
invocation ou d’un réaliser un jet de effectue un Tourbillon qui lui luminosité.
envoûtement, il peut tenter jet Transmutation SD 18. En cas permet de porter une attaque
d’Héliotrope pour annuler les de réussite, son organisme contre chaque adversaire à Troll: Votre corps et même vos os
effets de la magie. Il doit absorbe mieux le mutagène que portée de son arme chaque se renforcent. Vous infligez 1d6
dépenser autant de points d’habitude. Il bénéfice alors tour. Son jet de Tourbillon dégâts supplémentaires.
d’END que la moité de ceux d’un bonus qui dépend de la remplace alors le jet d’attaque.
requis pour lancer le sort et nature du breuvage. L’effet de Pendant ce temps, le Sorceleur Wyvern: Vos muscles
obtenir un résultat supérieur la décoction dure 50% plus a le choix entre maintenir le s’affermissent. Vous gagnez +5 en
ou égal au jet d’Incantation de longtemps. Les mutations Tourbillon, esquiver et se VIT et ce bonus se répercute sur
l’adversaire. supplémentaires sont trop déplacer de 2m par round. votre valeur de COU.
discrètes pour être visible à Toute autre action met fin au
l’œil nu. Tourbillon. Il en va de même
s’il est touché.
20

Prêtre
“Nous recherchons l’harmonie,
l’équilibre en toute chose, pas
simplement le nombre de truites
peuplant les rivières.”
–Sac-à-Souris

Compétences exclusive
Initié des dieux
Vigueur
2
Atouts magique
2 invocations de novice
2 rituels de novice
2 envoûtements peu dangereux
Compétences
Bâton/lance REF
Charisme EMP
Commandement EMP
Courage VOL
Enseignement INT
Envoûtement VOL
Incantation VOL
Premiers soins TECH
Psychologie EMP
Rituels VOL
Initié des Dieux (EMP)
Les temples du monde entier sont bien 5 équipements parmi
souvent des lieux chaleureux qui
aident les fidèles et accueillent les 100 couronnes de Sablier
nouveaux convertis. Un Prêtre peut composants
réaliser un jet d’Initié des Dieux dont Bâton Fluide stérilisant
le SD est fixé par le MJ dans les églises x5
de sa religion pour obtenir un
hébergement gratuit, des soins et Bijou Herbes
d’autres services, à la discrétion du engourdissantes
MJ. Initié des dieux fonctionne aussi x5
auprès des croyants de la même Gambison à tissage Instruments
confession, bien qu’ils aient moins à renforcé chirurgicaux
offrir qu’un temple. N’oubliez pas Poudre de
qu’Initié des Dieux ne fonctionne Symbole sacré
coagulation x5
jamais avec les membres d’une autre
religion.
21

Arbre de compétence de Prêtre

Mystique Prêcheur Fanatique


Mystagogue (EMP) Puissance Divine Rituels Sanglants
(VOL)
Quand il se trouve dans une La prêtre entre en harmonie Lorsqu’il réalise un rituel, le
localité, le Prêtre peut passer avec son dieu, son seuil de Prêtre peut effectuer un jet de
une journée à ériger un autel Vigueur augmente alors de 1 Rituels sanglants dont le SD
de sa religion pour attirer les point par niveau de Puissance est égal au SD de lancement du
gens et les convertir à sa foi en Divine jusqu’au niveau 9. Au rituel. En cas de réussite, le
effectuant un jet de niveau 10 e, il augmente son Prêtre lance son rituel sans
Mystagogue dont le SD seuil de vigueur de 5 points utiliser les substances
dépend de la localité. Le MJ supplémentaire, ce qui alchimiques en dépensant 5
détermine le nombre de l’amènera à un total de 16. Le points de santé par composant
personne qui le rejoignent. De personnage peut s’entraîner de substance alchimique
plus, tant qu’il est à moins de pour progresser dans cette manquant. Le sang doit être
20m de cet autel, le Prêtre est compétence. versé au moment du rituel, mais
considéré comme ayant un il peut provenir d’autres
objet ayant Focus (3). personnes.

Mystère sacré (VOL) Autorité Divine (EMP) Ferveur (EMP)


En progressant, le Prêtre Les paysans et le commun des Le Prêtre effectue un jet de
découvre les rouages de sa mortels considèrent les prêtres Ferveur dont le SD est INT x3
religion en étant initié à ses comme des agents de la volonté de la cible. En cas de réussite,
secrets. Le mystère dépend de la divine. Un prêtre ajoutera le pouvoir de persuasion de ses
religion qu’il pratique. Voir le donc son niveau d’Autorité paroles octroie à la cible 1d6
tableau Mystère. divine à ses jets de PS temporaires pour chaque
Commandement dans les zones points ayant excédé le SD
où sa religion exerce une (maximum 5d6). Ce pouvoir dure
influence. Hors de ces régions, autant de rounds que le
il ajoute la moitié de son double du niveau de Ferveur et
niveau à ses jets de ne fonctionne qu’une fois par
Commandement. jour et par cible.
Bénédiction (VOL) Précognition (VOL) Émissaire des Dieux
(EMP)
Le Prêtre bénit un groupe de Quand le MJ le désire, le Le Prêtre effectue un jet
personnes lors d’une cérémonie Prêtre peut être assailli de d’Émissaire des dieux
d’une heure. A l’issue de la vision prophétiques qui le lorsqu’il veut convaincre ses
cérémonie, il effectue un jet de plongent dans un état interlocuteurs que les dieux
Bénédiction SD 16. Pendant les catatonique pendant 3 rounds. parlent directement à travers
24 heures qui suivent la Passé ce délai, le Prêtre lui. Tous ceux qui ratent un jet
cérémonie, un ombre de effectue un jet de de Résistance à la contrainte en
personne égal au niveau de Précognition dont le SD est opposition au jet d’Émissaire
Bénédiction du Prêtre gagne fixé par le MJ afin d’interpréter des dieux considèrent le Prêtre
le bonus indiqué dans le le sens de ces révélations. Les comme un messie et deviennent
tableau Bénédictions. visions s’articulent en général ses apôtres. Le Prêtre peut avoir
autour de symboles et de autant de disciple que son
métaphores. niveau dans la compétence.
Lors des combats, les apôtres
qui n’ont pas de
caractéristiques utilisent
celles du bandit.
61

ARBRES DE
COMPÉTENCES
Dans The Witcher, chaque profession L’augmentation de niveau pour les
possède un arbre de compétence exclusive compétences spéciales fonctionne selon le
se divisant en trois voies, qui sont autant même principe que pour les compétences de
d’approches différentes d’un même métier. A base. A partir de votre compétences
la base de cet arbre se trouve la compétence exclusive, vous pouvez parcourir une des
exclusive de votre profession. Au fur et à trois voies qui s’offre à vous en respectant
mesure de vos parties, vous pouvez l’ordre d’acquisition des compétences. Vous
dépenser des points de progression pour ne pouvez pas zigzaguer entre les voies.
vous concentrer sur une voie ou les explorer Ainsi, si vous avez des points dans la
un peu toutes en même temps. Lorsque vous compétence A3 et que vous voulez acquérir
possédez 5 points dans une compétence, la compétence B3, vous devrez progresser
vous gagnez le droit d’utiliser la suivante tout le long de la voie B. Ce système vous
située sur la même voie. Elle comptera permet d’explorer des variantes de la même
comme ayant une valeur de 0. profession qui offrent toutes des avantages.
47

Caractéristiques

Caractéristiques aller de l’avant et votre degré de maîtrise de la


magie.

Chance (CHA): La chance s’utilise lors des CHA Plage


Intelligence (INT): permet de résoudre des
jets de Chance demandé par le MJ. Le niveau
énigmes, réaliser des expériences
de cette caractéristique influe sur la plage de
de
scientifiques, construire des raisonnements
chance alloué au jet. Une valeur de 5 signifie
réussi
logiques…
que vous n’êtes ni chanceux, ni malchanceux. te
Les valeurs inférieures à 5 diminue la plage de 1 -8
Réflexes (REF): sert à combattre, esquiver et
réussite de 2x(5-CHA). Les valeurs supérieurs 2 -6
effectuer des actions nécessitant des réactions
à 5 augmentent la plage de réussite de
rapides et des gestes précis. 3 -4
2x(CHA-5). Par exemple, un personnage avec
4 -5
une valeur de CHA de 7, lors d’un jet de
Dextérité (DEX): pour les attaques à
chance à 50%, réussira en 5 0
distance et tout ce qui implique de faire appel
6 +2
à l’équilibre et la coordination œil-main.
7 +4
Corps (COR): s’utilise lorsqu’il faut faire Caractéristiques Dérivées 8 +6
appel à la force brute, comme pour les 9 +8
bagarres ou les prouesses physiques. Le Corps Vigueur (voir Profession): fvotre valeur de
représente aussi l’endurance pour résister aux Vigueur correspond au nombre de points de 10 +10
maladies ou à la fatigue. Chaos que vous pouvez canaliser sans vous
blesser. Vous subissez des dégâts lorsque le
Vitesse (VIT): représente la vitesse de coût d’Endurance de tous les sorts que vous
déplacement de votre personnage. Vous lancez pendant un round est supérieur à cette
pouvez utiliser cette caractéristique pour valeur. (voir Dépassement)
semer des poursuivants ou calculer la distance
parcourue dans un temps donné. Étourdissement (ETOU): pour savoir à
quel point votre personnage peut résister aux
Empathie (EMP): pour gérer les affaires de coups avant de finir étourdi ou inconscient, il
cœur et les émotions. La séduction et la faut se reporter à sa valeur Étourdissement.
persuasion font appel à cette caractéristique. Lorsque vous devez effectuer un jet de
sauvegarde d’étourdissement, vous devez
Technique (TECH): pour utiliser des obtenir un résultat inférieur à cette
mécanismes ou créer des objets avec caractéristique pour ne pas être étourdi.
précision. La Technique sert également à
manier des machines de siège et installer des Course (VIT x3): cette valeur correspond à
pièges. votre vitesse quand vous courez à une allure
raisonnable. En un tour, vous pouvez
Volonté (VOL): sert à intimider, mais aussi parcourir un nombre de mètres égal à votre
à réaliser des tests magiques et de résistance valeur de Course.
mentale. La Volonté dénote votre capacité à
48

Saut (Course/5): la valeur de Saut Récupération (REC): la Récupération


correspond au nombre de mètres que vous indique le nombre de points de santé que vous
parcourez en sautant après avoir pris de l’élan. regagnez par jour de repos au calme dans un
lit. Pour retrouver ces points de santé,
Point de Santé (PS): la santé correspond au quelqu’un doit d’abord réussir un jet de
nombre de points de dégâts que vous pouvez Premiers soins ou de Mains thérapeutiques sur
subir avant de passer en état de mort vous. (Voir la Table Physique)
imminente et de succomber à une hémorragie.
(Voir Table Physique)

Endurance (END): l’Endurance représente


l’énergie que vous pouvez dépenser lors d’un
effort physique ou d’un acte magique avant de
finir épuisé (elle représente également la
difficulté à vous mettre KO). Lorsque vous
n’avez plus de points d’Endurance, vous êtes
étourdi et ne pouvez rien faire à part vous
remettre. Lorsque vous lancez des sorts, que
vous effectuez des actions supplémentaires en
combat, que vous utilisez certaines capacités
ou que vous subissez des dégâts non létaux,
vous piochez aussi dans votre réserve
d’Endurance. En général, 1 minute d’effort
intense ou 1 heure de travail répétitif fait
perdre 2 points d’Endurance. Quand vous
effectuez une action Récupérer, vous regagnez
un nombre de points d’Endurance égal à votre
valeur de Récupération. (Voir Table Physique)

Encombrement (ENC) (COR x10): lcette


valeur reflète le poids que vous pouvez porter
ans être ralenti. Dès que vous êtes encombré,
vous diminuez de -1 vos valeurs de REF, DEX
et VIT pour chaque tranceh de 5 points
au-dessus de votre valeur d’Encombrement,
avec un minimum de 1. Vous pouvez soulever
un maximum de 50 fois votre valeur de COR
en kg.
48

Dégâts et Bonus de mêlée Table Physique


Plus un combattant est puissant, plus il frappe fort.
Lorsque vous réalisez des attaques de CaC ou que (COR+ PS END END ETOU
vous lancez des armes, vous bénéficiez d’un bonus VOL)/2
ou d’un malus basé sur votre valeur de COR. 2 10 10 2 20
3 15 15 3 30
CORPS Bonus de 4 20 20 4 40
Mêlée 5 25 25 5 50
1-2 -4
6 30 30 6 60
3-4 -2
7 35 35 7 70
5-6 0
7-8 +2 8 40 40 8 80
9-10 +4 9 45 45 9 90
11-12 +6 10 50 50 10 100
13 +8 11 55 55 11 110
12 60 60 12 120
13 65 65 13 130

Table de CàC
Corps Poings Poings
1-2 1d6-4 1d6
3-4 1d6-2 1d6+2
5-6 1d6 1d6+4
7-8 1d6+2 1d6+6
9-10 1d6+4 1d6+8
11-12 1d6+6 1d6+10
13 1d6+8 1d6+12
49

Compétences
Les points investis dans une compétences démontrent que vous possédez une certaine
expérience dans cette branche. Le score d’une compétence varie entre 0 et 10, mais il ne peut
jamais excéder 10. Lors de la création du personnage, ce plafond est ramené à 6.
Vos onze premières compétences sont les compétences connues de votre Profession ainsi que
sa compétences exclusive. Vous disposez de 44 points à répartir entre elles, sachant que vous
devez attribuer au moins 1 point à chacune des compétences de base de votre Profession et
dans votre compétence exclusive. Une fois ces points dépensés, vous pouvez acheter des
points pour les compétences acquises, correspondant aux compétences autre que les
compétences de base de votre Profession. Celles ci vont dépendre de l’expérience de votre
personnage et de sa personnalité. Le nombre de points dont vous disposez dépend de votre
valeur d’INT + REF. Ces points sont exclusivement réservés aux compétences acquises et ne
peuvent être dépensés pour les compétences de bases de votre Profession, pour votre
compétence exclusive ou acheter une compétences de l’arbre de Profession.
Compétences
complexes
Pour augmenter le niveau des
compétences complexes,
suivies d’un (2), vous devrez
dépenser 2 points.

INTELLIGENCE DEXTÉRITÉ TECHNIQUE


• Connaissance de la rue • Adresse • Alchimie (2)
• Connaissance des • Arbalète • Artisanat (2)
monstres (2) • Archerie • Contrefaçon
• Déduction • Athlétisme • Crochetage
• Éducation • Furtivité • Déguisement
• Étiquette • Fabrication de pièges (2)
• Langue (2) CORPS • Premiers soins
• Négoce • Physique
• Survie • Résilience VOLONTÉ
• Tactique (2) • Courage
• Vigilance Empathie • Envoûtement (2)
• Beaux-arts • Incantation (2)
INTELLIGENCE • Charisme • Intimidation
• Bagarre • Commandement • Résistance à la contrainte
• Bâton/Lance • Duperie • Résistance à la magie (2)
• Équitation • Jeu • Rituels (2)
• Escrime • Persuasion
• Esquive/Évasion • Psychologie
• Lames courtes • Représentation
• Mêlée • Séduction
• Navigation • Stylisme
50

Valeurs de
Compétences Langue (2): Votre niveau de maîtrise d'une langue
spécifique. Avec cette compétence, vous pouvez
apprender la langue commune (parlée dans les
Points de Maîtrise Royaumes Du Nord), la langue ancienne (parlée par
Carac. les Nilfgaardiens, les Skelligiens et tous les non-
1-2 humains excepté les nains) et la langue naine
Inapte
(parlée par les nains).
3-4 Commun
5-6 Compétent Négoce: L’art d’administrer un commerce.
7-8 héroique
9-10 Incroyable Tactique (2): Permet d'anticiper les mouvements de
l'ennemi pour mieux planifier ses actions. Utilisable
11-12 Légendaire pour le gwynt.
13 Mythique
Vigilance: Cette caractéristique vous permet de
Description des déceler des anomalies ou des détails dans votre
environnement.
Compétences
Réflexes
INTELLIGENCE Bagarre: L'art de se battre à mains nues et d'asséner
Connaissance de la rue: Cette compétence ne des coups de pied ou d'autre chose.
concerne pas la géographie urbaine à proprement
parler, mais plutôt le fonctionnement de cet Bâton/Lance: L'usage d'armes longues telles que les
environnement. Avec une base 10, vous en savez bâtons, les haches d'armes et les lances.
suffisamment pour éviter les voyous et vous rendre
dans les quartiers les plus sûrs de la ville. Avec une Équitation: Permet de monter à cheval et, dans
base de 13, vous pouvez en général déterminer certains cas, de chevaucher d'autres animaux ou des
quelle faction exerce son influence sur un quartier monstres.
donné.
Escrime: L'art de manier l’épée
Connaissance des monstres (2): La somme
d'information que vous possédez à propos des Esquive/Évasion: Une compétence qui vous
monstres. permettra d'esquiver les attaques et les projectiles,
et de vous soustraire aux prises des adversaires.
Déduction: La capacité à formuler des conclusions
grâce aux indices dont vous disposez. Lames courtes: L'utilisation d'armes légères telles
que les dagues et les couperets.
Éducation: Reflète votre niveau d’instruction.
Enseignement: La capacité à dispenser son savoir. Mêlée: Concerne l'utilisation des fouets, des
Vous n'êtes pas tenu de maîtriser cette capacité pour matraques et des haches.
en enseigner d'autre mais elle vous facilitera la
tâche. Navigation: Savoir manier la barre d’un vaisseau.

Étiquette: La capacité à se fondre dans un DEXTÉRITÉ


environnement social et à ne pas se ridiculiser dans Adresse: La capacité à réaliser des tours de magie, à
la bonne société. faire apparaître ou disparaître des objets, mais aussi
51
à délester les gens de leurs biens ou à leur et vos performances sexuelles.
glisser discrètement un message.
Stylisme: Savoir mettre en valeur ses atouts Recherche
Arbalète: Savoir se servir d’un arbalète. naturels et revêtir une tenue élégante pour
faire bonne impression. Vous pouvez utiliser la
compétence Survie afin de
Archerie: Savoir décocher des flèches avec
TECHNIQUE chercher n’importe quel
un arc.
Alchimie (2): L'art de préparer des potions, élément présent dans la nature.
des huiles, des décoctions et bien d'autres rechercher
Furtivité: L’art de la discrétion et du breuvages.
déplacement silencieux.
Artisanat (2): Fabrication et réparation
d’armes ou d’armures.
CORPS
Physique: La capacité à soulever, fendre et Contrefaçon (2): La falsification de
tordre des objets lourds et solides. documents et de papiers officiels, ainsi que la
fabrication de fausses pièces.
Résilience: Mesure votre résistance à la
fatigue, à la douleur et aux drogues. Crochetage: Ouvrir des serrures sans la clef.
SD de Lieu
EMPATHIE Déguisement: Vous savez vous grimer ou recherc
Beaux-arts: La création d’œuvres d'art, déguiser les autres. he
allant de la peinture à l'écriture de chansons 10 Forêts
en passant par la fabrication du verre. Fabrication de pièges (2): Création et
12 Plaines
désarmement de pièges. Le SD pour repérer
Charisme: Vos relations avec les autres et éviter un piège dépendra de votre jet de 14 Côtes
Fabrication de piège. Un piège peut soit 14 Montagne
Commandement: Savoir rallier les autres emprisonner un ennemi, soit lui infliger 1d6 s
autour de sa bannière ou simplement points par tranche de 2 points que vous
15 Grottes
prendre le contrôle de la situation en se possédez en Fabrication de piège.
faisant obéir. 18 Déserts
Premiers soins: L'ensemble des compétences 20 Toundra
Duperie: L’art du mensonge et de la permettant de stopper des hémorragies, de
tromperie. réparer les fractures et de contrer les effets
des poisons.
Jeu: Calcul des probabilités et connaissance
des risques pour gagner de l'argent aux jeux VOLONTÉ
de hasard. Notez toutefois que, si les jeux de Courage: La capacité à résister à la peur.
dés font appel à la compétence Jeu, le gwynt
dépend plutôt de la Tactique.
Persuasion: Convaincre les gens que vous Envoûtement (2): Maudire les lieux ou des
avez raison ou les persuader d'accomplir une personnes.
tâche pour vous.
Incantation (2): L'utilisation de la magie
Psychologie: Savoir déchiffrer les émotions sous forme de sorts ou d'une variante
d’autrui. simplifiée, les Signes.

Représentation: Jouer de la musique, Intimidation: Vous savez effrayer les gens


chanter ou incarner un rôle théatral. Chaque pour les pousser à s'enfuir ou à vous obéir.
fois que vous utilisez cette compétence, vous
devez préciser le type de spectacle que vous Résistance à la contrainte: Rester
donnez. inébranlable face aux tentatives de
persuasion, de séduction et autres procédés
Séduction: Définit vos talents de séducteurs de manipulation.
52

Résistance à la magie (2): La capacité à résister à la peur.

Résistance à la magie (2): La capacité à contrer les énergies magiques.

Rituels (2): L’art de la magie rituelle.


57

Résolution
Dans the Witcher TRPG, La plupart des oppositions donnent lieu à un test de
Compétences non
connues
compétence, qui permet de surpasser quelqu’un d’autre lors d’une action donnée ou Vous pouvez être amené à
d’accomplir une tâche nécessitant le recours à une compétence. Il existe trois manière de utiliser des compétences que
résoudre des tests de compétences : vous ne possédez pas. Dans ce
cas, ajoutez uniquement la
valeur de caractéristique.

Test en Opposition dépend des caractéristiques d’un


adversaire. Dans ce cas, la procédure
Quand vous affrontez un adversaire,
est la même que pour un test effectué
lancez un 1d10 et ajoutez votre niveau contreun SD, si ce n’est que le SD est
de compétence ainsi que votre valeur égal aux caractéristiques de la cible
de caractéristique appropriée. multipliées par 3. Vous devez obtenir
Comparez ensuite votre résultat à un résultat strictement supérieur au SD
pour réussir votre test.
celui de l’adversaire. Celui qui obtient
le meilleur score remporte le test.
En cas d’égalité, le défenseur gagne. Échecs et Réussite
Critiques
(1d10 + Valeurs de compétence + Si vous obtenez un « 1 » ou un « 10 » sur
Caractéristique) Vs Adversaire un jet de compétence, le jet « explose ».
Sur un « 10 », vous relancez le dé et
ajoutez le résultat obtenu au 10 pour
Seuil de Difficulté obtenir le résultat final. Sur un « 1 »,
Lorsque le test comprends un seuil vous devez faire un nouveau jet et
de difficulté (SD) ou implique un soustraire le résultat de ce second jet à
objet inanimé, lancez 1d10 et votre compétence de base. Si le second
ajoutez votre niveau de compétence jet est à nouveau un « 10 », le jet explose
ainsi que votre valeur de à nouveau et s’ajoute ou se soustrait
caractéristique. Comparez ensuite encore, selon que vous ayez obtenu un
votre résultat à la difficulté de la « 1 » ou un « 10 » sur le jet initial.
tâche. S’il est strictement supérieur
au SD, vous avez réussi. S’il est
inférieur ou égal au SD, vous avez Difficulté SD
échoué.
Facile 10
Moyen 14
(1d10 + Valeurs de compétence +
Caractéristique) Vs SD Assez Difficile 18
Difficile 20
Presque 30
Seuil de difficulté Impossible
d’une cible
Certaines actions nécessitent de
surpasser un seuil de difficulté qui
59

Progression
Dans the Witcher TRPG, vous devez progresser dans votre domaine et vous bâtir une
solide réputation. Vous pouvez accroître les niveaux de compétences à l’aide de points de
progression (P.P.), en vous entraînant dans une discipline ou en recevant une formation.
Le MJ accordera des points de réputation lorsque vous réaliserez des actions d’éclats.

Progression Améliorer les


Pour augmenter le niveau d’une caractéristiques
compétence, vous devez investir autant de Grâce à un entraînement intensif, vous
P.P. Que le niveau actuel d’une compétence pouvez améliorer vos caractéristiques, selon
pour acquérir 1 niveau supplémentaire. Pour le même principe que les compétences. Pour
gagner plusieurs niveaux à la fois, vous devez
gagner 1 point dans une caractéristique,
payer pour chaque niveau de compétences. vous devez dépenser un nombre de P.P. Égal
au niveau actuel de la caractéristique
Enseignement multiplié par 10. Vos caractéristiques ne
Vous pouvez apprendre les techniques les peuvent pas dépasser une valeur de 10.
plus complexes d’un domaine, voire exceller
dans l’art en question en recourant au Compétences Complexes
service d’un professeur ou d’un mentor. On considère que l’apprentissage des
L’enseignant doit toutefois posséder un compétences suivies d’un (2) telles que
niveau de compétence supérieur au vôtre et Langue et Tactique est relativement ardu.
disposer de suffisamment de temps pour Lorsque vous voulez les améliorer, vous
vous dispenser son savoir. La compétence devez dépenser autant de P.P. Que le niveau
Enseignement détermine la somme des actuel de la compétence multiplié par 2.
savoirs que votre mentor peut vous
prodiguer. Le montant est déterminé par la
moyenne entre son niveau d’Enseignement
et son niveau dans la compétence que vous
désirez apprendre.

Étude & Pratique


En consacrant une partie de votre emploi du
temps à l’étude et à la pratique d’une
compétence, vous pouvez en acquérir les
bases.
60

Réputation
La réputation mesure votre notoriété, en Utiliser la Réputation:
bien ou en mal. Le MJ se charge de gérer cette
La réputation est une arme puissante. Dans
Titres valeur qui dé pend systématiquement des
actions du personnage. Lorsque ce dernier le monde de The Witcher, elle peut tout
Si vous avez l’accord de votre autant vous attirer des ennuis que vous sortir
croise de nouvelles têtes dans des
MJ, vous pouvez vous choisir d’une mauvaise passe. Lorsque vous
circonstances inédites, la réputation aura une
un titre basé sur votre influencez quelqu’un (ou entamez un combat
influence sur les réactions des inconnus. Les
réputation. Ce surnom n’aura verbal), votre notoriété peut vous aider à
gens que vous rencontrez pour la première
aucun effet sur les jets de dé, tenir tête à votre interlocuteur. Si ce dernier
fois lancent 1d10. Si le résultat est inférieur
mais permet de rendre le vous connaît de réputation, réalisez tous les
ou égal à votre réputation, ils ont déjà
concept plus concret.
entendu parler de vous et réagissent en deux un jet de face-à-face. Lancez :
fonction des histoires qu’ils ont entendues
1d10+VOL+niveau de réputation
circuler sur votre compte.
N’oubliez jamais que la réputation peut- Si vous emportez ce jet, la personne que
être bonne ou mauvaise. Vous pouvez être vous avez en face prend conscience de votre
connu comme étant le fléau des bandits ou notoriété qu’elle ne peut plus ignorer. Quand
un couard notoire fuyant le moindre votre réputation est positive, vous bénéficiez
affrontement. d’un bonus de +3 sur les compétences
d’influence qui dépendent de votre
réputation.

Tableau de Réputation

Niveau Qui vous connaît


1 Tous les témoins de l’acte
2 Des histoires circulent dans les cercles restreints
3 Toutes vos connaissances, vos collègues et vos amis sont
au courant
4 Des récits sur votre compte ont fait le tour de la région
5 Votre nom est connu en dehors de votre région d’origine
6 Les gens vous reconnaissent de vue, même en dehors de
votre région d’origine
7 Quelques bardes ont colporté des histoires à votre sujet à
travers les royaumes
8 Tous les troubadours connaissent votre légende
9 Les souverains des royaumes du Nord et même l’Empereur de
Nilfgaard connaissent votre nom
10 Votre renommée a fait le tour du monde connu

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