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Supplément Chroniques Oubliées : Monstres et Classes

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Ce document est un supplément pour Chroniques Oubliées

fantasy. Il comporte de nouvelles classes, de nouveaux monstres


ainsi que de nouveaux sorts et des règles optionnelles.

Classes supplémentaires :

Inquisiteur D8
Justicier D10 (revisité)
Collectionneur D6 (utilise des artéfacts)

Monstres et autres créatures :

Cavalier Gobelin
Gobelin des glaces
Maniak
Aberration corvienne
Seigneur lupus
Les inquisiteur sont des fanatiques, parfois au grands cœur, parfois cruels et sans émotions. Les inquisiteurs
traque les pires aberrations qui arpente ce bas monde. Cette chasse interminable à souvent pour finalité la
folie de l’inquisiteur. L’inquisiteurs voyages souvent en solitaire, mais il arrive qu’il trouve des compagnons
digne de sa personne et avec qui il pourra partagé une part de son fardeau.

On utilise 1d8 pour déterminer ses PV. L’Inquisiteur sait manier toutes les armes de contact, ainsi que
les armes à distances. Il ne manie pas le bouclier et peut porter
jusqu’à la cotte de maille.

Epée longue ou rapière, arc court ou


pétoire, armure de cuir.

1. Purger la corruption : Lorsqu’il est face 1. Volonté supérieur : L’Inquisiteur gagne


au mal et à la corruption l’Inquisiteur redouble une RD égale à son rang dans cette voie contre
de courage et de volonté pour anéantir le mal. les DM magique.
L’Inquisiteur inflige 1D4 DM supplémentaires
par rang dans cette voie lorsqu’il combat un 2. Silence (L) : L’inquisiteur peut en touchant
vampire, un démon ou un mort vivant. un allié lui retiré les effet d’un sort (injonction,
malédiction etc…)Le niveau du sort retiré doit
2. Détection du mal (L) : L’inquisiteur peut être inférieur à celui de l’inquisiteur.
effectuer un jets de perception avec un bonus
de +1 par rang dans cette voie pour détecter le 3. Haine des mages : L’Inquisiteur peut
mal chez une personne un objet ou une ajouter son [Link] à ses DM en plus du
créature ou dans une pièce. [Link].

3. Sceaux divins : L’Inquisiteur peut 4. Brise sortilèges (L): L’inquisiteur effectue


désormais placé un sceau sur son armure ou une attaque et en cas de réussite, en plus des
son arme. DM qu’il inflige la cible subit un malus de -5 à
tous ses tests d’attaque magique pendant
Arme : Les DM de l’arme sont magiques [1D6+[Link]] tours.
lorsque l’attaque touche une créature
maléfique 5. Asséchement magique (L) : L’inquisiteur
porte une attaque de contact à main nue sur
Armure : ajout du [Link] en DEF une créature magique (golem, élémentaire,
mort vivant…) , en cas de réussite cette
4. Rage fanatique : L’inquisiteur se refuse créature subit [4D6+[Link]]
catégoriquement de laisser triompher le mal,
lorsqu’il tombe à 0 PV, l’Inquisiteur regagne
la moitié de ses PV max et reçois un bonus de
+ 2 en DEF jusqu’à la fin du combat. Cette
capacitée n’est utilisable qu’une fois par jour. Voie de l’escrime (Barde)
Voie du combat (Guerrier)
5. Zèle implacable : L’inquisiteur peut 2 fois Voie du maître d’armes (Guerrier)
par jour réussir automatiquement un test de Voie du traqueur (Rôdeur)
SAG. Voie de la précision (Arquebusier)
Les inquisiteur sont des fanatiques, parfois au grands cœur, parfois cruels et sans émotions. Les inquisiteurs
traque les pires aberrations qui arpente ce bas monde. Cette chasse interminable à souvent pour finalité la
folie de l’inquisiteur. L’inquisiteurs voyages souvent en solitaire, mais il arrive qu’il trouve des compagnons
digne de sa personne et avec qui il pourra partagé une part de son fardeau.

On utilise 1d10 pour déterminer ses PV. Le justicier sait manier toutes les armes à 1 main, ainsi que les
armes à distances. Il peut porter jusqu’à l’armure de cuir
renforcée

Epée,

1. Sens aigu de la justice : Le Justicier reçoit 1. Force et honneur : Le Justicier met un


un bonus à ses tests de Sag égale au rang point d’honneur à affronter ses adversaire de
atteint dans cette voie lorsqu’il cherche à façon juste. Lorsqu’il est dissimuler et qu’il
connaitre la vérité. De plus il reçoit également révèle volontairement sa présence avant un
un bonus égale au rang atteint dans cette voie combat, le Justicier ajoute +1D6 à ses DM
pour résister aux effets de la peur. jusqu’à la fin du combat.

2. Mise en scène : Le justicier soigne 2.: Lorsque le Justicier décide


particulièrement ses apparitions. Il gagne un
bonus de +4 à ses tests de charisme pour 3. Attaque théâtral: d’attaque.
intimider ou réconforter.

3. Attaque théâtral: Le Justicier peut ajouter 4. Au nom de la loi :


son [Link] à ses DM et à son score
d’attaque. 5. Idéaux à l’épreuve de la douleur :

4. Au nom de la loi : La renommée du


justicier le suit dans de nombreuses contré. Le
Justicier reçois un bonus de +5 en CHA pour
obtenir de l’aide des autorités d’une ville ou
d’un village.

5. Idéaux à l’épreuve de la douleur : Le


Justicier n’est pas qu’un simple mortel, il est le
protecteur d’idéaux qui dépasse sa simple
existence. Le justicier lorsqu’il arrive à 0 PV
peut effectuer un test de CON diff 10 et
regagner [1D6+[Link]] PV, la difficulté du
test augmente de 10 à chaque nouveau test.
Après 24h la difficulté retombe à 10.
Les gobelins sont bien souvent de petits couards faible et peu ingénieux.
Mais dans certaines régions plus hostiles les gobelins ont dû faire face à
un climat capricieux et à des prédateurs redoutables. Ces gobelins sont
passés maitre dans l’art de la dissimulation et du pistage et par la même
occasion du meurtre en bonne et due forme.

Milieu naturel : Montagne, glacier, banquise.


[Archétype standard]
NC 2, créature humanoïde, taille petite
Social : ours polaires, loup arctique. (comme compagnon)
FOR +1 DEX +4 CON +2
INT +1 SAG +3 CHA -1
DEF 16 PV 15 Init 17 (Les gobelins des glaces sont un bon moyen de faire
comprendre aux joueurs la transition vers un climat
Harpon +4 (portée 15m), DM 1d6+2 hostile. Ils sont bien plus intelligent que leurs cousins et
n’hésiterons pas à discuter avec le groupe selon les
Epée +3 DM 1D6+1 circonstances. Mais il reste des tueurs froid et sans pitié
qui peuvent donner du fil à retordre à votre groupe.)
Capacités

Attaque en meute : lorsqu’au moins 2 gobelins attaquent la même cible à ce


tour, ils bénéficient d’un bonus de +2 en attaque.

Peuple des glaces : le gobelin retranche 5 sur les DM de froid qui lui sont
infligés.

Embuscade : au premier tour de combat, si l’environnement permet au


gobelin de se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG difficulté [15 +
Mod. de DEX] ou être Surprise. Si elle attaque avec succès une cible
surprise, le gobelin inflige +1d6 aux DM et toute créature dont la FOR est
inférieure à la sienne est Renversée.
Canalisation (2t) : Le PJ passe deux tour à canaliser son sort.
Lors du lancement le PJ lancera deux d20 et gardera le
meilleurs. De plus la zone critique de son sort devient 18-20
et il peut aussi relancer les « 1 » obtenus aux dés de DM.

Instabilité magique : Le mage utilise un catalyseur (bâton,


bague, chapeau…) qui lui permet de stabilisé ses talent
magique. Mais en cas d’échec critique le catalyseur du mage
est détruit (désintégration, combustion …). Il faudra que le PJ
se lie à un nouveau catalyseur (10h). Si le PJ fait une réussite
critique alors qu’il n’as pas catalyseur il meurt (mutation,
tombe en poussière, vieillie très rapidement…) . Cette règles
et anecdotique et mais peut donner lieu à des situation de
tensions extrême pour nos amis à chapeau pointue.

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