Professions et Compétences Magiques
Professions et Compétences Magiques
Profession
Votre profession correspond à votre gagne-pain. C’est le domaine dans lequel vous
excellez, qui détermine l’ensemble de vos compétences de base ainsi que votre Un sorceleur
équipement de départ. N’oubliez pas, la profession spécifie seulement le métier que vous reste un sorceleur
exercez pour vivre. A part dans le cas de la magie, elle ne limite pas vos capacités dans
La race Sorceleur va de pair avec
d’autres domaines. Elle indiquera probablement dans quelle branche vous souhaitez
la Profession Sorceleur et l’un ne
vous améliorer, mais vous n’y êtes pas irrémédiablement enchaîné.
peut être choisi sans l’autre.
Toutes les professions possèdent les cinq éléments suivants :
Barde
“Je suis un poète, gente dame. Je suis venu
louer votre beauté surnaturelle, pourvu
que vous me fassiez l’honneur de me
révéler tous les secrets de votre être.‘’–
Jaskier
Compétences exclusive
Prestation
Vigueur
0
Atouts magique
Aucun
Compétences
Connaissance de Int
la rue
Etiquette Int
Langue (1 au INT
choix)
Beaux-Arts EMP
Duperie EMP
Persuasion EMP
Psychologie EMP
Représentation EMP
Prestation (EMP) Séduction EMP
Le Barde est un compagnon des plus Charisme EMP
précieux, surtout quand le groupe
commence à manquer d’argent. Il
peut réaliser un jet de Prestation et se 5 équipements parmi
donner en spectacle sur la place de la Bourse Journal
ville durant une heure. Le résultat du Cadenassé
jet correspond au montant qu’il a
récolté en se produisant dans la rue. Dague Miroir de poche
Un échec critique peut diminuer le Flasque d’alcool Parfum/Eau de
résultat du jet, et si le total devient toilette
négatif, cela signifie que le Barde n’a
pas réussi à recueillir une seule pièce. Fourreau de Piste de dé
Il se fait en plus huer par les habitants jarretière
pour sa piètre performance et subit un Jeu de gwynt Un instrument
malus de -2 en Charisme lorsqu’il
interagit avec les citadins jusqu’à la
fin de la journée.
3
Artisan
“Laissez tomber cette camelote ! Je
vous forgerais une épée capable
d’anéantir les dieux.”
–Éibhear Hattori
Compétences exclusive
Rafistolage
Vigueur
0
Atouts magique
Aucun
Compétences
Connaissance de Int
la rue
Education Int
Négoce INT
Athlétisme DEX
Physique COR
Résilience COR
Beaux-arts EMP
Persuasion EMP
Alchimie TECH
Artisanat TECH
5 équipements parmi
Rafistolage (TECH)
50 couronnes de Outil d’artisan
Un artisan talentueux peut effectuer composants
des réparations de fortune sur une
armure ou une arme pour qu’elle Ensemble Outils de
reste utilisable le temps du combat. d’alchimie marchand
L’Artisan consacre un tour à cette Epée longue de fer Petit coffre
action. Il effectue alors un jet de
Rafistolage dont le SD est égal au Forge portable Sablier
SD de Fabrication de l’objet -3. S’il Masse d’armes Serrure
réussit, l’armure brisée regagne la
moitié de son PA total, ou la moitié
de sa Fiabilité dans le cas d’une épée
ou d’un bouclier. Tant qu’elle n’est
pas correctement réparée à l’aide
d’une forge, une arme rafistolée
n’inflige que la moitié des dégâts
normaux.
5
Criminel
“Le visage de la future
impératrice porte ma signature.,
Dont je suis extrêmement fier”
–Stefan Skellen
Compétences exclusive
Paranoïa exercée
Vigueur
0
Atouts magique
Aucun
Compétences
Connaissance de INT
la rue
Vigilance INT
Lames courtes REF
Adresse DEX
Athlétisme DEX
Furtivité DEX
Duperie INT
Contrefaçon TECH
Crochetage TECH
Intimidation VOL
Médecin
“I’m traveling to Saint Lebioda’s
hospital in Vizima to help fight the
Catriona plague.”
–Shani
Compétences exclusive
Mains thérapeutiques (TECH)
Vigueur
0
Atouts magique
Aucun
Compétences
Déduction INT
Etiquette INT
Négoce INT
Survie INT
Lames courtes REF
Charisme EMP
Psychologie EMP
Alchimie TECH
Courage VOL
Résistance à la VOL
contrainte
Mains thérapeutiques
(TECH) 5 équipements parmi
Bougies x10 Herbes
N’importe qui est capable d’appliquer
un onguent ou de bander une engourdissantes
blessure, mais seul un médecin a reçu x10
la formation nécessaire pour Couverture Instruments
accomplir des actes chirurgicaux chirurgicaux
d’une grande complexité. Un médecin Dague
avec Mains thérapeutiques est le seul Nécessaire
personnage capable de soigner une d’écriture
blessure critique. Pour soigner une Fluides stérilisants Poudre de
blessure critique, il doit réussir un x10 coagulation x10
nombre de jets de Mains Grande tente
thérapeutiques qui dépend de la Sablier
gravité de cette blessure. Le SD du jet
est aussi basé sur ce paramètre. Mains
thérapeutiques peut aussi servie lors
des actions de Premiers Soins.
9
Arbre de compétence de
Médecin Remède Naturel
Chirurgien Herboriste Anatomiste Remède SD
Diagnostic (INT) Espace de soins (TECH) Plaie ouverte (INT) Vitriol + Rebis 18
Quand il a la possibilité Le Médecin effectue un jet Un Médecin désireux +15 points de santé
d’examiner un monstre ou d’Espace de soins dont le d’infliger des dégâts avec pendant 1 heure
un humain blessé, le SD est fixé par le MJ afin une arme tranchante peut Quebrith + Sol 14
Médecin peut effectuer un d’installer un pavillon où réaliser un jet de Plaie
jet de Diagnostic dont le les conditions de soin ouverte SD15. En cas de Soulage les douleurs
SD est fixé par le MJ. En cas seront optimales. Il faut réussite, l’attaque cause un pendant 1 heure,
de réussite, il évalue les compter 1 heure pour la mise saignement qui inflige 1 réduisant les malus dus
blessures critiques dont le en place, mais cette tente point de dégâts pour chaque aux critiques et au fait
sujet est accablé ainsi que le ajoute un bonus de +3 aux tranche de 2 points au- d’être aux portes de la
nombre de points de santé jets de Mains dessus du SD. Seul un jet mort de -4
qu’il lui reste. Il bénéficie thérapeutiques/premiers réussi de Premiers Soins Éther + caelum 14
également d’un bonus de +2 soins des personnages situés dont le SD est égal au
aux tests de Mains à l’intérieur. Elle augmente résultat du jet de Plaie Annule les pénalités de
thérapeutiques pour guérir aussi de +2 PS le rythme de ouverte permet d’arrêter le lumière tamisée
les blessures en question. guérison des patients. L’effet saignement. pendant 1 heure, mais
dure autant de jours que le double les malus de
niveau d’Espace de soins du lumière vive
Médecin. Fulgur + Vermillon 15
Analyse (INT) Improvisation (INT) Carnage (INT) +3 contre les tests
Avant d’effectuer un jet de Le Médecin peut réaliser un Le Médecin effectue un jet d’Intimidation pendant
Mains thérapeutiques, le jet d’Improvisation dont le de Carnage dont le SD est 1 heure
Médecin peut consacrer un SD est égal au SD de égal à COR x3 de la cible Hydragenum + Rebis 16
round à un jet d’Analyse fabrication d’un remède afin que les blessures simples
dont le SD est égal à la alchimique pour créer en un et critiques de cette +3 Séduction pendant
gravité de la blessure round un produit de dernière guérissent deux 1 heure
critique. En cas de réussite, substitut ayant des effets fois moins vite. Les Éther + Vitriol 18
il acquiert une meilleure similaires. En cas d’échec, le Médecins dotés de la
vision d’ensemble des personnage peut faire une compétence Chirurgie +3 en Vigilance
blessures. Ainsi l’opération nouvelle tentative. Le Miraculeuse et les objets pendant 1 heure
chirurgicale dure 1 round substitut réalisé avec qui augmentent le taux de Vermillon + Quebrith 18
de moins pour chaque Improvisation fonctionne guérison des blessures
+15 en Endurance
tranche de 2 points au- uniquement sur la blessure peuvent contrer cet effet.
pendant 1 heure
dessus du SD (bonus traitée au moment du jet.
minimum de 1 round) Fulgur + Sol 18
Mage
“La magie c’est le chaos, l’art et la
science. C’est une bénédiction, une
malédiction et un progrès. ”
–Yennefer of Vengerburg
Compétences exclusive
Exercice de la magie (INT)
Vigueur
5
Atouts magique
5 sorts de novice
1 rituel de novice
1 envoûtement peu dangereux
Compétences
Education INT
Etiquette INT
Bâton/Lance REF
Psychologie EMP
Séduction EMP
Stylisme VOL
Envoutement VOL
Incantation VOL
Résistance à la VOL
magie
Exercice de la magie Rituels VOL
(INT)
Pour devenir pleinement mage, une
personne sensible à la magie doit 5 équipements parmi
apprendre les bases de cet art au sein 100 couronnes de Journal
d’une académie de magie. Un mage composants
peut réaliser un jet d’Exercice de la
magie dès qu’il se trouve face à un Bâton Miroir de poche
phénomène magique ou un sort Bourse Nécessaire
inconnu, ou encore lorsqu’il analyse d’écriture
une théorie de la magie. Le SD du jet
est fixé par le MJ. En cas de réussite, Fourreau de Trousse de
le Mage apprend tout ce qu’il y a à jarretière maquillage
savoir sur le phénomène en question. Journal Sablier
En jet d’Exercice de la magie peut
aussi servir à détecter la magie en
cours d’utilisation ou les spectres.
11
Homme d’Armes
“Un soldat pense en tacticien. Il sait
quand frapper et quand se replier,
quand charger et quand tenir sa
position.”
–Vernon Roche
Compétences exclusive
Dur à Cuire
Vigueur
0
Atouts magique
Aucun
Compétences
Survie INT
Esquive/Evasion REF
5 compétences de
combat
Physique COR
Courage VOL
Intimidation VOL
5 équipements parmi
Arbalète et Hache de
carreaux x20 Bataille
Bocle d’acier Kord
Brigandine Lance
Dur à cuire (COR) Camail Pantalon
Les véritables Hommes d’armes issues Renforcé
par exemple des stries bleues
témériennes ou de la brigade Couteaux de Sacoche
impériale de Nilfgaard sont des lancer x5
vétérans endurcies qui
n’abandonnent jamais et ne se
rendent pas. Lorsque les points de
santé d’un Homme d’armes tombent à Compétences de Combat
0 ou moins, il peut effectuer un jet de Arbalète Equitation
Dur à Cuire dont le SD est égal au
double de son score de santé négatif. Archerie Escrime
S’il échoue, il entre en état de mort Athlétisme Lames courtes
imminente selon les règles
habituelles. S’il le réussit, il peut Bagarre Mêlée
continuer à se battre comme s’il avait Bâton/Lance Tactique
atteint son seuil de blessures.
Lorsqu’il subit des dégâts, il réalise
un nouveau jet dont le SD est calculé
selon son nouveau score de santé.
13
Arbre de compétence
d’Homme d’armes
Portée extrême
Distance SD Tireur d’élite Chasseur de Ravageur
Juste hors de 12 Primes
portée Portée extrême (DEX) Limier (INT) Fureur (VOL)
À 50% de la 15 Lorsqu’il effectue une attaque L’Homme d’armes ajoute son L’Homme d’armes peut effectuer
protée à distance qui devrait souffrir niveau de Limier à ses jets de un jet de Fureur dont le SD est
maximale de malus dus à la portée, Survie quand il traque une égal à son EMP x3. En cas de
2x plus loin 18 l’Homme d’armes peur réduire cible ou tente de retrouver sa réussite, il devient immunisé à
que la portée ce malus jusqu’à la moitié de piste. S’il perd la trace de sa la peur, aux sorts modifiant les
maximale leur valeur de Portée extrême. victime après avoir usé de cette émotions et au combat verbal
Il peut également faire un jet de compétence, il peut réaliser un pendant un nombre de rounds
Chausse-trappe Portée extrême (SD 16) pour
attaquer une cible située
jet de Limier dont le SD est
fixé par le MJ pour revenir sur
égal au double de son niveau
de Fureur. Son instinct
jusqu’à trois fois la portée de ses pas et retrouver la piste de reprend le dessus pendant que
Piège SD l’arme avec un malus de -10 qui départ. la rage brouille ses pensées.
Filet: la cible doit réaliser peut être modifiée par Portée
un jet sous le SD du piège 14 extrême.
pour se dégager Double Tir (DEX) Chausse-trappe (TECH) Zweihand (COR)
Désarmant: le piège frappe
Lorsqu’il effectue une attaque L’Homme d’armes peut réaliser L’Homme d’armes peut dépenser
la victime à hauteur
18 à distance avec un arc ou une un jet de Chausse-trappe pour 10 END et réaliser un jet de
d’épaule pour lui faire
arme de jet, l’Homme d’armes installer un piège dans une Zweihand avec un malus du -3
lâcher son arme.
peut réaliser un jet de Double zone spécifique. Il en existe en opposition avec la défense
Aveuglant: le piège envoie Tir au lieu d’utiliser sa différents types, recensés dans d’un adversaire afin de porter
du sable ou de la terre dans compétence d’arme. S’il touche, le tableau de chausse-trappe un attaque dont les dégâts
16
les yeux de la cible pour la cible est frappée par deux ci-contre. L’Homme d’armes ne sont doublés. Elle bénéficie
l’aveugler projectiles à deux endroits peut en fabriquer qu’un seul à également de l’effet
Fil: le piège isntallé au ras déterminés aléatoirement. la [Link] les pièges possèdent Perforation, qui passe à
du sol frappe les jambes de Même quand l’Homme d’armes un système de détente qui Perforation améliorée si son
14
la victime pour la faire vise, lancez un dé pour s’étend sur un rayon de 2m. arme possédait déjà cette
trébucher déterminer la localisation du Pour les repérer, il faut réussir caractéristique. Une arme
Perforant: l’installation deuxième projectile. un jet de Vigilance dont le SD ayant Perforation améliorée
projette des pieux 18 est égal au résultat du jet de infligera 3d6 dégâts de plus.
entraînant une hémorragie Chausse-trappe de l’Homme
d’armes.
Assommant: le piège frappe
la cible au niveau de la tête
Trait Précis (DEX) Sens du Combat (INT) Même pas mal! (COR)
16 Dès que l’Homme d’armes Au lieu de se déplacer, l’Homme L’homme d’armes peut dépenser
ou de l’estomac assez fort
inflige une blessure critique d’armes peut réaliser un jet de 10 END pour réaliser
pour l’assomer
avec son arme à distance, il Sens du combat pour analyser immédiatement un jet de Même
réalise immédiatement un jet de plus en détail ses adversaires. pas mal! lorsqu’un ennemi lui
Trait précis dont le SD est Pendant un round, il gagne un inflige une blessure critique. Si
égal à DEX x3 de la cible. En bonus de +3 sur ses jets le résultat est supérieur au jet
cas de réussite, il ajoute son d’attaque et de défense contre d’attaque de son adversaire, les
niveau de Trait précis à son jet les ennemis situés dans un effets de la blessure critique
sur le tableau de blessure rayon de 10m dont le total de sont annulés et il subit des
critique. Ce bonus s’applique DEX x3 est inférieur au résultat dégâts normalement. L’Homme
uniquement pour déterminer de son jet. Cette capacité d’armes peut utiliser cette
l’emplacement de la blessure permet aussi à l’Homme d’armes compétence autant de fois par
critique. de deviner la prochaine action session de jeu que sa valeur de
de ses adversaires. CORPS.
14
Marchand
“J’ai trouvé un acheteur très intéressé
par ma collection, il ne me manque
que trois cartes.”
–Zoltan Chivay
Compétences exclusive
Grand Voyageur
Vigueur
0
Atouts magique
Aucun
Compétences
Connaissance de INT
la rue
Education INT
Langue (2 au INT
choix)
Négoce INT
Lames courtes REF
Charisme EMP
Jeu EMP
Persuasion EMP
Psychologie EMP
Résistance à la VOL
contrainte
Grand voyageur (INT)
Charisme
Un marchand ordinaire gagne sa vie
grâce à son échoppe qui attire les
clients des alentours. En revanche,
un commerçant itinérant part à la 3 équipements parmi
rencontre de ses clients. Il parcourt Arbalète et Journal
les routes du monde entier, ce qui lui carreaux x20
permet d’en apprendre beaucoup sur Dague
les peuples qu’il croise. Un Nécessaire
Marchand peut effectuer un jet de d’écriture
Grand voyageur chaque fois qu’il Grande tente Outils de
désire connaître une anecdote marchand
concernant un objet, une culture ou
une région particulière. Le MJ fixe le
SD du jet. Si ce dernier est réussi, le
Marchand se rappelle la réponse à la
question posée grâce aux souvenirs
Charrette
datant de sont dernier voyage dans Une mule attelée à une charrette
le lieu concerné. contenant 1000 couronnes d’objets
disponibles partout ou communs
15
Arbre de compétence de
Marchand
Atout Courtier Contact Havekar
Choix (INT) Gueusaille (EMP) Bonne Réputation
Catégori Coût (VOL)
e Le Marchand peut réaliser un Le Marchand peut effectuer un Dès qu’il pénètre dans une
Attaque et défense jet de Choix dont le SD est fixé jet de Gueusaille dont le SD localité, le Marchand répand
par le MJ pour trouver une dépend de la localité pour la nouvelle de son arrivée
10 4 meilleure offre. En cas de recevoir l’aide de 1 gamin ou 1 pendant une heure, puis il
14 8 réussite, il trouve un vendeur vagabond pour chaque point effectue un jet de Bonne
proposant la marchandise au-dessus du SD (maximum 10). réputation dont le SD dépend
16 10 recherchée à moitié prix. Plus Il peut se renseigner auprès de l’agglomération. Une
Intelligence l’objet est rare, plus le SD sera d’eux pour recevoir un bonus réussite augmente sa réputation
élevé. Choix ne fonctionne pas de +1 par adjuvant en dans la zone du nombre de
3 2 sur les technologies Connaissance de la rue, mais points au-dessus du SD divisé
5 5 expérimentales, les reliques et devra leur verser 1 couronne par 2 (minimum +1) pendant 1d6
l’équipement de sorceleur. chacun. semaines.
9 10 Dur en affaires (EMP) Espion (INT) Receleur (INT)
Equipement
Lorsqu’il soudoie quelqu’un, Un Marchand doté de la Lorsqu’un Marchand doit se
Veste PA3, 4 le Marchand peut tenter un jet compétence Espion peut débarrasser de marchandises
dague de Dur en affaires dont le SD convaincre une personne douteuses ou volées, il peut
zérrikanienn est égal à VOL x3 de la cible. d’enquêter pour son compte. Il effectuer un jet de Receleur
e, arbalète En cas de réussite, il arrive à doit pour cela dépenser 10 dont le SD est fixé par le MJ.
de poing et corrompre son interlocuteur couronnes et effectuer un jet En cas de réussite, il revend les
10 carreaux avec un objet qu’il possède d’Espion en opposition avec un biens en question (au prix du
Veste PA 5, 6 coûtant 5 couronnes. Ce pot- jet de Résistance à la marché) à un acheteur qui ne
arc long et de-vin donne un bonus de +3 en contrainte de sa cible. En cas lui posera pas de questions
30 flèches persuasion. Le SD augmente de de réussite, son interlocuteur indiscrètes et ne le dénoncera
+5 si la proposition du espionnera la personne de son pas aux autorités.
Armure de 10 Marchand paraît ridicule. choix pendant un nombre de
plate et jours égal à son niveau
torrwr d’Espion. Il peut effectuer un
nouveau jet une fois cette
période passée, mais il devra
encore allonger la monnaie
Promesse (EMP) Carte aux trésors Débiteur Martial
(INT) (EMP)
Quand il effectue des achats, le Une fois par session de jeu, le Le marchand Effectue un jet de
Marchand peut effectuer un jet Marchand peut effectuer un jet Débiteur martial afin
de Promesse dont le SD est de Carte aux trésors dont le d’appeler à l’aide un
égal à EMP x3 du vendeur. En SD est fixé par le MJ afin de combattant qui a une dette
cas de réussite, il propose de retrouver l’emplacement envers lui. Le résultat total du
payer la marchandise plus tard, supposé d’une relique ou d’une jet vous donne le nombre de
dans un nombre de semaines ruine recelant des artefacts points à répartir entre les trois
égal à son niveau de Promesse, intéressants. Bien évidement, il catégories de Guerrier. Le
et le revendeur accepte. faudra effectuer un large soldat travaillera pour vous
détour pour atteindre ce lieu pendant un nombre de jours
ou se préparer à affronter des égal à votre niveau de
dangers mortels lors d’une Débiteur martial. Pendant
quête périlleuse. cette période, il acceptera sans
rechigner tous les ordres
sensés que vous lui donnerez.
16
Druide
“La vie et la mort, entrelacées
comme les brins d’une tresse”
–Axel Trois-Yeux
Compétences exclusive
Rituel du chêne et du gui
Vigueur
2
Atouts magique
2 invocations de novice
2 rituels de novice
2 envoûtements peu dangereux
Compétences
Connaissances des INT
monstres
Enseignement INT
Envoûtement VOL
Incantation VOL
Persuasion EMP
Premiers soins TECH
Résilience COR
Rituels VOL
Rituel du chêne et du Survie INT
gui (INT) Vigilance INT
Le Druide apprend rapidement à
récolter des plantes investies de
vertus magiques et à les transformer 5 équipements parmi
en canalisateur puissant qui le relie à
la terre. Un druide peut prendre un 100 couronnes de Bougies x5
jour pour accomplir le Rituel du composants
chêne et du gui dont le SD dépend de Bâton Bourse
la zone où il cueille les ingrédients Faucille de druide
nécessaires. En cas de réussite, le Herbes
Druide fabrique un bâton qui ne engourdissantes
fonctionne que pour les gens de sa x5
profession. Ce bâton dispose d’une Pipe et tabac Sac de couchage
valeur de focus qui augmente à Sels de pâmoison
mesure que le Druide améliore sa Vêtements
x2 chauds
valeur de Rituel du chêne et du gui.
En outre, tant que le Druide porte
son bâton, il bénéficie de bonus en
fonction de sa valeur de Rituel du
chêne et du Gui
17
Sorceleur
“Le monde a besoin d’un
professionnel, pas d’un héros.”
–Geralt of Rivia
Compétences exclusive
Formation de sorceleur
Vigueur
2
Atouts magique
Tous les Signes de base
Compétences
Déduction INT
Survie INT
Vigilance INT
Equitation REF
Escrime REF
Esquive/Evasion REF
Athlétisme DEX
Furtivité DEX
Alchimie TECH
Incantation VOL
2 équipements parmi
Formation de Sorceleur (INT) Arbalète de poing Couteaux de
Les Sorceleurs passent les premières années de lancer x5
leur vie confinés entre les murs de leur Ensemble Gambison à
forteresse où ils étudient d’énormes tomes d’alchimie tissage renforcé
poussiéreux et suivent un entraînement
martial démentiel. De nombreux savants ont Ablette
démontré que les meilleures armes d’un
Sorceleur étaient sa connaissance des Spécial
monstres ainsi que ses capacités d’adaptation. Epée de sorceleur en acier
Il peut donc diminuer les pénalités Epée de sorceleur en argent
provoquées par un environnement hostile ou
un relief accidenté d’une valeur égale à la Formule de décoction
moitié de son score de Formation de Formules de potion x2
Sorceleur (minimum 1). Vous pouvez
également utiliser Formation de Sorceleur Médaillon de Sorceleur
dans les situations requérant l’usage de la
compétence Connaissance des monstres.
19
Arbre de compétence de
Sorceleur
Sorcelame Mutant Tueur Chausse-trappe
Méditation Estomac de fer Déviation de flèches
(DEX) Décoction
Le Sorceleur entre dans une A force d’ingérer des potions Le Sorceleur effectue un jet de
transe méditative qui apporte toxiques, l’organisme du Déviation de flèches avec un Arachas: Quiconque entre en
ours les bénéfices d’une nuit de Sorceleur s’est adapté aux malus de -3 pour parer les contact avec votre salive a 50% de
sommeil tout en lui permettant toxines. Il peut supporter 5% de projectiles physiques. Lorsqu’il chance d’être empoisonné
de rester sur ses gardes. Quand toxicité en plus lorsqu’il boit pare une attaque, le sorceleur Fiellon: Un changement
il médite, le Sorceleur est des potions ou des décoctions peut choisir une cible jusqu’à imperceptible se produit dans votre
considéré comme éveillé. Il pour chaque point qu’il 10 mètres. Cette cible doit regard qui devient plus captivant.
repère tout ce qui se passe dans possède en Estomac de Fer. Le alors effectuer une action de Vous bénéficiez d’un bonus de +4 en
un rayon (en m) égal au double personnage peut s’entraîner défense contre le jet de flèches Charisme, Séduction et Persuasion
de son niveau de méditation. pour progresser dans cette du sorceleur pour ne pas être
compétence. Au niveau 10, le Stupéfait par le projectile. Griffon: La portée de votre acuité
taux de toxicité maximal d’un visuelle s’accroît, vous offrant un
Sorceleur s’élève à 150%. bonus de +4 en Vigilance.
Prêtre
“Nous recherchons l’harmonie,
l’équilibre en toute chose, pas
simplement le nombre de truites
peuplant les rivières.”
–Sac-à-Souris
Compétences exclusive
Initié des dieux
Vigueur
2
Atouts magique
2 invocations de novice
2 rituels de novice
2 envoûtements peu dangereux
Compétences
Bâton/lance REF
Charisme EMP
Commandement EMP
Courage VOL
Enseignement INT
Envoûtement VOL
Incantation VOL
Premiers soins TECH
Psychologie EMP
Rituels VOL
Initié des Dieux (EMP)
Les temples du monde entier sont bien 5 équipements parmi
souvent des lieux chaleureux qui
aident les fidèles et accueillent les 100 couronnes de Sablier
nouveaux convertis. Un Prêtre peut composants
réaliser un jet d’Initié des Dieux dont Bâton Fluide stérilisant
le SD est fixé par le MJ dans les églises x5
de sa religion pour obtenir un
hébergement gratuit, des soins et Bijou Herbes
d’autres services, à la discrétion du engourdissantes
MJ. Initié des dieux fonctionne aussi x5
auprès des croyants de la même Gambison à tissage Instruments
confession, bien qu’ils aient moins à renforcé chirurgicaux
offrir qu’un temple. N’oubliez pas Poudre de
qu’Initié des Dieux ne fonctionne Symbole sacré
coagulation x5
jamais avec les membres d’une autre
religion.
21
ARBRES DE
COMPÉTENCES
Dans The Witcher, chaque profession L’augmentation de niveau pour les
possède un arbre de compétence exclusive compétences spéciales fonctionne selon le
se divisant en trois voies, qui sont autant même principe que pour les compétences de
d’approches différentes d’un même métier. A base. A partir de votre compétences
la base de cet arbre se trouve la compétence exclusive, vous pouvez parcourir une des
exclusive de votre profession. Au fur et à trois voies qui s’offre à vous en respectant
mesure de vos parties, vous pouvez l’ordre d’acquisition des compétences. Vous
dépenser des points de progression pour ne pouvez pas zigzaguer entre les voies.
vous concentrer sur une voie ou les explorer Ainsi, si vous avez des points dans la
un peu toutes en même temps. Lorsque vous compétence A3 et que vous voulez acquérir
possédez 5 points dans une compétence, la compétence B3, vous devrez progresser
vous gagnez le droit d’utiliser la suivante tout le long de la voie B. Ce système vous
située sur la même voie. Elle comptera permet d’explorer des variantes de la même
comme ayant une valeur de 0. profession qui offrent toutes des avantages.
47
Caractéristiques
Table de CàC
Corps Poings Poings
1-2 1d6-4 1d6
3-4 1d6-2 1d6+2
5-6 1d6 1d6+4
7-8 1d6+2 1d6+6
9-10 1d6+4 1d6+8
11-12 1d6+6 1d6+10
13 1d6+8 1d6+12
49
Compétences
Les points investis dans une compétences démontrent que vous possédez une certaine
expérience dans cette branche. Le score d’une compétence varie entre 0 et 10, mais il ne peut
jamais excéder 10. Lors de la création du personnage, ce plafond est ramené à 6.
Vos onze premières compétences sont les compétences connues de votre Profession ainsi que
sa compétences exclusive. Vous disposez de 44 points à répartir entre elles, sachant que vous
devez attribuer au moins 1 point à chacune des compétences de base de votre Profession et
dans votre compétence exclusive. Une fois ces points dépensés, vous pouvez acheter des
points pour les compétences acquises, correspondant aux compétences autre que les
compétences de base de votre Profession. Celles ci vont dépendre de l’expérience de votre
personnage et de sa personnalité. Le nombre de points dont vous disposez dépend de votre
valeur d’INT + REF. Ces points sont exclusivement réservés aux compétences acquises et ne
peuvent être dépensés pour les compétences de bases de votre Profession, pour votre
compétence exclusive ou acheter une compétences de l’arbre de Profession.
Compétences
complexes
Pour augmenter le niveau des
compétences complexes,
suivies d’un (2), vous devrez
dépenser 2 points.
Valeurs de
Compétences Langue (2): Votre niveau de maîtrise d'une langue
spécifique. Avec cette compétence, vous pouvez
apprender la langue commune (parlée dans les
Points de Maîtrise Royaumes Du Nord), la langue ancienne (parlée par
Carac. les Nilfgaardiens, les Skelligiens et tous les non-
1-2 humains excepté les nains) et la langue naine
Inapte
(parlée par les nains).
3-4 Commun
5-6 Compétent Négoce: L’art d’administrer un commerce.
7-8 héroique
9-10 Incroyable Tactique (2): Permet d'anticiper les mouvements de
l'ennemi pour mieux planifier ses actions. Utilisable
11-12 Légendaire pour le gwynt.
13 Mythique
Vigilance: Cette caractéristique vous permet de
Description des déceler des anomalies ou des détails dans votre
environnement.
Compétences
Réflexes
INTELLIGENCE Bagarre: L'art de se battre à mains nues et d'asséner
Connaissance de la rue: Cette compétence ne des coups de pied ou d'autre chose.
concerne pas la géographie urbaine à proprement
parler, mais plutôt le fonctionnement de cet Bâton/Lance: L'usage d'armes longues telles que les
environnement. Avec une base 10, vous en savez bâtons, les haches d'armes et les lances.
suffisamment pour éviter les voyous et vous rendre
dans les quartiers les plus sûrs de la ville. Avec une Équitation: Permet de monter à cheval et, dans
base de 13, vous pouvez en général déterminer certains cas, de chevaucher d'autres animaux ou des
quelle faction exerce son influence sur un quartier monstres.
donné.
Escrime: L'art de manier l’épée
Connaissance des monstres (2): La somme
d'information que vous possédez à propos des Esquive/Évasion: Une compétence qui vous
monstres. permettra d'esquiver les attaques et les projectiles,
et de vous soustraire aux prises des adversaires.
Déduction: La capacité à formuler des conclusions
grâce aux indices dont vous disposez. Lames courtes: L'utilisation d'armes légères telles
que les dagues et les couperets.
Éducation: Reflète votre niveau d’instruction.
Enseignement: La capacité à dispenser son savoir. Mêlée: Concerne l'utilisation des fouets, des
Vous n'êtes pas tenu de maîtriser cette capacité pour matraques et des haches.
en enseigner d'autre mais elle vous facilitera la
tâche. Navigation: Savoir manier la barre d’un vaisseau.
Résolution
Dans the Witcher TRPG, La plupart des oppositions donnent lieu à un test de
Compétences non
connues
compétence, qui permet de surpasser quelqu’un d’autre lors d’une action donnée ou Vous pouvez être amené à
d’accomplir une tâche nécessitant le recours à une compétence. Il existe trois manière de utiliser des compétences que
résoudre des tests de compétences : vous ne possédez pas. Dans ce
cas, ajoutez uniquement la
valeur de caractéristique.
Progression
Dans the Witcher TRPG, vous devez progresser dans votre domaine et vous bâtir une
solide réputation. Vous pouvez accroître les niveaux de compétences à l’aide de points de
progression (P.P.), en vous entraînant dans une discipline ou en recevant une formation.
Le MJ accordera des points de réputation lorsque vous réaliserez des actions d’éclats.
Réputation
La réputation mesure votre notoriété, en Utiliser la Réputation:
bien ou en mal. Le MJ se charge de gérer cette
La réputation est une arme puissante. Dans
Titres valeur qui dé pend systématiquement des
actions du personnage. Lorsque ce dernier le monde de The Witcher, elle peut tout
Si vous avez l’accord de votre autant vous attirer des ennuis que vous sortir
croise de nouvelles têtes dans des
MJ, vous pouvez vous choisir d’une mauvaise passe. Lorsque vous
circonstances inédites, la réputation aura une
un titre basé sur votre influencez quelqu’un (ou entamez un combat
influence sur les réactions des inconnus. Les
réputation. Ce surnom n’aura verbal), votre notoriété peut vous aider à
gens que vous rencontrez pour la première
aucun effet sur les jets de dé, tenir tête à votre interlocuteur. Si ce dernier
fois lancent 1d10. Si le résultat est inférieur
mais permet de rendre le vous connaît de réputation, réalisez tous les
ou égal à votre réputation, ils ont déjà
concept plus concret.
entendu parler de vous et réagissent en deux un jet de face-à-face. Lancez :
fonction des histoires qu’ils ont entendues
1d10+VOL+niveau de réputation
circuler sur votre compte.
N’oubliez jamais que la réputation peut- Si vous emportez ce jet, la personne que
être bonne ou mauvaise. Vous pouvez être vous avez en face prend conscience de votre
connu comme étant le fléau des bandits ou notoriété qu’elle ne peut plus ignorer. Quand
un couard notoire fuyant le moindre votre réputation est positive, vous bénéficiez
affrontement. d’un bonus de +3 sur les compétences
d’influence qui dépendent de votre
réputation.
Tableau de Réputation