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Introduction à la Réalité Virtuelle

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Introduction à

la Réalité
Virtuelle
Mathieu Bourgais
Julien Saunier
Plan du cours
Introduction à la réalité virtuelle / Modélisation 3D : Blender

Introduction à Unity3D et au C#

Animations Mini-Projet

 Modélisation de comportements (2 séances)

Casques de réalité Virtuelle, CAVE; interfaces gestuelles

Interfaces vocales, tactiles, Bilan

Introduction réalité augmentée

Suivi & démo finale


Mini projet
Sujet libre, binômes

Unity3d

Développé tout au long du


trimestre (début séance 4/5)
Contraintes :
 Environnement 3D
 Comportements
 Immersion

Projets antérieurs : Minotaure, Tronion, Hoscape, Jurassic


Kittens, Defend the confederation, Room Escape….
Plan
Définitions

Historique rapide

Applications & dispositifs

Eléments d'un dispositif de Réalité Virtuelle

Mais encore...

Actualités

Méthodologie
Objectif : Immersion
Le meilleur rapport
immersion/prix
Positionner la Réalité Virtuelle
Des domaines Adjonction de dispositifs
 Informatique  Visuels
 Graphique  Sonores
 Spatialisée  Haptiques
 Automatique  Narratifs
 Psychologie
 Ergonomie
 + Connaissances métiers !

Pas un domaine autonome

Commun : la finalité
« Réalité virtuelle »
Jaron Lanier

Virtual reality (VR) is a computer-simulated
environment that can simulate physical presence in
places in the real world or imagined worlds. Virtual
reality can recreate sensory experiences, including
virtual taste, sight, smell, sound, touch, etc.

Réalité virtuelle?
Artificial reality
Virtualité réaliste

Définitions – finalité, fonctionnelle
La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une
ou plusieurs personnes une activité sensori-motrice et
cognitive dans un monde artificiel, créé
numériquement, qui peut être imaginaire, symbolique
ou une simulation de certains aspects du monde réel

La réalité virtuelle permet de s'extraire de la réalité


physique pour changer virtuellement de temps, de lieu,
et/ou de type d'interaction avec le monde simulé

Traité de la réalité virtuelle


Réalité virtuelle ? Pour quoi
faire ?
Pourquoi simuler des éléments d'une réalité ?
 Environnement contrôlé

Pourquoi simuler un monde symbolique ?


 Comprendre et visualiser

Pourquoi simuler un monde imaginaire ?


 Arts
 Prospective
Définition technique
La réalité virtuelle est un domaine scientifique et
technique exploitant l'informatique et des interfaces
comportementales en vue de simuler dans un monde
virtuel le comportement d'entités 3D, qui sont en
interaction en temps réel entre elles et avec un ou des
utilisateurs en immersion pseudo-naturelle par
l'intermédiaire de canaux sensori-moteurs.

Traité de la réalité virtuelle


Historique (1)

1979

1er facteur d ’évolution:


Capacités graphiques
-> réalisme
2014
2ème facteur d ’évolution:
Historique (2) Interfaces
-> Immersion
Années 70 -> Portabilité

2015

2018
Applications
 Jeux vidéo, narration virtuelle

 Formation par simulateur – jeux sérieux (conduite de véhicules,


aérospatiale, médecine): remplace la pratique réelle… Evolution
vers le niveau stratégique.
 Applications médicales : traitement des phobies, via la
psychothérapie cognitivo-comportementale, simulation de chirurgie,
traitement des convalescents (coaching), mise au point de prothèses
orthopédiques
 Art numérique création artistiques interactives et immersives
(Jeffrey Shaw, Maurice Benayoun, Char Davies), Conservation de
patrimoine culturel (Visites et présentations de musées et de sites
virtuels, reconstitution d'objets et de sites détruits ou endommagés,
sculpture d'objets virtuels…
 Télé-immersion, Visualisation scientifique ( Météorologie
Astrophysique, recherche), Urbanisme, études de
psychologie/psychologie sociale et d’ergonomie
Les trois éléments de la RV

Traité de la réalité virtuelle


Dispositifs d'immersion
A chaque application son interface!
 Simulateur de conduite ≠ musée virtuel

Traditionnellement, emphase sur le visuel (parfois


considéré comme suffisant)
 70 à 80 % d'un budget de jeu vidéo = assets

Jouer sur tous les sens de façon plus ou moins immersive:


 Dispositifs visuels: CAVE, vue à 180°, 1 seul écran?
 Interactions naturelles ou non: tracking, commande vocale,
dispositifs haptiques
 Plateformes dynamiques: longitudinal, latéral, lacet, roulis,
tanguage…
Dispositif:
éléments
Dispositifs visuels
 D’un simple écran…

 Aux CAVE…

 Aux murs d’écrans…

 Aux casques…

 Projection 3D

 Derrière: architectures de
calcul très lourdes (e.g.
clusters de serveur pour une
physique réaliste)
Captation de l’utilisateur (1)
Reconnaissance de
mouvements
 Avantage: des périphériques
abordables (Kinect, Wiimote…)
 Des systèmes plus évolués
(mais plus contraignants)
 Dispositifs haptiques avec
retour d’effort
 Combinaisons partielles ou
totales
Captation de l’utilisateur (2)

Captation audio
 Agents conversationnels animés, teamwork

Dispositifs spéciaux
 Commandes de véhicules…

Tables interactives

Compromis coût,
réalisme, besoin!
Exemple de système complet :
HTC Vive
Une immersion imparfaite
 Un gros problème: motion sickness (cinétose)

 Paradigmes d'interaction non maîtrisés – suivant les dispositifs

 Comment l’évaluer?
 Immersion
 Présence
 Réalisme
 Crédibilité
 Fidélité psychologique
 Dépend du public !

 Uncanny Valley – suspension of disbelief M. Roy, 2014

Référence : traité de la réalité virtuelle (4 volumes)


Enjeux éthiques

 Isolement / Déconnexion (Matrix), environnements décrits


([Link] psychoses), dispositifs intrusifs...
Immersion / Dimension sociale
Actualités (grand public)
Regain d'intérêt

Restent des problèmes :


 équipement
 Logiciel ?
 Manque de
paradigme
d'interaction

Futures virtual boys ?

Restent les applications professionnelles (formation...)


Actualités (recherche)
Assessing hands-free interactions for VR using eye gaze and electromyography- Yun Suen Pai,
Tilman Dingler, Kai Kunze

VR aftereffect and the relation of cybersickness and cognitive performance -Justin Maximilian
Mittelstaedt, Jan Wacker, Dirk Stelling

Real-time body tracking in virtual reality using a Vive tracker - Polona Caserman, Augusto
Garcia-Agundez, Robert Konrad, Stefan Göbel

Feasibility and usability of a virtual reality intervention to enhance men’s awareness of
testicular disorders (E-MAT) - Mohamad M. Saab, Margaret Landers, Eoghan Cooke, David Murphy…

Testing the effectiveness of virtual reality as a defusion technique for coping with unwanted
thoughts - Arianna Prudenzi, Brendan Rooney, Giovambattista Presti, Marco Lombardo…

Elucidating the impact of critical determinants on purchase decision in virtual reality products
by Analytic Hierarchy Process approach - Yenchun Wu, Shih-Chih Chen, I-Cheng Lin

Mixed prototypes for the evaluation of usability and user experience: simulating an interactive
electronic device - Fernanda Gomes Faust, Tiago Catecati, Isabella de Souza Sierra…

Virtual Reality : Srpinger London, vol 23 (2), june 2019


Réalité augmentée


VA : Ajout d'éléments réels à l'environnement virtuel

RA : Ajout d'éléments virtuels à la réalité
Modèle RV
Méthodologie de développement
d'un environnement virtuel (1)
Détermination des immersions et interactions fonctionnelles

Détermination des primitives comportementales virtuelles :


 Observer le monde virtuel
 S'y déplacer
 Agir sur le monde virtuel
 Communiquer

Conception des interfaces comportementales :


 Schemes comportementaux importés, métaphores avec ou sans
substitution
Méthodologie de développement
d'un environnement virtuel (2)
Détermination des aides logicielles comportementales
 Ergonomie du système / affordance

Conception du logiciel de réalité virtuelle


 Intégration des aides et interfaces
 Modélisation de l'environnement virtuel
Méthodologie ≠ Cours
La détermination des objectifs et PCV n'est pas du ressort
de l'informaticien
L'interfaçage est lié aux contraintes d'équipement
 Souvent besoin de plusieurs modes d'interaction

Mais il faut garder en tête les objectifs de l'application et


potentiels moyens d'interaction avant de développer
l'environnement virtuel
Ce cours :
 Partie 1 : Environnement virtuel dynamique
 Partie 2 : Interfaces

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