RÈGLES PRINCIPALES
Action bonus. Une seule par tour.
Action gratuite. Dégainer une épée, Ouvrir une porte, Sortir une potion d’un sac, Ramasser un objet, Boire une potion, etc.
Arrondi. Arrondir à l’entier inférieur.
Attaquant non visible. Avantage au jet d'attaque. La position est dévoilée lors de l’attaque, qu’elle touche ou non.
Attaque à distance au corps à corps.
Désavantage au jet d’attaque si un ennemi est à 1,50 m ou moins.
Attaque sournoise. La créature doit utiliser une arme avec la propriété finesse ou une arme à distance. Elle doit ensuite avoir l’avantage au jet
d’attaque, ou ne pas avoir un désavantage au jet d'attaque et qu’un autre ennemi de la cible soit à 1,50 mètre ou moins de la cible.
Bousculer une créature. Utiliser l'action Attaquer pour faire tomber à terre ou faire reculer de 1,50 m une créature qui n’est pas plus grande que
d’une taille. Jet de Force (Athlétisme) opposé à un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties), au choix de la cible.
Cible non visible. Désavantage au jet d'attaque. Si la cible n'est pas à l'endroit visé, échec automatique.
Chute. 1d6 dégâts contondants chaque 3 mètres.
Concentration. Perte de concentration si - on lance un autre sort qui demande de la concentration.- on prend des dommages et on rate un JdS de
Constitution DD=DG/2 (min 10). - on est incapable d'agir ou mort.
Coup critique. À l’attaque (arme ou sort), 1 est toujours un échec, 20 toujours une réussite et on relance tous les jets de dégâts.
Crocheter une serrure. Jet de Dextérité avec des outils de voleur et la maîtrise de ceux-ci.
Jet passif. 10 + Modificateurs + avantage (+5) ou Désavantage (-5).
Lutte. Utiliser l'action Attaquer pour agrippée une créature qui n’est pas plus grande que d’une taille. Jet de Force (Athlétisme) opposé à un jet de
Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties),
au choix de la cible. Jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) opposé à un jet de Force (Athlétisme) pour s’échapper.
Ramper. Chaque mètre coûte un mètre supplémentaire. En terrain difficile, chaque mètre coûte 3 mètres.
Réaction. Une seule par round.
Repos court. 1 heure. Permet de dépenser un ou plusieurs DV.
Repos long. 8 heures (maximum 1/jour). Permet de regagner tous ses pv et la moitié de ses DV max (minimum 1).
Résistance. Les dégâts du type de dégâts spécifié sont réduits de moitiés. À appliquer après tout autre modificateur de dégâts.
Rituel. La version rituel d'un sort prend 10 minutes de plus que la normale pour être lancé mais ne consomme pas d’emplacement de sort.
Round. Un round équivaut à 6 secondes.
Se déplacer à travers des amis. L’espace est considéré comme du terrain difficile.
Se déplacer à travers des ennemis. Possible uniquement si l’ennemi est 2 tailles plus grand ou plus petit. L’espace est considéré comme du
terrain difficile.
Se déplacer hors de la distance d’allonge d’un ennemi. Cela provoque une attaque d’opportunité, sauf si on utilise l’action Se désengager.
Se relever. Coûte la moitié de son mouvement.
Soins. Jet de Sagesse (Médecine) DD 10 pour stabiliser une créature. Elle ne fait plus de jet de sauvegarde contre la mort, mais reste à 0 pv et
inconsciente.
Soins automatiques. Une créature stable qui n'est pas soignée regagne 1 pv après 1d4 heures.
Terrain difficile. Chaque mètre coûte un mètre supplémentaire.
Vulnérabilité. Les dégâts du type de dégâts spécifié sont doublés. À appliquer après tout autre modificateur de dégâts