Guide des Druidesses et Compagnons
Guide des Druidesses et Compagnons
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Le druide
Il existe dans la pureté des éléments et dans l’organisation de la brutalement dans la mêlée. Les druides vénèrent les forces élé-
nature un pouvoir qui dépasse les merveilles de la civilisation. mentaires, les puissances de la nature ou la nature elle-même.
Cette magie brute, discrète mais indéniable, est protégée par des Cela se traduit généralement par une dévotion envers une divinité
adeptes de la philosophie de l’équilibre, appelés druides. À la fois de la nature, mais les druides peuvent tout aussi bien révérer de
alliés des bêtes et maîtres de la nature, ces défenseurs des éten- vagues esprits, des demi-dieux de forme animale ou même des
dues sauvages souvent mal compris s’efforcent de protéger leurs merveilles naturelles particulièrement impressionnantes.
terres de tous ceux qui les menacent et démontrent la puissance
Voir aussi les compagnons animaux.
de la nature à ceux qui se tapissent derrière les murs des cités. De
nombreux pouvoirs viennent récompenser la dévotion des druides Voir aussi la liste des compagnons animaux et vermines.
: ils obtiennent des capacités de métamorphose inégalées, reçoi-
vent l’aide de puissants compagnons animaux et peuvent laisser Voir aussi la liste des sorts de druides.
éclater la colère de la nature. Les plus puissants d’entre eux maî- Voir les archétypes du druide. Arpenteur de monde (UC) /
trisent le pouvoir des tempêtes, des tremblements de terre et des Chamanes animaux (APG UC UM) / Druide aquatique (APG) /
volcans grâce à une sagesse ancestrale que la civilisation a Druide arctique (APG) / Druide de la jungle (APG) / Druide des
abandonnée et oubliée depuis longtemps. cavernes (APG) / Druide des déserts (APG) / Druide des marais
Rôle. Certains druides préfèrent rester à l’écart des batailles et (APG) / Druide des montagnes (APG) / Druide des plaines (APG)
/ Druide des tempêtes (UM) / Druide urbain (APG) / Druide
laisser leurs compagnons et créatures invoquées combattre pen-
réincarné (UM) / Enfant de la lune (UM) / Flétrisseur (APG) /
dant qu’ils affaiblissent leurs ennemis grâce aux pouvoirs de la
Sage des menhirs (UM) / Seigneur de la meute (UM).
nature. D’autres se transforment en terribles bêtes et se lancent
Descriptif de la classe gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques
naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes qu’il est
Alignement. N’importe quel alignement comportant au moins capable de revêtir (voir l’aptitude forme animale, ci-dessous).
une composante Neutre.
Le druide est formé au port des armures légères et intermédiaires,
Dés de vie. d8. mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité
aux armures de cuir, de peau ou matelassées). Un druide peut
Compétences de classe. Les compétences de classe du druide
librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de
sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connais-
l’acier grâce au sort bois de fer. Le druide est également formé au
sances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Dressage
maniement des boucliers (à l’exception des pavois) mais ne peut
(Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Percep-
utiliser que ceux en bois.
tion (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag)
et Vol (Dex). Si un druide porte une armure ou un bouclier qui lui est interdit, il
perd l’accès à ses sorts de druide et à toutes ses aptitudes de classe
Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.
surnaturelles ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et
Armes et armures. Le druide est formé au maniement des armes pendant les vingt-quatre heures suivantes.
suivantes : bâton, cimeterre, dague, épieu, faux, fléchette, fronde,
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Sorts. Un druide peut lancer des sorts divins appartenant à la liste Tout comme les domaines de prêtre, ceux du druide lui donnent
des sorts de druides. Son alignement peut cependant l’empêcher des pouvoirs et des sorts de domaine. Un druide qui choisit un
de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique (voir domaine animal ou environnemental gagne un emplacement de
la section « Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal », ci- sort de domaine par niveau.
dessous). Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Un druide qui vénère un dieu (et non la nature en général) ne peut
Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de pas choisir un domaine animal ou environnemental qui entre en
Sagesse supérieure ou égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des contradiction avec les thèmes associés à sa divinité ou qui sort de
jets de sauvegarde contre les sorts du druide est égal à 10 + le sa juridiction.
niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide.
Si un pouvoir de domaine animal ou environnement autorise un
Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu’un jet de sauvegarde, le DD du jet est égal à 10 + 1/2 du niveau du
nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota druide + modificateur de Sagesse.
de sorts quotidiens est indiqué sur la Table "Le Druide". En plus
Les autres classes basées sur la nature qui donnent accès à des
de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour si sa valeur de
domaines peuvent choisir un domaine animal ou environnemental
Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de
au lieu d’un domaine ordinaire.
caractéristique et sorts en bonus").
Compagnon animal. La seconde forme consiste en un lien étroit
Chaque jour, le druide doit passer une heure à méditer sur les
entre le druide et un compagnon animal ou vermine. Le druide
mystères de la nature afin de renouveler son quota journalier de
peut commencer sa carrière en étant accompagné d’un des ani-
sorts. Le druide peut préparer et lancer n’importe quel sort de la
maux ou une des vermines, cités dans la section « Liste des com-
liste des sorts de druide pour autant qu’il puisse lancer des sorts
pagnons animaux ». Le compagnon est loyal et accompagne le
de ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au
druide lors de ses aventures.
cours de sa méditation quotidienne.
Contrairement aux animaux normaux, le compagnon animal ou
Incantation spontanée. Un druide peut canaliser l’énergie réser-
vermine évolue (en dés de vie, en caractéristiques, en compé-
vée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de
tences et en dons) lorsque le druide gagne des niveaux. Si le per-
convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Il peut sacrifier
sonnage possède plusieurs classes offrant un compagnon animal,
un sort préparé pour lancer un sort de convocation d’alliés natu-
ses niveaux dans ces différentes classes se cumulent pour déter-
rels de niveau égal ou inférieur au niveau du sort transformé.
miner les caractéristiques de son compagnon. La taille de la plu-
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un druide ne part des compagnons animaux s’accroît lorsque le druide atteint le
peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à niveau 4 ou 7 (selon le compagnon). Si le druide décide de se
celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indi- séparer de son compagnon, il peut en obtenir un autre en accom-
qué dans sa description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal. plissant un rituel qui nécessite vingt-quatre heures de prières
ininterrompues au sein d’un environnement de vie typique pour le
Oraisons. Les druides peuvent préparer un certain nombre
nouveau compagnon animal. Cette cérémonie peut également être
d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué sur
utilisée pour remplacer un compagnon animal qui est mort.
la Table "Le Druide" sous la mention « Sorts par jour ». Il jette
ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas perdus lorsqu’ils (Voir aussi la liste des compagnons animaux)
sont lancés et peuvent être utilisés à volonté.
Instinct naturel (Ext). Le druide bénéficie d’un bonus de +2 aux
Langues supplémentaires. Le sylvestre, le langage des créatures tests de Connaissances (nature) et de Survie.
des bois, vient s’ajouter à la liste des langues que le druide peut
Empathie sauvage (Ext). Un druide peut améliorer l’attitude
choisir comme langues supplémentaires au niveau 1.
d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de
En devenant un druide de niveau 1, le personnage apprend égale- Diplomatie destinés à modifier l’attitude d’une personne. Le
ment le druidique, le langage secret des druides. Cet apprentissage druide lance 1d20 et ajoute son niveau de druide et son modifica-
est gratuit. Le druidique vient s’ajouter à la liste des langues que le teur de Charisme pour déterminer le résultat de son test. L’attitude
personnage connaît sans qu’il doive le choisir à la place d’une autre initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les
langue. Il est interdit d’enseigner le druidique aux non-druides. animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Le druidique possède son propre alphabet. Pour utiliser l’empathie sauvage, le druide et l’animal doivent être à
moins de neuf mètres l’un de l’autre (dans des conditions de visibi-
Pacte avec la nature (Ext). Au niveau 1, un lien se crée entre le
lité normales). Il faut en moyenne une minute pour influencer un
druide et la nature, lien qui peut prendre une des deux formes
animal de cette façon, mais, comme dans le cas de personnes, cela
suivantes.
peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Domaine de druide. Dans la première forme, le druide devient si
Un druide peut également utiliser cette aptitude pour influencer
intime avec la nature qu’il acquiert l’un des domaines de prêtre
une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2
suivants : Air, Climat, Eau, Faune, Feu, Flore ou Terre. Pour toutes
mais son test subit alors un malus de -4.
les capacités et les sorts en bonus donnés par ce domaine, on consi-
dère que le niveau de prêtre du personnage est égal à son niveau de Déplacement facilité (Ext). Dès le niveau 2, le druide se déplace
druide. Comme les prêtres, les druides qui choisissent cette option sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les
reçoivent des emplacements de sorts de domaine qu’ils ne peuvent fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végé-
utiliser que pour préparer les sorts de leur domaine et qu’ils ne tation dense. Il progresse à sa vitesse de déplacement normale et
peuvent pas employer pour une incantation spontanée. ne subit aucun dégât. La végétation enchantée de manière à res-
treindre les mouvements continue toutefois de l’affecter.
En plus de ces domaines communs avec les prêtres, un druide
peut choisir un domaine animal ou environnemental au lieu de
l’un des domaines précité.
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Absence de traces (Ext). Au niveau 3, le druide ne laisse plus la Au niveau 8, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se
moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il transformer en animal de taille TG ou Min, en élémentaire de
peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite. taille M ou en créature de type plante de taille P ou M. Lorsqu’il
prend la forme d’un animal, la capacité fonctionne désormais
Résistance à l’appel de la nature (Ext). À partir du niveau 4, le
comme le sort forme bestiale III. Lorsqu’il prend la forme d’un
druide bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre
élémentaire, elle fonctionne comme le sort corps élémentaire II.
les capacités surnaturelles ou magiques des fées. Ce bonus
Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonc-
s’applique également aux sorts et aux effets qui utilisent ou ci-
tionne comme le sort forme végétale I.
blent des plantes, comme par exemple croissance d’épines, dis-
torsion du bois, enchevêtrement ou flétrissement végétal. Au niveau 10, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se
transformer en élémentaire de taille G ou en créature de type
Forme animale (Sur). Au niveau 4, le druide gagne la capacité
plante de taille G. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, la
de se transformer en un animal de taille P ou M puis de reprendre
capacité fonctionne désormais comme le sort corps élémentaire
sa forme normale une fois par jour. Il peut prendre la forme de
III. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle
n’importe quelle créature de type animal. Ce pouvoir fonctionne
fonctionne comme le sort forme végétale II.
comme le sort de forme bestiale I, mis à part les différences préci-
sées ici. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de Au niveau 12, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se
druide mais le druide peut y mettre fin avant. La transformation transformer en élémentaire de taille TG ou en créature de type
(vers ou depuis la forme animale) est une action simple qui ne plante de taille TG. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, la
provoque pas d’attaque d’opportunité. La forme choisie doit être capacité fonctionne désormais comme le sort corps élémentaire
celle d’un animal que le druide connaît bien. IV. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle
fonctionne comme le sort de forme végétale III.
Tant qu’il est transformé, un druide est incapable de parler. Il doit
se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de pro- Immunité contre le venin (Ext). À partir du niveau 9, le druide
duire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer norma- est immunisé à toutes les formes de poisons.
lement avec les autres animaux de la même espèce, ou d’une espèce
Mille visages (Sur). Au niveau 13, le druide acquiert le pouvoir
proche de sa forme actuelle (à noter dans la nature, les perroquets
surnaturel de se transformer à volonté, comme s’il utilisait le sort
poussent des cris, ils ne sont pas capables de parler).
modification d’apparence, mais uniquement lorsqu’il est sous sa
Le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire forme normale.
de ce pouvoir au niveau 6 et tous les deux niveaux par la suite,
Éternelle jeunesse (Ext). À partir du niveau 15, le druide ne subit
pour un total de huit utilisations au niveau 18. Au niveau 20, le
plus les effets du vieillissement et est immunisé aux attaques
druide peut utiliser cette capacité à volonté. En gagnant des ni-
provoquant un vieillissement accéléré. Les malus de vieillesse
veaux, le druide a accès à d’autres formes, comme celles
qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas effa-
d’animaux plus petits et plus grands, d’élémentaires et de plantes.
cés pour autant. Le druide continue de vieillir et bénéficie des
Quelle que soit la forme choisie, la transformation consomme une
bonus qui en découlent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son
utilisation de ce pouvoir.
heure est venue.
Au niveau 6, un druide peut également utiliser ce pouvoir pour se
Anciens druides. Un druide qui cesse de vénérer la nature, qui
transformer en animal de taille TP ou taille G ou en élémentaire
prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides à
de taille P. Lorsqu’il prend la forme d’un animal, la capacité fonc-
un non-druide perd tous ses sorts et pouvoirs de druide (y compris
tionne désormais comme le sort forme bestiale II. Lorsqu’il prend
son compagnon animal, mais pas ses capacités à manier les
la forme d’un élémentaire, elle fonctionne comme le sort corps
armes, à porter des armures ou à utiliser des boucliers). Il ne peut
élémentaire I.
gagner de nouveaux niveaux de druide que s’il fait acte de contri-
tion (voir le sort pénitence).
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Les compagnons animaux
Les capacités des compagnons animaux dépendent du niveau du Ceux-ci sont considérés comme des créatures de type animal
druide et des traits raciaux de l’animal. Le tableau suivant indique lorsqu’il s’agit de déterminer si un sort les affecte ou non.
la plupart des caractéristiques de base des compagnons animaux.
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Liste des compagnons animaux
Les compagnons animaux diffèrent en taille initiale, vitesse, types Lorsque le druide gagne des niveaux, son compagnon animal
d’attaque, valeurs de caractéristiques et capacités spéciales. progresse également. Au niveau 4 ou au niveau 7, il subit un
développement qui vient s’ajouter à l’évolution décrite dans le
Sauf mention contraire, les animaux utilisent leur bonus de base à
tableau ci-dessus. Vous pouvez toutefois choisir d’ignorer le
l’attaque pour toutes leurs attaques et ajoutent leur modificateur de
développement indiqué et augmenter à la place la Dextérité et la
Force aux jets de dégâts, à moins qu’il s’agisse de leur unique at-
Constitution du compagnon de +2 points.
taque, auquel cas ils ajoutent 1,5 fois leur modificateur de Force.
Le druide peut choisir entre un compagnon animal ou un compa-
Certains animaux possèdent des capacités spéciales comme un
gnon vermine
odorat développé.
Anguille électrique Félin, grand (lion, tigre)
Liste des différents compagnons animaux Auroch ou Bison Félin, petit (guépard, léopard)
Blaireau ou Glouton Gorille
Anguille électrique Calmar Grenouille géante
Source Bestiaire Chameau (Dromadaire) Hyène
Caractéristiques de départ Chauve-souris sanguinaire Loup
Taille P Cheval (Cheval lourd) Murène géante
Vitesse 1,50 m (1 c), nage 9 m (6 c) Chien Oiseau (aigle, faucon, hibou)
Attaque morsure (1d6) Chien gobelin Orque épaulard
Caractéristiques For 12, Dex 14, Con 18, Int 1, Sag 10, Cha 6 Dauphin Ours
Particularités amphibie, résistance à l'électricité 5, vision nocturne. Dinosaure (ankylosaure) Pieuvre
Développement au niveau 4 Dinosaure (brachiosaure) Poney
CA armure naturelle +2 Dinosaure (deinonychus) Rat sanguinaire
Caractéristiques Dex +2, Con +2 Dinosaure (vélociraptor) Requin
Particularités électricité (1d6), résistance à l'électricité 10. Dinosaure (élasmosaure) Rhinocéros
Dinosaure (ptéranodon) Roc
Auroch ou Bison Dinosaure (stégosaure) Sanglier
Source Bestiaire Dinosaure (tricératops) Serpent constricteur
Caractéristiques de départ Dinosaure (tyrannosaure) Serpent, vipère
Taille M Éléphant Varan
Vitesse 12 m (8 c)
CA armure naturelle +1 Caractéristiques de départ
Attaque corne (1d6) Taille M
Caractéristiques For 14, Dex 12, Con 12, Int 2, Sag 11, Cha 4 Vitesse nage 18 m (12 c), propulsion 72 m (48 c)
Particularités odorat, vision nocturne. CA armure naturelle +1
Attaque tentacules (1d4, étreinte), morsure (1d3)
Développement au niveau 7 Caractéristiques For 14, Dex 15, Con 11, Int 2, Sag 12, Cha 2
Taille G Particularités nuage d'encre, vision nocturne.
CA armure naturelle +3
Attaque corne (1d8) Développement au niveau 4
Caractéristiques For +8, Dex -2, Con +4 Caractéristiques For +2, Con +2.
Particularités débandade, piétinement. Chameau (Dromadaire)
Blaireau ou Glouton Source Manuel du Joueur
Source Manuel du Joueur Caractéristiques de départ
Caractéristiques de départ Taille G
Taille P Vitesse de déplacement 15 m (10 cases)
Vitesse de déplacement 9 m (6 cases), creusement 3 m (2 cases), CA +1 d’armure naturelle
escalade 3 m (2 cases) Attaque morsure (1d4) ou crachat (attaque de contact à distance
CA +2 d’armure naturelle qui rend la cible fiévreuse pendant 1d4 rounds, portée 3 m (2
Attaque morsure (1d4), 2 griffes (1d3) cases))
Caractéristiques For 10, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 10 Caractéristiques For 18, Dex 16, Con 14, Int 2, Sag 11, Cha 4
Attaques spéciales rage (comme un barbare, 6 rounds par jour) Particularités odorat, vision nocturne
Particularités odorat, vision nocturne Développement au niveau 4
Développement au niveau 4 Caractéristiques For +2, Con +2
Taille M Chauve-souris sanguinaire
Attaque morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2 Source Bestiaire
Caractéristiques de départ
Calmar Taille M
Source Bestiaire Vitesse 6 m (4 c), vol 12 m (8 c) (bonne)
7
CA armure naturelle +0 Développement au niveau 4
Attaque morsure (1d6) Caractéristiques For +2, Dex +2, Con +2
Caractéristiques For 9, Dex 17, Con 9, Int 2, Sag 14, Cha 6 Particularités vision aveugle 36 m (24 c).
Particularités perception aveugle 12 m (8 c) cases.
Dinosaure (ankylosaure)
Développement au niveau 7
Taille G Source Bestiaire
CA armure naturelle +3 Caractéristiques de départ
Attaque morsure (1d8) Taille M
Caractéristiques For +8, Dex –2, Con +4. Vitesse 9 m (6 c)
CA armure naturelle +9
Cheval (Cheval lourd) Attaque queue (1d6)
Caractéristiques For 10, Dex 14, Con 9, Int 2, Sag 12, Cha 8
Source Manuel du Joueur
Particularités odorat, vision nocturne.
Caractéristiques de départ
Taille G Développement au niveau 7
Vitesse de déplacement 15 m (10 cases) Taille G
CA +4 d’armure naturelle CA armure naturelle +2
Attaque morsure (1d4), 2 sabots* (1d6) Attaque queue (2d6)
Caractéristiques For 16, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Caractéristiques For +8, Dex -2, Con +4
Particularités odorat, vision nocturne. Particularités étourdissement.
(*) Il s’agit d’une arme naturelle secondaire, voir attaque secon-
daire. Dinosaure (brachiosaure)
Développement au niveau 4 Source Bestiaire
Caractéristiques For +2, Con +2 Caractéristiques de départ
Particularité entraîné au combat Taille M
Vitesse 9 m (6 c)
Chien CA armure naturelle +3
Attaque queue (2d4)
Source Manuel du Joueur
Caractéristiques For 13, Dex 14, Con 11, Int 2, Sag 13, Cha 10
Caractéristiques de départ
Particularités odorat, vision nocturne.
Taille P
Vitesse de déplacement 12 m (8 cases) Développement au niveau 7
CA +2 d’armure naturelle Taille G
Attaque morsure (1d4) CA armure naturelle +2
Caractéristiques For 13, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Attaque queue (2d6)
Particularités odorat, vision nocturne Caractéristiques For +8, Dex -2, Con +4
Particularités piétinement (1d8).
Développement au niveau 4
Taille M Dinosaure (deinonychus, vélociraptor)
Attaque morsure (1d6)
Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2 Source Manuel du Joueur
Caractéristiques de départ
Chien gobelin Taille P
Vitesse de déplacement 18 m (12 cases)
Source Bestiaire
CA +1 d’armure naturelle
Caractéristiques de départ
Attaque 2 serres (1d6), morsure (1d4)
Taille P
Caractéristiques For 11, Dex 17, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 14
Vitesse 15 m (10 c)
Particularités odorat, vision nocturne
Attaque morsure (1d4)
Caractéristiques For 11, Dex 16, Con 11, Int 2, Sag 12, Cha 8 Développement au niveau 7
Particularités réaction allergique, odorat, vision nocturne. Taille M
CA +2 d’armure naturelle
Développement au niveau 4
Attaque 2 serres (1d8), morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
Taille M
Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2
CA armure naturelle +1
Attaque spéciale bond
Attaque morsure (1d6)
Caractéristiques For +4, Dex –2, Con +4. Dinosaure (élasmosaure)
Dauphin Source Bestiaire
Caractéristiques de départ
Source Bestiaire
Taille M
Caractéristiques de départ
Vitesse 6 m (4 c), nage 15 m (10 c)
Taille M
CA armure naturelle +2
Vitesse nage 24 m (16 c)
Attaque morsure (1d8)
CA armure naturelle +1
Caractéristiques For 10, Dex 18, Con 12, Int 2, Sag 13, Cha 9
Attaque coup (1d4)
Particularités odorat, vision nocturne.
Caractéristiques For 12, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6
Particularités retenir son souffle, vision nocturne. Développement au niveau 4
8
Taille G CA armure naturelle +3
CA armure naturelle +3 Attaque morsure (2d6)
Attaque morsure (2d6) Caractéristiques For +8, Dex -2, Con +4
Caractéristiques For +8, Dex -2, Con +4. Particularités étreinte, morsure puissante.
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Liste des sorts de druides
Un sort suivi d’un (M) ou d'un (F) dénote la présence d’une com- classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais des dés de
posante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normale- vie, ou DV).
ment pas dans une sacoche à composantes.
Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend sou-
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte vent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les
description sont présentés par ordre alphabétique, hormis quand créatures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur
ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière. nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau »
désigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui les
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de «
lance, et non le niveau de sort.
niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en
effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage
» sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
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Poudre mouillée (UC). Les munitions chargées dans l’arme Langue élémentaire (APG). Permet au personnage de parler
ciblées sont inutilisables. aux élémentaires et à certaines créatures.
Poussée hydraulique (APG). Vague d'eau qui bouscule un Mâchoires d'acier (APG). La créature gagne l'aptitude
ennemi. étreinte avec une attaque naturelle.
Rayon de fièvre (AdM). Le rayon rend la cible fiévreuse. Messager animal. Envoie un animal de taille TP en un lieu
Restauration de cadavre (AdM). La chair recouvre un sque- donné.
lette. Métal brûlant. Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le
Saut. Confère un bonus aux tests de Saut. touche.
Se hérisser (APG). Échange un bonus d'armure naturelle Métal gelé. Gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
contre un bonus aux attaques avec des armes naturelles. Monture de guerre (AdM). Un animal devient entraîné au
Sens surdéveloppés (APG). Gagne +2 en Perception et la combat.
vision nocturne. Nappe de brouillard. Brume gênant la visibilité.
Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5). Nuée grouillante. Convoque une nuée de chauves-souris, de
rats ou d’araignées.
Sorts de druide de 2e niveau Œil de faucon (APG). Crée un détecteur magique loin au-
dessus du personnage.
Abri de toile (AdM). Crée un abri confortable en toile d'arai-
gnée. Partage de la langue (APG). Le sujet comprend une langue
choisie.
Accélération du poison (APG). Accélère le délai d'action du
poison ciblé. Pattes d’araignée. Permet de grimper aux murs.
Ami de la forêt (UC). Les plantes forestières se montrent Peau d’écorce. Confère un bonus d’armure naturelle de +2
serviables envers le personnage et ses alliés au lieu d’entraver (ou plus).
leurs déplacements. Piège à feu (M). L’objet piégé inflige 1d4 points de dégâts,
Appel des pierres (APG). 2d6 points de dégâts à toutes les +1/niveau.
créatures de la zone. Piste olfactive (APG). Laisse une piste que les alliés peuvent
Aspect animal (UC). Le personnage bénéficie des avantages suivre.
d’un animal. Planer (APG). Le personnage ne reçoit pas de dégâts de
Aspect de l'ours (APG). +2 à la CA et aux jets de manœuvre chute, se déplace à 18 m/round pendant la chute.
de combat. Poigne sûre (UC). Le personnage gagne un bonus de compé-
Boule de goudron (AdM). Un goudron brûlant blesse la cible tence de +4 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade et au DMD.
et réduit sa Dextérité. Poison pernicieux (AdM). La cible reçoit un malus de -4
Bourrasque. Emporte ou renverse les créatures de taille mo- contre le poison.
deste. Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1
Charge de fourmi (partagé) (UC). Comme charge de fourmi heure/niveau.
mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées. Ramollissement de la terre et de la pierre. Transforme la
Chute de température (UC). Un froid glacial s’abat sur la pierre en argile et la terre en sable ou en boue.
zone. Rapetissement d’animal. Réduit la taille d’un animal consen-
Contact gelé (AdM). La cible reçoit des dégâts de froid et elle tant.
est chancelante. Regard brûlant (APG). Inflige 1d6 points de dégâts de feu à
Convocation d’alliés naturels II. Appelle une ou plusieurs une créature.
créatures luttant pour le PJ. Résistance aux énergies destructives. Protège contre la forme
Distorsion du bois. Tord le bois (manche d’arme, planche, d’énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dé-
porte, etc.). gâts/attaque.
Endurance aux énergies destructives (partagé) (UC). Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants
Comme endurance aux énergies destructives mais la durée d’effet ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
se divise entre les créatures touchées. Rythme naturel (APG). +1 aux jets de dégâts à chaque coup
Endurance de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1 mi- (max +5).
nute/niveau. Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 mi-
Façonnage du bois. Permet de modeler le bois. nute/niveau.
Festin de cendres (APG). La cible souffre d'une faim insa- Soldats de la nature (UC). Les plantes voisines aident le per-
tiable. sonnage quand il se bat.
Feu de camp abrité (APG). Crée un abri autour d'un feu de Sphère de feu. Roule au sol, 3d6 points de dégâts.
camp. Transformation de maître (AdM). Transforme un objet ordi-
Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 mi- naire en objet de maître.
nute/niveau. Vague (APG). Une vague augmente la vitesse de la créature.
Forme d’arbre. Transforme le PJ en arbre pendant 1 Vérole (APG). Le sujet est fiévreux et subit -4 Dex.
heure/niveau.
Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
Sorts de druide de 3e niveau
Hypnose des animaux. Fascine 2d6 DV d’animaux. Animal anthropomorphe (AdM). Un animal devient bipède.
Immobilisation d’animal. Immobilise un animal pendant 1 Appel de la foudre. Appelle la foudre (3d6 points de dégâts
round/niveau. par éclair).
Lame de feu. Attaque de contact infligeant 1d8 points de Aspect animal supérieur (UC). Comme aspect animal mais
dégâts, +1/2 niveaux. donne droit à deux avantages animaux.
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Cacher le camp (APG). Cache toute trace du camp du person- Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points
nage. de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
Collet. Crée un piège magique tout simple. Rabougrissement des plantes. Réduit la taille des plantes ou
Communication avec les plantes. Permet de communiquer empêche leur croissance.
avec les plantes et les créatures végétales. Ralentissement du poison (partagé) (UC). Comme ralentis-
Contagion. Infecte la cible. sement du poison mais la durée d’effet se divise entre les créa-
Convocation d’alliés naturels III. Appelle une ou plusieurs tures touchées.
créatures luttant pour le PJ. Résistance aux énergies destructives (partagé) (UC). Comme
Coupe de poussière (APG). Déshydrate une créature. résistance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise
Crachat venimeux (AdM). Crache du venin de vipère noire entre les créatures touchées.
aveuglant. Respiration aquatique. Permet de respirer sous l’eau.
Création de carte au trésor (M) (APG). Crée une carte au Sables changeants (APG). Crée un terrain difficile et efface
trésor à partir du cadavre d'une créature. les traces ; peut emporter des créatures ou des objets.
Creusement (AdM). La cible gagne une vitesse de creusement Sentier de nénuphars (APG). Traverse l'eau en marchant sur
de 4,50 mètres. des nénuphars.
Croissance d’épines. 1d4 points de dégâts, ralentissement Singes fous (AdM). Convoque une nuée de singes espiègles.
possible. Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
Croissance végétale. Fait pousser la végétation, améliore son Tempête de cendres (AdM). Gêne la vision et le mouvement.
rendement. Tempête de neige. Réduit la visibilité et gêne les déplace-
Démarche aérienne de groupe (APG). Comme démarche ments.
aérienne mais sur plusieurs créatures. Torrent hydraulique (APG). Crée un torrent d'eau qui ren-
Domination d’animal. L’animal obéit aux ordres télépa- verse toutes les créatures qui se trouvent sur son passage.
thiques du PJ.
Empoisonnement. Le sujet perd 1d3 points de Con/round Sorts de druide de 4e niveau
pendant 6 rounds. Absorption de toxine (UC). Le personnage est temporaire-
Exilé par la nature (APG). Donne un malus de -10 aux tests ment immunisé contre les maladies et les toxines, il en absorbe
de Survie. une et la transmet à autrui.
Extinction des feux. Éteint les feux. Aspect du cerf (APG). +2 à la CA contre les attaques d'oppor-
Façonnage de la pierre. Permet de modeler la pierre. tunités et augmentation de vitesse.
Férocité du blaireau (AdM). Tant que le personnage se con- Atavisme (AdM). Les animaux gagnent l'archétype simple de
centre, les armes sont acérées. créature évoluée.
Forme de bébé (UC). Le personnage transforme un animal ou Bosquet reposant (APG). Crée des arbres et une petite source.
une créature magique en une version plus jeune et plus mignonne Boule de foudre (APG). Petites sphères de foudre volantes qui
d’elle-même, pour une courte durée. infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité.
Forme de vermine I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs de Bulle de vie (APG). Protège les créatures contre l'environne-
vermine P ou M. ment.
Fusion dans la pierre. Permet d’entrer dans la pierre. Caresse vaseuse (AdM). Le contact infeste la cible de vase
Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet. verte.
Infestation fongique (AdM). La cible saigne quand on l'at- Chevaucher les vagues (AdM). La cible peut respirer sous
taque. l'eau et nager.
Invasion d'orties (AdM). Une explosion inflige 3d6 points de Colonne de feu. Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau.).
dégâts et 1d6 d'acide. Contrôle de l’eau. Abaisse ou élève le niveau de l’eau.
Lien mental avec le compagnon (UC). Le personnage peut Convocation d’alliés naturels IV. Appelle une ou plusieurs
parler avec son compagnon animal et le gère avec une facilité créatures luttant pour le PJ.
surnaturelle. Coquille antiplantes. Empêche les plantes animées
Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon. d’approcher.
Manteau de vent (APG). Crée un écran de vents violents Corps épineux (APG). Ceux qui attaquent le personnage su-
autour du personnage. bissent 1d6+1 point de dégâts/niveau.
Morsure magique suprême. Une arme naturelle du sujet Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
gagne +1 à l’attaque et aux dégâts/3 niveaux (max. +5). Écholocalisation (AdM). Les sens radars du personnage lui
Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille donnent la vision aveugle à 12 mètres.
modeste. Empire végétal. Influence les actions d’une ou plusieurs créa-
Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif. tures végétales.
Orbe aqueux (APG). Crée une sphère d'eau qui roule. Flétrissement végétal. Flétrit une plante ou inflige 1d6 points
Partage de la langue (partagé) (UC). Comme partage de la de dégâts/niveau à une créature végétale.
langue mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées. Flot obsidien (UC). Transforme une surface en verre fondu.
Pattes d’araignée (partagé) (UC). Comme pattes d’araignée Forme de vermine II (AdM). Prend la forme et les pouvoirs
mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées. d'une vermine TP ou G.
Peau résineuse (UC). Le personnage gagne une RD Forme véritable (APG). Dissipe les effets de métamorphose.
5/perforant et un bonus de +4 au DMD contre les tentatives de Geyser (APG). Crée un geyser d'eau bouillante.
désarmement.
Griffes sanglantes (APG). Provoque des dégâts de saigne-
Pluie de grenouilles (AdM). Convoque une nuée de gre- ment sur les attaques naturelles.
nouilles empoisonnées.
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Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré Peau de pierre (M). Ignore 10 points de dégâts par attaque.
les entraves. Protection contre la mort. Confère une immunité contre les
Manteau de guêpes (AdM). Une nuée de guêpes défend le sorts de mort et les effets d’énergie négative.
personnage ou le porte. Pénitence. Permet au sujet d’expier ses fautes.
Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme Rappel de compagnon animal (AdM). Comme rappel à la vie
sur la terre ferme. mais pour un compagnon animal.
Marteau arboricole (AdM). Les branches des arbres attaquent Repos éternel (M) (APG). Impossible de ramener la créature
les ennemis. morte à la vie.
Pierres acérées. 1d8 points de dégâts, lenteur possible. Réprobation (AdM). Les membres de la religion du person-
Pleine lune (APG). Le sujet est enragé et confus. nage fuient la cible marquée.
Porte-peste (AdM). Les attaques de la cible transmettent la Sanctification maléfique (M). Rend un site maudit.
fièvre des marais. Sanctification (M). Rend un site sacré.
Protection contre les énergies destructives (partagé) (UC). Serpent de feu (APG). Crée un chemin de feu sinueux de 1,50
Comme protection contre les énergies destructives mais la durée m de long/niveau qui inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
d’effet se divise entre les créatures touchées. Soins intensifs. Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
Puissantes mâchoires (APG). Les attaques naturelles infligent Transmutation de la boue en pierre. Affecte deux cubes de 3
les mêmes dégâts que si elles étaient de deux tailles au-dessus. m d’arête par niveau.
Réincarnation. Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre Transmutation de la pierre en boue. Affecte deux cubes de 3
corps. m d’arête par niveau.
Répulsif. Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 Triple aspect (F) (APG). Le personnage paraît plus jeune ou
m du PJ. plus âgé.
Résistance à l'âge mineure (AdM). Ignore les malus de l'âge Vents capricieux (AdM). Mur de vent qui bloque des attaques
moyen. particulières.
Rivière de vent (APG). Crée un vent qui inflige des dégâts non Voyage par les arbres. Le PJ entre dans un arbre et ressort par
létaux et peut renverser ou repousser des créatures. un autre.
Rouille. Fait rouiller le métal d’un simple contact.
Scrutation (F). Permet d’espionner le sujet à distance. Sorts de druide de 6e niveau
Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max.
Aire de l'aigle (AdM). Convoque 1 aigle géant/3 niveaux.
+15).
Bâton à sort. Permet de stocker un sort dans un bâton.
Tempête de grêle. 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12
Bois de fer. Rend le bois aussi dur que le fer.
m de diamètre.
Chêne animé. Transforme un chêne en sylvanien.
Tempête volcanique (AdM). Des rochers brûlants infligent
5d6 points de dégâts. Convocation d’alliés naturels VI. Appelle une ou plusieurs
créatures luttant pour le PJ.
Vermine géante. Transforme les mille-pattes, les scorpions et
les araignées en vermine géante. Coquille antivie. Tient les créatures vivantes à distance (3 m).
Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais
Sorts de druide de 5e niveau affecte des cibles multiples.
Éloignement du bois. Repousse les objets en bois.
Appel de la tempête. Comme appel de la foudre, mais 5d6 Endurance de l’ours de groupe. Comme endurance de l’ours,
points de dégâts par éclair. mais affecte un sujet/niveau.
Aspect du loup (APG). +4 For et Dex, +2 bonus aux attaques Épidémie (AdM). Infecte un sujet avec une maladie très con-
de croc-en-jambe. tagieuse.
Bâton serpent (APG). Transforme un bâton ou un autre objet Force de taureau de groupe. Comme force de taureau, mais
de bois en serpents qui combattent pour le personnage. affecte un sujet/niveau.
Bénédiction de la salamandre (APG). La cible gagne guéri- Forme de poussière (UC). Le personnage devient temporai-
son accélérée 2, résistance au feu 10 et +2 au DMD. rement une créature intangible faite de poussière.
Communion avec la nature. Permet de connaître les environs Germes de feu. Glands et baies deviennent des projectiles ou
(1,5 km/niveau). des bombes.
Contagion supérieure (AdM). Infecte une cible avec une Glissement de terrain. Fait apparaître tranchées et collines.
maladie magique. Grâce féline de groupe. Comme grâce féline, mais affecte un
Contrôle des vents. Modifie la direction et la force du vent. sujet/niveau.
Convocation d’alliés naturels V. Appelle une ou plusieurs Mur de pierre. Crée un mur qui peut être façonné.
créatures luttant pour le PJ. Nappe de goudron (UC). Transforme la couche supérieure du
Croissance animale. Double la taille et les DV de 1 animal/2 sol en goudron brûlant.
niveaux. Orientation. Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
Éveil (M). Rend un animal ou un arbre intelligent. Peau de nuée (APG). Transforme le corps du lanceur de sorts
Fléau d’insectes. Nuée de guêpes attaquant des créatures. en une nuée capable d'attaquer.
Marche dans les airs (partagé) (UC). Comme marche dans Peau de pierre (partagé) (UC) (M). Comme peau de pierre
les airs mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées. mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Métamorphose funeste. Transforme le sujet en animal inof- Pierres commères. Permet de communiquer avec la pierre.
fensif. Résistance à l'âge (AdM). Ignore les malus de l'âge avancé.
Mur de feu. 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais
de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée. affecte un sujet/niveau.
Mur d’épines. Épines blessant quiconque tente de passer.
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Sirocco (APG). Vent chaud qui inflige 4D6 points de dégâts, Doigt de mort. Inflige 10 pts de dégâts/niveau à une cible.
fatigue les créatures touchées et les renverse. Éloignement du métal et de la pierre. Repousse le métal et la
Soins légers de groupe. Rend 1d8 pv+1/niveau à une créa- pierre.
ture/niveau. Explosion de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de
Tempête de peste (AdM). Un nuage infecte les créatures dégâts.
comme contagion. Inversion de la gravité. Objets et créatures tombent vers le
Voie végétale. Le PJ entre dans une plante et ressort par une haut.
autre. Manteau marin (APG). Enveloppe la créature d'une couche
d'eau protectrice.
Sorts de druide de 7e niveau Métamorphose animale. Un allié/niveau se transforme en un
Animation des plantes. Une ou plusieurs plantes s’animent et animal choisi.
attaquent les adversaires du PJ. Mot de rappel. Téléporte le PJ à un endroit choisi à l’avance.
Arbres de siège (UC). Transforme des arbres G en catapultes Mur de lave (APG). Un mur blesse les ennemis qui tentent de
végétales de même taille. le franchir et envoie régulièrement de la lave sur les cibles voi-
Bâton sylvanien. Transforme le bâton du PJ en sylvanien. sines.
Contrôle du climat. Modifie le climat local. Nuées d'orage (APG). 1d8 dégâts/niveau (max 20d8) aux
cibles.
Convocation d’alliés naturels VII. Appelle une ou plusieurs
créatures luttant pour le PJ. Tranquillité euphorique (APG). Rend une unique créature
pacifique et amicale.
Guérison suprême. Soigne 10 points de dégâts/niveau, les
maladies et les troubles mentaux. Tremblement de terre. Secousse sismique dans un rayon de
1,50 m/niv.
Mort rampante. Nuée de mille-pattes tuant tout sur son pas-
sage. Sorts de druide de 9e niveau
Rayon de soleil. Aveugle et inflige 4d6 points de dégâts.
Rempart (APG). Crée une barrière de terre de 1,50 m d'épais- Arbres de siège supérieur (UC). Comme arbres de siège mais
seur. transforme aussi des arbres TG ou Gig en catapultes végétales de
Résistance à l'âge supérieure (AdM). Ignore les malus de même taille.
l'âge vénérable. Attirance (M). Objet ou lieu attire certaines créatures.
Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement Aversion. Objet ou lieu repousse certaines créatures.
et plus longtemps. Changement de forme (F). Le PJ peut se transformer à l’envi
Soins modérés de groupe. Rend 2d8 pv à de nombreuses (1 fois/round).
créatures, +1/niveau. Convocation d’alliés naturels IX. Appelle une ou plusieurs
Tempête de feu. Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau. créatures luttant pour le PJ.
Transmutation du métal en bois. Affecte tout métal à moins Convocation de froghémoth (AdM). Convoque un froghé-
de 12 m. moth.
Vent divin. Transforme les cibles en vapeur et les emporte Convocation de ver vénérable (AdM). Convoque un vert
rapidement. pourpre géant.
Vents cinglants (AdM). Le vent bloque la visibilité et inflige Grand tertre. Appelle 1d4+2 tertres errants luttant pour le PJ.
3d6 points de dégâts. Heurt de pierres (APG). Inflige 20d6 points de dégâts aux
Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu’elles créatures cibles.
sont. Nuée d’élémentaires. Appelle plusieurs élémentaires.
Vortex (APG). Crée un tourbillon dans l'eau. Nuit polaire (AdM). De froides ténèbres paralysent les créa-
tures et leur infligent des dégâts.
Sorts de druide de 8e niveau Prémonition. Sixième sens avertissant le PJ en cas de danger.
Aspect terrifiant (UC). Le personnage se transforme en une Régénération. Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8
version G terrifiante de lui-même et émet une aura qui secoue ou points de vie, +1/niveau (max. +35).
effraye les créatures. Soins intensifs de groupe. Rend 4d8 pv+1/niveau à une créa-
Atavisme de groupe (AdM). 1 animal/niveau gagne l'arché- ture/niveau.
type évolué. Tempête vengeresse. Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.
Brume sanglante (AdM). La brume cause un affaiblissement Tsunami (APG). Une vague gigantesque abîme et balaye tout
de Sagesse et déclenche la rage. ce qui se trouve sur son passage.
Contrôle des plantes. Permet de contrôler une ou plusieurs Vague mondiale (APG). Une vague d'eau ou de terre emporte
créatures végétales. le personnage sur une grande distance et abîme tout ce qui n'ap-
Convocation d’alliés naturels VIII. Appelle une ou plusieurs partient pas au monde naturel.
créatures luttant pour le PJ. Vents de la vengeance (APG). Permet de voler et d'attaquer
Cyclone. Inflige des dégâts et peut soulever les petites créa- avec le vent.
tures.
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Les archétypes de druide
Arpenteur de monde convocation requis, augmenter le niveau du sort de convocation
requis de un pour appliquer l’archétype évolué ou géant, ou en-
Tous les druides se déplacent facilement dans la nature mais core augmenter le niveau du sort de convocation requis de deux
l’arpenteur de monde se fait un devoir de parcourir le monde pour appliquer ces deux archétypes simultanément. Cette capacité
entier. Certains servent de messagers et d’éclaireurs pour les remplace mille visages.
cercles druidiques tandis que d’autres semblent simplement vic-
times d’une inextinguible soif de voyager. Chaque pays leur per- Choix des dons supplémentaires. Au niveau 9 et tous les quatre
met de découvrir de nouveaux mystères et d’acquérir un peu plus niveaux au-delà, le chaman animal reçoit l’un des dons supplé-
de sagesse. mentaires qui dépend de son animal totem. Il doit toujours remplir
les conditions requises par le don pour pouvoir en bénéficier.
Environnement de prédilection (Ext). Au niveau 3, l’arpenteur Cette capacité remplace immunité contre le venin.
de monde gagne le pouvoir de rôdeur environnement de prédilec-
tion. Il utilise son niveau de druide comme niveau de rôdeur. S’il Chaman Aigle
possède des niveaux dans les deux classes, il les cumule quand il Le chaman en appelle au noble aigle, fier et sévère, dont le cri
s’agit de déterminer les effets de ce pouvoir qui remplace passage s’élève haut au-dessus du monde et dont le regard acéré et impi-
sans trace et résistance à l'appel de la nature. toyable voit tout.
Sentier d’arbres (Sur). Au niveau 9, le druide peut, une fois par Pacte avec la nature (Ext).
jour, entrer dans un arbre et se téléporter dans un autre, comme Compagnon animal : aigle.
avec voyage par les arbres. Au niveau 12, il peut se servir de ce Domaine : Air, Faune, Noblesse ou Climat.
pouvoir une fois de plus par jour et une troisième fois au niveau Empathie sauvage (Ext). Avec les oiseaux.
15. De plus, un arpenteur de monde de niveau 13 ou plus peut Métamorphose totémique (Sur). Au niveau 2, un chaman aigle
utiliser le sentier d’arbres pour arriver dans un arbre de même peut prendre un aspect de l’animal tout en conservant sa forme
type que celui de départ mais situé dans un rayon de 150 km. Ce humaine. Le chaman aigle doit choisir l’un des ensembles de
pouvoir remplace immunité aux venins et éternelle jeunesse. bonus suivants :
déplacement (vol 9 mètres (6 c) (moyen), le druide doit avoir
Chamanes animaux atteint le niveau 5 pour choisir ce pouvoir),
sens (vision nocturne, bonus racial de +4 sur les tests de Per-
Certains druides nouent des liens très étroits avec un certain type
ception)
d’animal. Les chamanes animaux présentés ci-dessous ne sont que
quelques-unes des nombreuses possibilités existantes et ils explo- ou armes naturelles (morsure 1d4, 2 serres 1d4 pour un cha-
rent la relation unique qu’entretient le druide avec son totem. man de taille M).
Lorsqu’il utilise la métamorphose totémique, il peut parler norma-
Règles communes de fonctionnement des aptitudes du cha- lement et lancer à volonté communication avec les animaux (oi-
man animal seaux seuls).
Convocation totémique (Sur). Au niveau 5, un chaman aigle
Pacte avec la nature (Ext). Le chaman animal doit choisir entre
peut lancer convocation d’alliés naturels par une action simple
un compagnon animal ou un domaine en lien avec l'animal totem
lorsqu’il convoque des aigles, des rocs et des aigles géants (ajou-
qu'il a choisi.
tés à la liste de niveau 4).
Empathie sauvage (Ext). Par une action complexe, le chaman Forme animale (Sur). Un chaman aigle reçoit cette aptitude au
animal peut utiliser la capacité empathie sauvage sur des animaux niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2
en lien avec l'animal totem qu'il a choisi avec un bonus de +4. (+2 s’il adopte la forme d’un aigle ou d’un roc).Choix des dons
supplémentaires. Attaque en vol, Science des réflexes surhumains,
Métamorphose totémique. Au niveau 2, un chaman animal peut
Réflexes surhumains, Talent (Perception) ou Comme le vent.
prendre un aspect de son animal totem tout en conservant sa
forme humaine. Il obtient alors un ensemble de bonus qui dépend Chaman Chauve-souris
de son totem.
Le chaman a pour totem l’agile chauve-souris qui vole et virevolte
Au niveau 2, l’activation de ce pouvoir nécessite une action à une vitesse incroyable, même dans les labyrinthes les plus com-
simple, au niveau 7 une action de mouvement et au niveau 12 une plexes. Ses ennemis ignorent quand elle va apparaître et, quand
action rapide. Chaque jour, le chaman peut utiliser ce pouvoir elle arrive, elle frappe vite et fort avant de se fondre dans la nuit.
pendant un nombre de minutes égal à son niveau de druide. Cette Pacte avec la nature.
durée n’est pas forcément continue mais doit se découper en seg- Compagnon animal : Chauve-souris
ments d’une minute. C’est un effet de métamorphose que le Domaine : Air, Faune, Obscurité (sous-domaine de la nuit) ou
druide ne peut pas utiliser quand il est affecté par un autre effet de Duperie.
même type comme forme animale. Empathie sauvage (Ext). Avec les chauves-souris.
Convocation totémique. Au niveau 5, un chaman animal peut Métamorphose totémique (Sur). Au niveau 2, le chaman chauve-
lancer convocation d’alliés naturels par une action simple lors- souris peut adopter l’aspect d’une chauve-souris tout en gardant sa
qu’il convoque des animaux d'une espèce liée à son animal totem forme habituelle. Il gagne l’un des ensembles de bonus suivants :
qui varie pour chaque chaman animal. Ces animaux reçoivent un armes naturelles (morsure 1d4 pour un chaman de taille M),
nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de druide. déplacement (vol 9 mètres (6 c) moyenne ; le druide doit être
au moins de niveau 5 pour choisir ce pouvoir),
Le chaman peut choisir d'appliquer l’archétype jeune à n’importe ou sens (vision aveugle 6 mètres (4 c)).
quel animal convoqué afin de réduire de un le niveau du sort de
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Quand le druide utilise la transformation totémique, il peut tout de Métamorphose totémique (Sur). Au niveau 2, un chaman lion
même parler normalement et lancer communication avec les ani- peut prendre un aspect de l’animal tout en conservant sa forme
maux à volonté (uniquement avec les mammifères). humaine. Il doit choisir l’un des ensembles de bonus suivants :
Convocation totémique (Sur). Au niveau 5, le chaman chauve- déplacement (bonus d’altération de +6 mètres (4 c) à sa vi-
souris lance convocation d’alliés naturels comme une action tesse de déplacement),
simple quand il appelle des chauves-souris. sens (vision nocturne, odorat)
Forme animale (Sur). Au niveau 6, le pouvoir de forme animale ou armes naturelles (morsure 1d4, 2 griffes 1d4 pour un cha-
du chaman chauve-souris fonctionne avec un malus de -2 sur son man de taille M, pattes arrière, DMD +2 sur les tests de lutte).
niveau. En revanche, s’il prend la forme d’une chauve-souris, il Lorsqu’il utilise la métamorphose totémique, il peut parler norma-
fonctionne avec un bonus de +2. lement et lancer à volonté communication avec les animaux (fé-
Choix des dons supplémentaires. Voltigeur, Manœuvres agiles, lins seuls).
Réflexes surhumains, Science de l’initiative et Talent (Perception). Convocation totémique (Sur). Au niveau 5, un chaman lion peut
lancer convocation d’alliés naturels par une action simple lors-
Chaman Dragon qu’il convoque des félins.
Le personnage a pour totem le légendaire dragon, dangereux et Forme animale (Sur). Un chaman lion reçoit cette aptitude au
terrifiant mais aussi sage et rusé, une créature née de la magie et niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2
de la fureur des éléments dans une coquille de crocs, de griffes et (+2 s’il adopte la forme d’un félin).
d’écailles que bien peu osent défier. Même si le druide se con- Choix des dons supplémentaires. Esquive, Fente, Science de la
centre d’abord sur les cousins les plus répandus des dragons, il volonté de fer, Volonté de fer ou Talent (Acrobaties).
entre en communion avec les véritables dragons quand ses pou-
voirs grandissent. Chaman Loup
Pacte avec la nature. Le chaman en appelle au chasseur solitaire, malin et suffisam-
Compagnon animal : un crocodile ou un Varan. ment sage pour se déplacer en meute lorsque les dangers qu’il
Domaine : Air, Destruction, Eau, Faune, Feu, Guerre ou Terre. affronte sont trop grands pour un seul.
Empathie sauvage (Ext). Avec les lézards.Métamorphose to- Pacte avec la nature (Ext).
témique (Sur). Au niveau 2, le chaman peut adopter un aspect du Compagnon animal : Loup
dragon tout en conservant sa forme naturelle. Il gagne l’un des Domaine : Faune, Communauté, Libération ou Voyage.
bonus suivants : Empathie sauvage (Ext). Avec les canidés.
armes naturelles (2 griffes (1d4) et morsure (1d6) pour une Métamorphose totémique (Sur). Au niveau 2, un chaman loup
créature de taille M, bonus de +2 au BMO sur les tests de lutte), peut prendre un aspect de l’animal tout en conservant sa forme
déplacement (vol 3 m (2 c) (moyenne), le druide doit être au humaine. Il doit choisir parmi l’un des ensembles de bonus
moins de niveau 5), suivants :
robustesse (+2 armure naturelle à la CA, Endurance) déplacement (bonus d’altération de +6 m (4 c) à sa vitesse de
ou sens (vision nocturne, bonus racial de +4 aux tests de Per- déplacement),
ception). sens (vision nocturne, odorat, bonus racial de +4 sur les tests
Quand le chaman utilise la métamorphose totémique, il peut par- de Survie lorsqu’il piste à l’odeur)
ler normalement et lancer à volonté communication avec les ani- ou armes naturelles (morsure 1d4 et croc-en-jambe pour un
maux (mais seulement avec les lézards). druide de taille M, DMD +2 sur le croc-en-jambe).
Convocation totémique (Sur). Au niveau 5, le chaman dragon Lorsqu’il utilise la métamorphose totémique, il peut parler norma-
lance convocation d’alliés naturels par une action simple quand il lement et lancer à volonté communication avec les animaux (ca-
appelle des lézards. nidés seuls).
Forme animale (Sur). Au niveau 6, le pouvoir de forme animale Convocation totémique (Sur). Au niveau 5, un chaman serpent
du chaman dragon fonctionne avec un malus de -4 sur son niveau. peut lancer convocation d’alliés naturels par une action simple
En revanche, s’il prend la forme d’un lézard, il fonctionne norma- lorsqu’il convoque des canins.
lement. Forme animale (Sur). Un chaman loup reçoit cette aptitude au
Morsure de dragon (Sur).Au niveau 8, quand le druide utilise sa niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2
transformation totémique ou sa forme animale pour se transfor- (+2 s’il adopte la forme d’un canidé).
mer en lézard, son attaque de morsure inflige +1d6 de points de Choix des dons supplémentaires. Croc-en-jambe supérieur,
dégâts d’énergie (acide, électricité, feu ou froid). Il choisit la Science du croc-en-jambe, Souplesse du serpent, Talent
nature de ces dégâts à chaque fois qu’il mord. Ce pouvoir rem- (Discrétion) ou Attaque éclair.
place l’utilisation supplémentaire de forme animale du niveau 8.
Choix des dons supplémentaires. Aptitude magique, Démons- Chaman Primate
tration, Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre et Talent Un chaman qui adopte ce totem puise sa force dans celle des pri-
(Connaissances (mystères)). mates, de puissants singes pacifiques dotés d’une force inégalée. Le
Chaman Lion chaman primate est un protecteur de la forêt, amical et pourtant
capable de broyer les ennemis qui ont provoqué sa colère.
Le chaman en appelle au lion fier, imposant et majestueux, le chef Pacte avec la nature.
puissant de mortels chasseurs. Compagnon animal : gorille ou primate apparenté.
Pacte avec la nature (Ext). Domaine : Communauté (sous-domaine de la Famille), Destruc-
Compagnon animal : lion. tion (sous-domaine de la Rage), Faune ou Force.
Domaine : Faune, Gloire, Noblesse ou Soleil. Empathie sauvage (Ext). Par une action complexe, le chaman
Empathie sauvage (Ext). Avec les félins. primate peut utiliser l’empathie sauvage avec les gorilles et autres
primates avec un bonus de +4.
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Métamorphose totémique (Sur). Au niveau 2, le chaman pri- déplacement (respire sous l’eau, vitesse de nage 9 mètres (6 c)),
mate peut adopter l’aspect d’un primate tout en gardant sa forme peau de requin (+2 armure naturelle, les créatures qui luttent
habituelle. Il gagne l’un des ensembles de bonus suivants : avec le chaman requin reçoivent 1 point de dégâts tranchant à
armes naturelles (2 coups 1d6 pour un chaman de taille M, +2 chaque round de lutte)
aux tests de manœuvre offensive pour une lutte), ou sens (odorat 9 mètres (6 c), odorat 21 mètres (14 c) sous
déplacement (escalade 6 mètres (4 c), bonus racial de +4 aux l’eau).
tests d’Escalade), Quand le chaman utilise la métamorphose totémique, il peut par-
robustesse (bonus d’armure naturelle de +2 à a CA, Endurance), ler normalement et lancer à volonté communication avec les ani-
ou sens (odorat, vision nocturne). maux (mais seulement avec les poissons).
Quand le druide utilise la métamorphose totémique, il peut tout de Convocation totémique (Sur). Au niveau 5, le chaman requin
même parler normalement et lancer communication avec les ani- peut lancer le sort convocation d’alliés naturels pour convoquer
maux à volonté (uniquement avec les primates). une raie à aiguillon et le sort convocation d'alliés naturels II pour
Convocation totémique (Sur). Au niveau 5, le chaman primate convoquer une raie manta. Il utilise une action simple quand il
lance convocation d’alliés naturels par une action simple quand il appelle des raies et des requins.
appelle des primates. Forme animale (Sur). Au niveau 6, le pouvoir de forme animale
Forme animale (Sur). Au niveau 6, le pouvoir de forme animale du chaman requin fonctionne avec un malus de -2 sur son niveau.
du chaman primate fonctionne avec un malus de -2 sur son ni- En revanche, s’il prend la forme d’un requin, il fonctionne avec
veau. En revanche, s’il prend la forme d’un primate, il fonctionne un bonus de +2 au niveau.
avec un bonus de +2. Choix des dons supplémentaires. Autonome, Critique sanglant,
Choix des dons supplémentaires. Dur à cuire, Endurance, Ro- Réflexes surhumains, Science de l’initiative ou Talent (Natation).
bustesse, Science de la bousculade et Vigueur surhumaine.
Chaman Sanglier
Chaman Ours Le chaman choisit pour totem le flegmatique et féroce sanglier. Il
Le chaman en appelle au puissant ours, le titan des forêts et des aime qu’on le laisse tranquille et, si on le provoque, il devient
montagnes, le parangon de la force et de la férocité mais aussi le l’une des créatures les plus dangereuses de la nature.
protecteur sage et tranquille. Pacte avec la nature.
Pacte avec la nature (Ext). Compagnon animal : sanglier.
Compagnon animal : ours. Domaine : Destruction (Rage), Faune, Force, Protection.
Domaine : Faune, Force, Protection ou Terre. Empathie sauvage (Ext). Avec les sangliers
Empathie sauvage (Ext). Avec les ours et les gloutons Métamorphose totémique (Sur). Au niveau 2, le chaman san-
Métamorphose totémique (Sur). Au niveau 2, un chaman ours glier peut adopter l’aspect d’un sanglier tout en gardant sa forme
peut prendre un aspect de l’animal tout en conservant sa forme habituelle. Il gagne l’un des ensembles de bonus suivants :
humaine. Il reçoit l’un des ensembles de bonus suivants : armes naturelles (défenses 1d8 pour un chaman de taille M),
mouvement (bonus d’altération de +3 m (2 c) à sa vitesse de déplacement (bonus d’altération de +3 m à la vitesse de base),
déplacement, bonus racial de +4 sur ses tests de Natation), robustesse (bonus d’armure naturelle de +2 à la CA, Endu-
sens (vision nocturne, odorat), rance)
robustesse (bonus d’armure naturelle de +2 à sa CA, don ou sens (odorat, vision nocturne).
Endurance) Quand le druide utilise la métamorphose totémique, il peut tout de
ou armes naturelles (morsure 1d6, 2 griffes 1d4 pour un cha- même parler normalement et lancer communication avec les ani-
man de taille M, DMD +2 sur les tests de lutte). maux à volonté (uniquement avec les sangliers et créatures appa-
Lorsqu’il utilise la métamorphose totémique, il peut parler norma- rentées).
lement et lancer à volonté communication avec les animaux Convocation totémique (Sur). Au niveau 5, le chaman sanglier
(mammifères seuls). lance convocation d’alliés naturels comme une action simple
Convocation totémique (Sur). Au niveau 5, un chaman ours quand il appelle des sangliers ou autres créatures porcines.
peut lancer convocation d’alliés naturels par une action simple Forme animale (Sur). Au niveau 6, le pouvoir de forme animale
lorsqu’il convoque des ours. du chaman sanglier fonctionne avec un malus de -2 sur son ni-
Forme animale (Sur). Un chaman ours reçoit cette aptitude au veau. En revanche, s’il prend la forme d’un sanglier, il fonctionne
niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2 avec un bonus de +2.
(+2 s’il adopte la forme d’ours). Choix des dons supplémentaires. Combat en aveugle, Critique
Choix des dons supplémentaires. Dur à cuire, Endurance, Vi- sanglant, Dur à cuire, Science du renversement.
gueur surhumaine, Science de la vigueur surhumaine, Robustesse.
Chaman Saurien
Chaman Requin Un chaman avec cette spécialité se concentre sur les dinosaures
Certains druides prennent modèle sur le dangereux requin, ce primitifs, les horreurs archaïques qui s’attardent aux frontières
chasseur sans remords craint de tous les habitants des mers. de l’écosystème, comme autant d’étrangers ataviques et affamés,
Comme lui, le druide laisse sang et terreur dans son sillage. des destructeurs craints de tous les autres animaux.
Pacte avec la nature. Pacte avec la nature.
Compagnon animal : requin. Compagnon animal : Dinosaure
Domaine : Eau, la Faune, la Guerre ou Mort. Domaine : Destruction, la Faune, la Force et la Guerre.
Empathie sauvage (Ext). Avec les poissons. Empathie sauvage (Ext). Avec les dinosaures et les reptiles.
Métamorphose totémique (Sur). Au niveau 2, le chaman peut Métamorphose totémique (Sur). Au niveau 2, le chaman peut
adopter un aspect des requins tout en conservant sa forme natu- adopter un aspect des sauriens tout en conservant sa forme natu-
relle. Il reçoit l’un des ensembles de bonus suivants : relle. Il doit choisir parmi les ensembles de bonus suivants :
armes naturelles (morsure 1d6 pour une créature de taille M),
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armes naturelles (2 griffes (1d4), morsure (1d6) pour une Adaptation à l’eau (Ext). Au niveau 2 et lorsqu’il se trouve en
créature de taille M, pattes arrière, +2 BMO pour la lutte), terrain aquatique, le personnage reçoit un bonus d’intuition égal à
déplacement (bonus d’amélioration de +3 m (2 c) à la vitesse la moitié de son niveau de druide sur ses jets d’initiative, ses tests
de base), de Connaissances (géographie), Discrétion, Natation, Perception
écailles (bonus d’armure naturelle +2 à la CA) et Survie. Il est impossible de le pister dans de tels environne-
ou sens (odorat, vision nocturne). ments. Cette capacité remplace déplacement facilité.
Quand le chaman utilise la métamorphose totémique, il peut par- Nageur inné (Ext). Au niveau 3, le personnage a une vitesse de
ler normalement et lancer à volonté communication avec les ani- déplacement dans l’eau égale à la moitié de sa vitesse de dépla-
maux (mais seulement avec les reptiles et les dinosaures). cement sur terre. Cette capacité remplace absence de traces.
Convocation totémique (Sur). Au niveau 5, le chaman saurien
lance convocation d’alliés naturels par une action simple quand il Résistance à la fureur des océans (Ext). Au niveau 4, le druide
appelle des reptiles et des dinosaures. aquatique bénéficie d’un bonus de +4 sur ses jets de sauvegarde
Forme animale (Sur). Au niveau 6, le pouvoir de forme animale contre les sorts qui utilisent ou qui ciblent l’eau, ou contre les
du chaman saurien fonctionne avec un malus de -2 sur son niveau. capacités exceptionnelles et les pouvoirs surnaturels des créatures
En revanche, s’il prend la forme d’un reptile ou d’un dinosaure, il possédant le sous-type aquatique ou Eau. Cette capacité remplace
fonctionne avec un bonus de +2 au niveau. résistance à l’appel de la nature.
Choix des dons supplémentaires. Aisance, Attaque en puis- Forme animale (Ext). Un druide des eaux reçoit cette aptitude au
sance, Frappe décisive, Science du renversement ou Talent niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2.
(Intimidation).
Né de la mer (Ext). Au niveau 9, le personnage reçoit le sous-
Chaman Serpent type aquatique, la caractéristique raciale amphibie et une vitesse
Le chaman en appelle au rusé serpent, au séducteur discret qui de déplacement dans l’eau égale à sa vitesse de déplacement sur
s’insinue dans les esprits faibles et frappe lorsqu’ils ne sont plus terre. Il peut également résister aux effets du froid naturel comme
sur leurs gardes. Certains haïssent sa nature perfide alors que avec endurance aux énergies destructives. Cette capacité rem-
place immunités contre le venin.
d’autres louent son pragmatisme réfléchi.
Pacte avec la nature (Ext). Plongée profonde (Ext). Au niveau 13, le personnage reçoit une
Compagnon animal : serpent RD/tranchante ou perforante égale à la moitié de son niveau de
Domaine : Charme, Duperie, Eau ou Faune. druide. Cette réduction des dégâts s’applique aussi contre les sorts
Empathie sauvage (Ext). Avec les reptiles. et les pouvoirs magiques qui infligent des dommages en agrippant
Métamorphose totémique (Sur). Au niveau 2, un chaman serpent ou en broyant (par exemple main broyeuse ou tentacules noirs). Il
peut prendre un aspect de l’animal tout en conservant sa forme est insensible à la pression des profondeurs. Cette capacité rem-
humaine. Il doit choisir l’un des ensembles de bonus suivants : place mille visages.
déplacement (vitesse d’escalade 6 mètres (4 c), vitesse de
nage 6 mètres (4 c)), Druide arctique
écailles (bonus d’armure naturelle à la CA +2), Il veille sur le paysage désolé des lointaines frontières glacées du
sens (vision nocturne, odorat) monde, s’occupe de la vie chétive et pourtant acharnée qui
ou armes naturelles (morsure 1d4, poison fréquence 1 round s’accroche à sa survie dans les contrées les plus inhospitalières.
(6), effet 1 affaiblissement temporaire de Constitution, guérison 1
JdS, DD basé sur la Con, pour un druide de taille M, DMD +2 sur Né dans la neige (Ext). Au niveau 2, le personnage reçoit un
les tests de lutte). bonus égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets
Lorsqu’il utilise la métamorphose du totem, il peut parler norma- d’initiative et sur ses tests de Connaissances (géographie), Discré-
lement et lancer à volonté communication avec les animaux (rep- tion, Perception et Survie, lorsqu’il se trouve en terrain froid ou
tiles seuls). recouvert de glace. Il est également impossible de le pister. Cette
Convocation totémique (Sur). Au niveau 5, un chaman serpent capacité remplace déplacement facilité.
peut lancer convocation d’alliés naturels par une action simple Marcheur sur glace (Ext). Au niveau 3, le druide arctique ne
lorsqu’il convoque des reptiles. subit aucune pénalité à sa vitesse de déplacement ou sur ses tests
Forme animale (Sur). Un chaman serpent reçoit cette aptitude au d’Acrobaties, de Discrétion ou d’Escalade lorsqu’il se trouve en
niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2 terrain recouvert de neige ou de glace, ou lorsqu’il neige ou qu’il
(+2 s’il adopte la forme d’un serpent). gèle. Il peut marcher sur la neige ou la glace peu épaisse sans
Choix des dons supplémentaires. Expertise du combat, Science passer à travers. Cette capacité remplace absence de traces.
de la Feinte, Talent (Bluff), Discret ou Riposte.
Endurance arctique (Ext). Au niveau 4, le personnage n’est pas
Druide aquatique affecté par les effets du froid naturel, comme avec endurance aux
énergies destructives. Il ne peut pas non plus être étourdi. Cette
Bergers des lacs et des rivières, le druide aquatique veille sur les capacité remplace résistance à l’appel de la nature.
étendues d’eau. Des rivières peu profondes aux fosses des océans,
il s’occupe de leurs habitants et communie avec les flots. Forme animale (Sur). Un druide arctique reçoit cette aptitude au
niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2.
Empathie sauvage (Ext). Cette aptitude ne marche qu’avec les
créatures qui ont une vitesse de déplacement dans l’eau ou qui Lanceur des neiges (Ext). Au niveau 9, le druide arctique peut
possèdent le sous-type aquatique ou Eau. Le druide peut cepen- voir normalement dans une tempête de grêle et de neige naturelle
dant améliorer l’attitude de celles ayant une Intelligence de 2 ou et magique. De plus, il peut préparer n’importe quel sort du re-
moins, y compris celles dénuées d’intelligence, et ce quel que soit gistre du Feu comme s’il appartenait au registre du Froid. Les
le type de ces créatures. effets d’un tel sort seront identiques à la version originale, mais
les dégâts infligés seront des dégâts de froid. Cette capacité rem-
place immunité contre le venin.
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Forme tourbillonnante (Ext). Au niveau 13, le personnage peut garde contre les capacités exceptionnelles et surnaturelles et sur
prendre à volonté la forme d’une colonne de neige tourbillonnante les pouvoirs magiques des vases et des aberrations. Cette capacité
comme avec état gazeux. Il reçoit alors un bonus de circonstance remplace résistance à l'appel de la nature.
égal à son niveau de druide sur les tests de Discrétion effectués en
Forme animale (Sur). Un druide des cavernes reçoit cette apti-
terrain froid. Cette capacité remplace mille visages.
tude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de
Druide de la jungle druide -2. Il ne peut utiliser ce pouvoir pour adopter une forme
végétale. Au niveau 10, il peut se transformer en vase de taille P
La vie abonde dans les jungles fertiles des régions équatoriales et ou M comme avec forme bestiale III, et en vase de taille TP ou G
elles sont riches de traditions anciennes. Druides gardiens de au niveau 12 comme avec forme bestiale IV (considérez les vases
mares sacrées, arbres vénérables et volcans frémissants regardent comme des créatures magiques sans bonus d’armure naturelle).
le cœur battant une nature indomptée reprendre inéluctablement Lorsqu’il est sous cette forme, il n’a aucune anatomie identifiable
ses droits sur des temples en ruines et des civilisations perdues. et est immunisé aux effets du poison, de l’attaque sournoise et des
coups critiques.
Gardien de la jungle (Ext). Au niveau 2, le personnage reçoit un
bonus égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets Druide des déserts
d’initiative et sur ses tests de Connaissances (géographie), de
Discrétion, d’Escalade, de Perception et de Survie. Il est égale- Il n’y a pas que des paradis verdoyants à travers le monde. Pour-
ment impossible de le pister. Cette capacité remplace déplacement tant, même le plus aride des déserts est d’une beauté brute et
facilité. désolée, et on y trouve la vie – elle se cache souvent du soleil et
est rarement amicale. Les druides des déserts y vont pour lui
Déplacement facilité (Ext). Le druide reçoit cette capacité au
rendre hommage, pour protéger et entretenir les rares lieux habi-
niveau 3 à la place de absence de traces.
tables et pour contempler la grandeur de la nature dans toute sa
Endurance à la canicule (Ext). Au niveau 4, le personnage n’est brûlante et impitoyable splendeur.
pas affecté par les effets de la chaleur naturelle, comme avec
Né dans le désert (Ext). Au niveau 2, le personnage reçoit un
endurance aux énergies destructives. Il reçoit également un bonus
bonus égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets
de +2 sur ses jets de sauvegarde contre la maladie et les capacités
d’initiative et sur ses tests de Connaissances (géographie), Discré-
exceptionnelles des animaux et des créatures magiques. Cette
tion, Perception et Survie lorsqu’il se trouve en terrain désertique.
capacité remplace résistance à l'appel de la nature.
Il est également impossible de le pister. Cette capacité remplace
Forme animale (Sur). Un druide de la jungle reçoit cette aptitude déplacement facilité.
au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide
Marcheur des sables (Ext). Au niveau 3, le druide des déserts ne
-2.
subit aucune pénalité à sa vitesse de déplacement ou sur ses tests
Sentinelle verdoyante (Ext). Au niveau 13, le personnage peut d’Acrobaties ou de Discrétion lorsqu’il est sur un terrain sablon-
lancer à volonté forme d’arbre. Cette capacité remplace mille neux ou désertique. Cette capacité remplace absence de traces.
visages.
Endurance au désert (Ext). Au niveau 4, le personnage n’est pas
Druide des cavernes affecté par les effets de la chaleur naturelle, comme avec endu-
rance aux énergies destructives. Il a également des besoins en eau
Loin des contrées verdoyantes de la surface s’étend un monde et en nourriture réduits comme avec un anneau de subsistance,
d’obscurité. Cette sombre féérie possède une beauté et des mer- mais il a toujours besoin de dormir. Cette capacité remplace résis-
veilles naturelles qui lui sont propres, et rares sont les druides qui tance à l’appel de la nature.
cherchent à préserver ce royaume caché et à le purifier de toutes
Forme animale (Sur). Un druide des déserts reçoit cette aptitude
les horreurs qui rampent vers la lumière.
au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide
Sens des cavernes (Ext). Connaissances (exploration souterraine) -2. Il ne peut utiliser ce pouvoir pour adopter une forme végétale.
est une compétence de classe et remplace Connaissances (géogra- Au niveau 10, il peut se transformer en une vermine de taille P ou
phie). Il reçoit un bonus de +2 sur les tests impliquant cette com- M, de taille TP ou G au niveau 12 et de taille Min ou TG au ni-
pétence et sur ses tests de Survie. Cette capacité remplace instinct veau 14. Cet effet est semblable à forme bestiale IV (considérez
naturel. les vermines comme des animaux pour déterminer leurs modifica-
teurs de caractéristiques et d’armure naturelle).
Pacte avec la nature (Ext). Le personnage a accès au domaine de
l’Obscurité, en plus de ceux normalement permis à sa classe, mais Vision protégée (Ext). Au niveau 9, le druide est immunisé aux
pas aux domaines de l’Air et du Climat. effets qui pourraient l’aveugler ou l’éblouir. Il reçoit un bonus de
+2 sur les jets de sauvegarde contre les attaques de regard et les
Empathie sauvage (Sur). Le personnage peut influencer les
illusions des branches de magie chimère et mirage. Cette aptitude
vases à la place des créatures magiques, mais il subira une pénali-
remplace immunité contre le venin.
té de -4 sur son jet.
Fusion dans les dunes (Ext). Au niveau 13, le personnage peut
Ami des souterrains (Ext). Au niveau 2, un druide des cavernes
prendre à volonté la forme d’une masse de sable tourbillonnante
peut se déplacer à sa vitesse normale et sans pénalité dans des
comme avec état gazeux, mais il bénéficie d’une vitesse de creu-
zones encombrées de gravats ou dans des passages étroits. Cette
sement et de déplacement au sol à la place d’une vitesse de dépla-
capacité remplace déplacement facilité.
cement en vol. Lorsqu’il est sous cette forme, il reçoit alors un
Pied léger (Ext). Au niveau 3, il est impossible de détecter le bonus de circonstance égal à son niveau de druide sur les tests de
personnage par la perception des vibrations. Cette capacité rem- Discrétion effectués en terrain désertique. Cette capacité remplace
place absence de traces. mille visages.
Résistance à la corruption souterraine (Sur). Au niveau 4, le
druide des cavernes reçoit un bonus de +2 sur ses jets de sauve-
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Druide des marais tirer, de le charger à mains nues ou de le traîner, ou pour résister
aux effets qui pourraient le faire bouger de sa position actuelle (être
Certains druides se désintéressent des clairières et des bosquets la cible de sorts comme éloignement du bois, inversion de la gravité
plaisants. Ils sont chez eux dans les marécages froids et humides, ou être renversé par des vents violents). Cela ne le protège pas
les tourbières, les landes brumeuses et les marais déserts, et ils en contre les croc-en-jambe, ni n’empêche qu’on l’agrippe ou qu’on le
prennent grand soin. À leurs yeux, ces lieux que peu voudraient renverse. Cette capacité remplace immunité contre le venin.
visiter regorgent de vie et de beauté.
Granite (Ext). Au niveau 13, un druide des montagnes peut à
Créature des marécages (Ext). Au niveau 2, le personnage re- volonté se transformer en affleurement rocheux, comme avec
çoit un bonus égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets statue. Cette capacité remplace mille visages.
d’initiative et sur ses tests de Connaissances (géographie), de
Discrétion, d’Escalade, de Perception et de Survie lorsqu’il se Druide des plaines
trouve en terrain marécageux. Cette capacité remplace déplace-
Dans les plaines vallonnées et les vastes savanes, les druides des
ment facilité.
plaines surveillent les pâturages et les parcourent de long en
Coureur des marais (Ext). Au niveau 3, le druide des marais ne large, gardant un oeil sur les tribus nomades et les troupeaux
subit aucune pénalité à sa vitesse de déplacement ou sur ses tests errants qui s’y déplacent et protégeant l’écosystème parfois fra-
d’Acrobaties ou de Discrétion lorsqu’il se trouve dans un marais gile de ces grands espaces.
ou un sous-bois. Cette capacité remplace absence de traces.
Coureur des plaines (Ext). Au niveau 2, le personnage reçoit un
Mousse de l’étang (Ext). Au niveau 4, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets
bonus de +4 contre les maladies, les capacités exceptionnelles et d’initiative et sur ses tests de Connaissances (géographie), de
surnaturelles et les pouvoirs magiques des humanoïdes mons- Discrétion, d’Escalade, de Perception et de Survie lorsqu’il se
trueux. Il reçoit également une RD/- égale à la moitié de son ni- trouve en plaine. Cette capacité remplace déplacement facilité.
veau de druide lorsqu’il est attaqué par des nuées et s’il ne subit
Filer comme le vent (Ext). Au niveau 3, le druide reçoit un bo-
aucun dommage grâce à elle, il ne sera ni distrait, ni sujet à un
nus de +3 mètres (2 c) à sa vitesse de déplacement lorsqu’il est en
effet du même genre produit par la nuée. Cette capacité remplace
armure légère ou qu’il ne porte pas d’armure et qu’il ne porte
résistance à l’appel de la nature.
qu’une charge légère. Une fois par heure, il peut courir ou charger
Forme animale (Sur). Un druide des marais reçoit cette aptitude au double de la vitesse normale pendant 1 round et s’il chevauche
au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide son compagnon animal, c’est ce dernier qui en bénéficie. Cette
-2. capacité remplace absence de traces.
Glissant (Ext). Au niveau 13, le druide reçoit une liberté de mou- Embuscade (Ext). Au niveau 4, le personnage peut se camoufler
vement permanente. Cette capacité remplace mille visages. lorsqu’il est sur le sol dans un environnement naturel. Il peut faire
un test de Discrétion sans pénalité quand il est sur le sol et immo-
Druide des montagnes bile, ou avec un malus de -5 s’il rampe. Il peut aussi se relever par
une action immédiate pendant un round de surprise. Cette capaci-
Alors que de plus en plus de terres fertiles et faciles d’accès sont
té remplace résistance à l’appel de la nature.
cultivées et civilisées, nombreux sont les druides qui cherchent
refuge et solitude dans les sommets éternels des plus hautes mon- Forme animale (Sur). Un druide des plaines reçoit cette aptitude
tagnes. au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide
-2.
Montagnard (Ext). Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus
égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets d’initiative et Charge sélective (Ext). Au niveau 9, le druide peut charger dans
sur ses tests de Connaissances (géographie), de Discrétion, les espaces occupés par ses alliés sans difficulté, et ce qu’il soit à
d’Escalade, de Perception et de Survie lorsqu’il se trouve en ter- pied ou sur une monture. Une fois par charge, il peut effectuer un
rain montagneux. Il est également impossible de le pister. Cette virage à 90° si les 2 dernières cases entre lui et sa cible sont en
capacité remplace déplacement facilité. ligne droite. Il reçoit également un bonus d’esquive de +4 à sa CA
en cas de charge ennemie, ainsi que d’un bonus de +4 à ses jets de
Pied sûr (Ext). Au niveau 3, le druide des déserts ne subit aucune
dégâts sur une action préparée contre des adversaires qui le char-
pénalité à sa vitesse de déplacement ou sur ses tests d’Acrobaties
gent. Cette capacité remplace immunité contre les venins.
ou de Discrétion lorsqu’il marche sur des pentes escarpées, des
éboulis ou des pierres. Cette capacité remplace absence de traces. Évasion (Ext). Au niveau 13, le personnage bénéficie de
l’aptitude du roublard esquive totale s’il est en armure légère ou
Alpiniste (Ext). Au niveau 4, le personnage ne perd pas son bo-
ne porte pas d’armure et qu’il est en charge légère. Cette capacité
nus de Dextérité lorsqu’il escalade. Il est immunisé au vertige et
remplace mille visages.
n’est pas affecté par les effets du froid naturel, comme avec endu-
rance aux énergies destructives. Cette capacité remplace résister à Druide des tempêtes
l’appel de la nature.
La plupart des druides se concentrent sur les richesses de la terre
Forme animale (Sur). Un druide des montagnes reçoit cette
et la générosité de la nature, mais le druide des tempêtes lève les
aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau
yeux vers les cieux et leurs étendues bleues infinies, canalisant les
de druide -2. Il ne peut utiliser ce pouvoir pour adopter une forme
aspects les plus sauvages et les plus primitifs du monde.
végétale. Au niveau 12, il peut se transformer en un géant de taille
G comme avec forme de géant I, et au niveau 16 en un géant de Incantation de domaine spontanée. Le druide des tempêtes peut
taille TG comme avec forme de géant II. transférer l’énergie emmagasinée dans ses sorts vers des sorts de
domaine qu’il n’a pas préparés. Il « perd » le sort préparé afin de
Impassibilité de la montagne (Ext). Au niveau 9, le personnage
lancer n’importe quel sort de domaine du même niveau ou de
est immunisé à la pétrification. Il reçoit un bonus de +4 sur ses jets
niveau inférieur. Ce pouvoir remplace l’incantation spontanée.
de sauvegarde ou son DMD lorsqu’on tente de le pousser, de le
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Pacte avec la nature (Ext). Le druide des tempêtes ne peut pas Force de l’esprit (Ext). Au niveau 9, le personnage est immunisé
choisir de compagnon animal. Il doit choisir le domaine de l’Air aux effets des charmes et des coercitions. Cette capacité remplace
ou du Climat ou les sous-domaines des Nuages, des Tempêtes ou immunité contre le venin.
du Vent.
Druide réincarné
Marchevent (Ext). Au niveau 2, les malus des effets de vent,
magiques ou non, sont réduits d’un cran au profit du druide des Le druide réincarné est issu du cycle éternel de la vie et repré-
tempêtes. Ce pouvoir remplace déplacement facilité. sente le renouveau infini de la nature. Il vit de nombreuses exis-
tences et parcourt le monde, sans attaches, étranger à tout et
Voix des tempêtes (Ext). Au niveau 3, grâce à sa magie, la voix pourtant il fait qu’un avec la vie.
du druide des tempêtes couvre les hurlements du vent et le fracas
du tonnerre. Quand il faut faire un test de Perception pour en- Mystérieux étranger (Ext). Au niveau 2, le druide réincarné
tendre la voix du druide, le DD est réduit d’une valeur égale au ajoute la moitié de son niveau de druide au DD des tests de Con-
niveau du druide. Ce pouvoir remplace absence de trace. naissances, de Diplomatie et de Psychologie faits pour apprendre
quelque chose le concernant. Ce pouvoir remplace déplacement
Yeux des tempêtes (Ext). Au niveau 4, le druide des tempêtes facilité.
peut voir à 3 mètres (2 c) à travers un brouillard, une brume, un
gaz, un vent, une pluie ou une autre condition climatique peu Résistance à la caresse de la mort (Ext). Au niveau 4, le druide
clémente similaire d’origine magique. Il ignore le camouflage réincarné gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les
qu’elle procure. La distance de visibilité augmente de 1,50 mètre effets de mort, les absorptions d’énergie et les effets de nécro-
(1 c) tous les quatre niveaux après le 4. Ce pouvoir remplace mancie, ainsi qu’aux tests de stabilisation quand il est mourant.
résistance à l’appel de la nature. Ce pouvoir remplace résistance à l’appel de la nature.
Seigneur des vents. Au niveau 9, le druide des tempêtes peut Nombreuses vies (Ext). Au niveau 5, si le druide réincarné se fait
choisir un nouveau domaine ou sous-domaine dans la liste propo- tuer, il peut automatiquement se réincarner (comme avec le sort) 1
sée par le pouvoir pacte avec la nature. Ce pouvoir remplace jour plus tard. Le druide réincarné apparaît dans un endroit sûr à
l’immunité contre le venin. moins de 1,5 kilomètre de son ancien corps. Dans les 7 jours qui
suivent, il peut sentir la présence de ses restes comme avec un sort
Seigneur des tempêtes (Ext). Au niveau 13, le druide des tempêtes de localisation d’objet. S’il se fait tuer pendant ces 7 jours, il reste
n’est plus affecté par les vents, magiques ou non. Il est immunisé mort et ne se réincarne pas. Le pouvoir de nombreuses vies ne
contre la surdité et gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde fonctionne pas si le druide se fait tuer par un effet de mort. Il est
contre les effets sonores. Ce pouvoir remplace mille visages. impossible de ressusciter le druide ou de le ramener d’entre les
morts mais on peut le réincarner.
Druide urbain
Forme animale (Sur). Le druide réincarné obtient ce pouvoir au
Si la plupart des druides s’occupent des étendues sauvages, cer-
niveau 6 et il fonctionne avec un malus de -2 au niveau du druide.
tains choisissent de s’installer dans des villages, où ils commu-
nient avec les animaux et la vermine qui y vivent et parlent au Tromper la mort (Ext). Au niveau 9, une fois par jour, le druide
nom d’une nature qui envahit le berceau même de la civilisation. réincarné peut refaire un jet de sauvegarde contre un effet de
mort, une absorption d’énergie ou un effet de nécromancie avant
Incantation spontanée (Ext). Le personnage peut canaliser
de connaître le résultat du jet, ou refaire un test de stabilisation
l’énergie réservée à un sort pour la transformer spontanément en
raté quand il est mourant. Il doit accepter le second résultat, même
un sort de domaine qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Il « perd »
s’il est pire que le premier. Ce pouvoir remplace l’immunité
ce sort et lance à la place un sortilège de puissance inférieure ou
contre le venin.
égale. Cette capacité remplace celle permettant de lancer sponta-
nément les sorts de convocation d’alliés naturels. Langue du soleil et de la lune (Ext). Au niveau 15, le druide
réincarné peut parler à n’importe quelle créature vivante. Ce pou-
Pacte avec la nature (Ext). Un druide urbain ne peut pas avoir de
voir remplace éternelle jeunesse.
compagnon animal. Il choisit à la place le domaine auquel il a
accès parmi ceux de la liste suivante (et non dans celle disponible Enfant de la lune
habituellement pour les druides) : Charme, Communauté, Con-
naissance, Noblesse, Protection, Repos, Runes ou Climat. L’enfant de la lune dépend de la subtile influence de cet astre
versatile et du cycle infini de l’obscurité et de la lumière.
Gardien du savoir (Ext). Au niveau 2, le druide ajoute à sa liste
de compétences de classe Diplomatie, Connaissances (histoire), Vision de nuit (Ext). Au niveau 2, l’enfant de la lune gagne vi-
Connaissances (folklore local), Connaissances (noblesse), pour sion nocturne. S’il l’a déjà, il gagne vision dans le noir à 9 mètres
lesquelles il reçoit un bonus de +2. Cette capacité remplace dépla- (6 c). S’il l’a déjà, sa portée augmente de 9 mètres. Ce pouvoir
cement facilité et absence de traces. remplace déplacement facilité.''
Résistance à la tentation (Ext). Au niveau 4, le personnage Résistance à l’appel de la folie (Ext). Au niveau 4, l’enfant de la
reçoit un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde contre les divina- lune gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde pour résister
tions et les enchantements. Cette capacité remplace résistance à aux effets de confusion, d’hébétement, de débilité et de démence.
l’appel de la nature. Il gagne également un bonus de +4 contre les pouvoirs extraordi-
naires, magiques et surnaturels des créatures de sous-type méta-
Mille visages (Ext). Un druide urbain reçoit cette aptitude au morphe. Ce pouvoir remplace résistance à l’appel de la nature.
niveau 6.
Pureté physique (Ext). Au niveau 9, l’enfant de la lune s’immu-
Forme animale (Sur). Un druide urbain reçoit cette aptitude au nise contre toutes les maladies, y compris les maladies magiques ou
niveau 8 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -4. surnaturelles. Ce pouvoir remplace immunité contre le venin.
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Aconit (Sur). Au niveau 13, l’enfant de la lune gagne une RD Magie locale (Sur). Au niveau 2, le sage des menhirs apprend à
3/argent. Elle passe à 4/argent au niveau 16 et à 5/argent au ni- identifier les lignes telluriques des divers types de terrain et à
veau 19. Ce pouvoir remplace mille visages. puiser dedans. Par une action libre, il peut puiser dans la magie
d’une ligne tellurique voisine et augmenter ainsi son niveau de
Flétrisseur lanceur de sorts de 1 pendant 1 round. Chaque jour, le personnage
peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur
Serviteurs dévoués d’une nature corrompue, ruinée et détruite, les
de Sagesse. Ce pouvoir remplace déplacement facilité et absence
flétrisseurs prennent soin des terres ravagées par une catastrophe
de trace.
naturelle. Si certains se consacrent à régénérer les endroits que
la civilisation a souillés afin de les rendre à la nature, d’autres Arpenter les lignes (Sur). Au niveau 9, le sage des menhirs peut
recherchent la violence qui lui est propre et festoient sur la pour- utiliser chaque jour sa connexion avec les lignes telluriques pour
riture et la décomposition qui mettent fin à toute chose. lancer voie végétale un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse.
Pacte avec la nature (Ext). Un flétrisseur ne peut avoir de com- Corps vide (Sur). Au niveau 13, le sage des menhirs peut utiliser
pagnon animal, mais peut par contre appeler un familier comme une action simple pour devenir éthéré, comme avec forme éthé-
un magicien du même niveau que son niveau de druide, ou bien rée. Chaque jour, il peut rester ainsi un nombre de rounds égal à
avoir accès aux domaines de l’Obscurité, de la Mort et de la Des- son niveau de druide. Ces rounds ne sont pas nécessairement
truction en plus de ceux normalement permis à sa classe. consécutifs. Ce pouvoir remplace mille visages.
Ami de la vermine (Sur). Le personnage peut améliorer Seigneur de la meute
l’attitude Inamicale de départ des insectes de la même manière
qu’un druide le fait avec les animaux. S’il accepte de subir une Certains druides se lient avec de nombreux compagnons animaux
pénalité de -4 sur son jet, il peut faire de même avec les animaux plutôt qu’un seul. Ils atteignent alors un niveau de communion
et les créatures morts-vivants dénués d’Intelligence qui étaient rarement égalé, même dans les cercles druidiques. Ils dirigent
auparavant des animaux. Cette pénalité ne s’applique pas s’ils leur meute avec une autorité absolue.
possèdent l’attaque spéciale maladie. Cette capacité remplace
Lien avec la meute (Ext). Le seigneur de la meute ne peut pas
empathie sauvage.
choisir de domaine mais doit choisir un compagnon animal. Il
Miasme (Ext). À partir du niveau 5, si le druide occupe l’espace gagne un bonus de +2 à l’empathie sauvage et aux tests de Dres-
voisin de celui d’une créature au début du round de celle-ci, elle sage en ce qui concerne ce compagnon. Le seigneur de la meute
doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau de peut avoir plusieurs compagnons mais il doit diviser son niveau
druide + le modificateur de Sagesse du druide) ou être malade effectif de druide entre eux pour déterminer les aptitudes de chacun.
pendant 1 round. Si elle possède le type animal, fée ou plante et
Par exemple, un druide de niveau 4 peut avoir un compagnon
qu’elle rate ce jet de Vigueur, elle est nauséeuse durant 1 round et
animal de niveau 4, ou deux de niveau 2 ou un de niveau 1 et un
malade durant la minute suivante. Si elle le réussit, elle est immu-
de niveau 3. À chaque fois que le niveau du seigneur de la meute
nisée aux effets de ce pouvoir pendant 24 heures, comme le sont
augmente, il doit décider comment répartir cette hausse entre ses
les créatures immunisées aux maladies. Cette capacité remplace
compagnons (ou adopter un nouveau compagnon de niveau 1).
absence de traces et résistance à l’appel de la nature.
Une fois que le druide a attribué un niveau à un compagnon, il ne
Bénédiction de la flétrissure (Ext). Au niveau 9, le personnage peut pas changer tant que ce compagnon est dans sa meute (il doit
est immunisé à toutes les maladies naturelles et surnaturelles, le libérer ou attendre qu’il meure pour attribuer le niveau à un
ainsi qu’aux effets qui pourraient le rendre malade ou nauséeux. autre compagnon, ce qu’il pourra faire la prochaine fois qu’il
Cette capacité remplace immunité contre le venin. prépare un sort).
Vecteur de la peste (Sur). À partir du niveau 13, si une créature Le pouvoir de transfert des sorts s’applique uniquement à un
réussit une attaque de corps à corps, une attaque à mains nues ou compagnon à la fois, le seigneur de la meute ne peut pas l’utiliser
une attaque avec une arme naturelle sur le druide, elle doit réussir pour lancer un sort à cible unique dans l’espoir d’affecter tous ses
un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau de druide + le compagnons.
modificateur de Sagesse du druide) sous peine de contracter une
Ce pouvoir remplace pacte avec la nature.
maladie, comme avec contagion. Si elle y parvient, elle est im-
munisée aux effets de ce pouvoir pendant 24 heures. Cette capaci- Lien empathique renforcé (Sur). Le seigneur de la meute ob-
té remplace mille visages. tient un lien empathique avec tous ses compagnons animaux. Ceci
fonctionne comme un lien empathique avec un familier. De plus,
Sage des menhirs par une action rapide, le seigneur de la meute peut faire passer sa
Certains druides étudient les chemins qu’emprunte le pouvoir de perception d’un compagnon à l’autre, ce qui lui permet de ressen-
la nature à travers les noeuds et les lignes telluriques qui relient tir ce qu’il voit, ce qu’il sent, etc. Il peut garder ce lien aussi long-
les pierres dressées et les cercles de mégalithes, avant temps qu’il le souhaite (tant que son compagnon se trouve dans
d’apprendre à puiser dans leur énergie. un rayon de 1,5 kilomètre). Le druide ne peut utiliser ce pouvoir
sur plus d’un compagnon à la fois et il ne peut pas voir, entendre
Perception spirituelle (Mag). Au niveau 1, le sage des menhirs ni sentir à l’aide de son propre corps tant qu’il maintient son lien.
apprend à détecter la présence des morts-vivants, des fées, des
extérieurs ainsi que des créatures astrales, éthérées ou intangibles. Ce pouvoir remplace l’utilisation supplémentaire de la forme
Ce pouvoir fonctionne comme détection des morts-vivants et animale du niveau 6.
repère toutes créatures, il ne peut pas essayer de repérer une caté-
gorie particulière. Ce pouvoir remplace instinct naturel et empa-
thie sauvage.
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