PROJET DE JAVA
L'étude de l'Awalé (SONGHO), un jeu stratégique très ancien qui fait partie des jeux de semailles.
En effet, à son origine il était pratiqué à l'aide des grains qui étaient semés dans deux rangées de six
trous creusés dans un plateau en bois ou à même le sol. Ce jeu est très répandu en Afrique, à partir du
17ème siècle les indices de sa pratique sont également retrouvés en Amérique du Sud et en Asie.
Les règles de ce jeu, sont particulièrement simples et s'apprennent rapidement. Il existe plusieurs
variantes, mais ce sujet n'appliquera qu'une seule. L'Awalé se joue à deux, à tour de rôle. Les joueurs
prennent les graines situées dans un trou de leur rangée, pour ensuite les déplacer dans les autres
trous. Les graines peuvent être ensuite récoltées pour que les joueurs se constituent une réserve.
BUT DU JEU :
L'objectif est de récolter plus de graines que son adversaire. Au départ, le plateau est composé de
deux rangées de 6 trous contenant chacun 4 grains. Le jeu s'arrête si l'un des joueurs obtient dans sa
réserve plus de la moitié des grains en jeu (au moins 25 graines) ou jusqu'à une situation empêchant
le gain de nouvelle graine.
DEROULEMENT DE LA PARTIE :
Les deux joueurs jouent à tour de rôle.
Exemple : BOB et ALICE
Les joueurs sont face à face, chacun à 6 trous devant lui.
Chaque coup consiste à choisir une case non vide de son camp, à prendre toutes les graines de cette
case en main, et à les semer en raison d'une graine par case dans le sens trigonométrique.
On ne sème jamais dans la case d'origine choisie. En effet, si la case de départ choisie contient plus
de 11 graines, le joueur va semer sur un tour complet du plateau et revenir sur la case d'origine qu'il
devra sauter et continuer sur la case qui suit. A la fin de son tour, la case de départ choisie est
nécessairement vide.
REGLE FONDAMENTALE : INTERDICTION D'AFFAMER SON ADVERSAIRE !
Lorsqu'un joueur n'a plus de graines dans son camp, son adversaire est obligé de jouer un coup
qui lui rapporte au moins une graine. Une fois qu'un joueur a terminé de semer, il peut récolter les
graines du plateau de jeu en respectant les règles précédentes.
La récolte consiste à retirer les graines du plateau, pour les stocker dans sa réserve
personnelle. La somme de tous les pions, qu'ils soient sur le plateau ou dans les réserves doit donner
48.
Le joueur récolte les graines disponibles après son tour de semence, en commençant par la dernière
case dans laquelle il a semé et sous les conditions suivantes :
- La case doit appartenir à l’adversaire ;
- Cette case contient exactement deux ou trois graines ;
- S'il vient de ramasser les graines dans la case, le joueur doit continuer la récolte dans le sens
inverse de la semence si la case respecte les deux premières conditions ;
- Il est interdit d'affamer son adversaire, on ne peut donc pas prendre toutes les graines du
camp adverse. Si la phase de récolte se termine ainsi, alors la récolte est annulée.
CONDITIONS DE FIN :
La partie s'arrête sous certaines conditions :
- Un joueur obtient au moins 25 pions, Afficher un message du vainqueur ;
- Trois graines ou moins restent sur le tableau ;
- Un joueur est dans l'incapacité de jouer, car aucun coup ne respecte les différentes règles ;
A la fin de la partie, chaque joueur ramasse les graines de son camp, pour les transférer dans sa
réserve. Le décompte des pions peut alors être fait. Le joueur ayant obtenu au moins 25 graines est
déclaré vainqueur.
Match nul : une situation de nullité est possible si chaque joueur obtient autant de grains à la fin de la
partie
NB : Vous pouvez implémenter une interface graphique avec JavaFX (Facultatif).
Délai : Une semaine après la Session Normale.