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Pouvoirs et types de zombies détaillés

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Bestiaire 3

ZOMBIE
Le plus souvent, les nécromanciens créent ces morts-vivants dénués d’intelligence comme
serviteurs obéissants et remplaçables. Livré à lui-même, un zombie cherche seulement
LÉGIONS REMPLAÇABLES à consommer des créatures vivantes et ne s’arrête que lorsque son corps pourrissant
Maintenant que l’ancienne liche Tar- ne tient plus debout.
Baphon a mis fin à son emprisonne-
ment, les morts-vivants de ses légions POUVOIRS DES ZOMBIES
ont été réaffectés. Les zombies tels Vous pouvez modifier des zombies en utilisant les pouvoirs de zombie suivants en plus
que ceux présentés ici jouent des de ceux proposés à la page 340 du Bestiaire. La plupart des zombies possèdent l’un
rôles spécifiques et les nécromanciens de ces pouvoirs. Si vous en accordez plus à un zombie, il vous faudra probablement
mauvais les déploient comme des augmenter son niveau et ajuster ses statistiques.
troupes vivantes ou de morts-vivants Membre entêté. La première fois que le zombie reçoit un coup critique par une Frappe de corps à
intelligents. Par leurs expériences, les corps ou à distance, un membre se détache de son corps mais continue à attaquer. Ce membre
nécromanciens essaient de créer des agit à l’initiative du zombie ; à chaque round, il peut Marcher rapidement à la moitié de la Vitesse
pouvoirs divers et des mélanges d’éner- du zombie et effectuer une Frappe. Le membre utilise le malus d’attaques multiples du zombie
gies, obtenant des résultats effroyables et y contribue.
qui ne les dissuadent pas pour autant. Mordeur de cheville. Ce zombie se bat aussi bien au sol que lorsqu’il se tient debout. Quand il est à
terre, le zombie n’est pas pris au dépourvu, il ignore le malus de statut à ses jets d’attaque et gagne
un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Athlétisme pour faire un Croc-en-jambe.
Le zombie peut également se déplacer à la moitié de sa Vitesse lorsqu’il Rampe.
Puanteur putride (aura, olfactif) 4,5 m. La chair en putréfaction du zombie sent
particulièrement mauvais. Une créature qui pénètre dans l’aura doit effectuer
un jet de Vigueur. Sur un échec, elle se trouve dans l’état malade 1 et, sur
un échec critique, elle subit également un malus de −1,5 m à ses Vitesses
pendant 1 round. Tant qu’elle reste dans l’aura, la créature subit un malus de
circonstances de −2 à ses jets de sauvegarde pour se débarrasser de l’état
malade. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est temporairement
immunisée contre la puanteur putride de tous les zombies pendant 1 min.
Vitesse contre nature. Le zombie gagne un bonus de statut de +10 à toutes
ses Vitesses.

TROUPE DE TITUBEURS
Cette masse d’amas titubants de chair en putréfaction se déplace len-
tement mais d’une façon singulière.

TROUPE DE TITUBEURS CRÉATURE 4


NM GIGANTESQUE DÉNUÉ D’INTELLIGENCE MORT-VIVANT TROUPE ZOMBIE
Perception +7 ; vision dans le noir
For +5, Dex +0, Con +3, Int−5, Sag +1, Cha −2
Lent. Une troupe de titubeurs est constamment ralentie 1 et ne peut pas utiliser de réaction.
CA 18 ; Réf +8, Vig +11, Vol +9
PV 90 (16 cases) ; Seuils 60 (12 cases), 30 (8 cases) ; Immunités effets de mort, in-
conscient, maladie, mental, paralysé, poison ; Faiblesses dégâts de zone 5, dégâts d’écla-
boussure 2, positifs 5, tranchants 5
Défenses de troupe (page 304)
Vitesse 6 m ; mouvement de troupe
Assaut titubant 1 2 à Fréquence une fois par round ; Effet. Les titubeurs se jettent
sur tous les ennemis dans leurs cases ou à moins de 1,5 m (jet de Réflexes basique
DD 18). Les dégâts dépendent du nombre d’actions.
1 2d6+5 dégâts contondants
2 2d6+9 dégâts contondants
Mouvement de troupe. À chaque fois que la troupe Marche rapidement, ses membres commencent
par Se mettre en formation avec une action gratuite pour se regrouper dans une zone de 6 m
x 6 m (moins toute case manquante), puis ils se déplacent à leur Vitesse. Cela fonctionne comme
le déplacement d’une créature Gigantesque ; par exemple, si une des cases de la troupe entre
dans un terrain difficile, le coût de déplacement supplémentaire s’applique à toute la troupe.
Se mettre en formation 1 (page 307)
Vague sépulcrale. La troupe de titubeurs est moins bien organisée que la plupart des troupes.
Elle peut se déplacer dans les cases d’autres créatures et vice versa. Ses espaces forment des
terrains difficiles pour les autres créatures.

302
U-Z
ZOMBIE DE SOUFRE
Dégageant une faible lueur ambrée, ces odieuses créatures naissent de l’union de la INTRODUCTION
nécromancie et du feu. Ces créations destructrices sèment le chaos et démolissent les
fortifications, ce qui en fait de véritables fléaux pour les cités assiégées. INSTINCT DE THÉSAURISATION A-C
Bien que les zombies n’aient aucun
ZOMBIE DE SOUFRE CRÉATURE 6 usage des richesses (la plupart ne D
NM MOYENNE DÉNUÉ D’INTELLIGENCE FEU MORT-VIVANT ZOMBIE comprennent d’ailleurs pas ce concept),
Perception +12 ; vision dans le noir les dragons zombies conservent leur
E-G
Compétences Athlétisme +15, Discrétion +12 désir inhérent d’amasser des choses.
For +5, Dex +2, Con +4, Int −5, Sag +2, Cha −2 Un cadavre récent peut conserver le
Lent. Comme la troupe de titubeurs. trésor qu’il a rassemblé au cours de
H-K
CA 23 ; Réf +12, Vig +16, Vol +10 sa vie (ou ce qu’il en reste), tandis
PV 125, soins négatifs (p. 307) ; Immunités effets de mort, feu, inconscient, maladie, mental, qu’un zombie plus vieux peut amas- L-N
paralysé, poison ; Faiblesses positifs 5, tranchants 5 ser des os, des pierres, des cadavres
Agonie fatale. Lorsqu’un zombie de soufre meurt, son corps implose et forme une explosion de 9 m ou autres objets inhabituels. Sans O-R
de feu et de débris qui infligent 2d10 dégâts contondants et 2d10 dégâts de feu à chaque surprise, la valeur monétaire de ces
créature dans la zone (jet de Réflexes basique DD 21). trésors varie donc grandement. S-T
Vitesse 9 m
Corps à corps 1 poing, +17, Dégâts 2d6+5 contondants plus 1d6 dégâts de feu persistants et U-Z
soufre aveuglant
Soufre aveuglant (mise hors de combat). Un zombie de soufre brûle d’un feu intérieur putride. Une ANNEXE
créature touchée par une Frappe de poing d’un zombie de soufre doit faire un jet de Vigueur DD 22.
Sur un échec, la créature est aveugle 1 pendant 1 round (ou pendant 1 min sur un échec critique).

DRAGON ZOMBIE
Carcasse pourrie de ce qui était autrefois un grand dragon, cette abomination a perdu
toute sa splendeur passée mais a conservé toute sa férocité. Ses ailes décomposées et
criblées de trous ne lui permettent pas de le maintenir dans les airs mais les énergies
nécromantiques qui l’animent lui permettent de voler lentement.

DRAGON ZOMBIE CRÉATURE 9


NM TRÈS GRANDE DÉNUÉ D’INTELLIGENCE DRAGON MORT-VIVANT ZOMBIE
Perception +16 ; vision dans le noir
Compétences Acrobaties +16, Athlétisme +19
For +6, Dex +3, Con +4, Int −5, Sag +3, Cha −2
Lent. Comme la troupe de titubeurs.
CA 27 ; Réf +18, Vig +19, Vol +16
PV 210, soins négatifs (p. 307) ; Immunités
effets de mort, inconscient, maladie,
mental, paralysé, poison ; Faiblesses
positifs 10, tranchants 10
Vitesses 9 m, vol 15 m
Corps à corps 1 mâchoire su-
périeure, +21 (allonge 4,5 m),
Dégâts 2d10+12 perforants
Corps à corps 1 griffe, +21
(agile, allonge 3 m),
Dégâts 2d8+12 tranchants
Corps à corps 1 queue, +19 (al-
longe 6 m), Dégâts 2d6+10
contondants
Souffle 2 . Le dragon zombie
crache un amas de viscères fétides
qui infligent 5d6 dégâts conton-
dants et 5d6 dégâts de poison
(jet de Réflexes basique DD 28).
Une créature qui obtient un échec
critique tombe également malade 2.
Le dragon zombie ne peut plus utiliser
son Souffle pendant 1d4 rounds.

303
Gabriel Menard - menargabrielvital@[Link] - 202403/2569261/3523291

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