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Guide de Gestion du Stress et Combat

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Delphine Sabin
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VOTRE EQUIPEMENT PAGE 28 +

Objet fétiche : Une fois par séance pour réduire le niveau de Stress d'un
point.

CONSOMMABLES
Consommations : Eau et nourriture = - 1 point par jour.
Air = -1 par heure ou par tour si combat, ou test de Mobilité.
Energie = Selon circonstances et équipement.
Munitions = Compte précis ou vide (ou enraiement) si
Encombrement : Eau et nourriture = 1 point d'Encombrement pour 4 de
Réserve.

ENCOMBREMENTS
Nombre d'objet = Force x2 Un objet lourd compte pour 2, 3 ou
4.
Encombré : Encombrement = Force x4 nécessite test Mobilité pour
avancer.

SYSTEME DE SIMULATION PAGE 32+

JETER LES DES


Attribut + Compétences + Matériel +- Difficulté. Un = Test
réussit.

Forcer le test : (Une seule fois) Permet de relancer les échecs.


Augmente d'un point le niveau de Stress.
Entraide : Modificateur +1 par aidant (maxi +3).
Point de récit : Dépenser un point de Récit pour un .
Gain de Point de Récit : Réalisation d'objectif personnel (Mode
Cinéma).
Niveau de Stress : Indique nombre de D6 Stress à ajouter aux tests =
Risque de panique (ou durant combat enraiement de l'arme ou plus de
munition).
Les dés de Stress peuvent aussi apporter aussi des réussites.

LES COMPETENCES PAGE 38+

Action d'éclat : Pour tout obtenu en plus de la réussite, un effet au


choix.
Vous avez réussit en un temps record ; Vous avez agit en toute
discrétion ;
+1 au prochain test si identique ; Vous obtenez une information en plus ;
+1 Point de dégât à l'adversaire ; Echanger votre initiative avec
l'adversaire* ; L'adversaire lâche un objet* ; L'adversaire tombe au
sol* ; L'adversaire recule*.
* Combat: A déclarer avant Test.
Si Dégâts = 3 ou + : Adversaire cloué sur place (Test de Panique).
Mouvements furtifs : Mobilité / Observation PAGES 55 & 56
Expérience : De 1 à 10 XP par scénario. Dépenser 5 Xp permet de :
Augmenter la valeur d'une compétence d'un point ;
Acquérir un Talent.

LES TALENTS Livre de règles PAGE 73+

LES COMBATS PAGE 57+

Une action lente + une action rapide OU Deux actions rapides.


Initiative : Carte d'initiative, les 2 actions sont réalisées à valeur
d'init. Les xéno peuvent disposer de plus de cartes d'init. (à chaque
init. 2 actions).
Modificateurs : Portée et distance Cf. Ecran.
Etre au sol, l'attaquant debout dispose d'un bonus de +2.
Prendre le temps de viser : +2 Tir automatique : +2
Cible grande : +2 Cible petite : -2
Blocage : Combat rapproché ; Action rapide ; Compte pour une action rapide
du tour ; À déclarer avant de lancer les dés.
Les Actions d'éclat peuvent :
Réduire les dégâts subis (à raison de 1 point par une action
d'éclat);
Désarmer l'ennemi : cette action nécessite 3 Actions d'éclat;
Contre attaquer : Infligez à l'assaillant les dégâts de votre arme,
sans
aucune modification due aux Actions d'éclat (dégâts simultanés).
Bloquer une attaque avec arme ou d'un xéno sans arme est impossible.
Saisie : Action d'éclat ; Action rapide ; Ne peut être bloquée.
En cas de réussite, les deux combattants tombent au sol et lâchent leurs
armes, pour se libérer gagner un test opposé de Combat rapproché.
Pousser : Une Action d'éclat ; Action rapide ; Peut être bloqué. Permet de
pousser l'adversaire à portée courte.
Retraite : S'éloigner (portée courte) d'adversaire au contact : Test
Mobilité ; Action rapide ; L'adversaire a une attaque gratuite ne pouvant
être bloqué.
Dégâts : Toute réussite au-delà de la première peut être convertie en
point de dommages, la valeur de dégâts de l'arme est ajoutée aux dommages.
Les réussites excédentaires peuvent être transformées en Action d'éclat.
Attaques spéciales des Xénomorphes : D6 sur la table d'attaque spécifique.
Tirs et : Si durant un tir automatique = arrosage, +10 munitions
consommées.
Achever un humain : Echouer un Test Empathie pour pouvoir le faire.

SOINS ET DEGATS PAGE 64+


Protection : Nombre de D6 à lancer, chaque réussite indique 1 point de
protection.
Récupération : +1 point de Santé par tour de repos (même si Brisé).
Premiers soins (Soins médicaux) : Regain = Nombre de réussite.
Brisé : A 0 point de Santé le personnage est Brisé (HS) = Blessure
critique.
Toute nouvelle perte = Blessure critique. Xénomorphes ne sont jamais
Brisés.
Blessures critiques : Lancer D66 si Santé = 0.
Blessures critiques des Xénomorphes : Livre règles p. 291
Autres périls : Pages 72 à 76.
Les synthétiques : Page 77.
Test de Trépas : Endurance (impossible de Forcer le test).
Coup de grâce : Porter le coup fatal à un humain : Echouer à un Test
Empathie, en ce cas Niveau de Stress +1.
LE STRESS PAGE 69+

Augmentation du niveau de stress : Pour chaque événement 1 point de Stress.


Forcer un test ;
Vous tirez une rafale en mode automatique ;
Vous subissez 1 point de dégât ;
Vous êtes forcé de vous privez de boisson, nourriture ou sommeil ;
Un scientifique échoue à analyser quelque chose ;
Vous porté un coup de grâce ;
Un membre de votre équipe vous agresse ;
Une personne se révèle être un synthétique ;
Vous rencontrez certaines créatures ou lieux étranges.
Soulager le stress : Pour éliminer des points de stress il faut :
Une fois par scénario : Toucher son objet fétiche = -1 point ;
Pour chaque tour passer au repos = -1 point par tour ;
Prise de certaines drogues = Variable.

LA PANIQUE PAGE 70+

Panique : Test de panique si :


Vous obtenez au moins un durant un test avec Dé de stress ;
(Il est impossible de forcer le test dans ce cas).
Vous subissez une blessure critique ;
Vous êtes attaquez par une créature extraterrestre ;
Un événement horrible se produit ;
Etre cloué sur place (dommages >3 en un coup au combat)
Test de panique : lancez 1D6 + Niveau de Stress = Table de Panique
(écran).
Trauma permanent : Si résultat de 13 ou + au test de panique : Testez
Empathie en cas de réussite au test un traumatisme mental permanent : Page
67.
SYNDROME NEUROLOGIQUE DE DISTORTION PAGE 151

SALAIRES ET COÛT DE LA VIE PAGE 160 /


162

COMBAT EN VEHICULE Livre règles PAGE


113+

Valeur de Coque = 0 : Le véhicule est démoli.


Dégâts > ½ Coque en un coup: Une avarie Livre de règles page 115.
Crash : Les dommages pour les passagers = Zones d'altitude x3 points.
S'accrocher : Test de Mobilité permet de réduire les dommages.
Percuter un ennemi : Dommages = Coque /5 + Réussite Test (Pilotage +
Maniabilité).

COMBAT SPATIAL Livre règles


PAGE 188+

ENTRETIEN REGULIER D'UN VAISSEAU / PAGE 178

COMBAT : Table page 192.


Portée Contact : Dans la même zone. Abordage et éperonnage possible.
Portée Courte : Zone adjacente. Limite du contact visuel.
Portée Moyenne : A deux zones de distance.
Portée Longue : Jusqu'à 4 zones de distance.
Portée Extrême : Jusqu'à 8 zones de distance.

Phase d'Initiative : Le capitaine donne des ordres et tir l'initiative.


Test COMMANDEMENT : Tous supplémentaires = Réduit l'initiative ou
Bonus au Test d'action de l'équipage durant le combat, valeur à
répartir.

Phase de senseurs : Détection automatique à 8 zones (Ping non identifié).


Verrouiller une cible : Compétence COMTECH (Bonus TEST + signature
cible).
Modificateurs : Page 192 : Verrouillage cible.
Réussite : Ping coté vaisseau et tir possible car cible verrouillée.
Faire le mort : Test COMTECH tout supplémentaire limite réussite
adverse.

Phase de pilotage : Test de PILOTAGE + Propulseurs.


Accélération ; Décélération ; Manœuvre d'évasion ; Eperonnage ;
Amarrage.

Phase d'artilleur : Compétence COMBAT À DISTANCE (armes et contre-mesures)


;
Modificateurs : Page 192 : Verrouillage cible.

Phase d'ingénieur : Compétences COMTECH et/ou MACHINES LOURDES (si


réparations).

DEGATS ET AVARIES :
Dégâts = 1 ou + : Avarie mineure (Règles page 198) ;
½ de Coque ou + : Avarie majeure (Règles page 199) ;
Totalité de Coque : Destruction totale vaisseau et équipage.

TEST DE PANIQUE ET COMBAT SPATIAL : Table de panique Règles Page


201.

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