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Introduction à l'Algorithmique et C

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Algorithmique et programmation

Démarches didactiques :
• Cours magistraux (présentations PowerPoint ) +TD+ TP

Mode d’évaluation :
• 2 devoirs surveillés: 1 Contrôle continu (C.C), un
Examen Final et un examen de TP

Note de module = 0,2*(C.C) +0,2*(TP)+ 0,6*(EF)


Pr. Houssam AMIRY
H. AMIRY 18/11/2023 1
Compétences visées par le module

• Apprendre les outils de bases permettant de transcrire les

différentes étapes de résolution d'un problème sous forme

d'algorithme, de façon structurée et indépendante de toute

contrainte matérielle ou logicielle.

• Développer les compétences qui permettent de traduire un

algorithme de complexités diverses dans le langage de

programmation C.

H. AMIRY 18/11/2023 2
Structure du cours

Introduction du module

Partie 1: Algorithmique

Partie 2: Langage de programmation C

H. AMIRY 18/11/2023 3
Introduction du module

Informatique
➢ Science du traitement automatique de l’information grâce à une
machine appelée ordinateur. Ce mot est utilisé pour la première fois en
1962 par Philippe Dreyfus.
➢ Le terme « informatique » vient de la contraction des mots
« information » et « automatique ».

Informatique = information + automatique

H. AMIRY 18/11/2023 4
Introduction du module
Ordinateur ?????
➢ Ensemble de circuits électroniques

permettant de manipuler des données sous

forme binaire , c'est-à-dire sous forme de

bits (0 ou 1).

➢ Les trois éléments essentiels d'un

ordinateur sont, le processeur, les mémoires

et les dispositifs de gestion des entrées-

sorties.
H. AMIRY 18/11/2023 5
Introduction du module

Système
d’exploitation

Utilitaires Utilisateurs
Gestion
de la
mémoire Gestion des Logiciels et
processus progiciels

Gestion
des données Gestion des
et des fichiers communications

Gestion des périphériques


Modem

Disque

Câble
réseau

Imprimante Ecran - Clavier

H. AMIRY 18/11/2023 6
Introduction du module
Algorithme vs programme
➢ Un algorithme est la description non ambigüe en un nombre fini d’étapes pour la résolution d'un
problème.
➢ Un programme est la traduction d'un algorithme dans un langage de programmation (comme le
langage C ) compréhensible par une machine.
➢ Il s'agit donc de fournir la solution à un problème, la première étape consiste donc à analyser le
problème et le mettre en forme dans un langage descriptif. L'étape suivante consiste à traduire
l'algorithme dans un langage de programmation spécifique, il s'agit de la phase de programmation.

H. AMIRY 18/11/2023 7
Introduction du module
Mise au point d’un programme

➢ Un ordinateur est une machine capable d’exécuter des opérations, données par l’homme, à
une très grande vitesse. Ces opérations doivent telles qu’elles être comprises par
l’ordinateur.
➢ Pour réaliser le programme, correspondant à la résolution d’un certain problème, on devra
indiquer à l’ordinateur toutes les opérations à effectuer dans tous les cas que l’on juge
possibles.
➢ La préparation d’un problème, envue des on passage sur ordinateur va nécessiter plusieurs
étapes:

H. AMIRY 18/11/2023 8
Introduction du module
Mise au point d’un programme: étape 1

Définition exacte du problème: On ne peut pas espérer résoudre, à l’aide d’un ordinateur, un
problème non complétement défini. Il faudra en particulier définir clairement les objectifs que l’on
souhaite atteindre (et leurs limitations éventuelles), à partir des données existantes.

H. AMIRY 18/11/2023 9
Introduction du module
Mise au point d’un programme: étape 2

Choix de la méthode de résolution: Pour atteindre nos objectifs à partir des données
existantes, une méthode résolution s’impose.

Exemple: Déterminer la moyenne de 4 nombres positifs


1. Définition du problème
données: 4 nombres
objectifs: la moyenne en sortie
2. Choix de la méthode
Additionner tous les nombres et faire la division par 4.

H. AMIRY 18/11/2023 10
Introduction du module
Mise au point d’un programme: étape 3

Etude détaillée de l´algorithme: Une fois la méthode de résolution fixée, il reste à détailler
l’algorithme correspondant, en étudiant tous les cas possibles qui peuvent se présenter a fin que
cette méthode puisse engendrer un résultat.

H. AMIRY 18/11/2023 11
Introduction du module
Mise au point d’un programme: étape 4

Codage et mise au point du programme: L’algorithme étant explicité, il ne reste plus qu’à le
traduire dans un langage de programmation. Pour que ce programme puisse nous donner des
résultats, deux étapes doivent suivre:
a. Compilation: traduction du programme dans le langage machine. Des erreurs peuvent
survenir (lexicales, syntaxiques).
b. Exécution: une fois que la compilation est correcte, la phase d’exécution peut commencer. Le
résultat obtenu est relatif aux données introduites.
➢ erreurs: le programme peut ne pas donner les résultats escomptées: revoir la méthode de
résolution, l’algorithme ou le codage.

H. AMIRY 18/11/2023 12
Introduction du module
Mise au point d’un programme

H. AMIRY 18/11/2023 13
Partie 1: Algorithmique
Plan
❑ Introduction à l’algorithmique

❑ Notions et instructions de base

❑ Structures alternatives

❑ Structures répétitives

❑ Tableaux

❑ Procédures & Fonctions

H. AMIRY 18/11/2023 14
Introduction à l’algorithmique
Plan
➢ Définition

➢ Objectifs d’un algorithme

➢ Propriétés d’un algorithme

➢ Etapes de la conception d’un algorithme

➢ L’Algorithmique et la programmation

➢ Représentation d’un Algorithme

H. AMIRY 18/11/2023 15
Introduction à l’algorithmique
Définition
➢ Historique du mot « Algorithme »
L’algorithme est un terme d’origine arabe. C'est un
mathématicien arabe du 8ème siècle, < Al-Khawarizmi>, qui
a donné son nom à la notion d'algorithme.

➢ Définitions
Un algorithme est une description complète et détaillée des actions à effectuer et de leur séquencement
pour arriver à un résultat donné.

Un algorithme est une séquence d’actions (instructions) permettant d’arriver, en un temps fini , à un résultat
déterminé à partir d’une situation donnée.

Un algorithme est une méthode de résolution de problème énoncée sous la forme d’une série d’opérations
à effectuer.

H. AMIRY 18/11/2023 16
Introduction à l’algorithmique
Définition: exemples
➢ Résoudre une équation de 2ème degré ➢ Un piéton indique le chemin de la gare à un
touriste égaré
Données a, b, c
Le touriste: Pourriez-vous m’indiquer le chemin de la
gare, s’il vous plait ?
Calcule de ∆ Le piéton : Oui bien sur : vous allez tout droit jusqu’au
prochain carrefour, vous prenez la route à gauche au

Instructions Si ∆>0 Si ∆=0 Si ∆<0 carrefour et ensuite la troisième à droite, et vous verrez la
gare juste en face de vous.
Le touriste: Merci.
✓ Problème à résoudre: aller à la gare
✓ Données manipulées: carrefour, route
Résultats X1, X2 X1 Ø ✓ Suite ordonnée d’instructions: la réponse du piéton
(allez tout droit, prenez à gauche, prenez la troisième
à droite)
✓ Résultat: trouver le chemin de la gare
H. AMIRY 18/11/2023 17
Introduction à l’algorithmique

Objectifs d’un algorithme

➢ Décrire les étapes à suivre pour réaliser une tâche donnée.

➢ Exprimer les instructions résolvant un problème donné indépendamment des particularités de tel ou tel
langage de programmation.

➢ séparer analyse/codage (pas de préoccupation de syntaxe)

➢ Apprendre l’algorithmique, c’est apprendre à manipuler la structure logique d’un programme informatique.

➢ Apprendre l’algorithmique de manière séparée, c’est donc classer les difficultés pour mieux les vaincre.

H. AMIRY 18/11/2023 18
Introduction à l’algorithmique

Propriétés d’un algorithme


Un algorithme doit vérifier les propriétés suivantes:
➢ Exactitude (validité): fournit le résultat souhaité.
➢Terminaison : se termine en un temps fini.
➢Clarté: compréhensible.
➢Généralisation (complétude): traite le plus grand nombre de cas possibles.
➢Efficacité (Complexité en espace et en temps) :
✓ Complexité en temps (temps d’exécution): se termine en un temps raisonnable.
✓ Complexité en espace(mémoire occupée): se termine en utilisant une quantité de mémoire bornée (raisonnable).

H. AMIRY 18/11/2023 19
Introduction à l’algorithmique
Etapes de la conception d’un algorithme

La conception d’un algorithme est caractérisée par 4 étapes :


▪ Quelles sont les données dont on
dispose?
➢ Comprendre la nature du problème posé.
▪ Quelles sont les résultats que
l’on doit obtenir?
➢ Préciser les données fournies (L’entrée des données).

➢ Préciser les résultats que l’on désire obtenir ( La sortie des


résultats).
Comment obtenir ces résultats?

➢ Déterminer le processus de transformation des données en


résultats ( Le traitement des données).

H. AMIRY 18/11/2023 20
Introduction à l’algorithmique
Etapes de la conception d’un algorithme

Exemple: Calcule de la surface d’une pièce rectangulaire

▪ Quelles sont les données qu’on a besoin ? La largeur l et la longueur L de la pièce

▪ Quelles sont les résultats que l’on doit obtenir? La surface S

1. Saisir la largeur l et la longueur L de la pièce.


▪ Comment obtenir ces résultats? 2. Calculer la surface S par la multiplication de la
largeur l et la longueur L.
3. Afficher la surface S.

H. AMIRY 18/11/2023 21
Introduction à l’algorithmique
L’Algorithmique et la programmation

La mise en œuvre d’un algorithme consiste en l’écriture de ses opérations dans un langage de programmation
et constitue alors la brique de base d’un programme informatique.

Décrit la démarche de résolution du problème

Traduit cet algorithme dans un langage compréhensible par


l’ordinateur afin qu’il puisse exécuter l’algorithme automatiquement

H. AMIRY 18/11/2023 22
Introduction à l’algorithmique
L’Algorithmique et la programmation
Problème
Analyse et traitement

Algorithme
Traduction en langage de
programmation

Programme

Compilation

Résultats Mise au point

Logique

Exécution Erreurs

Syntaxe

H. AMIRY 18/11/2023 23
Introduction à l’algorithmique
L’Algorithmique et la programmation

➢ Langage de programmation:
C’est un langage artificiel comprenant un ensemble de caractères, de symboles, et de mots régis par des
règles qui permettent de les assembler, utilisé pour donner des instructions (ordres) à une machine.

➢ Compilateur:
▪ Tout langage possède un compilateur ou du moins un interpréteur.

▪ Il sert à traduire le programme écrit avec le langage de programmation en langage machine afin qu’il
soit compris par l’ordinateur.

▪ Il permet aussi d’analyser le programme pour détecter les erreurs de syntaxe commises par le
programmeur.

H. AMIRY 18/11/2023 24
Introduction à l’algorithmique
Représentation d’un Algorithme
Historiquement, deux façons pour représenter un algorithme:

L’Organigramme: est un schéma fonctionnel qui présente les différentes parties d’un
algorithme les unes à la suite des autres en utilisant des symboles graphiques (carrés,
losanges, etc.) pour visualiser l’exécution de l'algorithme et le cheminement des
données.

Le pseudo-code: représentation textuelle avec une série de conventions ressemblant à un


langage de programmation

H. AMIRY 18/11/2023 25
Introduction à l’algorithmique
Représentation d’un Algorithme: Organigramme
Nom Symbole Définition

Flèches Elles indiquent le sens du


traitement.
Début/Fin Ce symbole indique le début
ou la fin de l’organigramme
Entrés/Sorties Ce symbole indique les
données d’entrées et de
sorties.
Boite de traitement Elle indique un traitement
spécifique qui peut être
exécuté
Boite de décision (test) Elle permet d’envoyer le
traitement sur un chemin ou
sur un autre, selon le
résultat du test.

H. AMIRY 18/11/2023 26
Introduction à l’algorithmique
Représentation d’un Algorithme: Pseudo-code

Un algorithme est défini par: Algorithme nom_algo

/*déclaration des variables et des constantes*/


✓ Un nom. Déclaration
Constantes : déclaration des constantes des données
✓ Des données: Déclaration des variables et des

Syntaxe générale
Variables : déclaration des variables
constantes.
Début
✓ Des actions: constituant le traitement à exécuté
Iinstruction1
qui seront délimitées par les termes: Début et Fin.
Traitement
Instruction 2
Suite d’instructions &
Remarque: Afin de permettre une plus grande Résultats
Instruction 3
visibilité, il faudra utiliser des commentaires délimités
par les sigles : /*commentaires*/ … …

Instruction n

Fin

H. AMIRY 18/11/2023 27
Notions et instructions de base
Plan

➢ Notion de Variable

➢ Opérateurs et expressions

➢ Instructions de base

H. AMIRY 18/11/2023 28
Notion de Variable
Définition

➢ Dans un programme informatique, on aura besoin en permanence de stocker provisoirement en mémoire


les valeurs de données manipulées.

➢ Ces données peuvent être de plusieurs types: nombres, texte, etc.

➢ Dès que l’on a besoin de stocker une information au cours d’un programme, on utilise une variable.

➢ Les variables permettent de nommer et mémoriser les valeurs manipulées par l’algorithme. Elles
correspondent à des emplacements en mémoire réservés pour stocker ces valeurs.

➢ Une variable désigne un emplacement mémoire dont le contenu peut changer au cours d’un programme
(d’où le nom variable).

H. AMIRY 18/11/2023 29
Notion de Variable
Déclaration des variables
Règle: La première chose à faire avant de pouvoir utiliser une variable est de créer cette boîte et de lui
donner une étiquette. C’est ce qu’on appelle la déclaration des variables.
Une variable est désignée par :
✓ Un nom unique qui la désigne
✓ Un type de définition unique
✓ Une valeur attribuée et modifiée au cours du déroulement de l’algorithme.
Syntaxe:
Exemples:
Variable nom: Type
Variables i, j,k : entier
ou x, y : réel
Variables liste d’identificateurs: Type OK: booléen
A : caractère
ch1, ch2 : chaîne de caractères

H. AMIRY 18/11/2023 30
Notion de Variable
Déclaration des variables: Choix des noms (identificateurs)
Le choix des noms de variables doit obéir à quelques règles générales:

➢Un nom de variable est une séquence de lettres (a. . .z , A. . .Z) et de chiffres (0. . .9), qui
doit toujours commencer par une lettre. Conseil: pour la

✓Exemple valide: A, A1 lisibilité du code,


choisir des noms
✓Exemple invalide: 1, 1A significatifs qui

➢Un nom de variable doit être constitué uniquement de lettres, de chiffres et du soulignement décrivent les données
manipulées.
_ . Les caractères spéciaux, les lettres accentuées et les espaces sont interdits. Exemples: moy_note,

✓Exemple valide: CarreX, Carre_X TotalVentes, Prix_HT


Remarque: en
✓Exemple invalide: Carre X, Carre-X, Carre;X pseudo-code

➢ Un nom de variable doit être différent des mots réservés du langage (par exemple en Java: algorithmique, on va
respecter les règles
int, float, else, switch, case, default, for, main, return, …) citées, même si on est
libre dans la syntaxe.
➢ La « casse » est significative : les caractères majuscules et minuscules sont distingués.

Exemple: NOTE, note et Note sont des variables différentes.


H. AMIRY 18/11/2023 31
Notion de Variable
Déclaration des variables: Type des variables
Le type d’une variable détermine l’ensemble des valeurs qu’elle peut prendre, les types offerts par
la plus part des langages sont:
➢ Numérique:
Type numérique Plage
Octet(byte) De 0 à 255
Entier simple (court) De -32768 à 32767
Entier double(long) De -2147483648 à 2147483647

Réel simple Les négatives: de -3.40x1038 à -1.40x10-45


Les positives: de 1.40x10-45 à 3.40x1038
Réel double Les négatives: de -1.79x10308 à -4.94x10-324
Les positives: de 4.94x10-324 à 1.79x10308

H. AMIRY 18/11/2023 32
Notion de Variable
Déclaration des variables: Type des variables

➢ Type booléen :
les variables ne peuvent prendre que 2 valeurs VRAI ou FAUX.
➢ Type Caractère:
un seule caractère (lettres majuscules, minuscules, chiffres, symboles, espace …)
Exemples: ’A’, ’a’, ’1’, ’?’, ’ ’, …
Un caractère est noté toujours entre des apostrophes.

➢ Type Chaîne de caractères: Groupe de caractères

Exemples: " etudiant1", "code postale: 1000", …


Une chaîne de caractères est notée toujours entre guillemet.
➢Remarque :
Pour les valeurs des variables de type chaîne, il faut respecter la casse. Par exemple, la chaîne " Salut " est
différente de la chaîne " salut ".

H. AMIRY 18/11/2023 33
Notion de Variable
Déclaration des variables: Valeur et constante

➢ La valeur d'une variable (contenu) peut varier au cours du programme. L'ancienne valeur est tout
simplement écrasée et remplacée par la nouvelle.
➢ Les variables changent de valeur grâce à l’opération d’affectation.
Exemples:
X  2 : la valeur de X est 2
X  3 : la nouvelle valeur de X est 3
➢ Une variable dont la valeur associée ne varie pas au cours du programme s’appelle une constante
➢ Une constante ne change jamais dans le temps. Les constantes sont placés avant le lexique des
variables.
Exemples:
constante Z  10 : entier la valeur de Z est 10 et inchangeable dans le programme.

H. AMIRY 18/11/2023 34
Opérateurs et expressions
Opérateurs

➢ Un opérateur est un signe qui relie deux opérandes pour produire un résultat.
➢ Un opérateur est un outil qui permet d’agir sur une variable ou d’effectuer des calculs.
➢ Ils peuvent être:
✓ des opérateurs arithmétiques:
▪ Binaire: +(addition), - (soustraction), * (multiplication)
/ (division), % (modulo(reste de la division entière)), ^ (puissance)
▪ Unaire: - (changement de signe correspondant à l'opposé )
✓ des opérateurs logiques: NON, OU, ET
✓ des opérateurs relationnels: =, <, >, <=, >= ,<> (différent de)
✓ des opérateurs Alphanumériques: & (concaténation)

H. AMIRY 18/11/2023 35
Opérateurs et expressions
Expressions
➢ Une expression peut être une valeur, une variable ou une opération constituée de variables reliées par des
opérateurs.
➢ L'évaluation de l'expression fournit une valeur unique qui est le résultat de l'opération.
➢ Une expression est évaluée de gauche à droite mais en tenant compte de la priorité des opérateurs.
Exemple:
1, b, a*2, a+3*b-c, ….
Priorité des opérateurs
➢ La multiplication et la division sont prioritaires par rapport à l’addition et la soustraction.
➢ L’ordre de priorité des operateurs est le suivant (du plus prioritaire au moins prioritaire) :
▪^ : (élévation à la puissance)
▪- : (changement de signe)
▪ * , / :(multiplication, division) Par exemple: 12 * 3 + 5 donne 41
▪% :(modulo)
▪+ , - :(addition, soustraction)
➢ En cas de besoin (ou de doute), on utilise les parenthèses pour indiquer les opérations à effectuer en priorité.
Par exemple: 12 * (3 + 5) donne 96
H. AMIRY 18/11/2023 36
Instructions de base
Instruction d’affectation
➢ L’affectation consiste à attribuer une valeur à une variable (ça consiste en fait à remplir ou à
modifier le contenu d'une zone mémoire)
➢ En pseudo-code, l'affectation se note avec le signe ←
Var← e : attribue la valeur de e à la variable Var

✓ e peut être une valeur, une autre variable ou une expression

✓ Var et e doivent être de même type ou de types compatibles

✓ l’affectation ne modifie que ce qui est à gauche de la flèche


❑ Exp. valides: i ←1 j ←i
x ←10.3 y ←x +1
ch1 ←"SMI" A ←’a’
ch2 ←ch1 x ←4
❑ Exp. non valides: i ←10.3 OK ←"ESEF" j ←x

H. AMIRY 18/11/2023 37
Instructions de base
Instruction d’affectation

➢ Exemple:
Instruction Actions effets
X←3 X 3 X 3
X←2 X 3 2 X 2

Y←X Y X 2 Y 2 X 2

L’ordre dans lequel les instructions sont écrites joue un rôle essentiel dans le résultat final

Algorithme OrdreAffectation1 Algorithme OrdreAffectation2


Variable A: entier Variable A: entier
Début Début
A ← 34 A ← 12
A ← 12 A ← 34
Fin Fin
H. AMIRY 18/11/2023 38
Instructions de base
Instruction d’affectation: Exercices

Exercice 2:
Exercice 1:
Quelles seront les valeurs des variables A et B après Quelles sont les valeurs successives prises par les

exécution des instructions suivantes ? variables X et Y suite aux instructions suivantes ?

Algorithme exemple X ←1

Variables A, B :Entier Y ←-4


X ←X+3
Début
X ←Y-5
A←1
Y ←X+2
B←A+3
Y ←Y-6
A←3
Fin

H. AMIRY 18/11/2023 39
Instructions de base
Instruction d’affectation: Exercices

Exercice 3: Exercice 4:
Que produit les deux algorithmes suivants ?
Donnez les valeurs des variables A,
B et C après exécution des Variables A, B, C: Chaîne de Caractères Variables A, B, C: Chaîne de Caractères

instructions suivantes ? Début Début


A ← “12” A ← “12”
Algorithme Affectation1
B ← ″2” B ← ″2”
Variables A, B, C: Entier
C ← A+B C←A&B
Début
Fin Fin
A←5
B←3
C ← A+B
A←2
C←B–A
Fin
H. AMIRY 18/11/2023 40
Instructions de base
Instruction d’affectation: Exercices

Exercice 5:
✓ Donnez les valeurs des variables A et B après exécution des instructions suivantes ?

Variables A, B : Entier
Début
A←1
B←2
A←B
B←A
Fin

✓ Les deux dernières instructions permettent-elles d’échanger les valeurs de A et B ?

✓ Ecrire un algorithme permettant d’échanger les valeurs de deux variables A et B.

H. AMIRY 18/11/2023 41
Instructions de base
Instructions d’entrées-sorties: lecture et écriture

Les instructions de lecture et d'écriture permettent à la machine de communiquer avec l'utilisateur.


➢Instructions d’entrées: La lecture
La lecture permet d'entrer des donnés à partir du clavier
✓ Syntaxe: lire (NomVariable)
✓ Lire(Var): la machine met la valeur entrée au clavier dans la zone mémoire nommée var.
✓ Remarque: Le programme s'arrête lorsqu'il rencontre une instruction Lire et ne se poursuit
qu'après la frappe d’une valeur au clavier et de la touche entrée.
✓ Exemple:
Variable Age: entier
Lire(Age)

H. AMIRY 18/11/2023 42
Instructions de base
Instructions d’entrées-sorties: lecture et écriture
➢Instructions de sortie: L’écriture
L'écriture permet d'afficher des résultats à l'écran (ou de les écrire dans un fichier).
✓ Syntaxe: Ecrire (NomVariable)
✓ Ecrire (Var): La machine affiche le contenu de la zone mémoire var.

✓ Exemple: ✓ Remarque:
Variable Age: entier ✓ On peut lire plusieurs variables à la fois:
LIRE(variable1, variable2, …)
Lire (Age)
✓ On peut écrire plusieurs paramètres à la fois.
Ecrire (Age)
➢ Exemple ECRIRE (paramètre1,paramètre2,…)
Variables Age: entier Paramètre = variable | expression | constante
Nom: chaine de caractère Constante = nombre | message
ECRIRE (" entrez votre nom et votre age") ✓ Avant de lire une variable, il est fortement conseillé d’écrire
des messages à l’écran, afin de prévenir l’utilisateur de ce
LIRE (Nom, Age)
qu’il doit frapper.
ECRIRE (" Mon nom et mon age sont: ",
Nom, Age)
H. AMIRY 18/11/2023 43
Instructions de base
Instructions d’entrées-sorties: lecture et écriture
➢ Exemple1

Ecrire un algorithme qui calcule et affiche le carré d’un nombre.

Algorithme carre_nombre
Variables A, CARRE: Réels
Début
Ecrire (" Entrer un nombre ")
Lire (A)
CARRE ← A * A
Ecrire (" Le carré de ce nombre est ")
Ecrire (CARRE)
Fin
H. AMIRY 18/11/2023 44
Instructions de base
Instructions d’entrées-sorties: lecture et écriture
➢ Exemple2

Ecrire un algorithme qui demande un nombre entier à l'utilisateur, puis qui calcule
et affiche le double de ce nombre.

Algorithme Calcul_double
variables A, B : entier
Début
écrire("entrer la valeur de A ")
lire(A)
B ← 2*A
écrire("le double de ", A, "est :", B)
Fin

H. AMIRY 18/11/2023 45
Instructions de base
Instructions d’entrées-sorties: lecture et écriture
➢ Exemple3
Ecrire un algorithme qui vous demande de saisir votre nom puis votre prénom et qui affiche
ensuite votre nom complet.

Algorithme AffichageNomComplet
variables Nom, Prenom, Nom_Complet : chaîne de caractères
Début
écrire("entrez votre nom")
lire(Nom)
écrire("entrez votre prénom")
lire(Prenom)
Nom_Complet ← Nom & Prenom
écrire("Votre nom complet est : ", Nom_Complet)
Fin

H. AMIRY 18/11/2023 46
Instructions de base
Instructions d’entrées-sorties: lecture et écriture
➢ Exemple4
Ecrire un algorithme qui demande deux nombres entiers à l’utilisateur, puis qui
calcule et affiche la somme de ces nombres.

Algorithme Calcul_Somme
variables A, B, Somme : entier
Début
Ecrire ("Entrez le premier nombre ")
Lire(A)
Ecrire ("Entrez le deuxième nombre ")
Lire(B)
Somme ← A + B
Ecrire ("La somme de ces deux nombres est : ")
Ecrire (Somme)
Fin

H. AMIRY 18/11/2023 47

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