MAIN D'OR
REGLES
1 – Caractéristiques
Réflexe
Intelligence
Charisme
Corps
Technique
Dextérité
Encombrement : Corpsx5
PV : Corps + Réf : représente le nombre de dégâts que vous pouvez subir avant de mourir
Endurance : Corps + Réf : représente l'énergie que vous pouvez dépenser avant de
tomber KO
Récupération : Corps + Réf/2 : définit le nombre de PV que vous récupérez par nuit et
d'Endurance que vous récupérez par round de récupération
Corps à corps : définit les dégâts infligés par vos poings et vos pieds
Corps Poings Pieds
1-2 1d6-4 1d6
3-4 1d6-2 1d6+2
5-6 1d6 1d6+4
7-8 1d6+2 1d6+6
9 - 10 1d6+4 1d6+8
11 - 12 1d6+6 1d6+10
13 1d6+8 1d6+12
2 – Compétences et Compétences complexes² (2 points pour améliorer)
Réflexe
bagarre : la capacité d'un personnage à se battre à mains nues
arme d'hast : tout ce qui englobe l'usage des armes d'hast
équitation : la capacité de monter à cheval et de maîtriser sa monture
escrime : l'art de manier l'épée
esquive/évasion : la compétence permettant d'esquiver les attaques et les projectiles
lame courte : l'utilisation d'armes courtes et légères comme les dagues et les couteaux
mêlée : concerne l'usage des armes contondantes, des haches et du bouclier
navigation : la capacité à savoir naviguer et à tenir la barre d'une embarcation
Dextérité
adresse : la capacité de dissimuler des objets mais aussi à en subtiliser
arbalète : savoir à manier et utiliser une arbalète
archerie : savoir manier et utiliser un arc
athlétisme : la compétence servant à escalader, tenir en équilibre, lancer des armes
furtivité : l'art de se déplacer discrètement et en silence
Intelligence
perception : vous permet de déceler des anomalies ou des détails dans votre
environnement
survie : la capacité à survivre dans la nature mais aussi à pister des proies
connaissance citadine : permet d'obtenir des informations concernant une cité, un
royaume et son fonctionnement
connaissance des monstres² : permet d'obtenir les informations concernant le mode de vie
et de combat d'un monstre
langue² (commune, langue ancienne, est) : tout le monde parle sa langue maternelle mais
vous pouvez en apprendre une autre
éducation : votre niveau d'instruction
tactique² : votre capacité à analyser la tactique de vos adversaires et à donner des ordres
étiquette : tout ce qui englobe la bienséance des les hautes sphères des sociétés
Charisme
intimidation : permet d'intimider une cible pour la pousser à vous obéir ou s'enfuir
charme : tout ce qui est des relations avec les autres et la séduction
négoce : l'art de marchander et négocier
persuasion : convaincre les gens et les persuader de faire des choses pour vous
résistance à la contrainte : la capacité à résister à l'intimidation, persuasion et charme
psychologie : analyser les intentions et les émotions des autres membres de votre race
Corps
physique : la force brute, soulever des poids et les briser
résilience : votre résistance à la fatigue, la douleur et aux intoxications
Technique
artisanat² : la fabrication et la réparation d'armes ou d'armures
alchimie² : la fabrication de potions, huiles et élixirs
crochetage : l'art de crocheter des serrures sans clefs
contrefaçon : la falsification de documents, de papiers et la fabrication de fausses pièces
piège² : la création et le désarmement de pièges
premier soins : l'ensemble des compétences permettant de stopper des hémorragies,
réparer des fractures et de contrer les effets des poisons
REALISATION D'ACTION
Jet avec seuil de difficulté
Pour réaliser un jet, le joueur lance un nombre de dés 6 égale à son score dans la
caractéristique utilisée. Il additionne le résultat obtenu. Si une compétence entre en
compte dans son jet, cette compétence agit comme un modificateur octroyant un bonus. Il
additionne à son score de jet le nombre de point qu'il a dans sa compétence. Son score
final est ainsi obtenu. Ce score doit alors être supérieur au SD imposer par le MJ. Si le
résultat est égal ou inférieur, le jet rate.
Exemple : Roger piste un monstre dans une forêt. Il réalise alors un jet pour savoir s'il
réussit à déceler un indice permettant de pister sa proie. Il réalise alors un jet
d'Intelligence auquel il combine son score de pistage étant donné qu'il a des points dans
cette compétence. Roger possède 5 en Intelligence et 4 en pistage. Il fait son jet avec 5d6
(son score de caractéristique) et obtient 4, 4, 5, 2 et 3 = 18 auquel il additionne son score
de compétence en pistage (4) et obtient donc 22 (caractéristique+compétence). Le SD
imposé par le MJ est de 16, il réussit donc à pister le monstre.
Jet d'opposition
Les jets d'opposition sont utilisés lors de combat ou de contexte particulier (négocier un
prix, intimider quelqu'un...). Pour ce faire, il suffit de faire comme lors d'un jet contre un
SD, (caractéristique+compétence=résultat) face au jet de l'adversaire. Si le jet est
supérieur à l'opposant, il réussit, s'il est égal ou inférieur, il échoue.
Exemple : Jan tente d'intimider un criminel de bas étage. Jan possède 6 en Charisme et 3
en intimidation. Le bandit à 3 en Charisme et 2 en résistance à la contrainte. Jan lance
ses dés et additionne son score de compétence et obtient 23. Le bandit fait de même
mais obtient 13. Jan réussit à intimider le bandit.
COMBAT
1 – Action
• Action simple
attaque
utiliser une compétence pour faire quelque chose
prendre/dégainer un objet ou une arme
• Action demandant un round complet
viser : vous passez votre tour à viser une cible ce qui vous octroie un bonus. Vous pouvez
cumulez cette action jusqu'à 3 rounds consécutifs.
récupération : vous passez votre tour à récupérer vos points d'Endurance égal à votre
score de Récupération
défense active : vous passez votre tour alerte à vous défendre infligeant un malus à
quiconque tente de vous attaquer durant ce round
2 – Attaque
caractéristique + compétence (+ modificateur) = résultat
• Attaque rapide
Lors de votre tour, vous pouvez dépenser votre action pour réaliser une attaque rapide.
Une attaque rapide comprends deux attaques faisant les dégâts normaux de votre arme.
Vous pouvez réaliser ces deux attaques sur une cible ou changer de cible pour la
deuxième attaque, si cette dernière est à proximité. Pour chaque attaque, vous devez
réaliser un jet et pour chaque attaque qui réussit, vous devez réaliser un jet de dégâts.
Si vous préférez attaquer une seule fois, vous pouvez réaliser une autre action (tant que
cette dernière n'est pas trop complexe), ou légèrement vous déplacez.
• Attaque lourde
Lors de votre tour, vous pouvez dépenser votre action pour réaliser une attaque lourde.
Une attaque lourde comprends une seule attaque faisant le double de dégâts de votre jet
de dégâts. Par contre, vous subissez un malus si vous faites une attaque lourde.
3 – Défense
caractéristique + compétence (+ modificateur) = résultat
4 – Action offensive
• Simple
Coup de pommeau : fait perdre de l'endurance à la cible et étourdie
Coup de bouclier : fait perdre de la vie et étourdie
Charge : soit faire une attaque avec un malus ajoutant un bonus égal au dégât de poing
soit mettre au sol la cible avec un jet d'opposition
• Complexe
Renversement : faire tomber son adversaire au sol.
Désarmement : désarmé l'adversaire.
Feinte : feinte l'adversaire, lui infligeant un malus à la défense lors de la prochaine attaque
et au prochain round.
5 – Action défensive
• Esquive
Jet à faire avec la compétence esquive
• Evasion
Jet à faire avec la compétence athlétisme pour vous éloigner de votre adversaire.
• Blocage
Si vous bloquez avec votre arme, réalisez un jet avec la compétence correspondant à
cette arme, si vous bloquez avec un bouclier, réalisez un jet avec la compétence mêlée, si
c'est à mains nues, réalisez un jet de bagarre.
• Parade
Jet à faire avec la compétence d'arme et ne fait pas perdre de fiabilité à l'arme ou faites un
jet de bagarre si c'est à mains nues.
6 – Effets
• Aveuglé
Quelque chose vous aveugle et vous subissez un malus de (-2) à l'attaque et à la défense
ainsi qu'à la perception jusqu'à ce que le problème soit réglé.
• Déséquilibré
Vous êtes déséquilibré et subissez un malus de (-2) à la défense et à l'attaque durant
votre tour. L'effet disparaît au prochain round.
• Empoisonné
Un poison ou un venin parcours votre organisme vous infligeant 2 dégâts par tour.
• Etourdi
Pour résister à un étourdissement, vous devez réaliser un jet de Corps+résilience(-
modificateur). Si vous êtes étourdi, vous ne pouvez plus agir et le SD pour vous toucher
est de 10. Vous pouvez tout de même réaliser un jet pour sortir de cet état nécessitant un
round complet. Si vous êtes frappé alors que vous êtes étourdi, vous reprenez vos esprits.
• Saignement
Vous avez subit une blessure causant une hémorragie. Vous subissez 2 dégâts par tour
jusqu'à ce que le saignement soit arrêté.
• Intoxiqué
Vous êtes soul. Vous subissez un malus à vos caractéristiques de (-2) DEX, REF et INT.
7 – Endurance
L'endurance est une caractéristique dérivée représentant votre énergie lors d'un combat.
Vous pouvez dépenser de l'Endurance durant un combat pour effectuer des actions
supplémentaires.
• Attaque
A chaque début de round, votre première action ne coûte pas d'Endurance. Mais dans un
combat, il vous est autorisé de dépenser votre Endurance pour faire une ou plusieurs
actions supplémentaires. Pour chaque action supplémentaires, vous dépensez 2 pts
d'Endurance et subissez un malus de (-2). Plus vous faites d'actions supplémentaires,
plus ce malus ce cumul.
Exemple : Si vous souhaitez réaliser 2 actions supplémentaires lors de votre tour, la
première vous imposera un malus de (-2) et la deuxième un malus de (-4) et vous aurez
dépenser 4 pts d'Endurance.
• Défense
Tout comme lors de l'attaque, la première action défensive est gratuite. Mais pour chaque
défense supplémentaire, vous dépenserez 1 pt d'Endurance et un malus de (-1) cumulatif.
Si vous n'avez plus d'Endurance, vous êtes Etourdi jusqu'à ce que vous accomplissiez
une action de récupération pour retrouver vos points d'Endurance perdu.