Les règles de jeu
La vie :
Chaque personnage possède entre 2 et 8 PV, quand il tombe à 0, il tombe inconscient pendant
2 sabliers. Si personne n'a arrêté l'hémorragie, le personnage meurt au bout de ces 2 sabliers.
On dit d’une personne qu’elle est blessée lorsqu’elle n’est pas à 0PV mais pas en pleine santé
non-plus.
La mort :
Un personnage peut achever un adversaire inconscient en posant son arme sur la cible pendant
20 secondes.
Les fréquences :
Toutes les utilisations de pouvoirs s'entendent pour une période allant de l’aube au crépuscule,
du crépuscule à l’aube…soit 3 périodes pour la totalité du GN.
Les points de somma :
Le somma correspond au physique, au corps, à la constitution, les points de somma vous
donnent des Points de Vie , voir le tableau ci-dessous :
Points de somma Points de vie
0 2 PV
1 4 PV
2 6 PV
3 8 PV
Les points de psyche :
Le psyche correspond à votre esprit, votre âme : les points de psyche vous permettent de
résister à la magie et de participer en nombre restreint à certains rituels.
Vous résistez à une annonce de sort si le sort lancé est d’un niveau égal ou inférieur à votre
psyche. Exemple :
Kalidja a 2 en psyche. Le mage noir Pyros lui lance une putréfaction et annonce :
« Par mes 2 psyche, putréfaction ». Kalidja met un gros coup de masse à Pyros, car elle ne
prend pas les sorts de niveau 0 à 2 en psyche. Par contre, l’ami de Pyros, Valkan le nécromant
fait fuir facilement Kalidja grâce à ses 3 de psyche et son sort de peur…
Les armes :
Chaque arme fait 1 point de dégats, les armes supérieurs à 110 cm font 2 de dégâts.
Les armures :
Les armures fournissent des points d’armure (PA) qui se rajoutent aux points de vie (PV).
Lorsque l’on prend des coups, on décompte d’abord les points d’armure. L’armure doit être
réparée après un combat (sauf si aucun coup n’a touché l’armure). Attention, seules les
armures réalistes seront acceptées.
Pour tout ce qui concerne, les mages et les croyants : contacter les orgas pour le choix des
voies de magie et des Dieux selon les peuples.
Ambidextrie : vous pouvez utiliser deux armes pour combattre. L’une ne peut pas dépasser
110 cm et l’autre fait au maximum 80 cm.
Armes à projectiles : vous pouvez manier les armes qui lancent des projectiles (arc, arbalète,
fronde…). Ces armes font 2 de dégâts.
Armes longues : vous savez utiliser toutes les armes allant de 0 à 110 cm.
Armes courtes : vous savez utiliser toutes les armes allant de 0 à 80 cm.
Armes de jet : vous savez utiliser des armes de jet. Ces armes font 1 de dégât.
Armes extra-courtes : vous savez utiliser toutes les armes allant de 0 à 40 cm.
Armes extra-longues : vous savez utiliser toutes les armes allant de 0 à 130 cm. Les armes au
dessus de 110cm font 2 de dégâts.
Charge : après une course de 10 pas en criant, vous pouvez annoncer un +3 de dégats si vous
touchez la cible sur votre premier coup. (1 fois par combat)
Combat : vous disposez de 6 points de combat par période.
Désarme : coup sur l’arme qui la projette à deux mètres.(2 fois par période).
Tranche-jarret : coup à la jambe qui empêche la course jusqu’au soin.(2 fois par période).
Assassinat : après une période d’observation rapprochée d’au moins 5sab (période fractionnée
ou non), vous pouvez plonger votre cible dans l’inconscience en la frappant de dos par
surprise avec une dague (en un seul coup). On ne peut préméditer que l'assassinat d'une seule
personne à la fois, commencer l'observation d'une cible annule l'observation précédente.
Brise-arme : coup sur l’arme qui la rend inutilisable jusqu’à réparations. (2 fois par période).
Brise-bouclier: coup sur le bouclier qui le rend inutilisable jusqu’à réparations. (2 fois par
période).
-les armures :
Armure de cuir : Requis Somma 1
Fournit 2 points d’armure.
Armure de mailles : Requis Somma 3
Fournit 4 points d’armure.
Armure de plaques ou d’écailles : Requis Somma 3
Soustrait 1 à tous les coups reçus.
-les boucliers :
Chaque fois que l’utilisateur tombe inconscient durant un combat où il utilisait un bouclier,
celui-ci doit être réparé par un armurier.
Targe : vous savez utiliser un bouclier dont la plus grande diagonale ne dépasse pas 30 cm.
Rondache :vous savez utiliser un bouclier dont la plus grande diagonale ne dépasse pas 60
cm.
Ecu : vous savez utiliser un bouclier dont la plus grande diagonale ne dépasse pas 90 cm.
Torture :
Permet d’infliger d’atroces douleurs à une cible qui devra répondre à deux questions posées
par celui qui torture. La cible devra répondre aux questions par une vérité et un mensonge (au
choix selon les questions posées).
Engourdissement : le membre de la cible est inutilisable pendant 1sab.
Cri (peur) : permet de pousser un cri qui fait fuir la cible hors de vue du combattant.
Intuition : permet d’éviter un coup chiffré (dans une situation qui n’est pas un combat ou un
assassinat)
Autopsie :
En palpant et regardant un cadavre pendant deux sabliers vous obtenez plusieurs infos
(données par le cadavre) : lieu de la mort, heure et jour de la mort, mort violente ou non (si
oui, cause de la mort). Si l’autopsie se fait en intérieur avec matériel médical et au calme ( 3
personnes maximum dont le mort), vous obtenez plusieurs infos supplémentaires : cause de la
mort (poison, maladie, mort naturel..., cadavre humanoïde ou non)
Lire et écrire : vous savez lire et écrire le bas atlante
Pierre de Somma : vous savez fabriquer des pierres de somma (utiles pour stopper les
hémorragies)
Pierre de Psyche : vous savez fabriquer des pierres de psyche (utiles pour prolonger le temps
d’inconscience)
Stabilisation : vous êtes capables d’arrêter une hémorragie en passant 30 secondes sur un
corps inconscient.
Résistante à la torture : vous êtes capables de mentir à toutes les questions que l’on vous pose
sous torture.
Remèdes : vous savez fabriquer des potions utiles pour le soin à base de plantes.
Intimidation : vous pouvez intimider quelqu’un, ce qui l’empêche de vous attaquer pendant
30s, par contre la cible peut se défendre.
Sanctuaire des ombres : permet de se fusionner dans les ombres et d’être ignoré par tous
durant 3sab maximum.
Sanctuaire naturel : permet de se fusionner dans un élément naturel (arbres et plantes) et
d’être ignoré par tous durant 3sab maximum.
Antiquité : vous vous y connaissez dans les objets du 1er age, avant le cataclysme. Vous
pouvez poser 3 questions par période aux orgas sur des objets atlantes et leur fonctionnement
hypothétique.
Onguent 1PV : vos connaissances des simples vous permet de créer des cataplasmes qui
soignent 1PV. Nécessite des ingrédients naturels.
Onguent 2 PV : vos connaissances des simples vous permet de créer des cataplasmes qui
soignent 2PV. Nécessite des ingrédients naturels.
Pickpocket : vous savez faire les poches, sacs et bourses de vos ouailles. Nécessite de déposer
une pince à linge sur la cible sans être remarqué. Prévenir un orga ou un PNJ qui prendra un
objet au hasard sur la cible et vous le remettra.
Pièges : vous savez créer et désamorcez des pièges simples et des pièges mécaniques.
Recyclage : vous pouvez transformer des objets en composants utiles pour de nombreux
métiers. Exemple : 1 épée se transforme en 1 fer (lui-même utile à la forge pour créer des
objets). La transformation vous prend 1 sab par lot.
Résistance aux poisons : votre corps est entrainé à résister à toues les formes de poisons
ingestifs et insinuatifs.
Langage animal : vous comprenez le langage des animaux (vous pouvez parler avec un
animal, mais rien ne garantie son non-agressivité).
Crochetage : vous savez crochetez les serrures. Temps 1 sablier pour les cadenas non
« Abus », les autres cadenas devront être crochetés en réels.
Soins : vous savez soignez une cible consciente ou inconsciente et la remettre en pleine santé.
Certaines plantes peuvent accélérer les soins ou diminuer le temps de convalescence ou même
ma supprimer.
De inconscient à conscient (0PV) : 1 sab
De 0 PV en pleine santé : 2 sab
De 1 à 7 PV en pleine santé : 1 sab
1er soins : permet d’utiliser les pierres de somma et également de soigner les personnes
blessées.
Performance : Nécessite la compétence Forge. Vous excellez dans votre artisanat et savez
créer des objets parfaits qui seuls peuvent servir à de nombreux rituels voire même être
enchantés. Nécessite des composants et du temps par composants utilisés dans la fabrication
de l’objet.
Contre-poison : en analysant un poison ingéré par la victime vous savez déterminer les
composants utilisés pour le réaliser et donc fabriquer (en formule inverse) un contre-poison
avec les même composants (temps pour la préparation : 1 pour 2 composants).
Poisons : vous savez associer des composants pour fabriquer des poisons insinuatifs et
ingestifs. Temps de préparation : 1 sab pour 2 composants. La liste des composants vous serez
fournie au début du GN.
-les ingestifs : (à faire passer par voie digestive)
Mort lente: fait perdre 1 point de vie tous les 5 sab à la personne qui l’ingère jusqu’à atteindre
le coma dû au poison.
Coma : la victime qui l’ingère tombe dans le coma au moment de la digestion du poison.
Maladie Grave: une cible ayant ingéré ce poison devient gravement malade et ne peut plus
utiliser aucune de ses compétences jusqu’à soin.
Dextérité du manchot : la victime ayant ingéré ce poison ne peut plus utiliser ni porter d’arme
et d’armure durant 2h.
-les insinuatifs (à mettre sur une lame)
Rage : la victime touchée par l’arme empoisonnée devient incontrôlable, elle attaque amis et
ennemis, au plus proche, durant 2 sabliers.
Brûlure : la victime touchée au bras par l’arme empoisonnée ressent une brûlure et doit lâcher
son arme. Son bras est inutilisable jusqu’à soin du poison.
Hémophilie : la victime touchée par l’arme empoisonnée perd 1PV par sablier jusqu’au
Coma.
Jambes lourdes : la victime touchée par l’arme empoisonnée ne peut plus courir jusqu’à soin
du poison.
Cueillette : Permet de récolter les composants végétaux pouvant être utilisés en soin, remèdes,
onguents et certains rituels et la création d’objets. L’herbier vous sera présenté en début de
GN.
Mémoire : le joueur se souvient d’un lieu, il a une sorte de flash qui lui rappel des trucs sur ce
lieu. Il faut bien sur qu’il soit sur place. (nécessite un orga, 2 fois par période)
Aura de respect : impose le silence à une cible pendant 1 sablier. Ne s’utilise pas en combat.
Cryptographie : vous donne le droit « d’essayer » de décoder des textes trouvés en jeu.
Logistique : vous pouvez obtenir un petit stock de composants renouvelables 1 fois au cours
du GN. Vous commencez le jeu avec un petit stock de composants
Point faible : vous observez une personne en combat pendant 30 seconde puis vous indiquez à
l’oreille d’un proche le point faible de la cible (exemple : un membre ou le tronc). Pour ce
faire, vous piochez une bille parmi 5 couleurs qui détermine la faiblesse de la cible (fournit en
début de jeu par les orgas).Votre allié frappe alors à+2 chaque fois qu’il touche le point faible
de la cible. 3 fois par période.
Estimation : Permet de connaitre le nombre et le type de composants nécessaire à un objet ou
recyclable d’un objet.
Marché noir : le joueur peut faire du business avec un pnj identifié qui ne parlera qu’a ceux
qui connaissent les codes du marché noir. Cela lui permet d’échanger ou de se fournir en
composants.
Mécanicien : vous pouvez fabriquer, réparer ou comprendre comment fonctionnent des
machines. Nécessite des plans et des composants.
Service : Nécessite la compétence prestige ou le métier croyant. Exige un service qui doit
obligatoirement être exécuté par une personne de même civilisation et de même continent. Ce
service ne peut engager la vie du « serviteur ». 1 fois par période
Médiateur : avant que le premier sang ne soit versé, pendant 1 sablier le leader peut tenter une
médiation entre les adversaires, aucun coup ne peut être porté magique ou physique, le leader
ne peut combattre pendant cette période non plus. A la fin du sablier le combat peut
commencer (ou pas) mais le leader reste invulnérable (sans pouvoir toujours se battre)
pendant encore 30 secondes durant lesquelles il ne peut que se retirer derrière ses amis, (pas
se jeter sur un item ou contourner les méchants pour les prendre de dos juste après, hein
fourbes va !!).
Armurerie : permet de réparer armes, armures et boucliers en utilisant des composants et en
passant 1 sablier par composant.
Forge : vous savez fabriquer de petits objets, des armes, armures et boucliers en utilisant des
composants.
Contre-aura : vous résistez toujours à une attaque d’aura de respect.
Coordination : en faisant travailler plusieurs personnes sur une même tâche, vous pouvez
réduire le temps passé ainsi que le nombre de composants utilisés.
Cristal mineur : en utilisant des composants, vous savez créer des cristaux investis d’une
magie mineur pouvant être sertis dans des objets (créer par performance)
Cristal majeur : en utilisant des composants, vous savez créer des cristaux investis d’une
magie majeur pouvant être sertis dans des objets (créer par performance).
Duel de chef : vous pouvez provoquer le chef adverse en duel. Soit il accepte et personne ne
peut intervenir durant le combat, soit il refuse et il ne pourra pas attaquer lors du prochain
combat ni utiliser les compétences tactique, formation, et toutes formes de magie. 2 fois par
période.
Emotion (berserk) : le combattant devient fou de guerre et frappe amis et ennemis à +2
pendant 1sab ou jusqu’à inconscience. 2 fois par période
Emotion (sacrifice) : le combattant choisit une personne à protéger et prend pour lui les coups
reçus par la cible pendant 1 sab (l’armure ne fonctionne pas pour les coups pris de cette
façon). 2 fois par période
Emotion (pitié) : le combattant lâche ses armes et se jette au pied de son adversaire en le
suppliant de l’épargner. Tant qu’il rampe, gémit, se lamente et fait pitié, ses adversaires ne
peuvent pas le frapper. 2 fois par période
Enchantement d’objet : permet d’insérer un sort de votre connaissance dans un objet créé par
performance. Seul le mage peut utiliser cet objet sauf dans certains cas… 2 fois par période.
Entubage : dans un troc, vous obtenez forcément 1 composant supplémentaire.
Evasion : vous savez vous libérer de vos chaînes, menottes, liens etc. Prend un sablier.
Pistage : vous savez lire le langage des lieux. Fournit en débit de GN
Fausse piste : vous pouvez déposer des plaques de langage de lieux. 2 fois par période
Gisement : vous pouvez récolter des composants minéraux pouvant être utilisés en forge,
armurerie, certains rituels et création d’objets.
Langues mortes : permet de lire et écrire le haut atlante ainsi que des langues disparues. Le
terme « langues mortes » sera clairement écrit en haut du texte.
Prestige : vous faites partie d’une famille dominante et respectée de votre peuple.
Tactique : tous les combattants qui vous écoutent bénéficient d’une charge durant le prochain
combat qui suit votre briefing (la charge doit être utilisée dans les 3sab qui suivent le
briefing). 2 fois par période
Tactique : tous les combattants qui vous écoutent bénéficient de la tactique binôme. Ils
doivent faire des groupe de deux, choisir un attaquant et un qui encaissera les dommages pour
l’autre, sans combattre. Celui qui encaisse les dommages doit toucher son binôme. (cette
tactique doit être utilisée dans les 3sab qui suivent le briefing). 2 fois par période
Tactique : tous les combattants qui vous écoutent bénéficient de la tactique binôme. Ils
doivent faire des groupe de deux, choisir un attaquant et un qui encaissera les dommages pour
l’autre, sans combattre. Celui qui encaisse les dommages doit toucher son binôme. De plus,
celui qui encaisse les dommages peut choisir de les reporter sur le général (annoncé, général 2
si vous vous prenez un coup à 2…). Cette tactique doit être utilisée dans les 3sab qui suivent
le briefing. 2 fois par période
Formation : les attaquants forment une ligne d’au moins 4 personnes. Tant que cette ligne
tient et n’est pas brisée, chaque attaquant peut frapper au maximum 3 fois à +1. Vous pouvez
ensuite briser la ligne. 1 fois par période
Funérailles : vous connaissez les rituels pour accomplir les funérailles sur un défunt. Ceci fait,
le défunt ne pourra pas être utilisé à des fins de nécromancie.
Haut mage : vous avez accès à une liste de magie correspondant à une des voix choisies :
- arts noirs :
- élémentalisme :
- astrologie
- mysticisme
- magie runique
- magie de gaia
Dévotion : vous donne accès à une liste de pouvoir correspondant à la divinité choisie :
Tous les pouvoirs se préparent dans un lieu consacré sauf la malédiction et la protection.
- bénédiction : le prêtre accorde la bénédiction du Dieu à une personne (lui ou un
autre). L’effet dépend de la sphère du Dieu
- malédiction : le prêtre maudit la cible. Les effets dépendent de la sphère du Dieu.
- bouclier de la foi : le prêtre bénéficie d’une défense contre une agression. Les effets
dépendent de la sphère du Dieu.
- protection : le prêtre accorde la protection du Dieu à la cible (qui peut être lui-
même). Les effets dépendent de la sphère du Dieu. S’il ne s’agit pas du prêtre, la cible est
marquée par le Dieu.
- nourriture de la foi : boost de groupe à tous ceux qui participent au banquet du Dieu
(vrai repas). Samedi midi, samedi soir, petit déjeuner, dimanche midi. Les effets dépendent de
la sphère du Dieu.
- mot du Dieu : le prêtre pratique une injonction ou une divination. Les effets
dépendent de la sphère du Dieu.
- arme du Dieu : le prêtre obtient un coup spécial en combat. Les effets dépendent de
la sphère du Dieu.