Chapitre 1 : Introduction générale 3
Chapitre 1
Introduction générale
1.1 Introduction à l’informatique
L’informatique est une science qui permet de traiter l’information de façon automatique.
- Science : donc des théories et des modèles,
- Information : texte, image ou son (et mêmes odeurs, saveurs et toucher), représentés
sous une forme manipulable par la machine en fonction de sa technologie.
1.1.1 Quelques disciplines de l’informatique
Quel sont les différentes branches de l’informatique ?
- Réseaux, logiciels de télécommunications, sécurité des échanges d’information.
- Systèmes embarqués, robotique.
- Images, son, multimédia, interfaces homme/machine, infographie . . .
- Calcul scientifique, optimisation, intelligence artificielle, bio-informatique, traitement
des langues . . .
On distingue quatre (04) concepts importants en informatique à savoir :
- algorithme ;
- machine ;
- langage ;
- information.
Les relations entre ces différents concepts donnent les différents domaines d’application
précédemment évoqués et permet de constituer la structure profonde de l’informatique.
1.1.2 L’ordinateur : la machine
L’ordinateur est un appareil très puissant permettant de traiter les informations (don-
nées) sous forme binaire avec une très grande vitesse, une précision élevée et a la faculté
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de stocker toutes ces informations. Il est divisé en deux (02) parties : la partie matérielle
(hardware) et la partie logicielle (software).
La partie matérielle de l’ordinateur est composée de circuit électronique (processeur,
interface, support de stockage, périphérique, etc. . .) permettant de stocker des données
sous forme binaire ; c’est-à-dire sous forme de bits.
La partie logicielle est celle à laquelle les instructions sont données pour exécuter des
actions bien précises : on parle de programme informatique.
Les programmes interagissent avec l’environnement ou les utilisateurs grâce aux périphé-
riques d’entrée et de sortie. Leur mise en œuvre est assurée par la partie matérielle au
cœur de laquelle se trouve le processeur.
[Link] Les types d’ordinateur
Ordinateur de bureau
Un ordinateur de bureau est conçu pour être toujours au même endroit, généralement
sur un bureau. Il se compose :
1. d’une unité centrale : qui contient les principaux composants de l’ordinateur. C’est
également sur celle-ci que vous trouverez le bouton pour allumer l’ordinateur ;
2. d’un écran : qui permet d’afficher le contenu de l’ordinateur ;
3. d’un clavier : qui permet de communiquer avec l’ordinateur en tapant du texte ;
4. d’une souris : qui permet de déplacer le curseur à l’écran.
D’autres éléments peuvent être ajoutés, on les appelle des périphériques.
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Ordinateurs all in one
Il existe également des ordinateurs sur lesquels tous les composants sont regroupés derrière
l’écran, on les appelle ordinateurs all in one ou tout-en-un en français.
À ces ordinateurs, il faut ajouter un clavier et une souris pour pouvoir les utiliser.
Ordinateurs portables
Les ordinateurs portables sont conçus pour être compacts et mobiles. Ainsi, ils ne dis-
posent pas d’une unité centrale, tous les composants se situent sous le clavier.
Sur ce type d’ordinateur, brancher une souris n’est pas obligatoire, car il y a un touchpad :
une surface sensible au toucher qui permet de déplacer le pointeur à l’écran.
Comme pour les ordinateurs de bureau, d’autres périphériques peuvent être ajoutés.
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Tablettes
Il existe aussi des tablettes, ce sont des ordinateurs mobiles à la taille réduite. Les écrans
sont tactiles et affichent un clavier virtuel. Tous les composants sont situés derrière l’écran.
Ainsi, les tablettes n’ont pas besoin d’unité centrale, ni de clavier ou de souris. Sur certains
modèles, il est toutefois possible d’y connecter un clavier et/ou une souris.
[Link] Les composants d’un ordinateur
Découvrons à présent les principaux composants d’un ordinateur :
Le processeur
C’est le cerveau de l’ordinateur. Il réalise tous les calculs nécessaires au fonctionnement
de l’ordinateur. C’est notamment la fréquence du processeur, c’est-à-dire la vitesse à
laquelle il travaille, qui détermine la rapidité de l’ordinateur. Cette fréquence s’exprime en
Giga Hertz (GHz). Les ordinateurs sont devenus multicoeurs c’est-à-dire qu’ils possèdent
plusieurs processeurs pour effectuer plus rapidement les tâches demandées. Ainsi :
- Dual Core = 2 cœurs
- Quad Core = 4 cœurs
- Hexa Core = 6 cœurs
- Octa Core = 8 cœurs
Il existe différents modèles de processeurs et cette technologie évolue rapidement. Les
processeurs des marques AMD et Intel sont les plus fréquemment rencontrés.
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La marque Intel propose par exemple les modèles :
- Intel Core i3 qui correspond à l’entrée de gamme des processeurs Intel Core,
- Intel Core i5 qui constitue le milieu de gamme,
- Intel Core i7 et Intel Core i9 qui sont de la gamme supérieure.
La mémoire vive ou RAM (Random Access Memory)
C’est la mémoire temporaire de l’ordinateur, c’est là où sont stockés tous les fichiers
sur lesquels l’utilisateur est en train de travailler. Cette mémoire est temporaire, car les
informations sont supprimées lors de l’arrêt de l’ordinateur.
Plus cette mémoire est importante, plus l’ordinateur travaille facilement et rapidement
et plus il peut gérer des tâches différentes.
La capacité de cette mémoire s’exprime en Gigaoctets (Go). La mémoire vive se présente
sous forme de petites barrettes que l’on insère dans la carte mère. Un ordinateur peut
ainsi comporter plusieurs barrettes pour avoir au total (cela dépend des ordinateurs) 4 -
8 - 16 ou 32 Go de RAM.
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Le disque dur (mémoire morte)
C’est le support sur lequel on peut stocker des informations. Les capacités de stockage
ne cessent d’augmenter et permettent donc d’enregistrer un grand nombre de données :
documents, photos, films...
Il y a actuellement deux types de disques durs : SSD et HDD. Les SSD ont l’avantage
d’être extrêmement rapides, mais ils sont plus chers et de capacité limitée.
La carte graphique ou vidéo
Elle permet de produire une image affichable sur un écran d’ordinateur. La carte gra-
phique peut être intégrée à la carte mère ou dédiée, c’est-à-dire qu’elle est séparée et
qu’elle dispose de sa propre mémoire vive. Une carte graphique dédiée est plus puissante,
mais coûte plus cher. Elle permet de faire fonctionner correctement des jeux en 3D, des
logiciels de retouche vidéo/photo par exemple.
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AMD et NVIDIA sont les marques de cartes graphiques les plus courantes
Le ventilateur
Le ventilateur est utilisé pour réduire la température souvent élevée du processeur et
réduire les risques de surchauffe.
La carte mère (motherboard)
Elle se trouve au centre de l’ordinateur et connecte tous les composants de l’ordinateur. La
carte mère contient les connexions pour le processeur, la mémoire, les unités de stockage. . .
Elle intègre une carte son et une carte graphique.
Voici un exemple de carte mère et ses principaux composants :
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Remarque 1
Pour un ordinateur de bureau, ces différents composants se retrouvent dans l’unité centrale.
Pour les ordinateurs all in one, ils se retrouvent derrière l’écran et pour les ordinateurs por-
tables, ils se retrouvent sous le clavier.
1.1.3 Le langage
Le langage informatique est un langage dans lequel il est aisé de communiquer avec
l’ordinateur. Il est composé de mots clés, de fonctions prédéfinies qui sont utilisés dans le
but de donner des instructions à une machine. On distingue deux (02) types de langages
en informatique : le langage machine et le langage évolué.
Le langage machine est un langage plus proche de celui de la machine.
Ex : Langage assembleur.
Le langage évolué ou langage haut niveau est un langage qui utilise les mots-clés du lan-
gage naturel. Leur utilisation est plus facile pour les programmeurs. Parmi ces langages,
on distingue les langages compilés et les langages interprétés.
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1.2 Concepts de base en algorithmique
Si l’on tient compte des multiples applications qui nécessitent l’utilisation des ordinateurs,
on s’aperçoit qu’il peut traiter autant de problèmes différents grâce à des actions de
base qu’il sait réaliser. Pour ce faire, il suffit de lui indiquer l’ordre dans lequel il faut
qu’il effectue ces actions et les données à utiliser. Ces ordres élémentaires sont appelés
instructions et sont rassemblés au sein d’un ensemble appelé programme.
1.2.1 Le programme
Un programme représente un assemblage et un enchaînement d’instructions élémentaires
écrites dans un langage de programmation et exécutées par un ordinateur afin de traiter
les données d’un problème et retourner les résultats. Le langage de programmation est
donc un langage de communication par le biais duquel on est en mesure de communiquer
avec l’ordinateur.
1.2.2 Le problème
Un problème est un ensemble de données et de traitements décrivant une situation que
l’on cherche à résoudre. Le but visé à travers la résolution du problème peut être :
- automatiser une tâche ;
- satisfaire un besoin ;
- informatiser un système.
Exemple 1.2.1
Supposons qu’un enseignant dispose d’un ordinateur et veut un programme de calcul des
moyennes. Le problème ici est : Mettre en place des moyens et des procédures afin que si l’on
fournit des notes, on obtienne en retour les moyennes.
Dans ce problème, les données sont les différentes notes. Les traitements consisteront à faire
la somme de toutes les notes que l’on divise par la somme des coefficients. Le résultat à la
fin de ce problème est la moyenne.
Si dans le programme, il est prévu de fournir d’autres résultats, ils pourront être fournis.
Un moyen de décrire la procédure de résolution d’un problème est d’écrire un algorithme.
1.2.3 L’algorithme
Un algorithme est l’enchaînement des actions ou instructions élémentaires nécessaires
pour faire exécuter une tâche à un ordinateur ; c’est-à-dire pour résoudre un problème.
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L’algorithme est écrit dans un pseudo-langage de programmation appelé langage algorith-
mique. Il a l’avantage d’être facilement traductible dans tous les langages de program-
mation.
L’algorithmique est donc l’art d’écrire des algorithmes. Il permet de se focaliser sur la
procédure de résolution du problème sans avoir à se soucier des spécificités d’un langage
particulier.
1.3 Mise en œuvre et exécution d’un programme
1.3.1 Mise en œuvre
Réflexion Codes
Problème Algorithme Programme
Lang. de Prog.
La mise en œuvre d’un programme commence par la réflexion sur le problème posé.
Ensuite la procédure identifiée pour la résolution est décrite dans un algorithme. Ce
dernier peut alors être traduit en programme dans un langage de programmation.
1.3.2 Exécution
Après que le programme est édité, il est enregistré sous la bonne extension dans un
emplacement précis sur l’ordinateur. Ensuite, il est traduit en code binaire (0 et 1) grâce
à un compilateur. La compilation produit donc un exécutable (.exe) que le processeur
exécute en respectant l’ordre des instructions.
1.4 Méthode de résolution d’un problème algorithmique
1.4.1 Introduction
Compte tenu de la multiplicité des applications et des situations qui incluent l’utilisation
d’un ordinateur ou d’un automate, on est en droit de se poser la question sur la meilleure
manière d’aborder leur résolution. A ce propos, une démarche générale de résolution des
problèmes algorithmiques peut être suivie. Elle inclut un certain nombre d’étapes qui, si
elles sont suivies, aboutissent irrémédiablement à un résultat, fut-il différent de la solution
voulue.
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1.4.2 Etapes de résolution d’un problème algorithmique
[Link] Redéfinition du problème
A cette étape, on pense à reformuler le problème en utilisant des termes et des concepts
complètement différents de ceux utilisés dans le domaine d’application. Il s’agit ici de
penser aux données du problème qui peuvent être utilisées par l’ordinateur ou l’automate
pour résoudre ledit problème.
[Link] Analyse du problème
Cette étape fait suite à l’étape précédente. Ainsi, après avoir essayé de se focaliser sur
les données probables du problème, on cherche à identifier les variables d’entrée, les
variables intermédiaires et les variables de sortie.
Le second volet de cette étape inclut les différentes opérations ou les différents traitements
que l’on doit opérer sur ou avec les variables.
[Link] Conception de la solution
A cette étape, il est question de concevoir un enchaînement séquentiel censé aboutir au
résultat souhaité. Cette étape n’inclut pas encore l’écriture de l’algorithme lui-même. On
pourra toutefois écrire au brouillon, les étapes suivant lesquelles le programme pourra se
dérouler.
[Link] Ecriture de l’algorithme
Il s’agit ici d’écrire la solution en respectant la syntaxe et en faisant usage des structures
et outils prévus par la science algorithmique.
[Link] Tests de vérification
On simule le déroulement du programme en choisissant des cas pratiques ou des exemples
avec des données réelles. Ce faisant, on vérifie l’exactitude de la solution proposée.
Remarque 2
La dernière étape peut amener à se rendre compte que l’on a mal traité le problème ou que
l’on n’a pas tenu compte de tous les cas de figure possibles. Cela peut donc amener à redéfinir
le problème.
Remarque 3
L’étape écriture de l’algorithme peut être remplacée selon le cas par dessin d’un algori-
gramme ou ordinogramme ou diagramme algorithmique.
La réalisation de ce genre de solution graphique sera abordée dans le chapitre 5.
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