Guide d'utilisation de TypeEdit
Guide d'utilisation de TypeEdit
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Les informations contenues dans ce manuel d'utilisation peuvent faire l'objet de modifications sans préavis et ne
représentent aucun engagement de la part de Vision numeric SA. Le logiciel décrit dans ce manuel est fourni
sous contrat de licence et ne peut être utilisé ou copié qu'en adéquation totale avec les termes de ladite licence.
Aucune partie de ce manuel ne peut être traduite, reproduite ou transmise à quelque fin, sous quelque forme ou
par quelque moyen (électronique ou mécanique) que ce soit sans la permission expresse et écrite de Vision
numeric SA.
Important
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bénéfices) ou dommage ayant un rapport avec le présent document, l'utilisation du produit ou pour toute autre
raison.
Marques commerciales
Type3, TypeArt et Vision numeric sont des marques déposées de Vision numeric SA.
Microsoft est une marque déposée de Microsoft Corporation.
Windows est une marque de Microsoft Corporation.
AutoCad est une marque de AutoDesk Corporation.
Les autres marques mentionnées dans cette publication sont la propriété de leurs détenteurs respectifs.
2 – MANUEL D'UTILISATION
GENERALITES
Bienvenue !
Ce Guide de l'utilisateur est le manuel de référence pour la configuration la plus complète de TypeEdit. En
fonction des modules optionnels que comporte votre licence, certaines sections peuvent être d'un intérêt limité
pour vous. Elles vous permettront cependant de découvrir la richesse fonctionnelle de TypeEdit.
– MANUEL D'UTILISATION 3
GENERALITES
SOMMAIRE
GENERALITES .................................................................................................................................... 7
4 – MANUEL D'UTILISATION
GENERALITES SOMMAIRE
ANNEXES.......................................................................................................................................... 293
– MANUEL D'UTILISATION 5
GENERALITES SOMMAIRE
6 – MANUEL D'UTILISATION
GENERALITES SOMMAIRE
Généralités
– MANUEL D'UTILISATION 7
GENERALITES SOMMAIRE
8 – MANUEL D'UTILISATION
GENERALITES CONFIGURATION DU MATERIEL
CONFIGURATION DU MATERIEL
Micro-ordinateur
Windows NT4 (Service Pack 6) ou supérieur.
Pour Windows 98, nous vous conseillons de désactiver l'option Accélération matérielle, dans Panneau de
configuration > Système > Performances > Graphiques.
Configuration minimale :
64 Mo de RAM minimum
un disque dur, 150 Mo disponibles (pour une licence maximum ; 250 Mo pour l'installation complète)
un lecteur de CD ROM
écran 17" couleur, moniteur couleur SVGA 1024x768, 24 bits
souris compatible Windows
port parallèle.
Configuration conseillée :
1 carte son
1 scanner TWAIN
1 écran 19’’
128 Mo de RAM, voire 256 Mo avec Windows NT.
Equipement d'usinage
TypeEdit pilote directement la plupart des tables de gravure 2D du marché ainsi que les équipements de
découpe vinyle ou découpe jet d'eau. Pour ce qui concerne la gravure laser, consultez-nous sur notre produit
LaserType.
En option, TypeEdit donne l'accès à la gravure en 3D, avec tiré d'angle, en modelé (module TypeArt), en 3, 4 ou
5 axes.
Les logiciels de la famille Type3 disposent des post-processeurs adaptés pour piloter la plupart des machines de
gravure 3D.
Pour les machines 2D type, il existe un kit d'adaptation à la 3D : CNC-PC2 (nous consulter).
– MANUEL D'UTILISATION 9
GENERALITES INSTALLATION
INSTALLATION
2. Le verrou USB
Le verrou USB se branche directement sur le port USB de votre ordinateur.
Si vous n'êtes pas parvenu à solutionner ainsi vos problèmes de pilote de verrou, contactez directement le
support technique.
Installation du logiciel
Avant de procéder à l’installation de votre logiciel de gravure, vérifiez que votre ordinateur possède la
configuration minimale requise (rubrique Micro-ordinateur ) ainsi que le navigateur Internet Explorer 5.
Insérez le CD dans le lecteur approprié (exemple : « d » si le lecteur de CD ROM est installé sur « d »). Après
quelques secondes, un menu apparaît à l’écran.
Le navigateur situé à gauche de l’écran vous permet d’effectuer les opérations suivantes :
Install TypeEdit : Cliquez sur ce bouton pour installer TypeEdit. Suivez les instructions qui s’affichent à l’écran.
Browse Type3 CD : En cliquant sur ce bouton, vous ouvrirez un explorateur qui vous permettra de parcourir le
CD. Cette arborescence vous propose l’accès aux principaux répertoires du CD-ROM et lance l’explorateur sur le
répertoire correspondant :
10 – MANUEL D'UTILISATION
GENERALITES INSTALLATION
données Data Access Objects. Pour ce faire, cliquez sur Installation of DAO pour lancer l’installation
ou cliquez sur DAO/Disk1/[Link]. Suivez les instructions en installant tous les paramètres par
défaut.
3. Documentation : permet d’avoir accès aux manuels en plusieurs langues.
4. Starting kit : quelques exemples sont mis à votre disposition pour vous permettre de faire des essais
dans TypeEdit.
5. Rtrace Resources : contient des scènes et textures utilisées dans TypeView.
6. Acrobat : permet d’afficher et/ou d’imprimer la documentation.
Read documentation : Vous visualisez les manuels en plusieurs langues. En cliquant sur le bouton
correspondant situé sous les drapeaux, vous pourrez installer Acrobat Reader si vous ne l’avez pas.
Menu Démarrer puis Paramètres puis Panneau de configuration puis l'icône Police
Menu Fichier puis Installer police puis sélectionnez toutes les polices TrueType contenues dans le répertoire
\\Vision\fonts\ttf.
Aide en ligne
L'aide en ligne est accessible par la touche F1. Très exhaustive, elle reprend le découpage de ce Guide et vous
apportera des informations pertinentes durant votre travail. De nombreuses zones actives dans les barres d'outils
et captures d'écran faciliteront un saut direct par hyperlien vers la rubrique appropriée.
Cette aide fonctionne également en contextuel, c'est-à-dire que vous pouvez l'appeler à tout moment avec la
touche F1 et elle affichera instantanément le chapitre correspondant à la boîte de dialogue ouverte.
– MANUEL D'UTILISATION 11
GENERALITES PRISE EN MAIN
PRISE EN MAIN
Vos débuts
Cette prise en main va vous guider étape par étape dans la découverte des fonctions basiques du logiciel, et ce
par la création de votre premier échantillon.
Lancement du logiciel
REMARQUE
Clic et double-clic s'effectuent avec le bouton gauche de la souris, sauf indication contraire.
Vous êtes dans le Module de conception (dessin et CAO), également appelé TypeEdit. C'est ici que vous
importez, créez et travaillez le graphisme à partir duquel vous effectuez votre gravure ou découpe.
Cliquez sur l'icône Ouvrir un fichier dans la barre d'outils supérieure pour ouvrir un dessin existant.
12 – MANUEL D'UTILISATION
GENERALITES PRISE EN MAIN
Vous pouvez maintenant relâcher le bouton de la souris. Attention, ce logo est composé de deux éléments :
l'intégralité du dessin doit devenir rouge !
– MANUEL D'UTILISATION 13
GENERALITES PRISE EN MAIN
Cliquez sur l'icône Créer un parcours outil situé dans la palette d'outils du module FAO. La fenêtre
Création de parcours outil s'affiche à l'écran.
14 – MANUEL D'UTILISATION
GENERALITES PRISE EN MAIN
Dans la fenêtre Création de parcours outil, cliquez deux fois sur Général, puis sur Groupe et sur Groupe 2,5D
afin que le parcours outil Découpe 3D s'affiche. Double-cliquez pour le sélectionner : la boîte de dialogue du
même nom apparaît à l'écran.
REMARQUE
Il se peut que votre licence ne comporte pas le parcours de découpe 3D. Choisissez alors une Découpe
2D dans le Groupe 2D : mis à part le tiré d'angle, le parcours et ses paramètres sont très similaires, et
vous pourrez effectuer cette prise en main jusqu'au bout.
Pour réaliser un usinage, vous devez systématiquement définir un outil et un parcours d'outil, c'est à dire une
méthode d'usinage. Nous allons spécifier les caractéristiques de notre outil pour une Découpe 3D.
Pour créer un outil, cliquez sur le bouton de la boîte de dialogue Découpe 3D.
La fenêtre Choix d'un outil s'affiche à l'écran. Dans cette fenêtre, sélectionnez Base de données outils et
cliquez sur le bouton droit de la souris. Dans le menu contextuel s'affichant à l'écran, cliquez sur Ajouter un
outil…. La boîte de dialogue Editeur d'outil apparaît.
– MANUEL D'UTILISATION 15
GENERALITES PRISE EN MAIN
Pour ajouter un outil dans la bibliothèque d'outils, vous devez lui donner un nom (MonOutil dans notre exemple),
lui attribuer une forme, définir ses paramètres, puis le sauvegarder.
- diamètre : 3.000 mm
- demi-angle : 15.000°
- troncature : 0.100 mm
- vitesse d'avance : 600.000 mm/min
- vitesse de rotation : 2000 RPM
Cliquez sur OK pour valider.
L’outil créé apparaît en surbrillance dans la boîte de dialogue Choix d’un outil. Cliquez sur OK pour valider.
Celui-ci apparaît dans l’onglet Général de la boîte de dialogue Découpe 3D.
Pour choisir la profondeur de gravure, dans la section Paramètres de parcours outil, entrez la valeur 2mm.
REMARQUE
La sauvegarde de l'outil dans la base de données se fait automatiquement lorsque, après avoir fermé
l'Editeur d'outil par OK, vous cliquez sur OK dans la fenêtre Base de données outils. Vous pourrez alors
réutiliser cet outil de façon permanente.
Le logiciel calcule maintenant le parcours outil en 3 dimensions. Il s'affiche peu à peu à l'écran dans une couleur
différente du contour théorique.
16 – MANUEL D'UTILISATION
GENERALITES PRISE EN MAIN
Dans la palette d'outils du module de FAO, cliquez sur l'icône Liste des parcours outil . La fenêtre
correspondante s'affiche à l'écran.
Sélectionnez le parcours à étudier, et cliquez sur le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu contextuel.
Cliquez sur Simulation… dans le menu contextuel. La fenêtre correspondante s'affiche à l'écran.
– MANUEL D'UTILISATION 17
GENERALITES PRISE EN MAIN
Par défaut, la fenêtre Simulation propose une vue du parcours outil au sommet de la découpe, c'est à dire de la
plaque qui est usinée (dans notre exemple à une altitude de Z=0).
Néanmoins, vous pouvez modifier l'altitude à laquelle la vue du parcours outil doit être réalisée. Utilisez pour cela
le curseur de profondeur de la vue ou entrez la valeur souhaitée dans le champ numérique situé juste en
dessous.
Pour voir ce qui ce passe au fond de la gravure de l'autre coté de la découpe, déplacez le curseur de profondeur
ou cliquez deux fois dans le champ numérique Profondeur et entrez une valeur négative. Maintenant cliquez une
nouvelle fois dans l'autre champ numérique. En cochant la case Théorique, figure en rouge le contour théorique
du dessin, vous permettant de comparer la gravure à son original.
Pour modifier l'angle de vue lors de la simulation du parcours outil, cliquez sur l'icône Vue de la fenêtre
Simulation.
La barre des options d'angle de vue s'affiche à l'écran. Double-cliquez sur l'option qui vous convient : l'affichage
est automatiquement réactualisé.
18 – MANUEL D'UTILISATION
GENERALITES PRISE EN MAIN
REMARQUE
Si vous choisissez l’option Personnalisée (symbolisée par l'icône avec les flèches), vous devez
naturellement entrer les valeurs définissant l'angle de vue dans les champs numériques correspondants.
Zoom
Vous pouvez agrandir l'affichage de la simulation en plaçant le curseur dessus et en cliquant sur le bouton droit
de la souris.
Vous pouvez également cliquer sur l'icône située dans la barre d'outils en haut de l'écran, puis sur l'endroit à
zoomer. Pour revenir à la vue originale, cliquez sur l'icône avec le bouton gauche de la souris ou bien
cliquez deux fois du bouton droit de la souris.
Envoi à la machine
Configurer la machine
Choisissez votre machine parmi les différentes listes de machines disponibles. Si vous ne connaissez pas votre
type de machine, sélectionnez Demo machine dans la liste Tout type de machine.
Cliquez ensuite sur le bouton Ajouter… pour valider votre choix. La boîte de dialogue Configurer le port
– MANUEL D'UTILISATION 19
GENERALITES PRISE EN MAIN
s'affiche à l'écran.
Choisir le port
Si votre machine est effectivement connectée à votre ordinateur, sélectionnez Utiliser le spooler Windows et
cliquez sur OK.
Si votre machine n'est pas connectée à l'ordinateur, vous devez faire un fichier machine à copier sur une
disquette ou transférer par un réseau.
Le nom par défaut du fichier généré par Type3 avec l'option Fichiers automatiques est le nom du document
avec l'extension "Uxx", où "xx" est un numéro de fichier qui s'incrémente (dans notre cas "LogoT3.U00"). Il figure
dans le même répertoire que votre dessin (i.e. \Vision\Draws).
Paramètres de la machine
Pour le moment, acceptez les paramètres par défaut de la boîte de dialogue Configurer la machine qui s'affiche
à l'écran après avoir cliqué sur OK dans la boîte Configurer le port.
Après toutes ces opérations, cliquez sur le bouton Quitter afin de revenir au module de fabrication.
20 – MANUEL D'UTILISATION
GENERALITES PRISE EN MAIN
Sélectionnez l'option Test dans la partie supérieure de la boîte d'usinage et cliquez sur Lancer. La fenêtre Test
s'affiche à l'écran. Les informations qui vont être envoyées à la machine y sont visualisées.
Usinage
Vous pouvez maintenant faire l'essai sur votre machine. Dans la boîte de dialogue Liste des parcours outil,
cliquez de nouveau avec le bouton droit de la souris sur le parcours à usiner, et choisissez l’option Usinage…
dans le menu contextuel qui s’affiche à l’écran. La boîte de dialogue Usinage réapparaît à l'écran.
– MANUEL D'UTILISATION 21
GENERALITES PRISE EN MAIN
• Port si votre machine est connectée à l'ordinateur et que l'imprimante a été correctement paramétrée.
• Fichier si vous créez un fichier d'usinage. Vous devrez ensuite le transférer à votre machine.
Cliquez sur Lancer pour générer les codes qui seront envoyés à la machine.
Terminez en cliquant sur OK.
IMPORTANT !!!
Les données concernant le demi-angle et la troncature sont très importantes. Vous devez vérifier à
chaque fois que vous utilisez bien l'outil correspondant à l'outil de calcul.
Collez la pièce avec de l'adhésif double face sur une plaque, en bois ou en résine par exemple, et fixez celle-ci à
la table de la machine.
FELICITATIONS !!! Vous venez de réaliser votre première gravure d'un logo.
22 – MANUEL D'UTILISATION
GENERALITES CONFIGURATION DU LOGICIEL
CONFIGURATION DU LOGICIEL
Configuration de la plaque
Surface active
Pour modifier la configuration de base et paramétrer les dimensions de la plaque, dans le menu Modifier, cliquez
sur Surface active… et entrez les nouvelles valeurs dans chaque champ.
Dimension de la plaque
La taille de la surface active est adaptable selon vos besoins. Pour modifier ses dimensions, entrez dans les
champs Largeur, Hauteur et Profondeur les valeurs souhaitées.
Marges
Les marges sont définies dans la partie droite de la boîte Surface active.
Tout objet dépassant de cette surface déclenchera un message d’avertissement avant l'usinage.
Point zéro
Il définit l’origine du repère X, Y et Z sur la surface active.
Pour le modifier entrez dans les champs les valeurs souhaitées pour Point zéro X, Y et Z.
Ajuster la composition
Lorsqu’il y a une modification de la dimension de la surface active, cette option ajuste la composition à la nouvelle
taille de la surface active. Par exemple, si la taille de la surface active est 2 fois plus large (hauteur inchangée), la
dimension de l'objet en largeur est doublée.
Pour conserver la géométrie de l'objet tout en modifiant la taille de la surface active, cochez Conserver les
proportions.
– MANUEL D'UTILISATION 23
GENERALITES CONFIGURATION DU LOGICIEL
Pour activer cette option, vous devez être dans le mode Couleur du contour ou Sens des contours, puis
sélectionnez dans le menu Vue > Ordre des contours ou pressez les touches Ctrl + T.
De plus, vous pouvez visualiser le sens des contours, en particulier pour les contours ouverts : lorsque l'option est
activée, une petite flèche apparaît sur chaque contour pour indiquer son sens.
• Sens du contour
Choisissez dans le menu Vue l’option Sens du contour ou utilisez le raccourci Ctrl + 7.
Lorsque cette option est cochée, les contours apparaissent selon leur sens : bleu (sens horaire) ou vert (sens
anti-horaire).
• Couleur du contour
Choisissez dans le menu Vue l’option Couleur du contour ou utilisez le raccourci Ctrl + 8.
Par défaut, les objets apparaissent en contour filaire de couleur noire. La couleur du contour peut être modifiée.
Sélectionnez l’objet, cliquez sur l’icône Couleurs et double-cliquez sur la couleur souhaitée dans la fenêtre
s'affichant à l'écran pour valider.
Désélectionnez l'objet. La couleur du contour est modifiée.
En cliquant simultanément sur Ctrl + , vous ferez apparaître la boîte de dialogue Couleurs et le mode
d'affichage passera automatiquement en Couleur du contour.
• Remplissage
Choisissez dans le menu Vue l’option Remplissage ou utilisez le raccourci Ctrl + 9.
Par défaut, les objets apparaissent en contour filaire de couleur noire. La couleur du contour peut être modifiée.
Sélectionnez l’objet, cliquez sur l’icône Couleurs et double-cliquez sur la couleur souhaitée dans la fenêtre
s'affichant à l'écran pour valider. La couleur du remplissage est automatiquement modifiée.
REMARQUE
Visualiser un dessin en creux ou en relief est intéressant lorsque l'on utilise ce mode avec la fonction
Combiner. Les zones en creux pour l'usinage apparaissent en couleur.
Cliquez sur le bouton, faites glisser la souris et relâchez lorsque vous avez atteint le point souhaité.
Chaque plan peut être affiché et utilisé seul ou en combinaison avec d’autres plans.
Il n’y a pas de limitation au nombre de plans, ni au nombre d’entités contenues dans chacun de ces plans.
Un plan peut servir de modèle de construction pour la digitalisation.
REMARQUE
Pour afficher plusieurs plans à l’écran, cochez la case à droite de la barre d’état.
24 – MANUEL D'UTILISATION
GENERALITES CONFIGURATION DU LOGICIEL
Principes :
• sélection inactive dans le plan non courant (et donc modification ou déplacement impossible d'un modèle qui
ne se trouve pas dans le plan courant),
• fonction F3 disponible pour s’accrocher sur les éléments géométriques situés dans un autre plan (à condition
qu’il soit visible).
• avec la fonction Copier/coller. Par exemple pour un usinage complexe comprenant du creux et du relief, on
retiendra dans un même plan tous les contours en creux, et dans un second plan tous les contours en relief.
Ajouter un plan
Pour ajouter un plan, cliquez sur "+" dans la barre d'état se trouvant au bas de l'écran. La barre d’état confirme la
création du nouveau plan.
Renommer un plan
Pour modifier le nom d’un plan, double-cliquez sur l’onglet du plan et, dans la boîte de dialogue qui s’affiche,
entrez un autre nom. Validez en cliquant OK.
Supprimer un plan
Pour supprimer un plan, sélectionnez le plan en cliquant sur l'onglet lui correspondant. Puis cliquez sur "-" dans la
barre d'état se trouvant au bas de l'écran.
Afficher un plan
Pour activer la vue en multi-plans, vous devez uniquement cocher la case située au bout de la barre des plans.
Pour masquer un plan pour la vue en multi-plans, double-cliquez sur l'onglet du plan et, dans la boîte de dialogue
qui s’affiche, décochez la case Visible (cochée par défaut).
– MANUEL D'UTILISATION 25
GENERALITES GESTION DES FICHIERS
Nouveau fichier
Vous pouvez créer un nouveau fichier soit à partir de l’icône soit par Fichier, puis Nouveau.
Par défaut le nom du fichier créé est « TYPE31 ». Ce nom est automatiquement attribué à tous les nouveaux
fichiers.
Ouvrir un fichier
Vous pouvez ouvrir un fichier existant soit en cliquant sur l’icône, soit par le menu Fichier, puis Ouvrir.
Sélectionnez dans le menu déroulant de la boîte de dialogue :
• l’unité contenant le fichier,
• le répertoire résidant,
• le nom du fichier, puis validez.
Par défaut, seuls les fichiers Type3 avec l'extension *.vnd ou *.vnx sont proposés.
Si vous ne parvenez pas à ouvrir un fichier VND, essayez d'ouvrir le fichier VNX correspondant à sa place.
Enregistrer un fichier
Enregistrer
A tout instant vous pouvez enregistrer votre document en cours de travail.
Si votre fichier est déjà existant, vous déclenchez une sauvegarde automatique ; si c’est un nouveau fichier vous
devez lui donner un nom dans la boîte de dialogue Enregistrer sous… (menu Fichier).
Choisissez :
• l’unité de sauvegarde : Disques
• le répertoire dans lequel vous souhaitez enregistrer votre document : Répertoires
• entrez le nom dans Nom du fichier, et validez.
Deux formats sont à votre disposition: le *.vnd, extension des fichiers créés dans TypeEdit, et le *.vnx, format
neutre commun à tous les logiciels de la famille Type3. Ceci signifie que vous pouvez ouvrir les fichiers VNX dans
LaserType ou TypeEdit et que vous pouvez faire des copier/coller de VNX entre LaserType et TypeEdit.
Vous pouvez décider de sauvegarder automatiquement vos documents aux deux formats. Dans la boîte de
dialogue Options (menu Edition > Options ou F10), sélectionnez l'onglet Général et cochez la case
Sauvegarder une copie VNX. Ainsi, chaque fois que vous sauvegarderez votre document VND, une copie en
VNX sera faite automatiquement.
Ces deux formats sont disponibles avec la commande Ouvrir (menu Fichier > Ouvrir ou Ctrl + O). Si vous ne
parvenez pas à ouvrir un fichier VND, essayez d'ouvrir le fichier VNX correspondant à sa place.
AVERTISSEMENT
Dans le module de FAO, lorsque vous utilisez la commande Enregistrer sous (menu Fichier), vous
sauvegarderez uniquement le dessin sans les parcours outil !
26 – MANUEL D'UTILISATION
GENERALITES GESTION DES FICHIERS
REMARQUE
Pour aller à la ligne dans la rubrique Commentaires, appuyez sur la touche Ctrl et Entrée.
Ouvrir un modèle
Pour les travaux répétitifs, vous disposez d'une bibliothèque de modèles de plaques pré-enregistrées que vous
pouvez compléter.
Outre les dimensions de plaques, un modèle peut comporter du texte, un logo, des éléments variables, etc.
Pour ouvrir un modèle, sélectionnez dans le menu Fichier la fonction Ouvrir un modèle.
Dans la fenêtre qui s'affiche, double-cliquez sur le modèle choisi. Les modèles possèdent l’extension *.vnm.
Enregistrer un modèle
Paramétrez la plaque selon le modèle souhaité et sélectionnez dans le menu Fichier, la fonction Enregistrer un
modèle.
Dans la fenêtre Enregistrer sous, entrez le nom du modèle dans le champ Nom et cliquez sur Enregistrer.
Par défaut le répertoire sélectionné pour l'enregistrement est Models.
Importer un fichier
Vous pouvez importer un fichier issu d’autres applications, en utilisant les formats suivants :
Images Bitmap : Bitmap *.bmp, *.dib / TIFF *.tif / JPEG *.jpg, *.jpeg / PNG Import *.png,
Vecteurs : *.dig / Autocad *.dxf / PostScript *.eps, *.ai / Plotters *.hpg, *.plt / IGES *.igs / Windows Metafile
*wmf,
Formats 2D Vision numeric : *.vnd / *.vnn / Geometric toolpath *.0**, *.P,
Formats 3D : ISO *.iso, *.u / 3D Studio Ascii *.asc / Cyberwar *. cyb, *.cir, *.lin / Picza *.pix / STL Files *.stl /
Vision numeric TypeArt *.vna / Autocad DXF 3D *.dxf.
• Conseils d'importation
L’importation d’un fichier en provenance d’un autre logiciel est possible à condition de respecter quelques
précautions.
Choix du type de format : PostScript (EPS), HPGL, DXF, IGES, ISO ou STL.
Le HPGL (*.HPG)
Conçu pour piloter les tables traçantes, ce langage s’est très vite répandu dans le monde de la CAO, de la
mécanique en particulier. Vous le trouverez sur la plupart des logiciels existants. C’est une solution simple pour
importer des contours d’origine très variée.
Il génère par contre quantité de petits vecteurs, ce qui peut dans certains cas s'avérer gênant, notamment au
niveau de la qualité des courbes restituées.
– MANUEL D'UTILISATION 27
GENERALITES GESTION DES FICHIERS
Le PostScript (*.EPS)
Le PostScript est le format naturel de description des contours, que ce soit des polices de caractères ou des
dessins. A la différence du HPGL qui vectorise les courbes, le PostScript définit tous les profils en courbes de
Béziers et garantit une meilleure qualité en restitution. C’est le format que l’on utilise pour récupérer les fichiers
des logiciels tel qu’Illustrator.
Le format PostScript peut contenir de multiples informations (bitmap, vectoriels, etc.), cependant lorsque vous
importez un fichier au format *.eps ou *.ai dans TypeEdit, seuls les données vectorielles sont récupérées.
Les calculs sont plus rapides et le traitement est optimisé puisqu’un plus petit nombre d’éléments est à analyser.
Dans le menu Fichier, sélectionnez Importer. Choisissez ensuite le fichier en format EPS (extension *.eps ou
*.ai). La boîte de dialogue correspondante s’affiche. Puis, vous avez la possibilité de combiner et de connecter
automatiquement tous les contours en cochant la case Combiner et connecter automatiquement. Par défaut,
l’option est décochée.
De la même manière que l'HPGL, il convient de vectoriser toute composition, avant de l'exporter au format
PostScript.
Le DXF
De plus, comme pour l’import EPS, vous pouvez combiner et auto-connecter tous les contours en cochant la case
Combiner et connecter automatiquement.
Concernant les informations sur le texte dans les fichiers DXF, vous pouvez maintenant retrouver la police
originale ou, si celle-ci n’est pas installée ni reconnue, la police par défaut sera utilisée (c'est-à-dire la dernière
police utilisée). Lancez la fonction Texte libre et sélectionnez votre document. La police utilisée est indiquée dans
le Rapido Vert.
D’autres paramètres tels que le multi-ligne et les polices chinoises sont aussi récupérés.
Attention, pour récupérer les polices chinoises, vous devez travailler en Options Régionales chinoises (Panneau
de configuration de Windows).
En plus de cela, les couleurs des calques sont conservées. Si le fichier origine contient plusieurs calques d’une
couleur chacun, vous obtiendrez autant de contours combinés que de calques (la propriété de la couleur est
conservée).
L'IGES
Choisissez le type de surface à importer ou à créer (surfaces paramétrées, surfaces de révolution ou surfaces de
Coons).
Veillez à n'importer que des surfaces non "ajustées" ou non "restreintes" (sans rotation ni échelle), sans trous ou
zones qui se recouvrent. Les matrices ne sont pas lues.
Pour les surfaces décrites au format IGES, le logiciel n'importe que les entités 128.
Modification des surfaces : pour modifier ou nettoyer les surfaces, vous devez les décombiner. N'oubliez pas
L’ISO palpé
Sélectionnez Fichier > Importer et choisissez le format de fichier Digitized ISO files [*.ISO]. Dans la boîte de
dialogue ISO palpé qui apparaît, indiquez les paramètres suivants : X = 100 et Y = 100.
Réalisez un rectangle ayant les mêmes dimensions que le cadre englobant de votre image. Utilisez pour cela la
fonction Auto-dimensionnement total dans les Outils d’Alignement.
Sélectionnez le rectangle et, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur l’onglet TypeArt. Dans la
boîte de dialogue Créer un objet TypeArt, entrez la résolution désirée, cliquez dans le champ Nb X (ou Nb Y)
pour l’actualiser. Vous obtenez alors le nombre de points à indiquer en X et en Y. Sortez de la boîte sans valider.
Importez à nouveau votre fichier au format Digitized ISO files [*.ISO]. Mais, cette fois-ci, dans la boîte de
dialogue ISO palpé, reportez les paramètres que vous venez d’obtenir.
28 – MANUEL D'UTILISATION
GENERALITES GESTION DES FICHIERS
Le STL déroulé
Dans le menu Fichier, sélectionnez Importer. Choisissez ensuite le fichier dans le format Unwrapped *.stl. La
boîte de dialogue Import STL déroulé apparaît à l’écran.
Le logiciel détecte automatiquement l’axe utilisé pour dérouler l’objet. Cet axe est déterminé en fonction de la
boîte englobante de l’objet. La partie droite de la boîte de dialogue vous permet d’avoir une idée sur la façon dont
le déroulé sera effectué. L’axe choisi est indiqué par le bouton pressé (dans notre exemple, l’axe Z). Cela signifie
que l’axe du déroulé est perpendiculaire à votre écran. Cet axe peut être modifié en pressant sur un des deux
autres boutons. La prévisualisation est automatiquement mise à jour.
Les champs numériques situés sous les boutons des axes indiquent les coordonnées de l’origine de l’axe. Il
correspond également à l’origine du cercle intérieur. Si vous deviez le changer, cliquez simplement sur la fenêtre
de prévisualisation. Ses coordonnées sont automatiquement modifiées en fonction.
Si vous souhaitez appliquer un effet miroir en fonction de l’un des axes (ou des deux), cochez la(les) case(s)
correspondante(s). Par exemple, si vous appliquez un miroir sur l’objet déroulé suivant l’axe X, une symétrie sera
effectuée suivant cet axe.
Si nécessaire, changez la valeur de la Résolution (en mm ou dans l’unité choisie) et entrez une valeur d’angle
de départ si vous souhaitez démarrer le déroulé à partir d’un autre point (ce qui est fortement conseillé dans
notre exemple, car sinon, la pierre de la bague sera coupée !).
Les valeurs X et Y situées en bas à droite de la boîte de dialogue vous indiquent les coordonnées courantes du
curseur.
En cliquant sur le bouton Détermination manuelle des coordonnées de l’axe , vous pouvez définir
manuellement l’origine de l’axe. Ceci est particulièrement utile quand l’objet est fortement asymétrique.
Cliquez à trois endroits sur la fenêtre de prévisualisation. La nouvelle origine et ses coordonnées apparaissent
automatiquement.
Exemple
– MANUEL D'UTILISATION 29
GENERALITES GESTION DES FICHIERS
Après avoir renseignés tous les paramètres, confirmez avec OK. Vous obtiendrez un objet TypeArt.
Résultat
REMARQUE
La qualité de votre gravure dépend tout d’abord de la qualité de votre composition. La gravure réalisée
sera le reflet fidèle de la composition fournie. Si fidèle que le plus petit détail sera reproduit. Le plus
souvent cette performance vous permettra de graver avec finesse le détail d’un dessin ; quelquefois cette
fidélité sera source d’imperfections...
Un dessin qui n’a pas été correctement réalisé, produira une gravure médiocre.
Les traits, qu’ils soient constitués de droites ou de courbes, doivent être le plus lissés possible.
Exporter un fichier
Vous pouvez exporter un dessin sous plusieurs types de formats :
Formats 2D : Autocad 2D *.dxf / PostScript *.eps / Plotters *.hpg / Symbols *.syb / IGES *.igs / Geometric
toolpath *.P.
Formats 3D : TypeArt *.vna / Autocad 3D *.dxf / ISO *.iso / STL ASCII Files or STL Binary Files *.stl / Goelan
*.asg.
Ainsi vous pouvez rendre votre fichier accessible à d’autres logiciels, ou créer une nouvelle application (compléter
la bibliothèque de symboles par exemple).
Cette fonction est disponible dans le menu Fichier > Exporter. La boîte de dialogue Exporter un fichier s'affiche
à l'écran.
Choisissez le répertoire dans lequel vous souhaitez enregistrer votre dessin, puis sélectionnez le type de fichier
dans le menu déroulant. Entrez le nom du fichier dans Nom du fichier, et validez.
• Conseils d’exportation
Avant d’exporter votre composition, vous devez la convertir en courbes (notamment toute la partie Texte).
Lorsqu’un texte a été converti en courbes, il n’est plus possible de le corriger en mode texte, mais les
manipulations géométriques (taille, déformation) restent possibles.
Le STL enroulé
En premier lieu, créez un objet TypeArt. Dans le module de CAO, dans le menu Fichier, sélectionnez Exporter.
Dans le menu déroulant, choisissez le format Wrapped *.stl. La boîte de dialogue suivante apparaît.
30 – MANUEL D'UTILISATION
GENERALITES GESTION DES FICHIERS
L’option Solide permet d’ajouter une « peau » sur la surface interne de l’objet enroulé afin de créer un effet
« solide ». Puis, vous avez deux possibilités : ou vous choisissez de fermer en utilisant le Z Min. de votre objet
(qui peut être différent de 0), ou vous fermez la surface à un Z donné. Si nécessaire, entrez une valeur pour la
Longueur de triangle max. Ce dernier correspond à la longueur maximale des triangles utilisés pour le calcul.
Le STL binaire
Les paramètres de l'export STL Binaire (Binary STL) sont similaires à ceux de l'export STL enroulé.
Veuillez vous reporter au paragraphe précédent pour de plus amples informations.
Rechercher un document
Choisissez dans le menu Fichier la commande Chercher… et sélectionnez un paramètre de recherche : nom,
date de création ou de modification... dans la boîte de dialogue Chercher un fichier qui s'affiche à l'écran, puis
choisissez le document à l’écran.
Les différents documents contenus dans votre répertoire apparaissent dans l'ordre du paramètre de recherche
préalablement sélectionné. Vous disposez en plus d’un aperçu général de la composition sélectionnée.
Pour Copier, déplacer ou effacer un graphisme, ne manipulez jamais uniquement le fichier vnd depuis
l’explorateur Windows, mais utilisez la procédure ci-dessus.
Paramètres d'impression
Imprimer
Impression du document suivant les paramètres demandés. Cliquez sur l’icône ou appuyez sur Ctrl + P pour
lancer la fonction.
– MANUEL D'UTILISATION 31
GENERALITES GESTION DES FICHIERS
Surface à imprimer
Tout : Impression de la totalité du dessin.
Sélection : Impression de la partie sélectionnée.
Pages : Lorsque le dessin déborde de la page imprimable, donnez le numéro de la page contenant la partie à
imprimer (à l’échelle de 100 %). Vous évitez ainsi d’imprimer l’ensemble du document.
Imprimer le fichier
Pour conserver un fichier d’impression ou effectuer une impression différée, enregistrez l’impression dans un
fichier au format *.prn.
Centrer
Le dessin est centré dans la page.
Information
Impression en bas de page des informations relatives au document : répertoire de travail, nom du fichier et
échelle d'impression.
Taille
Ajuster la page : La taille du dessin imprimé est ajustée en fonction de la dimension de la page imprimable.
Echelle : La taille de l’impression est ajustée en fonction de l’échelle demandée.
Cette fonction est notamment utilisée pour la réalisation de gravure chimique de tampons.
Assemblés
Tous les plans sur une page: tous les plans sont imprimés sur une seule page.
Plan en cours: seuls les éléments du plan courant sont envoyés à l’imprimante.
Un plan par page: vous obtenez autant de pages imprimées qu’il y a de plans dans le document.
Tous les plans visibles sur une page: selon les propriétés des plans, vous pouvez imprimer tous les plans
superposés sur une seule page.
Un plan visible par page: tous les plans visibles sont imprimés, un par page.
Prévisualisation
Avant d’imprimer, vous pouvez vérifier que les paramètres d’impression sont corrects ou qu’ils correspondent
bien au travail demandé. Choisissez dans le menu Fichier > Aperçu avant impression ou cliquez sur le bouton
Prévisualisation de la boîte de dialogue.
Pour modifier les paramètres d'impression, cliquez sur le bouton Paramètres… dans la boîte de dialogue
Imprimer ou bien sélectionnez Paramètres d'impression dans le menu Fichier. La boîte de dialogue
Configuration de l'impression s'affiche à l'écran.
32 – MANUEL D'UTILISATION
GENERALITES GENERALITES
GENERALITES
Outils Zoom
Les outils d’affichage sont situés en haut de l’écran dans la barre d'outils permanente.
Vous retrouvez ces fonctions d’affichage dans la fenêtre de la barre de menu Vue.
Zoom
Cliquez sur l’icône et définissez la zone à agrandir avec le curseur. Si le zoom obtenu n’est pas suffisant,
renouvelez l’opération autant de fois que nécessaire.
Pour annuler, cliquez sur le même point.
Zoom précédent
Pour revenir automatiquement à l’affichage antérieur.
Zoom maximum
Affiche tout l’espace de travail même les objets se trouvant en dehors de la surface active.
Zoom de la sélection
Tous les objets sélectionnés sont affichés.
Si aucun objet n’est sélectionné, cette fonction n’est pas active.
LE RACCOURCI...
Le bouton droit de la souris permet d’agrandir l’image automatiquement (x 2), sans sélectionner l’icône
et autant de fois que vous le voulez.
Cliquez deux fois sur ce bouton pour revenir en affichage maximum.
Vous pouvez également zoomer grâce à la roulette de la souris. Le zoom est centré sur le pointeur de la
souris. En bougeant la roulette d’un cran vers le haut, le zoom est multiplié par 1,5.
Modifier la vue
• Point de vue
La sélection des vues se fait avec le menu Vue ou dans la ligne d’état supérieure en cliquant sur le champ Vue
XY. Quatre catégories de vue sont disponibles :
– MANUEL D'UTILISATION 33
GENERALITES GENERALITES
• Vue dynamique
Vous avez la possibilité de réellement « manipuler » la vue en 3D. Sélectionnez dans le menu Vue > Vue
dynamique ou pressez Ctrl + 6 pour activer la vue dynamique. Puis, dans le coin supérieur gauche de l’écran,
s’affiche le système de référence ; chaque axe est représenté par une couleur : bleu pour l’axe X,
vert pour l’axe Y et rouge pour l’axe Z. Un autre repère apparaît pour les objets sélectionnés. Maintenant, vous
pouvez bouger votre composition librement : cliquez avec le bouton droit n’importe où sur l’écran et déplacez la
souris en gardant le bouton droit enfoncé. Dans ce cas, l’objet sélectionné est considéré comme le centre de la
vue. Si aucun objet n’est sélectionné, le centre de rotation sera le centre de la plaque.
Lorsque la Vue dynamique est activée, la fonction originale du bouton droit de la souris est inhibée.
• Raccourcis
Vous pouvez en outre utiliser les raccourcis clavier suivants pour obtenir les différentes catégories de vue :
• Ctrl + 1 : sur les axes XY en vue à plat
• Ctrl + 2 : sur les axes YZ en vue de coupe
• Ctrl + 3 : sur les axes XZ en vue de coupe
• Ctrl + 4 : sur les axes XYZ en vue 3D Graveur
• Ctrl + 5 : sur les axes XYZ en vue 3D Iso
• Ctrl + 6 : Vue dynamique
Notes repositionnables
Vous pouvez associer une Note repositionnable à votre document.
Cette note est liée au document et elle est donc sauvegardée avec lui.
Cliquez sur l’icône Notes repositionnables . La note apparaît où vous pouvez taper les renseignements
que vous désirez. Vous pouvez aussi activer la fonction en sélectionnant le menu Fichier, et, tout en appuyant
sur la touche Ctrl, cliquez sur Information. Elle est disponible dans tous les modules de TypeEdit.
REMARQUE
Les informations entrées dans la note sont les mêmes que celles de la boîte de dialogue Information
(menu Fichier > Information).
Utilisation de la souris
Vous pouvez paramétrer la fonction du bouton droit de la souris ainsi que sa roulette. Sélectionnez Editer >
Paramétrage de la souris ou pressez la touche F5. Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, cliquez sur un des
boutons.
Vous pouvez utiliser la roulette pour zoomer en avant ou en arrière ou pour le défilement vertical
. Le bouton droit peut servir à agrandir , à défaire la dernière action ou pour poser l’outil
courant (comme avec la barre espace). Ces paramètres sont mémorisés afin de faciliter votre travail.
34 – MANUEL D'UTILISATION
GENERALITES GENERALITES
Outil de sélection
Grâce à cette fonction, vous pouvez sélectionner, déplacer, tourner, redimensionner un objet.
Pour sélectionner un ensemble d'objets en une fois, cliquez sur l'icône et placez le pointeur de la souris au-
dessus et légèrement à l’extérieur du contour du premier objet, déplacez la souris en maintenant le bouton
gauche enfoncé jusqu’au dernier objet, puis relâchez.
Les poignées de sélection apparaissent autour des objets. Cliquez sur un contour pour déplacer l’ensemble.
Pour sélectionner un ensemble d’objets un par un, cliquez sur le tracé de chacun des objets en maintenant la
touche Ctrl enfoncée = sélection multiple. Pour les désélectionner, cliquez encore une fois.
Les objets peuvent être également sélectionnés de la façon suivante. Maintenez la touche Maj enfoncée et
sélectionnez à l’aide de la souris uniquement une partie d’un contour ou d’un groupe de contours. La totalité de
l’objet ou du groupe d’objets sera sélectionnée. Cette fonction est particulièrement intéressante dans le cas où de
nombreux objets se trouvent sur la surface de travail.
• Redimensionnement
Vous pouvez modifier la taille des objets uniquement avec la souris. Sélectionnez l'objet avec l'outil de sélection
et cliquez sur une des poignées:
• la poignée centrale supérieure ou inférieure, si vous voulez redimensionner en hauteur seulement,
• la poignée centrale gauche ou droite, si vous voulez redimensionner en largeur uniquement,
• la poignée d'un des angles pour redimensionner l'objet proportionnellement,
• avec la touche Maj., si vous voulez redimensionner l'objet proportionnellement, à partir de son centre.
Si vous voulez redimensionner de façon précise, utilisez la touche F2.
Exemple
REMARQUE
En cas de redimensionnement d'objets ré-éditables, la nouvelle taille sera indiquée dans la boîte de
dialogue.
Copier
Sélectionner l’objet à copier, puis cliquez sur l’icône.
REMARQUE
Avant d'exécuter la commande Coller et si vous travaillez dans le même document, pensez à
désélectionner le ou les objets à dupliquer.
RACCOURCI Ctrl + C
– MANUEL D'UTILISATION 35
GENERALITES GENERALITES
Couper
Sélectionner l’objet à couper puis cliquez sur l’icône (l'objet disparaît).
Ouvrez le document où vous souhaitez insérer l’objet
RACCOURCI Ctrl + X
RACCOURCI Ctrl + V
REMARQUES
1. Pour afficher les deux objets, sélectionnez le menu Vue puis Redessiner et déplacez le double à la
position souhaitée.
RACCOURCI Ctrl + W
36 – MANUEL D'UTILISATION
GENERALITES GENERALITES
Défaire
Annule la ou les dernières opérations effectuées (par défaut, jusqu'aux 10 dernières).
RACCOURCI : Ctrl + Z.
• Refaire
Refaire
Rétablit la ou les dernières opérations annulées (par défaut, jusqu'aux 10 dernières).
RACCOURCI : Ctrl + A.
REMARQUE
Dans le menu Editer, sont rappelées la dernière opération effectuée (susceptible d'être annulée par la
commande Défaire) et la dernière opération annulée (susceptible d'être rétablie par la commande Refaire).
• Combiner
Combiner
Les objets sélectionnés deviennent un élément unique. Cette commande sert à assembler des objets entre eux,
pour n'en faire qu'un seul et même élément (courbe).
Aussi, lorsque vous cliquez sur un objet faisant partie d'une combinaison d'objets, l'ensemble des objets de cette
combinaison est sélectionné.
Par ailleurs, lorsque vous combinez plusieurs objets, vous pouvez travailler simultanément en Mode Point sur
tous les contours des objets.
Vous pouvez combiner des contours de manière intelligente en combinant les contours intérieurs avec la courbe
extérieure qui leur est associée (englobant/englobé). Ceci est particulièrement utile lors de l’import de textes
convertis en courbes (par exemple en format EPS) que vous souhaitez imbriquer par la suite en utilisant la
fonction Imbrication. Sélectionnez l’ensemble du texte et, tout en maintenant la touche Maj. enfoncée, cliquez
sur l’icône Combiner. Les courbes de chaque lettre sont correctement combinées.
– MANUEL D'UTILISATION 37
GENERALITES GENERALITES
ATTENTION !
Cette fonction ne marche pas avec des polices filaires !
• Décombiner
Décombiner
Les objets sont séparés et redeviennent des éléments indépendants.
38 – MANUEL D'UTILISATION
GENERALITES LA BOITE D’OPTIONS : F10
Général
Pour faire apparaître les options, appuyez sur F10 (ou sélectionnez Edition > Options...) et cliquez sur l'onglet
Général. Certaines de ces options impliquent de redémarrer le logiciel.
• Sauvegarde automatique
Pour modifier la fréquence des sauvegardes automatiques des compositions en cours, allez dans le menu Editer
> Options... Dans l'onglet Général, rentrez la fréquence de sauvegarde automatique dans Sauvegarde.
Dans ce même onglet, vous pouvez paramétrer le nombre d'annulations (Défaire) des dernières opérations dans
la composition en cours. Pour cela, entrez le nombre souhaité des dernières opérations à annuler dans le champ
Niveau d'annulation.
Unité de mesure
Pour modifier l’unité de mesure, choisissez dans le menu déroulant l’unité souhaitée.
• Copier/Coller VNX
Cette option est très utile pour copier/coller des fichiers VNX dans une version antérieure de TypeEdit ou entre les
logiciels de la famille Type3 tels que LaserType ou 3DESIGN. Par défaut, elle est décochée, donc, si vous
souhaitez copier le ficher VNX dans le presse-papier, choisissez dans le menu Editer > Options, ou pressez la
touche F10, et cochez la case Copier/Coller VNX.
boîte
commande Enregistrer (menu Fichier > Enregistrer ou Ctrl + S ou l'icône Enregistrer ), votre document
sera seulement sauvegardé au format VND, même si vous l'avez sauvegardé en dernier en tant que VNX. Si un
fichier VND existe déjà avec le même nom, on vous proposera de l'écraser. Si vous refusez, aucune sauvegarde
ne sera faite.
Le format VNX doit être utilisé avec prudence car il ne conserve que les entités géométriques. Par exemple, le
texte et les cadrans sont convertis en courbes et ne peuvent pas être réédités. Cependant, les bitmaps et les
surfaces sont sauvegardés tels quels.
Affichage
Pour modifier la configuration de base, cliquez dans le menu Editer > Options… et choisissez l'onglet Affichage
en fonction de vos besoins dans la boîte de dialogue Options qui s'affiche à l'écran. La touche F10 et un
raccourci pour effectuer cette opération.
– MANUEL D'UTILISATION 39
GENERALITES LA BOITE D’OPTIONS : F10
• Afficher la règle
Pour afficher sur l'écran les règles de mesure horizontales et verticales, cochez l’option Afficher la règle dans la
boîte de dialogue Options. Option cochée par défaut.
• Afficher le bitmap
Pour afficher des images bitmap (*.bmp, *.dib, *.tif, *.jpg ou *.png), cochez l’option Afficher le Bitmap dans la
boîte de dialogue Options. Option cochée par défaut.
Si vous avez renoncé à afficher cette image, un cadre apparaîtra à la place du dessin. Cette formule est
conseillée pour les gros dessins qui ralentissent l’affichage. Le déplacement et l’affichage se font ainsi beaucoup
plus rapidement.
• Afficher le sens
Pour afficher le sens de rotation des contours, cochez l’option Afficher le sens dans la boîte de dialogue
Options.
Par défaut les contours tournant dans le sens horaire sont en bleu et ceux tournant en sens anti-horaire sont en
vert. Les contours ouverts sont en noir. Les couleurs peuvent être modifiées dans l'onglet Couleurs.
Ce sens aura une importance lors des étapes de fabrication en évidement et découpe. Option cochée par défaut.
40 – MANUEL D'UTILISATION
GENERALITES LA BOITE D’OPTIONS : F10
• Distance d'accrochage
Cette valeur correspond au champ d’attraction des contours en Mode d’accrochage Grille et repère (F3).
Pour modifier cette valeur, entrez dans le champ Distance d’accrochage la valeur d’attraction souhaitée.
La valeur par défaut est de 8 pixels.
REMARQUE
La distance d'accrochage (champ de magnétisation) se mesure en pixels. Plus cette valeur est élevée,
plus le champ d'attraction est restreint.
• Pas de la surface
Ce paramètre détermine la finesse de l'affichage des formes 3D, c'est-à-dire, le nombre d’isoparamétriques pour
l’affichage des surfaces de révolution ou celles décrites en IGES. La valeur par défaut est de 15
isoparamétriques. Pour modifier cette valeur, entrez dans le champ Pas de la surface la valeur souhaitée.
• Rendu Solide
Grâce à l’implémentation de la technologie OpenGL, vous avez la possibilité d’obtenir une vue en rendu des
objets TypeArt sans avoir à lancer de rendu. Sélectionnez Editer > Options, ou pressez la touche F10, et cochez
la case Rendu Solide. Dans n’importe quelle vue, exceptée dans la Vue 2D XY, vous pourrez voir combien votre
création est belle !
– MANUEL D'UTILISATION 41
GENERALITES LA BOITE D’OPTIONS : F10
Exemple :
• Afficher le compteur
Si vous avez besoin d’estimer le temps passé sur un travail, il vous suffit d’afficher le compteur horaire pour le
savoir. Pour l’activer, cochez la case Afficher le compteur. De cette façon, cela vous aidera à fournir un devis
précis de vos travaux.
Le compteur est réinitialisé à chaque fois que vous ouvrez un nouveau document. Lorsque vous ouvrez un fichier
sur lequel vous avez déjà travaillé, le compteur continue là où il s’était arrêté.
Couleurs
Appuyez sur la touche de fonction F10 (ou sélectionnez Menu > Options), et choisissez l'onglet Couleurs dans
la boîte de dialogue Options qui s'affiche à l'écran.
Ce mode d'affichage permet de connaître la direction des contours : bleu pour les contours dans le sens horaire,
vert pour les contours dans le sens anti-horaire.
• Multipasse
Par défaut, l'option Poche par poche est sélectionnée. Dans ce cas, l'usinage effectue toutes les passes sur
chaque contour, les uns après les autres. En mode Global, l'usinage effectue chaque passe sur tous les
contours.
42 – MANUEL D'UTILISATION
GENERALITES LA BOITE D’OPTIONS : F10
• 1 parcours outil/groupe
Ceci détermine le nombre de fichiers de parcours outil générés.
Si la case est cochée, chaque contour sélectionné est entièrement usiné, un par un, créant ainsi autant de
parcours outil que d'éléments.
Si la case n'est pas cochée, le calcul s'effectue globalement et généré un seul parcours outil, sans tenir compte
du nombre d'éléments sélectionnés.
• Entrée/Sortie tangentielle
Cette fonction permet de modifier les contours fermés en ajoutant une entrée ou une sortie tangentielle. Les
contours ouverts restent inchangés.
Les paramètres indiqués ici sont pris en compte lorsque vous êtes en mode Standard et que vous choisissez
l'option Automatique dans la boîte de votre parcours outil.
Si vous êtes en mode Expert, vous devez choisir l'option Manuelle et paramétrer votre entrée/sortie tangentielle
dans l'onglet correspondant.
Rayon de perçage : Valeur du rayon au point d'entrée/ de sortie, ce rayon doit être inférieur à la distance
d'entrée/sortie.
Distance d'entrée/sortie : Distance entre le point de départ et le point de contact sur le contour.
Rayon de raccordement : Rayon d'attaque ou de sortie du contour.
Si la distance d'entrée/sortie est supérieure au diamètre de perçage (2 x rayon), l'outil effectuera alors une
« goutte » en réalisant une entrée et une sortie tangentielles.
Si la distance d'entrée/sortie est égale au diamètre de perçage, l'outil effectuera un cercle parfait.
Si la distance d'entrée/sortie est inférieure au diamètre de perçage, l'outil effectuera une demi-volte.
– MANUEL D'UTILISATION 43
GENERALITES LA BOITE D’OPTIONS : F10
- Angle minimum : valeur minimum au-dessus de laquelle le tiré d'angle est effectué.
- Angle maximum : valeur maximum en-dessous de laquelle le tiré d'angle est effectué.
Limite en Z : cette limite permet de faire remonter l'outil plus haut que la matière afin d'évacuer les copeaux.
44 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT
Le module TypeEdit
– MANUEL D'UTILISATION 45
LE MODULE TYPEEDIT
46 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT COMPOSITION D'OBJETS
COMPOSITION D'OBJETS
Formes géométriques
Cette icône ouvre la boîte à outils pour concevoir ces figures géométriques.
Principes
Pour dessiner des formes géométriques, cliquez sur l’une des icônes disponibles. Si nécessaire, tapez le
paramètre requis dans le champ qui s’affiche et validez.
Vous avez alors deux possibilités pour dessiner :
• Manuellement : Cliquez sur la surface active pour positionner le premier point et procédez de même
pour positionner les points suivants. Si la courbe dessinée est ouverte, double-cliquez sur le dernier
point pour la terminer.
ou
• Numériquement : Commencez à dessiner la courbe sur la surface active puis appuyez sur la touche F2.
La boîte de dialogue où vous pouvez entrer tous les paramètres nécessaires (coordonnées des points,
rayon,…) apparaît. Après avoir entré ces paramètres, validez avec OK.
Vous pouvez reposer un outil à tout moment en appuyant sur la barre Espace.
Si vous dessinez manuellement une forme géométrique inscrite dans un cercle, le premier point positionné
correspond à son centre et les clics suivants aux points « extérieurs ». Si vous utilisez la touche Maj., vous
positionnez un des points extérieurs avec le premier clic puis un des points opposés.
Marqueur
Marqueur
Pour créer un marqueur, cliquez sur l'icône Marqueur. Cliquez à l'endroit où vous souhaitez positionner votre
point.
Plusieurs marqueurs sont disponibles, ils sont numérotés de 0 à 9. Le marqueur s’affichant par défaut est le
marqueur n°0. Pour choisir entre différents types de marqueurs, enfoncez Ctrl en même temps que vous cliquez
sur l’icône Marqueur. La fenêtre Dessiner un marqueur s’affiche à l’écran. Renseignez le numéro de marqueur
et cliquez sur OK pour valider votre choix. Cliquez à l'endroit où vous souhaitez positionner votre marqueur.
– MANUEL D'UTILISATION 47
LE MODULE TYPEEDIT COMPOSITION D'OBJETS
Voici la liste des différents marqueurs disponibles ainsi que le numéro d’ordre leur correspondant :
Numéro
de 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
marqueur
Forme
Rectangle
Rectangle
Cliquez sur l'icône Rectangle puis positionnez le curseur sur la surface active et faites glisser la souris en
maintenant le bouton gauche enfoncé jusqu’à ce que l’objet adopte les dimensions voulues ; relâchez alors le
bouton de la souris pour terminer l’opération.
Vous pouvez directement tracer un carré grâce aux touches suivantes :
en maintenant la touche Ctrl enfoncée : tracez un carré à partir d’un de ses angles.
en maintenant les touches Ctrl + Maj enfoncées : tracez un carré à partir de son centre.
REMARQUE
En cliquant sur ou , vous avez la possibilité de créer un rectangle avec des angles arrondis ou
chanfreinés (reportez-vous à la rubrique suivante).
Exemple :
Suivez la même procédure indiquée pour tracer un rectangle, en utilisant la souris ou la touche F2.
Vous pouvez également dessiner un carré arrondi ou chanfreiné en utilisant les touches indiqués précédemment.
Polygone
Polygone
Pour tracer un polygone, cliquez sur l'icône Polygone et entrez dans la boîte de dialogue qui apparaît le nombre
de cotés que vous souhaitez.
REMARQUE
Vous devez entrer une valeur supérieure ou égale à [3].
48 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT COMPOSITION D'OBJETS
Etoile
Etoile
Pour tracer une étoile, cliquez sur l'icône Etoile et entrez dans la dans la boîte de dialogue qui apparaît le nombre
de branches voulu.
Tracez le premier cercle correspondant à l'encombrement extérieur de votre étoile, puis cliquez le bouton gauche
de la souris. Revenez vers l’intérieur du cercle et cliquez à nouveau le bouton gauche de la souris pour terminer.
Plus vous vous rapprochez du centre, plus les branches de l’étoile sont fines.
Courbes de Bézier
Outil Bézier
Pour tracer à main levée des droites et des courbes, ainsi que des formes associant des droites et des courbes,
cliquez sur l'icône Outil Bézier.
Cliquez une première fois pour positionner le point de départ et procédez de même pour les points suivants. A
chaque fois que vous relâchez la souris, vous réalisez une courbe (spline). Double-cliquez pour terminer
l'opération.
En utilisant la touche Ctrl ou la touche Maj. lors du tracé, vous obtenez une ligne brisée.
Si vous commencez à dessiner la courbe et que vous appuyez sur la touche Maj. simultanément, le point suivant
sera tangent au contour.
Vous pouvez utilisez la touche F2 pour dessiner une courbe avec des coordonnées précises.
Cliquez sur l’icône Outil Bézier et appuyez sur F2. Entrez les coordonnées X1, Y1, et Z1 du point 1.
Appuyez à nouveau sur F2 pour entrer les coordonnées X2, Y2, et Z2 du point 2 et procédez de même pour tous
les points de la courbe.
Pour le dernier point, appuyez sur F2 et entrez les coordonnées du point. Appuyez à nouveau sur F2 et entrez les
mêmes coordonnées pour terminer la courbe. Cette procédure remplace le double-clic.
Double-trait
Double-trait
Cette fonction permet de tracer aussi bien en double-trait qu'en trait simple. Cet outil utilisé en mode Trait
simple permet de réaliser des lignes brisées.
Tracer un double-trait
Pour tracer un double-trait, cliquez sur l'icône Double-trait. Vous pouvez définir les paramètres en enfonçant
simultanément la touche Ctrl. La boîte de dialogue s'affiche alors à l'écran.
Choisissez tout d’abord le type d’angles en cliquant sur un des boutons suivants :
– MANUEL D'UTILISATION 49
LE MODULE TYPEEDIT COMPOSITION D'OBJETS
Définissez l’espace entre chaque ligne (de la double ligne) et l’axe médian en entrant les valeurs numériques
dans les champs correspondants.
Pour la double-ligne fermée, vous pouvez définir l’aspect des extrémités. Pour cela, dans la section Départ et fin
de ligne, cliquez sur un des boutons suivants:
Double-trait ouvert
Double-trait fermé avec des angles aigus
Double-trait fermé avec des angles arrondis
Pour tracer le double-trait, cliquez une première fois sur la surface active et faites glisser la souris. Cliquez à
chaque fois que vous voulez générer un angle.
Si vous voulez tracer une ligne parallèle à l’axe X ou Y, maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en faisant glisser
le curseur. Double-cliquez pour terminer le dessin.
Pour fermer un contour, faites glisser le curseur jusqu’au point de départ. Quand le contour devient bleu ou vert, il
est fermé. Double-cliquez pour valider l’opération.
Pour dessiner une ligne simple, cliquez sur l’icône Double-trait en appuyant sur la touche Ctrl. Dans la boîte de
dialogue Ligne simple/double, sélectionnez l’option Ligne simple.
Procédez ensuite de la même façon que pour le double-trait pour dessiner votre ligne simple.
Cercle et ellipse
Cercle
Pour tracer un cercle, cliquez sur l'icône Cercle, puis sur la surface active. Faites glisser la souris en maintenant
le bouton gauche enfoncé jusqu’à ce que l’objet adopte les dimensions voulues, relâchez alors le bouton de la
souris pour terminer l’opération.
Ellipse
Pour tracer une ellipse, cliquez sur l'icône Ellipse, puis sur la surface active. Faites glisser la souris tout en
maintenant le bouton gauche enfoncé, jusqu’à ce que l’objet adopte les dimensions voulues, puis relâchez le
bouton de la souris pour terminer l’opération.
50 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT COMPOSITION D'OBJETS
Cercle (3 points)
Pour tracer un cercle défini par 3 points, cliquez sur l'icône Cercle (3 points).
Cliquez sur la surface active pour positionner les deux premiers points et double-cliquez sur le troisième pour
valider.
Arc de cercle
Arc de cercle
Pour tracer un arc de cercle, cliquez sur l'icône Arc de cercle.
Tracez d'abord le cercle dans lequel viendra s'inscrire votre arc.
Une fois ce cercle dessiné, relâchez le bouton gauche de la souris en un point du cercle, ce point représentant le
point de départ de votre arc de cercle. Faites glisser ensuite votre curseur jusqu'à obtenir l'arc voulu.
REMARQUE
En maintenant la touche Ctrl enfoncée, le tracé de l'arc se fera dans le sens horaire.
Arc (3 points)
Pour tracer un arc de cercle défini par 3 points, cliquez sur l'icône Arc (3 points).
Définissez au préalable les trois points à partir desquels vous voulez construire votre arc.
Puis tracez la figure en cliquant sur les deux premiers points pour amorcer le tracé et validez sur le troisième.
Pour définir la courbure de l’arc en dernier, enfoncez la touche Maj avant de valider le 3e point.
Flèche
Flèche
Pour créer une flèche, cliquez sur l’icône Flèche. La boîte de dialogue Type de flèche apparaît. Trois types de
flèche sont à votre disposition: standard, orthogonal ou filaire. Sélectionnez l’une d’entre elles et cliquez OK
pour valider.
Dessinez la flèche à main levée en suivant les indications de ce paragraphe ou appuyez sur F2 pour entrer les
coordonnées précises dans la boîte de dialogue Flèche qui apparaît. Dans cette boite, vous pouvez modifier le
– MANUEL D'UTILISATION 51
LE MODULE TYPEEDIT COMPOSITION D'OBJETS
Pour chaque type de flèche, le procédé de tracé à main levée est similaire :
- 1er clic : pour définir la base de la queue de la flèche,
- 2° clic : pour définir la longueur totale de la flèche,
- 3° clic : pour définir la taille de la pointe,
- 4° clic : pour définir l’épaisseur de la queue (sauf pour la flèche filaire), ainsi que la forme de la pointe
pour la flèche standard.
Standard
Orthogonale
Filaire
Fonctions de raccordement
Vous pouvez désormais raccorder deux contours (ouverts ou fermés) soit par un segment tangent, soit par un arc
de cercle tangent (sans passer en Mode Point).
Appuyez sur l’icône Segment tangent , la forme du curseur change et cliquez sur les deux zones à
raccorder.
Exemple :
En cliquant sur l’icône Arc tangent , vous ouvrirez une boîte de dialogue vous permettant d’entrer la valeur
du rayon de l’arc de cercle. La forme du curseur change également pour le raccord avec un arc de cercle .
Cliquez ensuite sur les deux zones à raccorder.
52 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT COMPOSITION D'OBJETS
Exemple :
Tronquer
Cette fonction permet la suppression d’éléments de contours fermés ou ouverts. On considère qu’un élément
supprimable est une partie d’un contour comprise entre deux points d’intersections ou entre un point
d’intersection et une extrémité (point de départ ou point final d’un contour ouvert). Cliquez sur l’icône Tronquer
Connexion automatique
Cette fonction est également utilisée en Mode Point et permet de connecter des points entre eux. Elle est
disponible dans la palette des Formes géométriques, que ce soit dans le module TypeEdit ou dans le module
TypeArt, sans avoir à passer en Mode Point.
Vous pouvez paramétrer les distances de liaison et de fusion grâce à la touche Ctrl + .
Ceci permet d’éviter l’affichage de la multitude de points qui peut définir une courbe, ou un ensemble de courbes,
lequel affichage pouvait prendre un certain temps.
Etendre
Vous pouvez facilement modifier les formes grâce à cette nouvelle fonction. Elle permet d’étendre un contour
ouvert en une ligne droite pour atteindre le deuxième contour. Cette ligne sera tangente au dernier point du
contour à étendre. Cliquez sur l’icône Etendre pour lancer la fonction ; le curseur se change en .
Sélectionnez en premier le contour à étendre, puis le contour d’arrivée. La ligne est créée.
REMARQUE
Le contour à étendre doit être ouvert.
Exemple :
– MANUEL D'UTILISATION 53
LE MODULE TYPEEDIT COMPOSITION DE TEXTES
COMPOSITION DE TEXTES
Outils de composition
Mode texte
Pour activer la composition de textes, cliquez sur l'icône Mode texte. La palette d'outils de composition de textes
s'affiche à l'écran.
Texte libre
Pour composer du texte en mode libre, cliquez sur l'icône Texte libre de la palette d'outils de composition de
textes. Le sélecteur Rapido s'affiche au bas de l'écran.
Le sélecteur à gauche, baptisé Rapido, permet d’accéder rapidement et par simple clic sur une couleur à l’un
des menus de : mise en page, styles, attributs de caractères, etc.
Sélectionnez le texte dont vous souhaitez modifier les paramètres. Cliquez ensuite sur le bouton correspondant.
Si vous ne sélectionnez pas le texte en premier, les paramètres s’appliqueront au texte que vous entrerez par la
suite.
Cliquez sur le surface active pour valider les paramètres. Vous pouvez également valider avec la touche Entrée.
Cliquez sur la flèche du menu déroulant pour visualiser le contenu de la bibliothèque de polices.
Pour sélectionner une police, faites défiler la liste et cliquez sur la police souhaitée.
54 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT COMPOSITION DE TEXTES
Si vous connaissez le nom de la police souhaitée, vous pouvez vous déplacer plus rapidement dans la liste en
tapant la première lettre de son nom.
Afin de vous faciliter la sélection des polices les plus fréquemment utilisées, vous trouverez également au début
de cette liste les 5 dernières polices utilisées.
Largeur du caractère en %.
Sélectionnez avec la souris le texte ou les caractères dont vous souhaitez changer la largeur, entrez dans le
champ approprié la valeur souhaitée et validez.
Exemple
Elargissement du R de 500 %
• Inclinaison ou italique
Caractère en italique.
Sélectionnez le caractère ou le texte à mettre en italique. Cliquez sur l'icône Caractère en italique et renseignez
le degré d'inclinaison. Validez par la touche Entrée ou en cliquant sur le bouton gauche de la souris (le curseur
placé sur la surface active).
Exemple
à 15° à -15°
REMARQUE
Rajouter le symbole - devant le degré d'inclinaison revient à inverser le sens d'inclinaison.
– MANUEL D'UTILISATION 55
LE MODULE TYPEEDIT COMPOSITION DE TEXTES
• Aperçu de la police
Positionnez le curseur à l’endroit où vous voulez insérer le caractère, lancez le Rapido Vert et cliquez sur
l’icône Liste des caractères.
Sélectionnez dans la bibliothèque de police le caractère ou le symbole recherché, validez en cliquant sur la
touche Insérer, puis sur Fermer pour quitter l’aperçu. Le caractère est inséré dans la composition.
• Justification du texte
Par défaut la justification est centrée. Vous pouvez la modifier en choisissant une nouvelle justification.
56 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT COMPOSITION DE TEXTES
Exemple
• Rotation
Sélectionnez le texte ou les caractères sur lesquels vous voulez effectuer une rotation, entrez le degré de
rotation souhaité et validez.
REMARQUE
Par défaut l’angle de rotation est nul puisque tous les caractères sont à plat sur la ligne de base.
• Souligner un texte
Permet d'écrire de droite à gauche (par exemple pour la langue arabe) en mode texte libre. Pour les
utilisateurs de Windows arabe, le mode Texte gère les quatre types (isolés, en début, milieu ou fin de mot) avec
les polices TrueType Unicode. Cette fonction est optimisée pour Windows NT et supérieur.
Espacement supplémentaire
Sélectionnez le texte ou les caractères à espacer, cliquez sur l’icône et validez.
– MANUEL D'UTILISATION 57
LE MODULE TYPEEDIT COMPOSITION DE TEXTES
Exemple
Normal à 200 %
REMARQUE
Par défaut, la valeur de l'espacement est égale à 200 %, soit 2 fois plus que l'espacement original.
Cette valeur peut être modifiée dans la boîte d’attributs de caractères (Rapido Rouge). Elle deviendra la
valeur par défaut jusqu'à la fermeture du logiciel.
Indice
Sélectionnez le ou les caractères à mettre en indice, cliquez sur l’icône et validez.
Par défaut la distance entre le texte en indice et sa ligne de base est égale à 50 % de sa hauteur.
La taille du ou des caractères mis en indice est réduite de 50 %.
Exposant
Sélectionnez le ou les caractères à mettre en exposant, cliquez sur l’icône et validez.
Par défaut la distance entre le texte en exposant et sa ligne de base est égale à 50 % de sa hauteur.
La taille du ou des caractères mis en exposant est réduite de 50 %.
• Crénage automatique
Crénage automatique
Le crénage (distance entre deux caractères d’un même mot) dépend :
− Des espaces situés à droite et à gauche du caractère. Ces valeurs fixes sont définies pour chaque
caractère.
− D’une distance de valeur positive ou négative définie pour chaque combinaison de deux caractères.
Chaque police comprend donc une table de crénage automatique standard qui peut être activée ou non grâce à la
58 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT COMPOSITION DE TEXTES
Ces différentes fonctions vous permettent de modifier le crénage conçu par l’auteur de la police afin de l’adapter à
vos besoins.
REMARQUE
Vous pouvez accentuer ces différents effets en utilisant la fonction Espacement supplémentaire
(Rapido Jaune).
• Positionnement du texte
Par défaut, vous pouvez positionner le texte où vous le souhaitez sur la surface active. Pour cela, il suffit de
cliquer sur le bouton gauche de la souris après avoir positionné le curseur à l'endroit souhaité.
– MANUEL D'UTILISATION 59
LE MODULE TYPEEDIT COMPOSITION DE TEXTES
Les coordonnées du point de départ du texte peuvent être déterminées numériquement. Sélectionnez d'abord
votre curseur ou votre texte sur la surface active. Renseignez les valeurs numériques comme dans l'exemple ci-
dessus (ou X=25 et Y=20). Le point de référence de ces valeurs est situé en bas à gauche de la surface active.
Validez par la touche Entrée du clavier. Le curseur ou le début de votre texte est automatiquement placé à
l'endroit voulu.
La compression par ligne permet de raccourcir ce texte. Le texte ("Comprimé") mesure 20 mm de long dans
l'exemple et doit être ramené à 15 mm de longueur.
Sélectionnez d'abord le texte à comprimer. Cliquez sur l'icône Compression par ligne.
Modifiez ensuite la longueur de la ligne de base. Pour cela, rentrez la longueur du texte sélectionné dans la
case Longueur du texte (Rapido bleu).
Validez par la touche Entrée ou bien en cliquant avec le bouton gauche sur la surface active. La longueur du
texte sélectionné est réduite à 15 mm.
Dans le cas d’un texte plus court que la longueur choisie, cliquez sur l’icône Justifier le texte (Rapido vert)
afin que le texte occupe tout l’espace qui lui est imparti.
Le texte le plus court (Comprimé) de l'exemple doit être ramené à 10 mm de longueur tout en conservant les
proportions originales du paragraphe.
60 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT COMPOSITION DE TEXTES
Cliquez sur l'icône Compression par paragraphe et validez l'opération par la touche Entrée ou bien en
cliquant avec le bouton gauche sur la surface active. La longueur du mot le plus court est réduite à 10 mm.
• Longueur du texte
• Interlignage paramétrable
• Interlignage proportionnel
L’espacement entre les lignes est exprimé en % et dépend de la police de caractères.
Ce paramètre d'interlignage tient compte de la hauteur des jambages supérieurs, c'est-à-dire la partie des
caractères au-dessus de la ligne de base.
Par défaut ce paramètre est à 75 % de la hauteur du texte.
Exemple à 0 % :
– MANUEL D'UTILISATION 61
LE MODULE TYPEEDIT COMPOSITION DE TEXTES
L'interlignage typographique tient compte de la hauteur complète des caractères, jambages supérieurs et
inférieurs compris.
Par défaut ce paramètre est à 100 % de la hauteur du texte.
Exemple à 0 % :
• Créer un style
Dans les autres Rapido, définissez tous vos paramètres d’attributs de caractères ou de paragraphes tel que vous
souhaitez que votre texte apparaisse : police, inclinaison, position, etc.
Cliquez sur le Rapido Rouge, entrez le nom du style dans le champ du menu déroulant et cliquez sur
Enregistrer.
• Rechercher un style
Choisissez le style dans le menu déroulant, validez votre choix et tapez le texte.
Si le texte est déjà tapé, sélectionnez-le, puis choisissez le style approprié dans le menu déroulant et validez en
cliquant sur le bouton Appliquer.
REMARQUE
C’est le dernier style utilisé qui devient le style par défaut.
62 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT COMPOSITION DE TEXTES
Texte vertical
Cette fonction permet d’entrer un texte verticalement. Cliquez sur l’icône Texte vertical . Dans la boite de
dialogue qui s’affiche, entrez les coordonnées du point de départ du texte. Validez avec OK. Vous pouvez
maintenant entrer votre texte verticalement du haut vers le bas.
REMARQUE
Vous pouvez appliquer cette fonction à un texte déjà existant (il suffit alors de le sélectionner) ou bien
définir le rectangle avant de composer le texte.
Cliquez sur l'icône Texte dans un rectangle. La boîte de dialogue Rectangle s'affiche à l'écran.
Dans l'exemple ci-dessus, la zone rectangulaire définie a 10 mm de largeur pour 10 mm de hauteur. Son
positionnement est défini par rapport au point inférieur gauche (coché dans l'exemple) dont les coordonnées sont
20 mm en X et 20 mm en Y. Cliquez sur OK pour valider.
Composez enfin votre texte : celui-ci est automatiquement compressé à l’intérieur du rectangle.
– MANUEL D'UTILISATION 63
LE MODULE TYPEEDIT COMPOSITION DE TEXTES
courbe et cliquez sur l’icône Poser un texte sur une courbe . Le texte suivra la courbure de la courbe de
support.
Exemple :
La position du texte sur la courbe dépend des paramètres de justification (aligner à gauche ou à droite, centrer)
du Rapido.
Cette fonction vous permet de déplacer dynamiquement un texte sur sa courbe de support. Pour ce faire, cliquez
sur l’icône Outil de sélection et sélectionnez le texte qui est sur la courbe. Cliquez ensuite sur l’icône Déplacer
un texte sur une courbe . Déplacez le texte devenu noir et cliquez une fois pour définir la position finale.
64 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT COMPOSITION DE TEXTES
Exemple :
Le fait que le texte soit justifié d’une façon personnalisée (il n’est ni aligné à gauche, ni à droite) est indiqué dans
le Rapido Vert par cette icône .
Vous pouvez avoir accès à des paramètres avancés. Cliquez sur l’icône Déplacer un texte sur une courbe
et pressez F2. La boîte de dialogue Positionner un texte sur une courbe apparaît. Vous devez
maintenant décider si vous souhaitez positionner le texte par rapport au point de départ de la courbe ou par
rapport à la position précédente du texte sur la courbe. Pour ces deux paramètres, entrez une valeur dans le
champ correspondant.
Exemples:
Sur la première ligne, le texte est aligné à droite et les espaces sont standard.
Sur la seconde ligne, les espaces sont remplacés par des ressorts et un ressort a été ajouté au début de la ligne.
– MANUEL D'UTILISATION 65
LE MODULE TYPEEDIT COMPOSITION DE TEXTES
Orientation du texte
C’est le point de départ du tracé qui donne le point de départ du texte.
L'orientation du texte (de gauche à droite ou de droite à gauche) dépend du sens de création du contour
correspondant à la ligne de base.
Ainsi un tracé quelconque réalisé de gauche à droite donne une écriture dans le sens de la lecture.
Inversement, pour un tracé de droite à gauche, l’écriture s’effectuera dans le sens inverse.
Utilisez l’outil Inverser le contour des outils d’Effets spéciaux pour inverser le sens du contour.
REMARQUE
Dans le cas d'un contour fermé, c'est le sens du contour (horaire ou anti-horaire) qui détermine
l'orientation du texte.
Convertir en courbes
Cette fonction s’applique exclusivement au texte et permet d’effectuer par la suite des fonctions miroir, de
retoucher les lettres en Mode Point, etc.
Convertir en courbes
Sélectionnez le texte avec l’outil de sélection. Puis cliquez sur l’icône Convertir en courbes.
66 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT COMPOSITION DE TEXTES
Cliquez sur l’icône Edition de polices . La boîte de dialogue Editeur de police s’affiche à l’écran.
Cliquez sur Nouvelle police puis sur OK. La fenêtre correspondante s’affiche à l’écran et vous permet de
nommer votre police.
REMARQUE
Le nom du fichier contenant la police peut être différent de celui de la police en elle-même. Ce fichier de
police, d'extension *.vnf (ce format étant l’extension Vision numeric pour les polices de caractères), se
trouve par défaut dans le répertoire Vision (dont le chemin d’accès est \Vision\Fonts\Vision).
Attribuez un nom à la police et confirmez avec OK. Votre police apparaît dans la liste de polices de la boîte de
dialogue Editeur de police. Cliquez encore une fois sur OK.
Vous verrez apparaître sur l’écran la fenêtre suivante qui vous permettra de créer votre police ainsi que le
crénage entre les lettres.
REMARQUE
Un aspect très important est le crénage, c’est à dire l’espacement entre chaque paire de caractères.
Exemple :
– MANUEL D'UTILISATION 67
LE MODULE TYPEEDIT COMPOSITION DE TEXTES
REMARQUE
Il est indispensable que la lettre que vous dessinez figure sur le plan 1 (si vous utilisez plusieurs plans),
et qu'elle y figure seule : un autre dessin même non sélectionné serait également pris en compte au
moment d'être intégré à la police.
Le coin inférieur gauche du caractère doit être aux coordonnées 0,0 et nous conseillons une hauteur de
100mm pour les majuscules, afin d'être en harmonie avec les autres polices utilisées par le logiciel.
Lorsque vous avez créé votre caractère, sélectionnez -le, cliquez alors sur l’icône Ajouter le caractère dans la
Dans la case de droite, entrez la lettre que vous avez créée (faites attention aux majuscules et minuscules !).
Rien n’apparaît à l’écran. Cependant le code de la lettre est affiché dans la case de gauche et vous permet
d’identifier le caractère enregistré. Confirmez avec la touche OK. Vous retrouvez alors la boîte de dialogue
REMARQUE
Le code dit Unicode est visible dans le champ en bas à droite de la boite de dialogue Liste des caractères
lorsque vous sélectionnez le caractère qui lui est associé.
Faites de même pour les autres lettres de l’alphabet. N’oubliez pas d’enregistrer après avoir créé une lettre pour
sauvegarder votre travail.
Dans le cas d'une modification de caractère, cliquez sur l’icône Editer le caractère pour afficher la boîte
de dialogue Liste des caractères, sélectionnez celui qui vous intéresse et cliquez sur le bouton Insérer : le
caractère s'insère alors sur le plan de travail, vous pouvez alors modifier sa taille ou sa forme à l’aide du Mode
Point.
Suivez alors la même méthode que lorsque vous avez créé un caractère et ajoutez-le à la police . Dans la
boîte de dialogue Unicode, entrez la même lettre que celle que vous avez modifiée. Le logiciel vous demande
alors si vous souhaitez remplacer l’ancien caractère par le nouveau, confirmez en cliquant OK. Sauvegardez de
nouveau votre caractère.
Pour effacer une lettre, cliquez sur l'icône . Sélectionnez la lettre à effacer puis fermez la boîte de dialogue.
L’icône permet de définir le crénage entre deux lettres. Le crénage proposé par défaut contient 644 paires
de crénage et correspond à peu de chose près à celui de la police Arial, il apparaît dans la liste déroulante. C’est
donc un crénage assez standard que vous pouvez utiliser tel quel ou modifier, vous pouvez également créer
entièrement le crénage de votre police.
- supprimer complètement le crénage par défaut en cliquant sur l’icône Tout supprimer , celle-ci permet
d’effacer tous les crénages.
- supprimer uniquement une paire de crénage en cliquant sur l’icône Supprimer .
68 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT COMPOSITION DE TEXTES
Vous pouvez procédez de deux façons pour créer une paire de crénage :
- choisissez votre Caractère 1 et votre Caractère 2, en cliquant à chaque fois sur l’icône
correspondante et en sélectionnant le caractère dans la boîte de dialogue Liste des caractères.
Confirmez à chaque fois votre choix en appuyant sur la touche Enregistrer . Les paires de crénage créées
s’ajoutent alors à la liste déroulante.
L’icône Crénage par défaut permet de choisir/rétablir le crénage par défaut, celui recommandé par le
logiciel et proche de la police Arial.
Correcteur orthographique
Par défaut, le Correcteur orthographique travaille dans la langue d’installation du logiciel. Néanmoins, vous
pouvez utiliser d’autres dictionnaires. Sélectionnez Editer > Options (ou pressez la touche F10) et, dans l’onglet
Correcteur orthographique, choisissez le dictionnaire souhaité dans le menu déroulant.
Pour activer le Correcteur orthographique, lancez une des fonctions de Texte (Texte libre, vertical, sur une
courbe ou dans un rectangle), puis cliquez sur l’icône Correcteur orthographique. La boîte de dialogue
correspondante s’affiche où vous pouvez choisir d’ignorer ou d’appliquer la correction proposée. Chaque mot du
paragraphe courant est vérifié. Ainsi vous pouvez utiliser un seul dictionnaire par paragraphe.
– MANUEL D'UTILISATION 69
LE MODULE TYPEEDIT COULEURS POUR L'USINAGE
Il est possible d'affecter un type d'usinage à une couleur donnée lors de la réalisation de la gravure.
Au préalable, il faut attribuer une couleur à chaque contour à l'aide de la palette de couleurs .
Cliquez ensuite sur l'icône pour afficher la boîte de dialogue Usinage couleur afin de créer une
combinaison couleur/parcours d'outil.
Cliquez sur pour définir un parcours d'outil pour la couleur sélectionnée. Cliquez sur pour
supprimer un parcours d'outil créé pour la couleur sélectionnée. Cliquez sur le bouton pour modifier un
parcours outil. Cliquez sur le bouton pour supprimer tous les parcours outil générés.
Une fois un parcours outil associé à une couleur, vous pouvez modifier le nom de cette couleur en cliquant
dessus avec bouton droit de la souris. Vous pourrez ainsi définir à l'avance toute votre gamme d'usinage, en
changeant l'ordre des usinages (glisser-déposer avec la souris), une même couleur pouvant apparaître plusieurs
fois, et non séquentiellement.
Lorsque vous cliquez sur Envoyer à l'usinage, tous les parcours définis sont lancés dans l'ordre, s'appliquant
aux contours associés à chaque couleur concernée.
Cliquez sur Envoyer au module FAO pour créer les parcours dans la partie FAO afin de pouvoir y accéder
ultérieurement et de les envoyer à l'usinage.
70 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT MODE D’ACCROCHAGE
MODE D’ACCROCHAGE
Le Mode d’Accrochage permet d’afficher certains points très précis des éléments que vous choisissez de
magnétiser. Ainsi vous pouvez travailler de façon très exacte. Appuyez sur la touche de fonction F3 pour afficher
la boîte de dialogue suivante.
Utilisez les raccourcis-clavier Ctrl + F et Ctrl + D pour passer au mode précédent ou au mode suivant sans poser
l'outil courant.
Aucun
C’est l’option par défaut. Dans ce cas, seuls les contours sont affichés et les points de contrôle ne sont pas
visibles.
Grille et repère
Dès que le curseur entre dans le champ de magnétisation d’un repère, les points de contrôle apparaissent et on
peut « s’accrocher » au repère.
Marqueur
Les marqueurs s’affichent comme des points de contrôle.
Point de contrôle
Ces points sont généralement situés sur un contour et sont stratégiques pour déterminer (et donc pour modifier)
sa forme.
Par exemple : les angles d’un rectangle, les points de départ et d’arrivée d’un contour ouvert, etc.
Le long du contour
Chaque point situé sur la courbe peut être utiliser comme un point de contrôle.
Tangent au contour
Un premier clic permet de déterminer un point tangent. Déplacez alors le curseur : les points de contrôle qui
apparaissent suivent une droite (non affichée) tangente au contour au point tangent défini auparavant.
Orthogonal au contour
Un premier clic permet de sélectionner un point sur la courbe ou contour. Déplacez alors le curseur : les points de
contrôle qui apparaissent suivent une droite (non affichée) orthogonale au contour au point défini auparavant.
– MANUEL D'UTILISATION 71
LE MODULE TYPEEDIT MODE D’ACCROCHAGE
Centrer élément
Dans ce cas, vous pouvez afficher le point central d’un segment (c’est à dire un élément situé entre 2 points de
contrôle).
Intersection
Les points situés à l’intersection de 2 contours s’affichent comme des points de contrôle. Pour afficher de façon
précise les points d’intersections, vous pouvez également utiliser la fonction Contrôle des intersections
(dans les Outils Effets Spéciaux).
Afficher la grille
Cette option permet de visualiser la grille.
Vous pouvez utiliser Ctrl + G pour cocher cette option ou sélectionner Modifier > Grille pour paramétrer
complètement la grille.
72 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT MODE POINT
MODE POINT
Mode Point
La barre d’outils de Mode Point est composée de différentes options permettant d'ajouter ou supprimer un point,
de sectionner ou de fermer un contour, d'aligner des points, de modifier la forme originale d'une courbe ou encore
d'en changer le point de départ.
• un par un : appuyez sur la touche Ctrl et cliquez sur les points que vous voulez sélectionner. Ils
apparaissent alors dans un cadre noir,
• plusieurs points à la fois : utilisez la souris pour créer une fenêtre de sélection. Les points inclus dans
cette fenêtre seront sélectionnés.
Exemple
Points sélectionnés par une fenêtre de sélection sur une partie de l'objet
Ajouter un point
Placez le curseur de la souris sur le contour, à l’endroit où vous souhaitez rajouter le point (un point apparaît sur
le contour) et cliquez sur l'icône Ajouter un point (ou appuyez sur la touche « + » du clavier).
– MANUEL D'UTILISATION 73
LE MODULE TYPEEDIT MODE POINT
REMARQUE
Lorsque vous ajoutez un point, il est toujours positionné sur la courbe.
Supprimer un point
Sélectionnez le ou les points de la courbe à supprimer, et cliquez sur l’icône Supprimer un point (ou appuyez
sur la touche « - » ou Suppr du clavier).
REMARQUE
Il est impossible de supprimer le point de départ d'un contour (double carré).
Pour le supprimer, il faut préalablement choisir un autre point départ qui doit être lui-même situé sur la
courbe.
Point continu
Le mode Point Continu transforme le point sélectionné en point de tangence de la courbe.
La position du point sélectionné (point en courbe) reste inchangée, seuls les deux points situés hors courbe sont
ramenés de telle façon à créer un point de tangence.
Exemple
Angle arrondi
Sélectionnez le ou les points d’angle à modifier et cliquez sur l’icône.
Entrez dans la fenêtre qui s’affiche la valeur du rayon d’arrondi d’angle.
Si la valeur du rayon est négative, l'angle se fera vers l'intérieur du contour.
Exemple :
74 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT MODE POINT
Angle chanfreiné
Sélectionnez le ou les points d’angle à modifier et cliquez sur l’icône Angle chanfreiné.
Entrez dans la fenêtre qui s’affiche la valeur (positive) du chanfrein de l’angle.
Point de départ
Le point de départ sur un contour fermé est matérialisé par un double carré.
Le point de départ sur un contour ouvert est matérialisé par un gros carré.
Exemple
Contour fermé
Choisissez le nouveau point de départ qui doit être un point situé sur la courbe et cliquez sur l'icône Point de
départ.
Contour ouvert
Pour changer le point de départ d’un contour ouvert (matérialisé par un carré plus gros), il faut passer par l’icône
Inverser sens, dans la barre d'outils d’Effets spéciaux. Vous pouvez également cliquer sur l’icône Connexion
automatique .
REMARQUE
Le point de départ d'un contour fermé ne peut pas être supprimé. Pour supprimer ce point, il faut
préalablement définir un nouveau point de départ.
– MANUEL D'UTILISATION 75
LE MODULE TYPEEDIT MODE POINT
Exemple
Exemple
Déconnecter un point
Ajoutez un point à l’endroit où vous voulez couper le contour ou sélectionnez un point existant de ce contour et
cliquez sur l’icône Déconnecter un point.
76 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT MODE POINT
Connexion automatique
Cliquez sur l’icône Connexion automatique afin de fermer les contours.
Pour que la connexion automatique soit activée, les points à raccorder doivent être au nombre de deux (sinon la
connexion automatique se fera de façon aléatoire) et distants au plus de 5 centièmes de mm.
L'utilisation de la touche Ctrl avec l'icône Connexion automatique permet de paramétrer la distance entre les
points à prendre en compte ainsi que le mode de connexion (ajout d'un segment entre points, superposition des
points avant de les connecter). La case à cocher Séparément permet une liaison des points en conservant les
entités.
Si le contour est bleu (sens horaire) ou vert (sens inverse), il est fermé.
REMARQUE
Nous vous conseillons d'utiliser cette fonction pour les DXF à contours ouverts issus du logiciel Autocad
par exemple.
Droites et courbes
Ajout d’un point pour transformer une droite en courbe
Ajoutez un point sur la droite et cliquez deux fois sur ce point.
La boîte de dialogue Attributs du point apparaît avec la position du point que vous venez de créer.
– MANUEL D'UTILISATION 77
LE MODULE TYPEEDIT MODE POINT
Couper un contour
Ce mode permet de sectionner un contour ou plusieurs contours combinés.
Tracez à l'aide de la souris un segment passant sur le contour.
Deux points de coupure sont créés à chaque intersection du segment et du contour.
REMARQUE
Cette fonction est active uniquement sur un contour fermé.
Effacer un contour
Vous pouvez supprimer des contours ou des objets indépendamment les uns des autres, sans les décombiner.
Cliquez sur l'icône Effacer un contour, puis sur le contour que vous souhaitez supprimer.
Couper - supprimer
Cette fonction est utilisée pour supprimer n’importe quelle partie d’un contour. Pour déterminer le segment à
supprimer, cliquez sur deux points n’importe où le long du contour. La courbe entre ces deux points sera
supprimée. La suppression est faite dans le sens horaire et représentée par un point rouge . Avec la touche
Maj., la suppression est effectuée dans le sens anti-horaire.
78 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT MODE POINT
Exemple
Déplacer un contour
Vous pouvez déplacer les objets indépendamment les uns des autres, sans les décombiner.
Cliquez sur l'icône, puis sur le contour que vous souhaitez déplacer.
Transformer en droite
Cliquez sur l’icône Transformer en droite. Placez le curseur de la souris sur le contour et cliquez une première
fois sur le point de départ du segment.
Amenez le curseur sur le point d’arrivée et cliquez à nouveau pour terminer l’opération.
La zone comprise entre ces deux points est automatiquement transformée en segment de droite.
Transformer en arc
Cliquez sur l’icône Transformer en arc. Placez le curseur de la souris sur le contour et cliquez une première fois
sur le point de départ de l’arc de cercle.
Amenez le curseur sur le point d’arrivée et cliquez à nouveau pour délimiter la zone de conversion.
Donnez à votre arc la courbure souhaitée et cliquez une troisième fois pour figer cette courbure.
La zone comprise entre ces deux points est automatiquement transformée en arc de cercle.
Transformer en courbe
Cliquez sur l’icône Transformer en courbe. Placez le curseur de la souris sur le contour et cliquez une première
fois sur le point de départ de la courbe.
Amenez le curseur sur le point d’arrivée et cliquez à nouveau pour délimiter la zone de conversion.
Donnez à votre courbe la forme voulue et cliquez une dernière fois pour terminer l’opération.
La zone comprise entre ces deux points est automatiquement transformée en courbe.
Transformer en angle
Cliquez sur l’icône Transformer en angle. Placez le curseur de la souris sur le contour et cliquez une première
fois sur le point de départ de la courbe.
Amenez le curseur sur le point d’arrivée et cliquez à nouveau. Déplacez le curseur pour générer l'angle de la
ligne brisée et cliquez une dernière fois. La zone comprise entre le point de départ et le point d'arrivée est
automatiquement transformée en ligne brisée.
– MANUEL D'UTILISATION 79
LE MODULE TYPEEDIT MODE POINT
Projection de points
Cette fonction permet de projeter un ou plusieurs points sur un repère déterminé.
Projection orthogonale
Sélectionnez le ou les points à projeter. Cliquez sur l'icône Projection orthogonale. Placez le curseur sur le
repère sur lequel vous voulez projeter le point et cliquez sur le bouton gauche de la souris. Le point est projeté
orthogonalement sur le repère.
Exemple
Projection horizontale
Sélectionnez le ou les points à projeter. Cliquez sur l'icône Projection horizontale. Placez le curseur sur le
repère sur lequel vous voulez projeter le point et cliquez sur le bouton gauche de la souris. Le point est projeté
horizontalement sur le repère.
Exemple
Projection verticale
Sélectionnez le ou les points à projeter. Cliquez sur l'icône Projection verticale. Placez le curseur sur le repère
sur lequel vous voulez projeter le point et cliquez sur le bouton gauche de la souris. Le point est projeté
verticalement sur le repère.
Exemple
80 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT OUTILS DE MESURE
OUTILS DE MESURE
Cliquez sur l’icône Outils de mesure . La palette des outils de mesure s’affiche à l’écran.
Les outils mis à votre disposition vous permettent de mesurer avec précision un angle, la distance qui sépare
deux contours, l’encombrement d’un groupe d’objets.
Mesurer la distance
Mesurer la distance
Pour définir la distance qui sépare deux points d’un contour, cliquez sur un premier point et tirez jusqu’au suivant.
Vous pouvez alors contrôler la distance et l’angle du déplacement qui s’affichent sur la ligne d’état inférieure.
Cliquez à nouveau sur le second point. Le curseur redevient actif sur l’autre bord. Vous pouvez ainsi vous
repositionner à volonté.
REMARQUE
Combiné avec la touche F3, l'outil de mesure permet d'être plus précis sur la distance mesurée.
Mesurer un angle
Mesurer l’angle
– MANUEL D'UTILISATION 81
LE MODULE TYPEEDIT OUTILS DE MESURE
REMARQUE
Combiné avec la touche F3, le rapporteur permet d'être plus précis sur l'angle mesuré.
Mesurer la taille
Mesurer la taille
Placez le curseur à la périphérie des objets à mesurer. Cliquez sur le bouton gauche de la souris et sans le
relâcher, faîtes glisser la souris jusqu'à ce que la fenêtre d'encombrement englobe les deux côtés opposés au
point à partir duquel vous avez commencé à faire glisser la souris.
Exemple
Vous connaissez désormais les mesures d’encombrement latéral, horizontal et diagonal qui s’inscrivent sur la
ligne d’état inférieure.
Cadre englobant
Cette fonction permet de mesurer l'encombrement réel d'une courbe ou de plusieurs courbes combinées, même
si elles comportent des points hors courbe très éloignés du tracé. Un cadre aux dimensions de l'objet s'ajoute à la
composition. Ses dimensions apparaissent dans la ligne d’état.
82 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT OUTILS DE MESURE
Cotation
Cet outil permet d'ajouter à une composition des lignes de cotation et d'en paramétrer l'apparence.
Cliquez sur l'icône Cotation . Cliquez à l'emplacement du premier point de la ligne de cotation, puis à
l'emplacement du second point, et enfin déplacez la souris dans le sens des lignes d'attache et cliquez une
dernière fois lorsque la position vous semble adéquate. Vous choisirez généralement un mode d'accrochage par
Points de contrôle (F3).
La ligne de cotation est créée avec des options par défaut, mais un double-clic sur une cotation existante ou
l'appui de la touche Ctrl en cliquant sur l'icône Cotation fait s'afficher la boîte de dialogue des Options de
cotations, composée de deux onglets.
Type de cotation
Des boutons radio permettent de choisir entre une cotation horizontale, verticale ou diagonale. L'aspect du
curseur de la souris reflète le type de cotation choisi.
Vous pouvez changer le type de cotation sans passer par cette boîte de dialogue, en appuyant sur la touche TAB
après avoir sélectionné l'icône Cotation.
Symbole de cotation
Cliquez pour choisir le symbole utilisé pour chacune des extrémités de ligne de cotation. Cinq choix apparaissent
en boucle (4 formes de flèches et un trait sans flèche).
Ligne de cotation
Cliquez pour choisir la position de la ligne de cotation par rapport aux lignes d'attache. Trois choix apparaissent
– MANUEL D'UTILISATION 83
LE MODULE TYPEEDIT OUTILS DE MESURE
Un menu déroulant permet de choisir la couleur de la ligne de cotation. Bien entendu, vous spécifiez la longueur
de la ligne de cotation uniquement lorsqu'elle est extérieure aux lignes d'attache.
Ligne d'attache
De la même manière vous choisissez quelles lignes d'attache seront visibles ou non, et leur couleur.
Position du texte
Le texte de cotation est soit posé sur la ligne, soit décalé par rapport à elle d'une valeur que vous spécifiez (cette
valeur s'applique à la ligne de base du texte).
84 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT OUTILS DE MESURE
Orientation du texte
Choisissez l'orientation du texte (vous spécifiez son angle s'il n'est pas vertical ou horizontal).
Texte ajouté
Entrez le texte d'un éventuel préfixe ou suffixe au texte de cotation, sachant que l'unité choisie dans le menu
déroulant est déjà affichée en suffixe au chiffre de la cotation.
Le nombre de chiffres significatifs est également sélectionné dans un menu déroulant.
Mesurer le périmètre
Placez le curseur représenté par sur le contour (celui-ci pouvant comporter des points avec des altitudes
différentes) dont vous voulez mesurer le périmètre et cliquez sur le bouton gauche de la souris. La mesure du
périmètre s'inscrit sur la partie gauche de la ligne d'état inférieure.
REMARQUE
Utiliser cette fonction avec un contour ouvert revient à calculer la longueur de ce contour.
Mesurer la surface
Placez le curseur représenté par sur la forme (celle-ci devant logiquement être un contour fermé) dont vous
voulez calculer la surface (ou l'aire) et cliquez sur le bouton gauche de la souris. La mesure de l'aire s'inscrit sur la
partie gauche de la ligne d'état inférieure.
Mesurer le volume
Vous pouvez mesurer le volume d'objets TypeArt ou de fichiers palpés *.Pix du type Picza tant dans le module de
CAO (cadre jaune) que dans le module TypeArt (cadre vert).
Placez le curseur représenté par sur la forme dont vous voulez mesurer le volume et cliquez sur le bouton
gauche de la souris. La mesure du volume s'inscrit sur la partie gauche de la ligne d'état inférieure.
– MANUEL D'UTILISATION 85
LE MODULE TYPEEDIT OUTILS DE MESURE
Simulation de l'outil
Plus qu’un outil de mesure, il s'agit là d'un outil d'appréciation vous permettant de jauger l'adéquation entre l’outil
et la forme réalisée.
Dans la Palette des outils de mesure, cliquez sur l'icône Simulation de l'outil . Choisissez un outil dans
la base de données et indiquez à quelle profondeur vous souhaitez réaliser la gravure.
Le curseur représentant l'outil est représenté par trois cercles figurant l'outil avec la signification suivante :
Note : seul le diamètre de l'outil à la profondeur de gravure est un élément variable (fonction de la profondeur de
gravure demandée). La troncature et la queue de l'outil, elles, ne varient pas.
Déplacez maintenant le curseur représentant l'outil dans toutes les directions voulues sur votre forme, pour
vérifier par exemple qu'en changeant la profondeur de gravure, l'outil passe par tous les contours dessinés.
86 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT UTILISATION DES SYMBOLES
Créer un symbole
Le logiciel possède une bibliothèque de symboles que vous pouvez compléter en créant vos propres symboles.
Toute forme ou tout dessin répétitif sera ainsi conservé et facile d’accès.
Sélectionnez l’objet à ajouter dans la bibliothèque de symboles et cliquez sur Exporter dans le menu Fichier.
Choisissez le répertoire dans lequel vous souhaitez conserver votre symbole, puis sélectionnez le type de fichier
Symbol (*.syb) dans le menu déroulant Type. Entrez le nom du symbole (8 caractères maximum) dans Nom et
validez. (Exemple : [Link]). Votre symbole est désormais dans la bibliothèque.
REMARQUE
L'extension *.syb est donnée automatiquement et apparaît par la suite dans la bibliothèque de symboles.
Utiliser un symbole
Symboles
Cliquez sur l'icône Symboles, faites défiler la liste et sélectionnez le symbole dans la bibliothèque. Pour vous
aider dans votre choix, une fenêtre de visualisation à droite vous affiche, pour chaque répertoire, un aperçu des
symboles disponibles.
Sélectionnez le symbole souhaité, validez en cliquant sur OK et positionnez-le dans la surface active.
– MANUEL D'UTILISATION 87
LE MODULE TYPEEDIT UTILISATION DES SYMBOLES
Ajouter
Vous pouvez ajouter vos propres symboles en les créant dans le module TypeEdit. Sélectionnez-les et cliquez
sur le bouton Ajouter. Une boîte de dialogue apparaîtra vous permettant de saisir le nom du fichier. Cliquez OK
pour confirmer.
Renommer
Sélectionnez le symbole que vous souhaitez renommer et cliquez sur le bouton correspondant. La boite de
dialogue vous permettant d’entrer le nom s’affichera.
Effacer
Sélectionnez le symbole que vous voulez effacer et cliquez sur le bouton.
[Link] [Link]
88 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT DUPLICATION D’OBJETS
DUPLICATION D’OBJETS
Duplication automatique
Outil de Duplication
Vous disposez de cinq choix de duplication : duplication libre, linéaire, circulaire, sur une courbe ou homothétique.
Duplication libre
Duplication libre
Sélectionnez l’objet à dupliquer puis cliquez sur l’icône, le symbole de duplication apparaît près du curseur.
Cliquez sur la surface active pour positionner les copies de l’objet sélectionné.
Renouvelez l’opération autant de fois que nécessaire.
Utilisez la touche Ctrl pour déplacer la copie le long de l'axe horizontal ou vertical.
– MANUEL D'UTILISATION 89
LE MODULE TYPEEDIT DUPLICATION D’OBJETS
Duplication linéaire
Duplication linéaire
Pour dupliquer des objets en colonne ou en ligne (ou les deux), choisissez l’objet à dupliquer et cliquez sur
l’icône.
Entrez, dans la boîte de dialogue Duplication linéaire, le nombre de colonnes et de lignes sur lesquelles
dupliquer les objets. Validez en cliquant sur OK. Vous avez alors deux possibilités :
- cliquez sur l’objet toujours entouré de ses poignées de sélection. Faites glisser le curseur. Les copies
apparaissent en contour pointillé. Relâchez la souris lorsque vous avez atteint la position souhaitée pour
terminer l’opération.
- appuyez sur la touche F2, la boîte de dialogue Duplication Linéaire comportant trois onglets apparaît à
l’écran. Paramétrez le Delta, distance entre chaque objet, et l’Offset. Confirmez avec OK.
Duplication circulaire
Duplication circulaire
La duplication autour d’un cercle s’opère de la même façon. Sélectionnez l’objet à dupliquer et cliquez sur
l’icône.
Entrez, dans la boîte de dialogue Duplication circulaire, le nombre de copies souhaitées. NB : l'objet source est
inscrit dans le cercle des copies et compte pour une copie.
Faites glisser le curseur.
Les copies apparaissent en contour pointillé. Relâchez la souris lorsque vous avez atteint la position souhaitée
pour terminer l’opération.
Lorsque l’option Rotation est activée, l’objet suit l’angle de rotation, dans le cas contraire, il reste aligné.
Exemple
REMARQUE
Vous pouvez placer de façon précise les objets sur un cercle préalablement tracé, en utilisant dans le
Mode d’accrochage (F3), l’option Centre de gravité du contour.
90 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT DUPLICATION D’OBJETS
Rotation
Cette option permet d’effectuer une rotation de l’objet dupliqué.
Exemple:
Exemple:
Tracez la courbe sur laquelle vous souhaitez positionner la duplication et placez les objets à dupliquer à chacune
des extrémités de la courbe. Sélectionnez ensuite les objets, puis la courbe et cliquez sur l’icône. Entrez le
nombre de copies souhaité dans la boîte de dialogue Duplication sur une courbe.
Exemple
– MANUEL D'UTILISATION 91
LE MODULE TYPEEDIT DUPLICATION D’OBJETS
Exemple :
puis cliquez sur l’icône Duplication homothétique . La boîte de dialogue correspondante apparaît, vous
permettant de paramétrer la duplication.
Entrez alors le nombre de copies ; si vous souhaitez une rotation ou que les copies soient équidistantes, il
suffit de cocher la case correspondante.
Lorsque les copies sont équidistantes, c’est la distance entre deux copies qui est constante et non la distance
entre centres comme c’est le cas pour les autres duplications. Cependant, si la distance est trop courte, ou le
nombre de copies trop grand, les premières copies seront « collées » les unes aux autres et les dernières seront
superposées de façon concentrique.
Quant aux objets à dupliquer, ceux-ci doivent être de même forme, mais de taille différente. Deux objets de
formes différentes seront déformés progressivement par la duplication mais de manière incontrôlable.
Prêtez également attention au sens de votre courbe : le premier objet dupliqué sera centré sur le point de départ
de la courbe.
Exemple
92 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT DEPLACEMENT D'OBJETS
DEPLACEMENT D'OBJETS
Exemple
Exemple
Dans la boîte de dialogue qui s'affiche, donnez la distance de déplacement pour chacun des axes par rapport à
sa position actuelle (dans le cas d’un déplacement relatif).
– MANUEL D'UTILISATION 93
LE MODULE TYPEEDIT DEPLACEMENT D'OBJETS
Vous pouvez également effectuer le déplacement par rapport à un point de référence en cochant l'option
Déplacement vers.
Choisissez un point de référence parmi les neuf proposés et indiquez les nouvelles coordonnées (X, Y, Z ) que
vous souhaitez lui donner. Toute la sélection sera alors déplacée en fonction de ce point.
Ces deux fonctions sont associées à une option de magnétisation, qui permet (lorsqu’elle est activée par la
touche F3) de contraindre les objets à s’aligner contre le repère ou contre la grille. Lorsque la grille est activée,
elle prévaut sur le repère.
Sélectionnez l’objet, choisissez dans le Mode d’accrochage (F3), l’option que vous souhaitez (grille ou repère) et
déplacez l’objet, l’encombrement de celui-ci se bloque automatiquement sur le repère ou la grille, selon votre
choix.
Placer un repère
Cliquez sur l’une ou l’autre des règles tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. Faites glisser le
curseur dans la surface active jusqu’à la position souhaitée et relâchez le bouton.
Si vous faites glisser à partir de la règle supérieure, vous obtenez un repère horizontal ; si vous faites glisser à
partir de la règle latérale, vous obtenez un repère vertical.
REMARQUE
Vous pouvez positionner numériquement un repère par F2.
Cliquez sur l’une ou l’autre des règles, et tandis que vous faites glisser le curseur dans la surface active,
enfoncez la touche F2. Entrez la position du repère et validez.
94 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT DEPLACEMENT D'OBJETS
Pour supprimer, ajouter ou déplacer des repères, vous pouvez aussi sélectionner Repère... dans le menu
Modifier.
La boîte de dialogue d'édition des repères permet de positionner votre repère avec précision.
Vous pouvez également ajouter un repère en choisissant l’axe, sa position et en sélectionnant Ajouter.
Pour changer la position d’un repère, entrez les nouvelles cotes et cliquez sur Modifier, etc.
RACCOURCI...
Cliquez deux fois sur un repère d’alignement, pour afficher directement la boîte de dialogue Edition des
repères.
– MANUEL D'UTILISATION 95
LE MODULE TYPEEDIT DEPLACEMENT D'OBJETS
Magnétisation de la grille
Lorsque vous avez déterminé les paramètres de la grille, cochez les options Activée pour la rendre magnétique
et Visible, puis sélectionnez les objets un par un et amenez-les contre les points de la grille souhaités.
Vous pouvez réduire ou augmenter la distance d’attraction dans la boîte d’options (F10 > Affichage).
Outils d’alignement
Outils Alignement
La procédure est la même pour tous les modes d’alignement (gauche, droite, haut et bas).
Sélectionnez les objets en maintenant la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur l’icône adéquate.
L'alignement est effectué suivant la position du premier objet sélectionné.
Aligner
Aligner à gauche
Tous les objets sont alignés suivant la cote X min. du premier objet sélectionné.
96 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT DEPLACEMENT D'OBJETS
Aligner à droite
Tous les objets sont alignés suivant la cote X max. du premier objet sélectionné.
Aligner en haut
Tous les objets sont alignés suivant la cote Y max. du premier objet sélectionné.
Aligner en bas
Tous les objets sont alignés suivant la cote Y min. du premier objet sélectionné.
Aligner verticalement
Les objets sont centrés verticalement suivant le centre du premier objet sélectionné.
– MANUEL D'UTILISATION 97
LE MODULE TYPEEDIT DEPLACEMENT D'OBJETS
Aligner horizontalement
Les objets sont centrés horizontalement suivant le centre du premier objet sélectionné.
REMARQUE
Pour un alignement centré en X et en Y, cliquez sur les deux fonctions précédentes, l’une après l’autre.
Centrer verticalement
Centrer horizontalement
98 – MANUEL D'UTILISATION
LE MODULE TYPEEDIT DEPLACEMENT D'OBJETS
REMARQUE
Cette fonction prend en compte les points hors courbe. Ainsi, en centrant l'objet avec ces fonctions, si
des points sont hors courbe, le centrage peut s'avérer légèrement différent du résultat escompté. Pour
Espacement automatique
Un arrangement automatique des objets, à égale distance les uns des autres verticalement ou/et horizontalement,
est possible. Il suffit de les sélectionner et de cliquez sur l’icône correspondante.
Un espacement moyen est automatiquement généré et l’encombrement (espace occupé) par le groupe n’est pas
modifié. Il « déplie » les objets entre l’objet le plus à gauche et celui le plus à droite, ou celui le plus haut et celui
le plus bas.
Espacement horizontal
Espacement vertical
Auto-dimensionnement
Auto-dimensionnement horizontal
L’encombrement horizontal de tous les objets sélectionnés est ramené à la cote du premier objet sélectionné.
– MANUEL D'UTILISATION 99
LE MODULE TYPEEDIT DEPLACEMENT D'OBJETS
Auto-dimensionnement vertical
L’encombrement vertical de tous les objets sélectionnés est ramené à la cote du premier objet sélectionné.
Auto-dimensionnement total
L’encombrement de tous les objets sélectionnés est ramené aux cotes du premier objet sélectionné.
Cliquez sur l'icône pour lancer la fonction Aligner sur l'axe vertical.
Sélectionnez le point (1) autour duquel effectuer la rotation de l'objet pour l'aligner sur l'axe vertical.
Sélectionnez ensuite le point opposé sur l'axe horizontal (2). Ce point opposé est automatiquement aligné sur
l'axe vertical. La position de l'objet en pointillé témoigne de la bonne exécution de l'opération.
Sélectionnez le point (1) autour duquel effectuer la rotation de l'objet pour l'aligner sur l'axe horizontal.
Sélectionnez ensuite le point opposé sur l'axe vertical (2). Ce point opposé est automatiquement aligné sur l'axe
horizontal. La position de l'objet en pointillé témoigne de la bonne exécution de l'opération.
Recalage en Z
Cette fonction vous permet de repositionner sur l'axe Z tout type d'objet 2D ou 3D (Composition ou surface
réalisée dans le module CAO, surface importée ou palpée, ou composition TypeArt). Un des intérêts majeurs de
cette fonction est le recalage d'un objet TypeArt avant son envoi à l'usinage.
Sélectionnez l'objet que vous voulez repositionner sur l'axe Z et cliquez sur l'icône Recalage en Z . La
boîte de dialogue Alignement en Z s'affiche à l'écran.
Choisissez dans la partie gauche de la boîte de dialogue le point de référence de l'objet à repositionner, et
définissez la nouvelle coordonnée en Z de l'objet dans le champ Déplacer vers.
Haut
Le haut de l'objet sera déplacé à l'altitude définie dans le champ Déplacer vers.
Milieu
Le milieu de l'objet sera déplacé à une altitude définie dans le champ Déplacer vers.
Bas
Le bas de l'objet sera déplacé à une altitude définie dans le champ Déplacer vers.
Z
La cote de l'objet définie en Z (altitude) sera déplacée à une altitude définie dans le champ Déplacer vers.
TRANSFORMATION D'OBJETS
Outils de transformation
Outils de transformation
Dans cette partie, vous allez, dans un premier temps, apprendre à mettre à l’échelle, étirer, créer un effet miroir,
effectuer une rotation, une enveloppe. Puis, dans un second temps, à transformer des dessins en agissant sur
leurs courbes : déplacer, rajouter ou supprimer des points, couper et souder un contour ou assembler (combiner)
plusieurs contours.
Déplacer un objet
Déplacer un objet
Sélectionnez l’objet à déplacer puis cliquez sur l’icône ci-dessus : le symbole de déplacement apparaît près du
curseur. Faites glisser la souris pour déplacer l'objet et relâchez le bouton pour valider la position.
F2 pour déplacer avec précision. Pour cela, il faut sélectionner le dessin et placer le curseur sur un point
quelconque de celui-ci. Cliquez et amorcez un déplacement, puis appuyez sur F2. Renseignez les valeurs dans la
boîte de dialogue correspondante.
Echelle
Avec la souris
Vous pouvez étirer et mettre à l’échelle un objet soit avec les poignées de sélection, soit avec l’icône de mise à
l’échelle. Vous pouvez associer à cette fonction les touches suivantes :
Maj = L’objet reste centré. L’échelle est proportionnelle de chaque côté.
Ctrl = Pour passer à des échelles par pas de 100 %
Sélectionnez l’objet et cliquez sur l’une des poignées situées aux 4 extrémités de l'objet.
Faites glisser le curseur dans la direction voulue pour amener l’objet à la taille souhaitée.
Relâchez la souris pour terminer.
Echelle précise
Echelle proportionnelle
Choisissez une des poignées de sélection et faites glisser la souris. Vous observez que la transformation
s’effectue par le centre. Relâchez la souris pour terminer. Utilisez la touche Ctrl pour changer d'échelle par pas
de 100 %
Avec la souris
Sélectionnez l’objet et cliquez sur une des poignées centrales (latérale ou supérieure).
Faites glisser la souris. Un périmètre de sélection en pointillé se dilate ou se rétracte, selon les déplacements du
curseur.
Etirement précis
Sélectionnez l’objet et cliquez sur une poignée de sélection, cliquez sur F2 et entrez le facteur d’échelle ou la
dimension voulue sur un axe.
L'outil Etirer
Etirer
Sélectionnez une des poignées et faites glisser la souris dans la direction souhaitée. L’étirement se fait par le
centre et peut être horizontal ou vertical. Utilisez la touche Maj pour un étirement sur 2 côtés en même temps.
Avec la souris
Sélectionnez l’objet, amenez le curseur sur le petit carré situé en dessous des poignées de sélection. Dès que le
curseur de rotation apparaît, enfoncez le bouton gauche de la souris, effectuez la rotation dans le sens souhaité
et cliquez une nouvelle fois pour valider l’opération.
Sélectionnez l’objet, amenez le curseur sur le petit carré situé en dessous des poignées de sélection.
Dès que le curseur de rotation apparaît, cliquez sur le bouton gauche de la souris, maintenez-le enfoncé tout en
appuyant sur la touche F2. Rentrez la valeur d’angle de rotation.
L'outil Rotation
Rotation
Choisissez une des poignées de sélection et faites pivoter l’objet autour de son centre de rotation dans la
direction voulue. L’encadré en pointillé représente l’objet pendant sa rotation. Relâchez le bouton de la souris
lorsque la position correspond à l’angle voulu.
Pour connaître l’angle de rotation en cours d’opération, reportez-vous à la ligne d’état inférieure.
Une poignée spéciale apparaît au centre du périmètre de sélection de l’objet. Cette poignée représente le centre
de rotation. Vous pouvez déplacer ce centre en le faisant glisser vers une nouvelle position. Seul ce centre se
déplace.
Ensuite, vous pouvez faire pivoter l’objet autour de son nouveau centre de rotation en faisant glisser un des coins
du périmètre de sélection.
Rentrez l'angle de rotation dans la case supérieure. Si le centre de rotation doit être déplacé, rentrez ses
nouvelles coordonnées en X et en Y dans les deux cases inférieures. Validez en cliquant sur OK.
Miroir vertical
Sélectionnez l’objet et cliquez sur l’icône Miroir vertical.
L'objet est alors soumis à un basculement centré par rapport à un axe vertical.
Miroir horizontal
Sélectionnez l’objet et cliquez sur l’icône Miroir horizontal.
L'objet est alors soumis à un basculement centré par rapport à un axe horizontal.
REMARQUES
1. Vous pouvez conserver l'original en enfonçant la touche Maj en même temps que vous cliquez sur
l'icône Miroir.
2. Modifiez le mode de basculement en enfonçant la touche Ctrl en même temps que vous cliquez sur
l'icône Miroir.
Le basculement n'est plus centré : il s'effectue par rapport à l'axe constitué par le côté droit (cas du
Miroir vertical) ou la base (cas du Miroir horizontal) de la fenêtre de sélection.
Exemple de copie / miroir vertical (les touches Maj et Ctrl sont enfoncées en même temps que l'on clique sur
l'icône) :
Original Résultat
REMARQUE
Pour appliquer la fonction Miroir à un texte, il est nécessaire de convertir celui-ci en courbes.
Cliquez une première fois sur l'icône Permutation des plans pour intervertir
les coordonnées X, Y et Z comme suit :
X devient Z,
Y devient X,
Z devient Y.
Cliquez une seconde fois sur l'icône Permutation des plans pour intervertir les
coordonnées Z, X et Y comme suit :
Z devient Y,
X devient Z,
Y devient X.
Cliquez une troisième fois sur l'icône Permutation des plans pour
retrouver les coordonnées X, Y et Z de départ :
Y devient X,
Z devient Y,
X devient Z.
EFFETS SPECIAUX
Fusion
La fusion de contours imbriqués est disponible sous 4 formes :
Exemple
Exemple
Groupe 1 : les rayures combinées
Groupe 2 : la flèche
Soustraction
Ce mode permet d’évider la zone d’un des deux objets ou groupes d’objets se chevauchant.
Exemple
Groupe 1 : les rayures combinées
Groupe 2 : la flèche
Non commun
En coupant les objets qui se chevauchent, vous séparez leur tracé en leur point d’intersection, créant ainsi un
nouvel objet. Sélectionnez les objets et cliquez sur l’icône.
Exemple
Apparemment il n’y a pas de changement, mais passez en Mode Point et grossissez la zone d’intersection. Vous
constaterez qu’à chaque intersection de contour il existe deux points de coupe parfaitement superposés.
REMARQUE
Décombinez l'ensemble pour avoir des éléments indépendants.
Offset
Offset
Cette fonction génère automatiquement le tracé intérieur ou extérieur du contour sélectionné.
REMARQUE
Si vous souhaitez conserver le contour original, cochez la case Conserver les courbes actuelles dans la
boîte de dialogue Offset ; ou alors maintenez la touche Ctrl enfoncée en cliquant sur l’icône Offset.
Paramétrage de l’offset :
Décalage
Entrez la distance du décalage souhaité.
Extérieur
Intérieur
Types d’angle
Extérieur Intérieur
Angles arrondis
Le tracé des angles générés à
l’intérieur ou à l’extérieur du
contour est arrondi.
Angles aigus
La géométrie des angles
tracés est conservée.
Angles chanfreinés
Les angles tracés sont
chanfreinés.
Il est vivement conseillé de segmenter l'objet (après l'avoir converti en courbes) afin que celui-ci soit ajusté au
mieux par rapport à l'enveloppe que vous aurez choisie. La fonction de segmentation est décrite dans ce chapitre
dans la partie Segmenter.
Sélectionnez le texte et cliquez sur l’icône afin de le convertir en courbes. (Conseil : Grouper les
caractères afin qu’ils soient plus faciles à manipuler par la suite). Cliquez sur l’icône Symboles puis
sélectionnez le répertoire Enveloppe. Les différentes formes s’affichent. Sélectionnez-en une et placez-la dans la
surface active. Sélectionnez d'abord le texte (converti en courbes), puis sans le désélectionner, l’enveloppe à
Exemple :
Il est vivement conseillé de segmenter l'objet (après l'avoir converti en courbes) afin que celui-ci soit ajusté au
mieux par rapport à l'enveloppe que vous aurez choisie. La fonction de segmentation est décrite plus loin dans ce
chapitre dans la partie Segmenter.
puis les sélectionner dans l’ordre suivant : 1 + 2 + 3 + 4. Combinez l’ensemble en cliquant sur l’icône .
Exportez ensuite le modèle au format Syb par Exporter du menu Fichier et placez-le dans le répertoire Symbols
> Enveloppe.
Vous pouvez créer de la même manière des enveloppes complexes pour personnaliser les déformations à
l'intérieur de l'enveloppe, en utilisant 8 courbes et plus.
Exemple
Segmenter
Cette fonction permet de « découper » n'importe quel contour en segments dont on pourra préciser la longueur
et la tolérance d'éloignement du tracé original.
Segmenter
Sélectionnez le texte ou l'objet. Cliquez alors sur l'icône Segmenter, la boîte de dialogue suivante s'affiche à
l'écran.
Renseignez alors les valeurs numériques dans la boîte :
Longueur max. : longueur maximale des segments créés.
Erreur de flèche max. : seuil de tolérance entre les segments créés et la courbe originale.
REMARQUES
1. Dans le cas d'un texte, convertissez-le d'abord en courbes en cliquant sur l'icône afin de
pouvoir utiliser la fonction de segmentation.
2. Cette fonction de segmentation est notamment très utile dans le cadre de la projection ou de
l'enroulement de parcours outil sur des formes gauches. Elle peut être effectuée en même temps que le
calcul de projection ou d'enroulement ou préalablement par cette fonction afin de connaître par avance
le nombre de segments traités par le logiciel.
Sélectionnez la courbe à vectoriser puis l'outil , et dans la boîte de dialogue qui s'affiche, spécifiez la
tolérance entre les segments créés et la courbe originale.
Exemple
Inverser le contour
Cette icône permet d’inverser le sens des contours. Pour afficher le sens du contour, sélectionnez le menu Vue >
option Sens du contour. Sélectionnez le contour ou le tracé à inverser et cliquez sur l’icône.
Le sens des contours fermés est matérialisé par une couleur : le bleu pour les contours sens horaire, le vert pour
les contours sens anti-horaire.
Les contours ouverts apparaissent en noir quel que soit leur sens.
Le passage en Mode Point permet d’afficher le point de départ du contour matérialisé par un carré plus
gros (contour ouvert) ou un double carré (contour fermé).
REMARQUE
Le sens de rotation des contours peut modifier l'ordre de fabrication, la découpe ou l'évidement de
matière.
Le point de départ du contour équivaut au point de départ de l'usinage.
Sélectionnez les objets à contrôler et cliquez sur l’icône Détection des intersections . Les points
d’intersection sont matérialisés par des marqueurs.
+ CTRL permet la détection automatique des contours ouverts : ceux-ci sont matérialisés par des
marqueurs à chaque extrémité.
MANIPULATION DE SURFACES
Outils Surfaces
La palette d'outils de création et de manipulation de surfaces s'ouvre au moyen de l'icône et contient des outils
pour créer des surfaces diverses ainsi que des fonctions de projection et d'enroulement (examinées dans la
section suivante).
Surfaces simples et complexes pourront être fusionnées entre elles, soustraites, étendues, etc. Vous pourrez
aussi convertir un objet TypeArt en entité surfacique qu'il sera alors possible d'exporter au format IGES.
Lors de la construction d'une surface, si vous maintenez la touche Maj. enfoncée en cliquant sur l'icône choisie,
les éléments de construction seront conservés ; dans le cas contraire, ils disparaîtront
Création de surfaces 3D
La création de surfaces 3D (sphères, cylindres, cônes, ellipsoïdes, boîtes et tores) suit pratiquement le même
procédé. Vous trouverez ci-après l’explication concernant la création du cylindre. Pour plus d’informations,
veuillez vous reporter à l’aide en ligne (F1).
Dans la barre d'outils Surfaces, cliquez sur l'icône Cylindre . Placez votre curseur sur l'endroit de la
surface active où doit se situer le centre de la première extrémité du cylindre. Cliquez sur le bouton gauche de la
souris et déplacez votre curseur jusqu'à ce que le diamètre désiré du cylindre soit atteint. Cliquez alors une
deuxième fois. Déplacez maintenant le curseur de façon à ce que le cylindre créé ait la direction et les dimensions
voulues. Lors de cette étape le cylindre "pivote" autour du centre de la première extrémité. Cliquez enfin sur le
bouton gauche pour valider la forme créée.
REMARQUE
Vous pouvez utiliser la touche Maj pour générer un demi-cylindre supérieur ou la touche Ctrl pour générer
la moitié inférieure du cylindre.
Utilisez F2 pour créer votre cylindre numériquement (après avoir cliqué sur l'icône). La boîte de dialogue Cylindre
apparaît à l'écran.
Par défaut, un cylindre complet est créé. Utilisez les icônes du dialogue pour générer seulement la moitié
supérieure ou la moitié inférieure du cylindre ou toute portion que vous spécifiez par ses angles de départ et
d'arrivée.
Renseignez alors les champs numériques correspondant aux coordonnées du centre de la première extrémité, de
la seconde extrémité et enfin le rayon du cylindre. Cliquez sur OK pour valider.
Par défaut, seule la moitié supérieure de la surface de révolution sera générée. Cliquez sur un bouton de la
boîte de dialogue pour créer la moitié inférieure, de droite ou de gauche ou la surface de révolution complète
(rotation complète de 360°).
En cliquant sur , vous pouvez créer une rotation partielle en entrant les valeurs des angles de départ et
d’arrivée.
Exemple :
déconnectez-les en cliquant sur l'icône Exploser une courbe . Votre contour devient noir, il s'agit alors
d'un contour ouvert.
Sélectionnez le contour et cliquez sur l'icône Décombiner . Chacune des courbes formant le quadrilatère
est indépendante.
A partir de courbes
Dessinez vos quatre courbes, dans le même sens, en les reliant entre elles. Pour cela, passez en Mode
d'accrochage (F3) et utilisez l'option Point de contrôle.
Pour inverser le sens d'un contour, sélectionnez-le et cliquez sur l'icône Inverser le sens des contours
(Outils d'Effets spéciaux).
Après avoir sélectionné tous les contours, cliquez sur l'icône Surface de Coons .
Surface bilinéaire
Cette surface se dessine au moyen de quatre marqueurs qui, une fois sélectionnés, sont reliés par une surface
ou
Surface réglée
Une surface réglée est définie par 2 profils et 2 courbes de passage. A l'emplacement de chaque courbe de
passage, le profil associé est adopté, et une interpolation a lieu entre les deux profils.
REMARQUE
Pour la création de ce type de surfaces, l'ordre de sélection des différents éléments est très important, de
même que le sens des différentes courbes sélectionnées.
D'une manière générale chaque courbe de profil doit avoir le même sens (de gauche à droite ou de droite
à gauche mais éviter d'alterner l'un et l'autre !), ainsi que les courbes de passage. Les courbes de
passage définissent l’encombrement de la surface.
er ème
Sélectionnez dans l'ordre le 1 profil, le 2 profil, la 1ère courbe de passage puis la 2ème courbe de passage.
Surface balayée
Une surface balayée est définie par un rail (chemin), un profil et une courbe de passage. Le profil est adopté tout
le long du rail.
REMARQUE
Pour la création de ce type de surfaces, l'ordre de sélection des différents éléments est très important, de
même que le sens des différentes courbes sélectionnées.
D'une manière générale chaque courbe de profil doit avoir le même sens (de gauche à droite ou de droite
à gauche mais éviter d'alterner l'un et l'autre !) que les courbes de passage. Dans le cas d'une surface
balayée, profil et courbe de passage peuvent être côte à côte puisque le profil est le même tout le long du
rail.
Sélectionnez dans l'ordre le rail, le profil puis la courbe de passage. Cliquez sur l'icône Surface balayée .
REMARQUE
Pour la création de ce type de surfaces, l'ordre de sélection des différents éléments est très important, de
même que le sens des différentes courbes sélectionnées.
D'une manière générale chaque courbe de profil doit avoir le même sens (de gauche à droite ou de droite
à gauche mais éviter d'alterner l'un et l'autre !) que les courbes de passage.
L'emplacement relatif entre elles des courbes de passage est fondamental puisqu'il détermine quand la surface
changera de profil. En revanche, l'emplacement des profils est sans importance aucune : c'est l'ordre de sélection
des éléments qui importe.
dans le même ordre, et cliquez sur l'icône Coque . En maintenant la touche Maj, on conserve les courbes
de construction.
Exemple :
Le résultat aurait été le même si les profils avaient été placés autrement (même ordre de sélection) :
La longueur des courbes de passage est déterminante pour les dimensions de la surface. Par défaut, les profils
sont dilatés ou resserrés pour occuper toute la longueur de la courbe de passage correspondante. Toutefois, si
vous appuyez sur la touche Ctrl au moment de cliquer sur l'icône Coque, c'est la longueur des profils qui
prévaudra, quelle que soit la longueur des courbes de passage.
Sélectionnez d'abord le rail (dans notre exemple, la courbe a), puis les profils (bcde, dans le même sens que le
rail), puis les courbes de passage correspondant aux profils (b’c’d’e’), donc dans l’ordre et toujours dans le sens
Sélectionnez d'abord les rails (dans notre exemple, les courbes aa’), puis les profils (bcde, dans le même sens
que les rails), puis les courbes de passage correspondant aux profils (b’c’d’e’, c’est-à-dire dans l’ordre et toujours
dans le sens des rails). Cliquez sur l'icône Coque avec deux rails .
¾ Les courbes doivent être dans le même sens (points de départ du même côté), verticalement ou
horizontalement.
¾ Les courbes doivent être reliées entre elles, c’est-à-dire que leurs points d’intersections doivent être
réels.
Lorsque vous créez vos courbes, utilisez le mode d'accrochage (touche F3) avec l'option Points de contrôle
pour relier les extrémités des courbes servant de bords à la surface (dans notre exemple, les courbes 1, 4, a et
d).
Les courbes intermédiaires (dans notre exemple, les courbes 2, 3 b et c) doivent également avoir des points
d'intersections avec les courbes des bords.
Vous pouvez créer les points d'intersections avec des coordonnées précises en utilisant le mode Point.
Avant de lancer la fonction, vérifiez les intersections des courbes avec la fonction Détection des intersections
(Effets spéciaux). Un marqueur doit apparaître à chaque intersection sinon vérifiez les coordonnées de
vos points.
Sélectionnez d'abord toutes les courbes verticales ou toutes les horizontales puis toutes les horizontales ou
respectivement toutes les verticales.
Commencez toujours par la courbe qui supporte les points de départ des autres courbes: la première courbe
verticale sélectionnée doit comporter tous les points de départ des courbes horizontales et vice versa.
Dans notre exemple, vous pouvez donc sélectionner soit abcd1234 soit 1234abcd.
Exemples :
L'outil permet d'étendre une surface d’un seul carreau sur l'un de ses côtés.
Pour cela vous devez connaître les bords de départs et d’arrivée pour U et pour V. Affichez la surface en Mode
Point. Le bord rouge épais est le bord de départ U et le bord rouge fin est le bord de départ V.
Sélectionnez la surface à étendre et cliquez sur l'icône Etendre une surface . La boîte de dialogue
suivante s'affiche :
entité surfacique unique. Sélectionnez les surfaces à fusionner puis cliquez sur l'icône . Par défaut, les
surfaces sélectionnées sont fusionnées. Mais il est possible de choisir le mode de fusion.
En maintenant la touche Ctrl enfoncée, cliquez sur l’icône Fusion de surfaces . La boîte de dialogue
Opération booléenne s’affiche vous permettant de choisir un autre mode de fusion.
Fusion
Union
Le nouvel objet conservera le pourtour commun des objets de
départ.
Soustraction
Ce mode permet d’évider la zone d’un des deux objets ou
groupes d’objets se chevauchant. Suivant l’ordre de sélection
des objets, vous obtiendrez un résultat différent. Le deuxième
objet ou groupe d’objets sélectionné est soustrait du premier
objet.
Intersection
Ce mode vous permet de conserver la partie commune des
deux éléments.
L'icône Approximation TypeArt permet de convertir un objet TypeArt en entité surfacique de manière
à pouvoir l'exporter dans le format IGES.
Sélectionnez le TypeArt et cliquez sur l'icône. La boîte de dialogue suivante s'affiche :
− Limite d'erreur : approximation entre la surface générée et la surface résultante, indiquez la valeur
d’approximation.
− Points d'approximation requis : comme pour la création d'un objet TypeArt, indiquer le nombre de points
pour la direction U (axe des X) et le nombre de points pour la direction V (axe des Y).
Cette approximation ne peut pas être supérieure à la résolution du TypeArt.
Attention : les calculs pour la première méthode peuvent être très longs !!!
Echanger UV .
PROJECTION ET ENROULEMENT
1. Projection
Il s'agit d'une projection sur l'axe Z. Les coordonnées X et Y ne sont pas modifiées. Il est donc possible que le
motif déborde de la surface.
2. Enroulement
Le motif est enroulé autour de la surface à partir d'un point à définir, comme le serait une feuille de papier autour
d'une surface solide.
2. Enroulement par le post-processeur (pour usinage sur machines cylindriques préalablement installées)
Pour cône et cylindre uniquement : vous réalisez votre dessin pour la création d'un parcours outil à plat.
e
L'enroulement est effectué par le post-processeur qui gère un 4 axe. Dans la fenêtre Usinage, un bouton
Cylindre apparaît, permettant de donner le rayon du cylindre (2 rayons s'il s'agit d'un cône).
Cette méthode simple n'est possible que sur des formes purement cylindriques ou coniques.
e
3. Enroulement sur formes complexes (pour usinage sur machines gérant le 4 axe)
Pour formes gauches : vous réalisez votre dessin pour la création d'un parcours outil à plat. Le parcours outil
lui-même est retravaillé dans le module de FAO ou bien dans le module de CAO avec les outils de
projection/enroulement.
Procédure 1 : vous avez réalisé la composition et créé à plat tous les parcours outil nécessaires en FAO.
Sélectionnez la surface et les différents marqueurs. Dans la boîte de dialogue Liste des parcours outil,
sélectionnez le parcours à enrouler sur la surface. Cliquez du bouton droit et choisissez au bas du menu
contextuel le type d’enroulement souhaité.
Paramétrez la boîte de dialogue qui s'affiche (voir plus bas) pour réaliser l'enroulement, puis lancez
l'usinage.
Procédure 2 : vous avez réalisé la composition et créé à plat tous les parcours outil nécessaires en FAO.
Chacun des parcours est enregistré sous un nom, par exemple le premier s'appelle TYPE3.000, le second
TYPE3.001, etc.
Dans la boîte de dialogue Liste des parcours outil, sélectionnez le parcours à projeter ou enrouler sur la
surface. Cliquez du bouton droit et choisissez l'option Editer géométrie parcours dans le menu
contextuel. Le parcours change alors de couleur et devient un tracé accessible à partir du module CAO.
Utilisez les outils de projection/enroulement (voir plus bas) pour réaliser l'enroulement, puis retournez dans
le module de FAO.
Sélectionnez le parcours que vous avez projeté ou enroulé. Sélectionnez dans la boîte de dialogue Liste
des parcours outil l'ancien parcours que vous souhaitez remplacer. Cliquez du bouton droit et choisissez
dans le menu contextuel l'option Remplacer le parcours.
Dans la fenêtre Usinage, choisissez une machine avec post-processeur circulaire, à ce moment-là un
bouton Circulaire apparaît, permettant de définir par deux points l'axe de révolution de l'enroulement.
Projection parallèle
Le motif est posé sur la surface de manière à ce qu’il épouse la forme de la surface.
Enroulement de base
Le motif est enroulé sur la surface de manière à ce qu’il épouse la forme de la surface, à partir d'un point
de base.
Enroulement cylindrique/conique /
Le motif est enroulé sur un cylindre / cône (défini respectivement par un et deux rayons) puis projeté
parallèlement à la surface.
Cliquez sur l'icône Projection parallèle . La boîte de dialogue Précision s'affiche à l'écran.
Par le haut
Activez cette option pour procéder à une projection sur le haut de la surface.
Par le bas
Activez cette option pour procéder à une projection sur le bas de la surface.
Précision de la courbe
Cette valeur définit la précision de la courbe projetée sur la surface.
Pas de la surface
Cette valeur définit le maillage de la surface.
Les deux derniers champs définissent la finesse de la surface d'enroulement. Plus les valeurs choisies seront
petites, plus le maillage de la surface sera serré, plus la projection sera précise (et plus le temps de calcul sera
important).
REMARQUE
La même boîte de dialogue apparaît lorsque vous sélectionnez Projection parallèle dans le menu
contextuel (bouton droit) associé à un parcours outil dans le module de FAO.
En maintenant la touche Ctrl enfoncée, sélectionnez d'abord le parcours outil, puis le marqueur et enfin la
surface.
Si vous utilisez plusieurs courbes ou plusieurs surfaces, combinez-les par type: toutes les courbes ensemble,
toutes les surfaces ensemble et sélectionnez le groupe de courbes combinées, le marqueur et le groupe de
surfaces combinées.
Cliquez sur l’icône Enroulement de base pour effectuer l’enroulement. La boîte de dialogue
correspondante apparaît :
Précision du marqueur
La position du marqueur indique le point central d'enroulement du motif, à la précision près que vous indiquez.
c'est l'inverse.
Selon la complexité de la surface originale, la déformation obtenue après l'enroulement peut être différente selon
que le calcul s'opère d'abord sur l'axe U (puis V) ou bien sur l'axe V (puis U). Vous devrez généralement procéder
à des essais, et parfois inverser des courbes.
Vous pouvez voir l'emplacement des axes U et V (qui dépendent souvent de la manière dont a été construite la
surface) en sélectionnant la composition en Mode Point . U est le bord rouge épais, V le bord rouge fin.
Reportez-vous à la fonction Etendre une surface pour plus d’informations p.127 .
Segmentation activée
Cette option de segmentation des courbes permet un meilleur lissé. Lorsque cette option est activée, vous avez la
possibilité de définir la précision de cette segmentation en indiquant la longueur maximale des segments générés
et l'erreur de flèche tolérée lors de cette opération.
En principe, plus la gravure est petite, plus la longueur des segments et l'erreur de flèche doivent être petits. C'est
la condition nécessaire afin de générer des segments de taille suffisamment petite pour coller à la surface et
obtenir ainsi une meilleure qualité de gravure.
Longueur max.
C’est la longueur maximum d'un segment (dans un plan XY). Plus la valeur est petite, plus le nombre de points
générés sera grand et plus cela prendra de temps.
Dans certains cas, et notamment pour la plupart des moules de bouteilles, il est conseillé d'utiliser un enroulement
cylindrique ou conique plutôt que l'enroulement de base, car ils créent moins de déformations du motif enroulé.
Préparation à l'enroulement
Vous disposez à l'écran d'une surface, d'un motif et du parcours outil lui correspondant (le parcours étant
superposé au motif).
Exemple
Avant de procéder à l'enroulement, il vous faudra placer deux marqueurs définissant l'axe du cylindre ou du cône.
Ces deux marqueurs correspondent à ceux utilisés lors de la création de la surface de révolution, et peuvent donc
être déjà présents.
REMARQUE
Si vous créez une surface de révolution comme surface d'enroulement, maintenez la touche Maj.
enfoncée lorsque vous cliquez sur l’icône de la Surface de révolution afin de conserver les deux marqueurs
(parfaitement alignés) définissant l'axe.
Exemple
Placez ensuite un marqueur dit de rayon du cylindre (placez-en deux si vous voulez procéder à un enroulement
conique, soit un premier pour le plus grand rayon et un second pour le plus petit rayon) sur le contour du cylindre.
Choisissez pour cela une vue XZ ou YZ. Ce marqueur (ou celui du plus grand rayon dans le cas d'un cône) sera
également le centre de l'enroulement qui définit donc le positionnement de la gravure. Ce marqueur peut-être
projeté sur la surface.
REMARQUE
Positionnez le ou les marqueurs de rayon sur la partie supérieure du cylindre ou du cône (comme dans
l'exemple ci-dessous) pour générer une gravure convexe. A l'inverse, positionnez le ou les marqueurs
sur la partie inférieure de la surface pour générer une gravure concave.
Exemple
Vue YZ Vue XZ
Vous pouvez également placer un marqueur sur la gravure (parcours outil) pour la positionner sur le marqueur de
rayon ou de centre de l'enroulement. En l'absence d'un marqueur sur la gravure, celle-ci sera centrée par défaut
par rapport au marqueur de rayon.
Enroulement
Après avoir sélectionné les différents éléments, cliquez sur l'icône Enroulement cylindrique ou
Enroulement conique selon le type d'enroulement auquel vous procédez (Enroulement cylindrique dans
notre exemple). La boîte de dialogue Précision apparaît à l'écran (voir ses explications dans la section sur la
Projection parallèle p.132 ).
REMARQUE
La même boîte de dialogue apparaît lorsque vous sélectionnez Enroulement dans le menu contextuel
(bouton droit) associé à un parcours outil dans le module de FAO.
Résultat
Dans certains cas, et notamment pour la plupart des moules de bouteilles, il est conseillé d'utiliser un enroulement
cylindrique plutôt que conique, car il est plus simple d'emploi et crée moins de déformations du motif enroulé.
NUMERISER
Lancement du scanner
Scanner
Le scanner permet de reproduire un dessin imprimé sur papier ou sur film.
Si vous avez installé un scanner aux normes TWAIN, il sera piloté directement à l’aide de cet outil. Il affichera à
l’écran l’image à reproduire.
REMARQUE
Ne cliquez qu’une seule fois sur l’icône !
Laissez au scanner le temps de se mettre en route.
Cliquez sur l’icône pour faire apparaître le menu de commande du logiciel de numérisation fourni avec votre
scanner. Une fois la numérisation effectuée, le logiciel affichera l’image Bitmap. Il s’agit en fait d’un dessin
constitué de petits carrés noirs ou blancs appelés PIXELS.
• de la qualité de l'original,
• du scanner,
• des réglages choisis (luminosité, contraste),
• de la précision demandée (résolution exprimée en DPI).
Scanner 3D
Cette option permet de scanner en trois dimensions (on dit aussi "palper") une surface ou un objet en utilisant un
logiciel de numérisation, tels que Dr. Picza ou Tracecut. Il est également possible d’importer un fichier généré
par ces logiciels, par exemple, les fichiers *.pix ou *.asd. Ainsi, les surfaces générées pourront être usinées
comme un fichier TypeArt.
Scanner 3D
Cliquez sur l’icône Scanner 3D. La boîte de dialogue Scanner 3D s’affiche à l’écran.
Ouvrir un fichier
Cliquez sur cette icône pour charger un fichier de numérisation, tels que PIX ou ASD, respectivement les fichiers
générés Dr. Picza de Roland et Tracecut de Renishaw.
Le fichier digitalisé apparaît comme une composition TypeArt à l’écran. Seuls les parcours outil TypeArt pourront
lui être attribués lorsqu’il sera envoyé au module de FAO.
Exemple
Fichier Picza
VECTORISER
Lancement de la vectorisation
Vectoriser une image permet de déterminer le tracé le plus proche possible aux frontières du noir et du blanc.
Vectoriser
Sélectionnez ou importez l’image à vectoriser au format Bitmap (*.bmp, *.dib, *.tif, *.jpg ou *.png) et cliquez sur
l’icône. La vectorisation se fait automatiquement.
Ne cliquez qu’une seule fois sur l’icône ! Laissez à la vectorisation le temps de se mettre en route.
REMARQUE
Si aucune image n'est sélectionnée lors du lancement de la vectorisation, le logiciel lance
automatiquement la numérisation, puis la vectorisation.
Cette fonction est utile pour récupérer directement les contours d'une image numérisée, sans image Bitmap en
arrière plan.
Précision du suivi
de 0,1 à3
C’est le réglage de précision de suivi du contour, il affine la précision de 0 à 3 par 1/10è de pixel.
Attention à ce réglage !
Le niveau de précision demandé à une influence directe sur le nombre de points générés.
Ils peuvent être surabondants et ralentir l’affichage sur votre écran, les manipulations puis les calculs
d'usinage.
de 0 à3
C’est le réglage qui élimine les pixels parasites. Il facilite le travail de retouche dans le cas d’un dessin de
mauvaise qualité.
Courbe/Angle
de -1 à+1
C’est le réglage qui oriente le choix de vectorisation en privilégiant l’obtention d’un dessin, soit tout en courbes,
soit tout en points anguleux.
Avec 0 pour valeur moyenne, tous les angles en dessous de 90° deviennent vifs.
Ligne au centre
Choix du mode de vectorisation en contours ou squelette.
Affinage max.
Valeur d’affinage maximum des contours pour la vectorisation en mode Squelette. Elle se calcule en pixel en
fonction de la résolution de l’image et de l'épaisseur des traits du dessin d'origine.
Ce paramètre doit être sensiblement égal à la moitié du nombre de pixels relatifs à la largeur du trait le plus épais
du dessin à vectoriser.
Sur noir
Lorsque l’option est sélectionnée, la vectorisation s’effectue sur la partie noire du dessin.
Vectoriser
Sélectionnez ou importez au format Bitmap (*.bmp, *.dib, *.tif, *.jpg ou *.png) l’image couleur devant être
vectorisée, puis cliquez sur l’icône Vectoriser. Enfoncez la touche Ctrl en même temps que vous cliquez sur
l’icône au cas où vous voudriez modifier les paramètres de vectorisation (ou bien choisissez Paramètres de
vectorisation… dans le menu Fichier) : voyez la section Modification des paramètres de vectorisation à ce
propos.
Exemple
Après avoir cliqué sur l’icône, la boîte de dialogue Réduction de couleurs apparaît à l’écran (la boîte peut mettre
un certain temps à s’afficher en fonction du calcul requis).
Dans l’exemple ci-dessus, le module a automatiquement sélectionné cinq couleurs différentes qui serviront pour
la vectorisation.
Néanmoins, vous pouvez modifier les réglages pour la réduction de couleur (Fusion et nombre des couleurs), ce
qui est la première étape du processus de vectorisation.
Fusion
Chaque couleur sélectionnée par le module de vectorisation est représentée par un carré se situant dans la partie
gauche supérieure de la boîte Réduction de couleur. Vous pouvez sélectionner parmi ces couleurs celles que
voulez fusionner en cliquant sur celles-ci en même temps que vous maintenez la touche Ctrl enfoncée. Après
avoir sélectionné les couleurs devant être fusionnées, cliquez sur l’icône Fusion. Le nombre de couleurs résultant
de cette opération apparaît dans le champ numérique situé à droite de l’icône Nb de couleurs.
Nb de couleurs
Déterminez vous-même le nombre de couleurs devant s’appliquer à la vectorisation dans le champ numérique
situé à droite de l’icône Nb de couleurs. Cliquez alors sur l’icône Nb de couleurs.
Cliquez sur l’icône Réinitialiser afin de restaurer le nombre initial de couleurs.
Paramètres…
Vous pouvez modifier la configuration de la réduction de couleurs. Cliquez pour cela sur l’icône Paramètres… La
boîte de dialogue Configuration de la réduction de couleur apparaît à l’écran.
Prétraitements
Suppression de l’antialiasing
Activez cette fonction afin de conserver les angles originaux des contours.
Suppression du bruit
Activer cette option pour supprimer les pixels « parasites » qui peuvent apparaître dans une image. Cette option
est très utile car elle permet d'éviter d'avoir à corriger des contours ultérieurement.
REMARQUE
Cliquez sur l'icône Par défaut afin de restaurer les paramètres établis automatiquement par le module de
vectorisation.
Dès que tous les paramètres sont définis, cliquez sur OK autant de fois qu'il y a de boîtes de dialogue ouvertes.
EDITEUR BITMAP
Editeur Bitmap
Chargez un bitmap (*.bmp, *.dib, *.tif, *.jpg ou *.png) puis sélectionnez-le et cliquez sur l'icône de l'Editeur de
Bitmap pour lancer la fonction. La boîte de dialogue de l'Editeur de Bitmap apparaît à l'écran.
Si votre document n'est pas un Bitmap, vous pouvez le convertir. Pour cela, sélectionnez-le et, en appuyant sur
la touche Ctrl, cliquez sur l’icône Editeur de Bitmap . La boîte de dialogue Convertir en Bitmap
apparaît où vous pouvez définir la largeur, la hauteur et la bordure de votre bitmap en pixels. La largeur et la
hauteur actuelles sont indiquées en millimètres en bas de la boîte de dialogue. C'est la sélection dans le plan en
cours en vue XY qui est convertie en bitmap.
Lorsque vous validez en cliquant sur OK, l’Editeur de Bitmap s’ouvre et vous pouvez travaillez sur votre
bitmap.
De plus, il est également possible de copier/coller des Bitmaps vers ou depuis un autre éditeur de Bitmap.
REMARQUE
Tout objet créé dans le module de CAO peut être converti en Bitmap.
Pipette
Cliquez sur l’icône Pipette. Placez la pipette sur la couleur à sélectionner et cliquez. La sélection devient la
couleur active et est affichée dans la barre d’état des quatre dernières couleurs sélectionnées.
Dessin
Sélectionner la couleur active et cliquez sur l’outil correspondant à la forme que vous voulez créer.
Ligne
Positionnez votre curseur à l’endroit où vous voulez que votre ligne débute et cliquez. Déplacez votre curseur
jusqu’à ce que la ligne ait la direction et la longueur voulue. Cliquez une dernière fois pour valider le point
d’arrivée de la ligne.
Polyligne, Polygone
Positionnez votre curseur à l’endroit où vous voulez que votre forme démarre et cliquez. Déplacez votre curseur
jusqu’au premier point devant servir d’angle. Cliquez afin de valider ce point. Répétez cette opération jusqu’à ce
que tous les angles de votre polyligne ou polygone soient créés. Cliquez sur le bouton droit de la souris pour
valider la forme une fois que vous avez atteint le point d’arrivée de sa courbe.
Mise en couleur
Déformation d’image
Redimensionner
Vous pouvez modifier la hauteur et la largeur de l’image par le biais de cette opération. Pour cela, vous devrez
définir la nouvelle hauteur et la nouvelle largeur ou bien les pourcentages de transformation.
Rééchantillonner
Cette opération permet de calculer la position et la couleur de pixels manquants. L’utilisation de cette méthode
permet de réduire les défauts d’une image. Pour cela, vous devrez définir la nouvelle hauteur et la nouvelle
largeur ou bien les pourcentages de transformation.
Flip et miroir
Sélectionnez Flip afin d’effectuer un basculement vertical centré de l’image.
Sélectionnez Miroir afin d’effectuer un basculement horizontal centré de l’image.
Rotation
Définissez un angle de rotation compris entre 0° et 360°.
Lisser et accentuer
Ces deux fonctions ne sont disponibles qu’avec des images à 16 millions de couleurs (24 bits).
Lissage
Cliquez sur l’icône Lissage. Positionnez votre curseur sur l’image, cliquez sur le bouton gauche de la souris et,
en maintenant celui-ci enfoncé, déplacez le curseur sur la zone à lisser. L’éditeur bitmap créera des teintes
intermédiaires entre les couleurs.
Accentuation
Cliquez sur l’icône Accentuation. Positionnez votre curseur sur l’image, cliquez sur le bouton gauche de la souris
et, en maintenant celui-ci enfoncé, déplacez le curseur sur la zone à accentuer. L’éditeur bitmap supprimera les
teintes intermédiaires entre les couleurs. Cela aura pour effet d’augmenter le contraste de l’image.
Effets
Ces fonctions ne sont disponibles qu’avec des images à 16 millions de couleurs (24 bits).
Filtres
Cliquez sur l’icône Filtres. Utilisez le menu déroulant de la boîte de dialogue Filtrage d’image s’affichant à
l’écran pour sélectionner l’effet à appliquer à l’image. Cliquez sur Test afin de prévisualiser toute modification.
Cliquez sur Annuler modif. pour revenir à l’image initiale au cas où le résultat ne serait pas satisfaisant.
Validez la modification en cliquant sur OK.
Soften
Sélectionnez cette option pour créer des teintes intermédiaires entre deux couleurs et ainsi lisser l’image.
Edge enhance
Sélectionnez cette option pour créer un effet d'accentuation des bords.
Sharpen
Sélectionnez cette option pour supprimer les teintes intermédiaires entre deux couleurs et ainsi augmenter le
contraste de l’image.
Cette opération consiste à monter le nombre de couleurs d’une image à 16 millions de couleurs. Elle est très
utile pour appliquer à l’image les traitements suivants :
Sélectionnez Conversion en 32 bits dans le menu Conversion pour augmenter le nombre de couleurs.
Seules les images à 16 millions de couleurs peuvent voir leur nombre de couleurs réduit.
Réduction de couleurs
Cliquez sur l’icône Réduction de couleurs. La boîte de dialogue correspondante s’affiche à l’écran.
Cliquez sur l’icône Fusion pour effectuer une fusion automatique. Annulez ou validez l’opération.
Vous pouvez sélectionner les couleurs devant être traitées dans la palette actuelle : cliquez pour cela sur chacune
des couleurs en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Cliquez ensuite sur Suppression pour supprimer les
couleurs sélectionnées ou sur Fusion pour les fusionner.
Vous pouvez modifier les paramètres de réduction de couleur en cliquant sur Options. Après avoir validé les
paramètres modifiés par OK, cliquez sur Réduction de couleurs pour appliquer ces changements. Si le résultat
obtenu se révèle insatisfaisant, cliquez sur Annuler modif. pour que l’image retrouve son aspect initial.
Après avoir défini les paramètres, cliquez sur OK pour valider.
Niveaux de gris
Niveaux de gris
Cliquez sur cette icône pour réduire le nombre de couleurs d’une image à un nombre de niveaux de gris
équivalent.
Correction de l’histogramme
Correction de l’image
Cliquez sur l’icône Correction de l’image. La boîte de dialogue correspondante s’affiche à l’écran. Le graphique
visible dans la boîte de dialogue représente la répartition des niveaux de gris dans l’image.
L’axe vertical indique le pourcentage des pixels dont la couleur correspond à un niveau de gris indiqué sur l’axe
horizontal.
Cliquez sur la fonction que vous voulez appliquer. Trois sont disponibles :
Egalisation
Cette fonction ajuste la luminosité en répartissant les pixels de façon égale entre les différents niveaux de gris.
Spécification
Cette fonction permet de sélectionner une image bitmap dont la répartition des gris sera appliquée à l’image en
cours.
Etirement
Cette fonction ajuste la luminosité de façon à ce que l’histogramme contienne toute la gamme de gris.
Demi-tons
Demi-ton
Cliquez sur l’icône Demi-ton pour réduire les couleurs d’une image en noir et blanc.
Diffusion d’erreur
Cliquez sur l’icône Diffusion d’erreur pour réduire les couleurs d’une image en niveaux de gris. Définissez le
nombre de niveaux de gris (entre 2 et 64) et cliquez sur OK pour valider.
Luminosité et contraste
Définissez la luminosité de l’image en tenant compte des valeurs extrêmes :
+ 100 % pour un blanc pur,
- 100 % pour un noir absolu.
Prévisualisez toute modification en cliquant sur Appliquer. Revenez à l’image originale en cliquant sur Annuler.
Validez en cliquant sur OK.
Masque polyligne
Cliquez sur l’icône Masque polyligne. Positionnez votre curseur sur l’image et cliquez pour marquer le point de
départ du masque. Déplacez le curseur jusqu’au point suivant et cliquez pour créer un angle. Répétez cette
opération autant de fois qu’il y a d’angles à créer. Cliquez le bouton droit de la souris pour terminer le tracé du
masque.
Dessin libre
Cliquez sur l’icône Dessin libre. Positionnez votre curseur sur l’image et cliquez. En maintenant le bouton gauche
de la souris enfoncé, déplacez votre curseur pour créer le masque. Lorsque vous avez fermé le contour relâchez
le bouton de la souris pour valider le masque.
Baguette magique
Cliquez sur l’icône Baguette magique. Cliquez sur la couleur désirée. Définissez les paramètres de sélection
dans la fenêtre qui s’affiche à l’écran. Annulez ou validez l’opération. La couleur choisie devient le masque.
Choisir un masque
Cliquez sur l’icône Choisir un masque. Dans la fenêtre qui s’affiche à l’écran, double-cliquez sur la forme de
masque désirée. Déplacez votre curseur en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé. Lorsque vous
avez atteint la position et les dimensions voulues, relâchez le bouton.
Supprimer le masque
Cliquez sur cette icône pour supprimer le masque.
Déformer le masque
L’éditeur bitmap permet de déformer les masques. Vous pouvez ainsi déplacer, faire pivoter, aligner, étirer ou
projeter le masque. Cliquez pour cela sur l’icône correspondant à l’outil désiré. Cliquez ensuite sur le masque et,
en maintenant enfoncé le bouton droit de la souris, déplacez le curseur afin de déformer le masque. Relâchez le
bouton gauche à la fin de l’opération.
Créez un masque et sélectionnez la couleur active. Vous avez la possibilité soit de dessiner le masque en
utilisant la brosse , soit de remplir la surface à l’intérieur du masque , soit de remplir la surface à
l’extérieur du masque .
PHOTO
Images tramées
Photo
Cette fonction permet de générer des images tramées. Pour la lancer, il suffit soit d'avoir un bitmap sélectionné
à l'écran dans le module de CAO (avant de cliquer sur l'icône), soit d'importer un bitmap (*.bmp, *.dib, *.tif,
*.jpg ou *.png) ou de le scanner (après avoir cliqué sur l'icône).
Une fois le bitmap chargé et l'icône activée, la boîte de dialogue Photo s'affiche à l'écran.
Dimensions de la gravure
Traitements
Utilisez le menu déroulant pour choisir un des trois modes de tramé à utiliser. Vous pouvez inverser les couleurs
en cochant la boîte Image négative.
Type de gravure
Sélectionnez le type de gravure à effectuer. Vous pouvez personnaliser le pas en cochant la boîte Customiser
le pas et en renseignant numériquement le champ approprié.
Clarté
Augmentez ou diminuez la clarté de votre image tramée en déplaçant le curseur.
Contraste
Utilisez le deuxième curseur pour augmenter ou diminuer le contraste.
Lisser
Cliquez sur cette icône pour lisser votre image tramée.
Accentuer
Cliquez sur cette icône pour accentuer votre image tramée.
Ajouter un cadre
Cliquez sur le bouton Ajouter un cadre pour afficher la boîte de dialogue correspondante.
Trois types de cadre sont à votre disposition : Rectangles, Rayonné ou Vagues. Cliquez sur le cadre souhaité
pour l’activer. Si vous ne souhaitez aucun cadre ou pour annuler celui en cours, cliquez sur l’option Aucun.
Pour chaque type de cadre, vous devez entrer les paramètres correspondants :
− Marges : Entrez un pourcentage. La marge est calculée en multipliant la valeur entrée par la plus
petite longueur de l’image.
− Nombre d’intervalles par côté : Entrez une valeur qui correspond au nombre d’intervalles sur
chaque côté du cadre.
− Nombre de périodes : Ce paramètre est spécifique au cadre en Vagues. Entrez une valeur qui
correspond au nombre de répétitions du motif.
REMARQUE
Vous pouvez prévisualiser avant validation le résultat de toute modification des paramètres de la boîte
de dialogue Photo en cliquant sur le bouton Aperçu.
OUTILS METIER
Outils Métier
Outils Métier
Les icônes regroupées dans cette boîte permettent d’utiliser des outils spécifiques. Cliquez sur cette icône pour
ouvrir la barre d’outils suivante :
Verniers et cadrans
Cliquez sur l'icône Cadrans . La boîte de dialogue Définition basique apparaît à l'écran. Elle va vous
permettre de créer la courbe de support.
Géométrie
• Choisissez Forme linéaire pour réaliser un vernier. Dans les champs numériques Origine X
et Origine Y, définissez la position du point de départ de la droite qui servira de support pour les
graduations. Définissez également la longueur du support (100 mm dans l'exemple) et son angle
d'inclinaison (45° dans l'exemple) dans les champs numériques de la partie inférieure de la boîte de
dialogue.
Exemple
• Choisissez Forme circulaire pour réaliser un cadran. Dans les champs numériques Centre X
et Centre Y, définissez la position du centre du cercle ou de l'arc de cercle qui servira de support pour
les graduations. Définissez également le rayon (100 mm dans l'exemple ci-dessous), le positionnement
et la longueur du support par son angle d'ouverture (180° dans l'exemple). Définissez l'angle dans le
champ supérieur pour obtenir un arc vers le haut (comme dans l'exemple) ou dans le champ inférieur
pour obtenir un arc vers le bas. Dans l'autre champ numérique dédié aux angles (0° dans l'exemple),
définissez la valeur de l'angle définissant la position du point de départ (représenté par le gros carré) par
rapport à l'axe horizontal.
Exemple
La case à cocher Décalage permet d'ajouter une ligne parallèle à la courbe de support, mais décalée selon vos
spécifications.
REMARQUE
Quelle que soit la forme choisie, la fenêtre de prévisualisation située dans la partie inférieure droite de la
boîte de dialogue Définition basique permet de se rendre compte instantanément de l'aspect du support
avant validation (le gros carré représentant son point de départ). Cliquez sur cette zone de
prévisualisation afin de réactualiser la vue.
Lorsque vous avez défini les paramètres requis, passez à l'étape suivante en cliquant sur Suivant.
REMARQUE
N'ayant pas encore défini les graduations, vous pourriez ne pas être satisfait du résultat final. Il est alors
inutile de reprendre les étapes une par une. Double-cliquez simplement sur votre composition. La boîte
de dialogue réapparaîtra à l'écran : vous pourrez alors y modifier les paramètres voulus.
Sélectionnez votre forme et cliquez sur l'icône Cadrans. La boîte de dialogue Magicien cadran apparaît.
• Paramètres généraux
Que vous veniez de créer la forme support, puis validé par Suivant, ou que vous ayez sélectionné une forme
existante puis cliquez sur l'icône Cadrans , la boîte de dialogue Assistant cadran s'affiche à l'écran. Elle
va vous permettre de définir les paramètres généraux de votre cadran ou vernier.
Sortes de graduation
Définissez dans ce champ combien de sortes de graduation seront utilisées.
Labels
Activer cette option pour qu’apparaissent les chiffres sur les graduations. Choisissez la direction de la
Lorsque vous avez défini ces premiers paramètres, cliquez sur Suivant pour valider. La boîte de dialogue
Labels s’affiche à l’écran.
Cochez l'option Ajouter label si vous désirez voir figurer des labels sur votre vernier ou cadran. Un champ de
sélection des différentes sortes de graduation se trouve à gauche de l'option Ajouter label. Cliquez sur la ou les
sorte(s) de graduations devant comporter des labels. Maintenez la touche Ctrl enfoncée en même temps que
vous cliquez pour sélectionner plusieurs sortes de graduation.
REMARQUE
Quel que soit le nombre de sortes de graduation devant comporter des labels, vous ne pourrez définir
qu'un seul type de labels.
Définissez ensuite la hauteur des labels dans le champ numérique situé à gauche.
Définissez enfin la distance entre la base du label et la base ou le sommet de la graduation (voir ci-après
Référence de positionnement du label).
Options
Inclinaison du label
Activez cette option pour incliner le label par rapport à la ligne de base.
Activez cette option pour incliner le label selon un angle à définir dans le champ numérique adjacent.
Choisissez l'option Espace / ligne de base pour définir la distance séparant le label de la ligne de
base (ou Courbe support).
Choisissez l'option Espace / sommet pour définir la distance séparant le label du sommet de la
graduation.
Choisissez l'option Espace / sommet le plus haut pour définir la distance séparant le label du
sommet de la graduation la plus haute (dans le cas de différentes sortes de graduation).
Générer le label
les valeurs d'une variable définie avec l'outil . Ce dernier choix permet une plus grande souplesse, et
notamment d'utiliser des lettres et divers autres signes.
Démarrer à
Entrez dans ce champ la valeur de départ de la numérotation.
Incrément
Entrez dans ce champ la valeur définissant le pas d’incrémentation de la numérotation (ex : de 1 en 1, de
3 en 3, de 10 en 10, etc.).
Nb de décimales
Définissez dans ce champ le nombre de décimales devant figurer après la virgule dans le cas où la
valeur de départ ou l'incrément n'est pas un nombre entier.
Après avoir défini ces paramètres, cliquez sur Suivant pour valider. La boîte de dialogue Première sorte de
graduations s'affiche à l'écran.
Cette boîte de dialogue vous permettra de définir la forme, la hauteur, la largeur et la position par rapport à la
figure support de la première sorte de graduation (traits rouges).
Choisissez la forme que doit adopter la première sorte de graduation en cliquant sur Rectangles ,
Triangles ou Traits .
Entrez les valeurs (en mm) correspondant à la hauteur et à la largeur des graduations dans les deux champs
comportant l’unité de mesure en mm.
Nb d'espaces
Logiquement ce nombre est inférieur d'une unité au nombre de graduations. Entrez le nombre désiré. Cliquez
ensuite dans l'autre champ numérique (Nb de graduations) afin d'actualiser automatiquement le nombre de
graduations correspondant.
Nb de graduations
A l'inverse, ce nombre est supérieur d'une unité au nombre d'espaces. Entrez le nombre total de graduations que
doit comporter votre vernier ou cadran. Cliquez ensuite dans l'autre champ numérique (Nb d'espaces) afin
d'actualiser automatiquement le nombre d'espaces correspondant.
Au-dessus du contour
Activez cette option pour positionner les traits rouges au-dessus de la figure support.
Centré
Activez cette option pour centrer les traits rouges par rapport à la figure support.
En dessous du contour
Activez cette option pour positionner les traits rouges en dessous de la figure support.
REMARQUE
Le numéro en bleu en bas à droite de la boîte de dialogue Première sorte de graduation correspond au
niveau d’avancement du paramétrage des différentes sortes de traits. Si vous désirez avoir plusieurs
sortes de graduation, il faut renseigner autant de boîtes de dialogue Première sorte de graduation que de
sortes désirées.
Une fois tous vos paramètres définis, cliquez sur Terminer pour valider. Votre vernier ou cadran s'affiche à
l'écran.
Points de perçage
• Principes et utilisation
Perçage
Cette fonction permet de positionner géométriquement de un à neuf points de perçage sur la surface active. Ils
permettent donc de prendre en compte le futur emplacement de trous de fixation par rapport à la composition.
Pour activer cette fonction cliquez sur l'icône Perçage . La boîte de dialogue Point(s) de perçage
s'affiche.
Entrez d'abord les dimensions (profondeur et largeur) dans les deux cases du coin inférieur gauche de la boîte
de dialogue. Choisissez entre Perçage standard (c’est-à-dire des marqueurs) et Cercles. Définissez
l'emplacement des points de perçage et choisissez si vous voulez les positionner sur la surface active ou sur
la sélection. Attention lors de l’utilisation de cette option : en effet c’est la boîte englobante du contour et non le
contour lui-même qui est pris en compte.
Il est également possible de sélectionner plusieurs contours. Dans ce cas, les marges et les paramètres de
perçage sont les mêmes pour tous les contours.
REMARQUE
La fonction Points de perçage comporte neuf emplacements prédéfinis que l'on peut choisir de combiner
ou non.
Exemple
Il est possible de combiner plusieurs modèles de positionnement des points de perçage et même de supprimer
certains de ces points en cliquant dessus. Pour placer cinq points de perçage, cliquez sur l'icône puis
REMARQUE
Cette fonction offre la possibilité de positionner les points par rapport aux marges horizontales et
verticales en renseignant numériquement les cases prévues à cet effet (sauf dans le cas du seul point
de perçage centré).
Après avoir déterminé les points de perçage, cliquez sur OK pour valider. Le ou les points choisis sont alors
représentés par sur la surface de travail.
• Le mode libre
La fonction Points de perçage peut aussi être utilisée en mode libre. Pour cela lancer d'abord la fonction en
La boîte de dialogue Point(s) de perçage s'affiche à l'écran. Validez en cliquant sur OK sans avoir sélectionné
de modèle prédéfini.
Vous pouvez alors placer le ou les points de perçage à l'aide de la souris (en cliquant une fois pour placer
chaque point) ou numériquement en cliquant sur la touche F2 et en renseignant les coordonnées du point dans
la boîte de dialogue qui s'affiche.
Le ou les points choisis sont alors représentés par sur la surface de travail.
Les variables
• Insérer un texte alphanumérique variable
Vous pouvez ajouter à une composition un texte variable, associé à une base de données, directement saisie en
mode texte ou provenant d’une liste récupérée depuis un éditeur de texte classique ou un gestionnaire de
données.
Choix de la variable
Tapez le texte fixe puis sélectionnez l'icône et cliquez à l’endroit où vous voulez insérer le texte variable. La boîte
de dialogue Sélectionner une variable s'affiche à l'écran.
Lorsque vous insérez un texte variable, celui-ci est identifié par le mot VAR suivi de son numéro de rang (VAR1
pour la première variable, VAR2 pour la seconde, etc.), le tout entre deux barres : |Var1|.
Nom : |Var1|
Origine : |Var2|
Année : |Var3|
Exemple
REMARQUE
Une fois toutes vos variables créées, vous pouvez directement modifier leur nom en mode texte. Il suffit
pour cela de remplacer le nom situé entre les deux barres par le celui de votre choix.
Vous pouvez modifier les attributs (police, taille, etc.) d’un texte variable en procédant de la même manière que
pour un texte simple et ajouter un cadre ou un logo à votre composition.
Une fois le texte formaté, il vous reste à indiquer les données qui remplaceront les variables que vous venez de
définir.
Saisie de variables
Cliquez sur l’icône Saisie de variables dans la barre d’outils supérieure.
Cliquez sur Ajouter une variable. Puis définissez le nom de la variable et ses différentes valeurs dans les
champs appropriés.
Regrouper
Ce mode est utile dans le cas de variables exactement identiques se suivant.
Exemple
Dans l'exemple ci-dessus, les rangs 1 et 2 contiennent exactement les mêmes variables (Nom : Bordeaux,
Origine : Margaux, Année : 1955).
Cliquez sur la case à cocher Regrouper. La boîte de dialogue Variables regroupe automatiquement les
données semblables.
Exemple
Les numéros de rang ne sont plus affichés. Le chiffre en face de chaque variable dénombre sa fréquence. Dans
l'exemple, vous pouvez remarquer qu'il y a deux fois la variable Bordeaux, Margaux, 1955.
REMARQUE
Le moindre caractère différent ou espace supplémentaire d'un rang à l'autre rend impossible l'utilisation
de cette fonction. En outre, les valeurs semblables doivent se suivre dans le fichier pour être reconnues
d'un même groupe.
Après avoir défini les variables, cliquez sur la commande Importer... de la boîte de dialogue Variables.
Recherchez et sélectionnez le fichier *.TXT contenant les données à insérer, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
La liste des données apparaît alors dans la boîte de dialogue Importer un fichier de variables.
Le mode d'extraction
La section Mode d'extraction de la boîte de dialogue Importer un fichier de variables permet de définir le début
de l'extraction ainsi que le mode d'extraction des données, parmi deux modes qui vous sont proposés :
Séparateur et Largeur constante.
Ligne de départ
Choisissez à partir de quelle ligne du fichier l'extraction doit être effectuée, quel que soit le mode d'extraction. Les
numéros de ligne sont récapitulés dans le champ Vue du fichier de la boîte de dialogue Importer un fichier de
variables. Ils sont représentés entre crochets : [0] et [1] dans l'exemple.
Dans l'exemple ci-dessus, l'extraction débutera à partir de la ligne [0] soit Côtes du Rhône;Rochegude;1998.
Séparateur
Le mode Séparateur est le choix le plus courant et permet des champs dont la largeur varie beaucoup d'une
variable à l'autre. Il impose d'avoir défini dans le fichier des caractères ou des instructions qui séparent les
différents champs.
Cliquez sur Séparateur et choisissez le caractère de séparation de colonnes grâce au premier menu déroulant de
la section Mode Séparateur. Dans l'exemple ci-dessus, il convient de sélectionner ";".
Choisissez ensuite le caractère de séparation de lignes grâce au second menu déroulant de la même section.
Toujours dans l'exemple ci-dessus, il convient de sélectionner Retour chariot.
Largeur constante
En choisissant ce mode d'extraction, vous définissez la largeur des différentes colonnes qui contiennent vos
variables.
Cliquez sur Largeur constante et renseignez le champ de Format des colonnes. La valeur numérique que vous
rentrez dans ce champ correspond au nombre de caractères contenus dans la largeur de la colonne.
Si la largeur n'est pas la même d'une colonne à l'autre, rentrez les valeurs pour chacune d'entre elle dans l'ordre
où elles apparaissent. Dans ce cas, séparez chaque valeur par une virgule.
Exemple
Dans l'exemple, la première colonne pourra contenir 12 caractères, la seconde 14 caractères, la troisième 13
caractères et la dernière 10 caractères.
Aperçu
Cette fonction permet de vérifier le bon paramétrage de votre extraction avant de valider et donc de quitter la
boîte de dialogue Importer un fichier de variables. Pour cela, cliquez sur le bouton Aperçu. Le résultat est
affiché au bas de l'écran dans le champ Aperçu de l'extraction.
Une fois les paramétrages d'extraction effectués, cliquez sur OK pour valider.
Choix de la variable
Tapez le texte fixe s'il y a lieu, puis, ayant sélectionné cette icône, cliquez à l'endroit où vous voulez insérer le
texte variable.
La variable Var apparaît entre deux barres.
Saisie de variables
Après avoir repris l'outil de sélection, cliquez sur l'icône Saisie de variables. La boîte de dialogue Variables
apparaît.
Cliquez sur Séries après avoir sélectionné la colonne de la variable à laquelle vous voulez appliquer cette
fonction.
• la valeur de départ
• le pas ou incrément entre chaque valeur
• la valeur de fin ou, ce qui revient au même, le nombre de valeurs souhaité (la taille de la série).
Format
Par défaut, le logiciel considère que vous créez une série numérique. La section Format permet de choisir
d'autres types de données : des lettres (Alphabétique) ou chiffres+lettres (Alphanumérique = un "alphabet" de 36
signes).
Eventuellement, vous pouvez choisir un format d'affichage des séries, afin de forcer une occupation constante,
quelles que soient les valeurs réelles de la série. Cochez pour cela la case Nombre de chiffres constants et
éditez le format proposé (chaque caractère # sera remplacé par un signe).
Texte complémentaire
La boîte de dialogue Séries offre la possibilité d'ajouter du texte avant et après les valeurs variables. Tapez le
texte dans les champs Texte avant et Texte après.
REMARQUE
Pour laisser un espace avant et/ou après la variable, il faut taper cet espace lorsque vous rentrez le texte
dans les champs Texte avant et Texte après.
Cliquez sur OK pour terminer et retourner dans la boîte de dialogue des données.
La colonne correspondant à la variable dans la boîte de dialogue Variables est remplie automatiquement en
fonction des critères spécifiés pour la série.
REMARQUE
Vous pouvez entrer dans la même base de données autant de séries différentes que vous le souhaitez.
REMARQUE
Pour le texte variable, vous pouvez également utiliser la fonction Copier/Coller de Windows.
Multicopies et multiplaques
• Introduction
La fonction Multicopie génère automatiquement des copies linéaires de graphismes, textes et variables.
Multicopie
Vous disposez de deux modes de multicopie :
• plusieurs copies disposées sur une même plaque,
• une copie sur plusieurs plaques.
Sélectionnez le ou les objets constituant la gravure que vous devez reproduire plusieurs fois, et cliquez sur
l'icône de Multicopie. Avec la touche Ctrl, la position de l’objet et celle de la variable sont conservées.
• Paramètres géométriques
La fenêtre de l'onglet Paramètres géométriques est divisée en quatre sections: trois sur la gauche et une
fenêtre de prévisualisation sur la droite.
Fenêtre de prévisualisation
En fonction des données entrées, l’affichage de la fenêtre de prévisualisation détermine le nombre de copies
possibles.
Le carré blanc de la fenêtre de prévisualisation correspond à l’encombrement de l’objet original dans la plaque.
Les carrés gris donnent le nombre de copies possibles en fonction des dimensions de la plaque à dupliquer et
de la taille du plateau machine (décalage du bord et espacement entre les copies compris).
REMARQUE
Pour obtenir la fenêtre de prévisualisation des copies, les dimensions de la surface active doivent être
inférieures à celles du plateau machine.
Si vous souhaitez Ignorer le premier contour sélectionné, cliquez sur le bouton correspondant .
Vous pouvez également utiliser ou non des Marges, cliquez sur le bouton et entrez les valeurs
correspondant aux espacements entre les copies et les bords du plateau machine.
REMARQUE
La composition originale est comprise dans le nombre total de copies.
Les paramètres de Répétitions en X et en Y (lignes et colonnes) peuvent également être saisis directement.
Avec la souris, vous pouvez aussi cliquer dans les carrés gris pour valider la position et le nombre de copies
souhaitées.
Si l'usinage est réalisé sur plusieurs plaques, il est recommandé d’adapter la taille de la surface active à celle de
la plaque à usiner.
Dans ce cas, l'usinage est réalisé plaque par plaque, un code d'arrêt étant envoyé à la machine pour vous
permettre de changer de plaque au fur et à mesure du fraisage.
Vous pouvez également entrer un Nombre de plans. Cependant, en ce qui concerne l'usinage de variables, le
champ Nombre de plans est limité au nombre de variables renseignées dans le tableau des variables.
Si vous utilisez une variable, vous avez la possibilité de limiter le nombre de copies en fonction de la variable en
cochant la case Duplication des variables limitée. Si cette option n'est pas activée, vous usinerez alors des
copies « vides ».
REMARQUE
Pour la création et l’importation de données variables, voir la rubrique Définir des données variables (p.
159).
• Paramètres avancés
L'onglet Paramètres avancés permet de spécifier des options liées à l'usinage des plaques.
Si vous souhaitez utiliser la Position de la sélection pour le premier élément copié, cliquez sur le bouton
correspondant . Vous pouvez aussi appuyez sur la touche Ctrl quand vous lancez la fonction.
Optimisation et Rotation
En activant l'option Optimisation, le logiciel minimise les déplacements de l'outil. Lorsque l'optimisation est
activée, vous pouvez désactiver la Rotation des copies, selon la forme et le positionnement des plaques. Pour
cela, cochez la case correspondante.
Exemple
Pour valider votre choix, cochez l’option souhaitée : Aucune , Partielle , ou Globale .
REMARQUE
La profondeur de découpe des axes est paramétrable dans la fenêtre Usinage.
Vous pouvez associer un outil spécifique pour faire la découpe entre chaque copie : associez pour cela une
couleur aux axes de découpe en la sélectionnant dans la liste déroulante.
Pour utiliser la fonction Usinage couleur , affectez une couleur à chaque contour à dupliquer, avant de
créer votre multicopie. Lorsque la multicopie est faite, sélectionnez le résultat et lancez l'Usinage couleur. Pour
chaque couleur affectée, définissez un parcours outil.
Couteaux (option)
Cette fonction transforme un dessin filaire en un contour fermé, et tire son nom de formes à découper par des
outils coupants. Vous contrôlez entièrement les paramètres de génération de cette courbe d'offset. Sélectionnez
le contour à transformer et cliquez sur l'outil Couteaux . La boîte de dialogue Couteaux apparaît à l’écran
vous permettant de paramétrer le couteau.
Génération des coins : trois types d'angles sont disponibles : aigu , chanfreiné , arrondi .
Rayon du couteau : entrez la valeur qui détermine la largeur de l'offset.
Exemple
Sélectionnez en premier le contour englobant puis tous les contours devant s'imbriquer dans l'englobant. Les
éléments sélectionnés doivent être des contours fermés (pas de courbes ouvertes, ni de texte en police filaire).
• La fonction standard
L’imbrication est automatiquement réalisée sur le premier contour sélectionné.
L’imbrication peut être réalisée sur la surface de travail (dans ce cas, le premier contour sélectionné fait
Autoriser miroir
Autorise le pivot en miroir des objets, si besoin. Implique que les objets n'aient pas un sens « recto » et « verso ».
Exemple
Rotation
Rotation libre
Imbrication optimisée sans contrainte d’angle de rotation à respecter.
Rotation précise
Imbrication optimisée avec un angle de rotation précis à respecter
Entrez un pas d’angle : les multiples de cet angle seront acceptés (par exemple 90° autorise les angles 0°, 90°,
180° et 270°).
Sans rotation
Imbrication optimisée sans angle de rotation.
Offset
Entrez la valeur de la distance supplémentaire souhaitée entre les objets.
Diamètre de l’outil
Entrez la valeur du diamètre de l’outil utilisé pour l’usinage.
REMARQUES
1. La distance réellement obtenue entre les objets imbriqués n'est pas forcément le « diamètre de coupe
outil » plus la « distance ajoutée ». Une distance de sécurité « delta » est ajoutée automatiquement par le
calcul d'optimisation.
2. Pour imbriquer du texte (non filaire), vous devez auparavant le convertir en courbe (sans le
décombiner). Ainsi les caractères diacritiques restent groupés (dans l'exemple suivant: les lettres « é » et
« i »).
Exemples
Résolution
Il est possible de paramétrer la résolution de l’imbrication, c’est à dire la distance d’approche entre objets
imbriqués.
Par défaut, la résolution est fixée à 0.6 ce qui correspond à la résolution standard. Sa valeur comprise entre 0.1 et
0.6 peut être changée soit en entrant la valeur directement dans le champ, soit en déplaçant le curseur.
Le Module de FAO
Envoi en usinage
Enregistrez votre composition puis cliquez sur l’onglet . Vous basculez dans la partie FAO (cadre
bleu).
REMARQUE
Lorsqu'un ou plusieurs éléments sont sélectionnés dans le module de dessin, le logiciel conserve votre
sélection dans la partie FAO.
Si vous oubliez de sauvegardez le fichier *.vnd sur lequel vous êtes en train de travailler, un message
d'avertissement vous le rappelle.
Pour retourner dans le module de dessin, cliquez sur l’onglet TypeEdit.
La barre d'outils de FAO comporte enfin les outils identiques à ceux du module de dessin, et permettant de
Cliquez sur l'icône Créer un parcours outil . La boîte de dialogue Création de parcours outil s'affiche à
l'écran. Celle-ci récapitule l'ensemble des parcours outil disponibles par le biais de deux entrées : Disponible
(liste globale des parcours outil disponibles avec votre version du logiciel, que vous pouvez modifier et compléter)
et Groupe (parcours de référence, non modifiables, classés par genre – 2D, 2D-3D, 3D, TypeArt).
Une brève explication apparaît sur chaque parcours lorsque le curseur repose quelques secondes sur son mon
(ici le Balayage), par exemple :
Double-cliquez sur le parcours désiré (ou sélectionnez le parcours souhaité puis cliquez sur l'icône bleue au bas
de la fenêtre). La fenêtre de dialogue correspondante s'affichera à l'écran, afin de spécifier les paramètres du
parcours outil choisi. Consultez la section Description des parcours outil plus loin quant à l'utilisation des
différents parcours disponibles.
Cliquez sur l'icône Liste des parcours outil dans la barre d'outils du module FAO pour afficher la fenêtre
du même nom. Cette fenêtre est un récapitulatif des parcours déjà créés.
Par le biais de son menu contextuel, la fenêtre vous permet d'éditer les parcours, de simuler l'usinage de
plusieurs manières, de créer des sous-groupes de gestion ou encore de lancer finalement l'usinage.
Pour accéder au menu contextuel, sélectionnez le parcours concerné et cliquez sur le bouton droit de la souris.
La fenêtre vous autorise en outre les fonctions de Glisser-Déplacer dont l'utilisation sous Windows est devenue
classique. Ainsi, si vous avez créé plusieurs plans, sélectionnez un parcours dans l'un des répertoires de plans, et
en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, faites glisser votre parcours dans le répertoire de la fenêtre
désiré. Relâchez alors le bouton gauche de la souris.
Le numéro entre crochets est l'extension attribuée au fichier de parcours outil, la base du nom étant le nom de
votre document. Par exemple, si le document s'appelle MonLogo, les fichiers MonLogo.001, MonLogo.002 etc.
sont générés.
Le bouton Ajouter un groupe permet de créer un sous-répertoire dans la base de données Outils, matérialisé
par une petite boîte à outils rouge, dans lequel il sera possible de créer, supprimer ou éditer des outils. Vous
pouvez ainsi classer vos outils par type de géométrie : coniques, cylindriques, boules, etc.
• Outil spécial
L'icône Outil spécial permet de définir un outil personnalisé à partir d'une forme que vous avez dessinée
et de deux marqueurs matérialisant l'axe de l'outil.
Dans le module de CAO, dessinez un profil et deux marqueurs. Les différents éléments doivent être dessinés du
haut vers le bas. La direction de la courbe tracée doit être croissante ou décroissante mais pas les deux. Passez
dans le module CAM. Sélectionnez le profile puis les marqueurs et cliquez sur l'icône Outil spécial .
L'outil spécial est créé bien qu'il n'apparaisse pas à l'écran. Il figure dans la BD des outils, dans un sous-
répertoire appelé « Outils spéciaux », où il peut être modifié. Les outils spéciaux ont une icône en forme de point
d'interrogation.
REMARQUES
1. Les parcours outil créés avec cet outil spécial sont centre-outils.
2. Vous ne pouvez pas utiliser la fonction Simulation NC avec de tels outils.
Lorsque vous cliquez sur l’icône Prévisualisation du reste de matière , la boîte de dialogue suivante
apparaît :
La partie de gauche présente les outils à disposition. Le menu déroulant permet de choisir le type d’outils utilisé :
coniques, cylindriques, etc.
La profondeur de passe peut être modifiée.
Pour que la prévisualisation soit effectuée, double-cliquez sur l’outil souhaité. Si vous modifiez la profondeur de
passe, cliquez sur Appliquer.
Attention ! Plus le tracé comporte de détails, plus le temps de calcul sera long.
Les coordonnées X et Y indiquées en bas de la fenêtre sont celles du curseur.
− outil de mesure (son utilisation s’apparente à celui des outils de mesure de TypeEdit et de
TypeArt),
− la possibilité de changer certains paramètres . Cliquez sur cette icône. La boîte de dialogue
suivante apparaît :
Choisissez la couleur d’affichage pour les zones non-usinées et celle du fond. Pour cela, cliquez sur la couleur en
question et une boîte de dialogue apparaîtra pour vous permettre de choisir une couleur.
− Erreur d’angle : cette valeur correspond au seuil de prise en compte des zones non-usinées. Toute
partie qui aura une épaisseur inférieure à ce seuil sera considérée comme usinée et ne sera pas
visualisée. Cette valeur correspond généralement à la surépaisseur de finition.
− Discrétisation : ceci correspond à la tolérance admise. Il est conseillé d’entrer une valeur comprise
entre 0 et 1.
Cette fonction est directement disponible pour les parcours de Balayage, Gravure et Finition.
Pour prévisualiser la matière laissée par l’outil lors de l’usinage de la pièce, choisissez tout d’abord un outil, puis
cliquez sur le bouton . La boite de dialogue Prévisualisation du reste de matière apparaît. L’outil
choisi est présélectionné dans la liste et la partie droite de la boîte de dialogue vous permet de visualiser les
endroits où va passer l’outil. Si vous n’êtes pas satisfait du résultat, choisissez un autre outil dans la liste et
cliquez sur le bouton Appliquer pour actualiser la prévisualisation (ou double-cliquez simplement sur l’outil).
Si vous avez changé l’outil lors de la prévisualisation et si vous souhaitez le conserver, vous devez également le
changer dans la boîte de dialogue du parcours outil.
ONGLET GENERAL
Paramètres généraux
• Choix de l'outil
Afin de choisir votre outil, cliquez sur le bouton Choix de l’outil , la boîte de dialogue correspondante
apparaît vous permettant de sélectionner votre outil.
Pour la plupart de parcours outil (Gravure 2D, Intaille, etc.), la géométrie propre à l'outil que vous choisissez a
une influence importante sur le résultat. Elle peut parfois prévaloir sur les paramètres que vous entrez dans la
boîte de dialogue relative à votre parcours. Veillez donc a faire des tests !
• Surépaisseur
La surépaisseur est la matière laissée par une passe pour les passes suivantes.
Surépaisseur à l'ébauche : surépaisseur souhaitée après l'ébauche.
Surépaisseur à la finition : surépaisseur souhaitée pour la passe de finition. L'outil de semi-finition passera par
toutes les zones entre ces deux limites de surépaisseur.
• Précision
Au bas de la boîte de dialogue, vous pouvez indiquer une Précision, qui est une tolérance adoptée lors du calcul
du parcours outil. Une grande précision provoque des temps de calcul plus longs, mais des parcours outil plus
précis car comportant un plus grand nombre de points.
Ce paramètre peut être affiné lorsque vous constatez une anomalie sur un parcours réalisé avec la précision par
défaut (0.01 mm) ou pour la réalisation d'usinages très petits.
Paramètres de passe
• Paramètres de profondeur
¾ Le Z de référence pour ce parcours outil. Utile notamment dans le cas d'un bloc matière non homogène
sur lequel vous effectuez plusieurs usinages.
¾ La profondeur de passe (ajustée automatiquement en fonction du nombre de passes) est directement
liée à la hauteur de l'outil.
¾ Le nombre de passes en profondeur (automatiquement ajusté le cas échéant).
¾ La profondeur totale de la gravure ou de la découpe (= la profondeur de passe s'il y a une seule
passe). C'est l'équivalent du paramètre défini dans l'onglet Général, examiné plus haut
REMARQUE
Si vous avez utilisé un outil conique, l'épaisseur de trait en surface peut dépendre de la profondeur
demandée. Une simulation du parcours outil sera utile à un bon contrôle.
• Direction de l'usinage
Pour plusieurs parcours outil (Découpe, Gravure, Finition), vous pouvez spécifier le sens de rotation de l'outil par
rapport à son avancée dans la matière.
En avalant
L’outil tourne dans la direction de son déplacement en pénétrant dans la matière. La matière
est à droite de l’outil. Les copeaux de matière vont être projetés devant l’outil. Ce type
d’usinage permet d’obtenir une bonne qualité de finition (le travail s’effectue sans vibration).
Par contre, il requiert une puissance de broche plus importante.
En opposition
L’outil tourne dans la direction inverse de son déplacement. La matière est à gauche de l’outil.
Les copeaux de matière ont tendance à être entraîné avec l’outil. Ce type d’usinage conduit
souvent à un résultat de moindre qualité. Il est plutôt utilisé pour les parcours d’ébauche car
des risques d’éclats existent. Par contre, il exige une puissance de broche moindre.
Exemple
2D en surface 2D au fond
Lisez les informations générales sur les parcours outil avant de lire ces compléments spécifiques à chaque
parcours outil.
Le Tracé
C'est la seule fonction qui puisse traiter des contours ouverts et fermés.
Elle est particulièrement adaptée à l'utilisation des polices de caractères filaires.
L'outil fonctionne de la même manière qu'un crayon, chaque trait devient un tracé usiné.
Choisissez l'outil dans la base de données outils et renseignez les paramètres de passe.
Entrée/sortie tangentielle
Vous avez trois possibilités à votre disposition : Aucune, Automatique (cf. Options > Paramètres de calcul
spécifiques ) ou Manuelle (cf. Onglet Entrée/sortie tangentielle).
Le Vinyle
• Onglet Général
Parcours de découpe. Vous devez définir votre outil et indiquez la Profondeur de coupe de l'outil.
Type de découpe
Tracé
Le couteau est fixe, il ne fait que suivre le contour.
Couteau asservi
Le couteau est fixe, il suit le contour. Lorsqu'il y a un angle le couteau remonte, change
d'orientation et rentre à nouveau dans la matière. La fourchette d'angle pour laquelle l'outil
remonte est fixée dans les paramètres avancés.
Couteau flottant
Le couteau est mobile, il suit le contour (par tangence successive). Lorsqu'il y a un angle
vif, il effectue une boucle tangente à la trajectoire à l'extérieur de la matière de façon à
revenir se positionner correctement pour continuer le parcours. La fourchette d'angle pour
laquelle l'outil effectue une boucle est fixée dans les paramètres avancés.
• Onglet Avancé
Paramètres couteau flottant /asservi :
Angle latéral minimum : pour tout angle supérieur à la valeur choisie l'outil effectuera une boucle (outil flottant)
ou une remontée et un repositionnement (outil asservi).
Angle latéral maximum : Pour tout angle inférieur à la valeur choisie l'outil effectuera une boucle (outil flottant)
ou une remontée et un repositionnement (outil asservi).
Longueur mini. des côtés : en dessous de la valeur choisie l'outil effectue une tangente.
Normal : aucune boucle n'est utilisée pour dégager l'outil. La découpe se fait donc en mode tracé.
Piloté : l'outil remonte à chaque angle, puis redescend dans la matière, selon le principe des couteaux asservis.
Boucles sur les angles externes : une boucle de repositionnement est effectuée à chaque angle extérieur.
Boucles sur les angles internes : une boucle de repositionnement est effectuée à chaque angle intérieur.
Boucles sur tous les angles : combine les deux dernières options.
Le Perçage
Z de dégagement
Coordonnées en Z pour les déplacements hors matière.
Mode
Dégagement rapide : par défaut l'outil remonte en vitesse de travail. En cochant cette case, il adopte la vitesse
rapide définie dans l'onglet Caractéristiques d'usinage de l'outil concerné.
Filtre de sélection
Permet d'indiquer quels éléments parmi les contours sélectionnés sont l'objet d'un perçage. Les points de
perçage définis par l'outil Perçage sont considérés comme des marqueurs spéciaux.
Le Balayage
Ce parcours outil est très utile pour dégrossir rapidement la gravure. Il peut être exécuté avec un gros outil
cylindrique ou conique.
En faisant varier l'angle de balayage, il est possible de créer un effet au fond de la gravure.
Le balayage peut être réalisé à la fois sur des contours ouverts et des contours fermés. On effectue alors un
balayage à l’intérieur des contours fermés et un tracé sur les contours ouverts.
Angle à 45°
• Onglet Général
Définissez votre outil et renseignez les paramètres de passe.
Vous devez également préciser si vous souhaitez un respect du contour théorique en surface ou en fond de
gravure et paramétrez la surépaisseur.
REMARQUE :
Le pourcentage est indiqué pour le diamètre de l'outil, mais en fonction de la forme de l'outil, on
considère différentes parties actives (outil sphérique = rayon, outil à bout plat = troncature).
Angle
Optimisé : selon la géométrie du contour, le logiciel calcule le meilleur angle pour effectuer un balayage.
Fixe : entrez la valeur que vous désirez.
X et Y (option par défaut) : cette option permet de réaliser un balayage croisé sur lusieurs passes. Renseignez
alors l’angle de départ et l’angle de rotation correspondants.
• Onglet Avancé
Type de balayage
Par zone
L'outil usine les zones du début à la fin.
Mode de balayage
Vous avez le choix entre trois modes de balayages :
Aller - retour : L'outil usine en permanence dans la matière, par passes aller et retour sans se relever.
En opposition : L’outil tourne dans la direction inverse de son déplacement. L’outil se lève entre chaque passe.
En avalant : L’outil tourne dans la direction de son déplacement en pénétrant dans la matière. L’outil se lève
entre chaque passe.
Cassé d'angle
Passe avant ou après les passes de balayage générant des surépaisseurs.
Direction de l’usinage
Vous pouvez également choisir que l’usinage soit en avalant ou en opposition pour le cassé d’angle.
La Découpe
• La Découpe 2D
Fonction de découpe 2D autour du contour théorique (pas de tiré d'angle).
Découpe interne/externe
Par défaut, la découpe est intérieure au contour.
Entrée/sortie tangentielle
Vous avez trois possibilités à votre disposition : Aucune, Automatique (cf. Options > Paramètres de calcul
spécifiques ) ou Manuelle (cf. Onglet Entrée/sortie tangentielle).
Angles arrondis
Les angles sont toujours arrondis, au minimum en prenant en compte la trajectoire de l'outil. Si une valeur positive
est donnée pour ce paramètre, cela ajoute un arrondi supplémentaire.
Offset ajouté
Cette option décale le parcours de la valeur indiqué par rapport au tracé. Pour une découpe extérieure, une
valeur négative décalera le parcours vers l'intérieur. Pour une découpe intérieure, une valeur négative décalera le
parcours vers l'extérieur.
REMARQUE
Pour découper avec un tiré d'angle au pied, vous devez cocher cette option dans l'onglet Paramètres de
calcul... accessible par la touche F10.
• La Découpe 3D
Fonction de découpe 3D autour d'un contour théorique avec tiré d'angle au sommet paramétrable dans l'onglet
Paramètres de calcul spécifiques de la boîte d'Options (F10).
Pour ce parcours 3D, il n'y a pas d'entrée/sortie tangentielle.
REMARQUE
Pour découper avec un tiré d'angle au pied, vous devez cocher la case Active dans l'onglet Paramètres de
calcul spécifiques de la boîte d'Options (F10).
La Gravure
• La Gravure 2D
Cette fonction lance automatiquement un contournage 2D.
La distance entre passe est calculée en fonction de la troncature de l'outil choisi.
Les poches voisines et les îlots sont usinés « au passage » ce qui évite la phase de recherche des zones non-
usinées et des entrées en matière supplémentaires. Après usinage de ces zones, le parcours reprend là où il a
été interrompu, hors matière, réduisant ainsi la distance de déplacement.
REMARQUE
Le pourcentage est indiqué pour le diamètre de l'outil, mais en fonction de la forme de l'outil, on
considère différentes parties actives (outil sphérique = rayon, outil à bout plat = troncature).
• La Gravure 3D
Cette fonction réalise un parcours de Contournage et un parcours de Finition.
• Lors de la remontée d'angle : à l'intérieur de chaque angle dans un dessin, l'outil remonte pour affiner le
détail de cet angle. La valeur maximum du tiré d'angle au sommet est donnée dans Options F10 >
Paramètres de calcul spécifiques > Tiré d’angle pour parcours 3D.
Le paramètre Sur 2D seul. - similaire au paramètre Surépaisseur sur hachures uniquement du parcours outil
Balayage – a aussi un impact sur la façon dont la surépaisseur est prise en compte dans le calcul.
Premièrement, entrez une valeur pour la surépaisseur et cochez la case correspondante. Le contour du parcours
outil de finition n’a pas de surépaisseur et le contournage est déplacé de la valeur de la surépaisseur.
Finition
La finition, avec ses tirés d'angle, est la phase ultime de la gravure. Cette passe suit le contour du dessin. L'outil
évite les collisions, remonte dans chaque angle en creux comme en relief.
Finition 3D uniquement
Cochez cette case pour que seules les parties en 2.5D soient usinées.
Intaille
Cette fonction automatique vous permet de réaliser en une seule opération des gravures en creux de très haute
qualité avec pleins et déliés, spécialement adaptées au bois ou au plexiglas, avec un outil conique.
La profondeur de gravure exécutée par l'outil s’ajuste en tenant compte de la largeur des contours. Il ne s'agit
plus d'indiquer la profondeur de passe puisqu’elle sera variable et dépendante du dessin, mais l'épaisseur de la
plaque à graver.
Vous pouvez également indiquer une surépaisseur.
Mode
Standard : L'outil effectue un aller-retour, il suit d'abord le premier flanc puis le second au retour.
Optimisé : L'outil suit les deux flancs en même temps en effectuant un aller simple. Si l'outil est trop petit, il ne
passe pas dans les endroits où il ne touche pas des deux côtés.
Epaisseur de la plaque
C’est l'épaisseur à ne pas dépasser. Si cette limite est atteinte, vous êtes averti. Dans ce cas, vous devrez choisir
une plaque plus épaisse ou un outil plus gros.
REMARQUE
Vous ne devez utiliser que des outils coniques, bien sûr. La profondeur de l'usinage doit être inférieure à
la longueur de coupe, sinon vous obtenez un message d'erreur.
La Gamme
Le parcours de la Gamme vous permet de créer autant de parcours outil que nécessaire réunis en un seul. De
cette façon, vous optimisez le temps et la distance d'usinage.
Au lieu d'utiliser plusieurs parcours avec différents outils qui passeront plusieurs fois dans la matière, toutes les
passes sont réalisées intelligemment afin de supprimer les déplacements d'outils inutiles.
Vous pouvez choisir les outils appropriés pour l'ébauche, la semi-finition et la finition de votre création. L'ébauche
est réalisée avec des outils plus gros afin d'évider les zones sans détails puis la finition est effectuée avec de plus
petits outils qui réalisent les tirés d'angles (en particulier avec les outils coniques) pour parfaire les détails.
Les différents outils – trois ou plus - sont automatiquement ordonnés en fonction de leur taille et de leur forme.
Dans la Liste des Parcours outil, les parcours créés portent le nom de l'outil utilisé pour le calcul.
Exemple
Résultat de la Gamme
avec les différents parcours combinés
• Paramètres généraux
La partie inférieure de la boîte de dialogue contient des paramètres communs pour tous les parcours créés.
Entrez les paramètres de passe pour toute la gamme: le Z de départ et la profondeur totale.
Vous devez également sélectionner si vous souhaitez un respect du contour théorique en surface ou en fond de
gravure.
Indiquez alors si vous souhaitez ignorer le cadre englobant et définissez la surépaisseur.
L'option Ignorer le cadre englobant est utile dans le cas d'une réalisation de gravure en relief : l'outil de finition
ne grave pas le cadre englobant ce qui permet de gagner du temps et de ne pas user l'outil inutilement. Cela
fonctionne sur des poches multiples: tous les cadres englobants sont ignorés, et non pas uniquement le premier
cadre rencontré.
Cliquez alors sur le bouton Ajouter un parcours outil . Sélectionnez d'abord un outil puis paramétrez le
parcours.
Double-cliquez sur le nom du parcours outil ou cliquez sur le bouton Editer le parcours outil pour
afficher l'onglet correspondant qui vous permet de modifier le parcours.
Pour effacer un parcours, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton Supprimer un parcours outil .
REMARQUE
Pour les outils coniques choisis, la valeur du demi-angle doit être la même.
Mode d'usinage
Pour chaque parcours, vous devez choisir le mode d'usinage, c'est à dire par balayage ou contournage.
Pour le mode Balayage, indiquez si vous souhaitez un balayage optimisé, un balayage avec un angle fixe ou un
angle de rotation.
Indiquez alors la direction d'usinage : en opposition ou en avalant.
REMARQUE
Le pourcentage est indiqué pour le diamètre de l'outil, mais en fonction de la forme de l'outil, on
considère différentes parties actives (outil sphérique = rayon, outil à bout plat = troncature).
Cette fonction permet de réaliser des galbes en usinage 2D, par des passes concentriques successives. Vous
devez tout d’abord définir votre outil.
• Onglet Général
Vous définissez les cotes du demi-profil du galbe, en entrant les valeurs suivantes (de gauche à droite et de haut
en bas) :
Standard : Option par défaut, qui inclut les diverses passes concentriques.
Intaille : Passe en 3D qui suit la ligne centrale et réalise les tirés d’angle.
Standard + Intaille : Parcours qui regroupe des passes concentriques et une passe supplémentaire pour la ligne
centrale et les tirés d'angle
REMARQUE
Le pourcentage est indiqué pour le diamètre de l'outil, mais en fonction de la forme de l'outil, on
considère différentes parties actives (outil sphérique = rayon, outil à bout plat = troncature).
Le TypeArt
Le parcours outil TypeArt permet d'usiner les objets 3D créés avec TypeArt. Il est possible d’indiquer une
surépaisseur.
automatiquement.
Par défaut la valeur est de 50 %, qui est la valeur courante pour ne pas laisser de matière.
La différence entre cette valeur et 100 représente le recouvrement de passe en pourcentage.
REMARQUE
Le pourcentage est indiqué pour le diamètre de l'outil, mais en fonction de la forme de l'outil, on
considère différentes parties actives (outil sphérique = rayon, outil à bout plat = troncature).
Suit le profil 3D
Lors d'un usinage en multipasse, cette option permet de ne pas relever l'outil à chaque passe mais, au contraire,
de suivre le profil de l'objet TypeArt afin de gagner du temps en évitant les nombreuses montées et descentes de
l'outil ; en suivant le profil, l'outil repasse dans les zones déjà usinées sans les usiner à nouveau. Ces
déplacements se font en vitesse d'usinage.
Mode d’usinage
Choisissez le mode d'usinage par balayage suivant un angle donné ou en spirale (contournage).
Mode Balayage
o Fixe : Le balayage s'effectue toujours selon le même angle. indiquez celui-ci dans le champ adjacent. Il
peut être utilisé pour obtenir un effet visuel sur le fond de la gravure ou minimiser la taille des fichiers (en
utilisant l'axe principal de la composition comme axe de balayage et ainsi minimiser les dégagements).
o X et Y : Cette option permet de réaliser un balayage croisé sur plusieurs passes. Renseignez alors
l'angle de départ et l’angle de rotation correspondants.
ATTENTION !
Dans le mode Balayage, la largeur de passe ne doit pas être inférieure à la précision demandée dans la
fenêtre de création d'un objet TypeArt (voir le chiffre indiqué dans le paramètre : Nb X et Nb Y).
Mode Spirale
Pour ce mode, vous devez choisir un balayage de l'intérieur vers l'extérieur ou de l'extérieur vers l'intérieur.
Indiquez également la direction de l’usinage : en avalant ou en opposition.
La Gamme TypeArt
La Gamme TypeArt est une séquence automatique pour usiner les objets 3D créés avec TypeArt.
Cliquez sur le bouton Ajouter un parcours outil pour afficher l'onglet permettant de paramétrer chaque
passe. Répétez l'opération autant de fois que nécessaire.
Indiquez la surépaisseur.
Approche : valeur spécifique pour le Z de garde, quand l'outil est au-dessus du bloc. Si la gravure à effectuer est
très basse, cela permet que l'outil se déplace jusqu'à ce point en vitesse rapide.
Par tranche
Signifie que l'objet est découpé en tranches à la Profondeur de passe définie (le balayage est constant en Z et
s'arrête à la limite de l'objet).
Lissage
L'outil suit uniquement le galbe de l'objet.
Finition
L'outil passe partout de manière continue.
REMARQUE
La possibilité de demander un débord ou la valeur du débord sont fonction de l'action demandée par la
passe précédente. On ne peut pas avoir un débord de plus en plus grand à chaque passe, par exemple (le
bouton OK de la boîte de dialogue reste inactif tant que vous ne corrigez pas les valeurs).
ONGLETS SUPPLEMENTAIRES
Cette fonction permet de modifier les contours d'usinage fermés en ajoutant une entrée ou une sortie tangente.
Les contours ouverts sont inchangés.
En mode Expert, cochez la case Manuelle dans la boîte de votre parcours outil pour activer l'onglet
Entrée/sortie tangentielle. Renseignez alors les champs nécessaires. L'entrée et la sortie tangentielles sont
paramétrés à l'identique de façon automatique.
Rayon de perçage (R) Valeur du rayon au point de départ et/ou de sortie créé (s) pour
contrôler une éventuelle collision sur le ou les contours existants. Ce
rayon doit être inférieur à la distance d'entrée/sortie.
Distance d'entrée/sortie (D) Distance entre le point de départ et le point de contact du contour.
Matière restante Si coché, les points d'entrée et de sortie du contour sont à une
distance indiquée par l'option Matière restante (par exemple pour
éviter que le morceau découpé ne tombe), sinon ils sont confondus.
Projection
Un onglet Projection apparaît lorsque qu'un objet TypeArt ou une surface est incluse parmi les éléments
sélectionnés pour la gravure, afin de spécifier les conditions d'une projection du parcours sur ces surfaces.
Choisissez d’abord si la projection s'effectue sur le haut ou le bas du volume.
Selon la nature et la forme de la surface, des trous peuvent exister ou se former dans le calcul de la projection. La
case à cocher Combler les trous permet de boucher ces trous ou aspérités (sont considérés les "trous" deux fois
plus gros que la précision de surface demandée).
PARAMETRES DE L'OUTIL
Définition de l'outil
Ces paramètres sont affichés et/ou renseignés lors de la création/modification d'un outil dans la base de données
d'outils.
ATTENTION !
Certains paramètres figurent dans la boîte de dialogue dans tous les cas, même s'ils ne s'appliquent pas
à l'outil courant.
Famille d'outil
La forme de l'outil que vous définissez doit être choisie dans des catégories pré-définies (conique, cylindrique,
boule, etc.). Les paramètres de forme sont déterminés par ce choix.
Numéro d'outil
Numéro d'indice de l'outil. Voir l'onglet Tourelle.
Méthode d'ajustement
Choisir une de ces options aura une influence sur les valeurs des vitesses nominale, de descente et de
plongée.
• Manuel: Vous pouvez entrer manuellement des valeurs pour les vitesses nominale, de descente et de
plongée.
• Standard (option par défaut) : La vitesse de descente est toujours égale à la vitesse nominale.
• Automatique : Les vitesses de plongée et de descente sont égales à la moitié de la valeur de la
vitesse nominale.
Profondeur
La profondeur de coupe est proposée par défaut et ne peut
être dépassée lors de la spécification des parcours outil.
Largeur de passe
Ces valeurs bornent la Distance entre passes spécifiée
dans les parcours outil.
Vitesse
Les paramètres des section Vitesse et Vitesse de rotation reprennent et prolongent ceux indiqués dans l'onglet
Forme de l'outil.
La vitesse rapide est la vitesse de dégagement, hors matière. Vitesse nominale et vitesse rapide servent au
calcul des durées d'usinage.
La vitesse de plongée est la vitesse de travail vertical, la vitesse de descente est la vitesse de travail non
vertical (3D).
La partie droite de cette section permet, dans certains cas, de saisir des paramètres techniques de l'outil, afin de
calculer ses vitesses en fonction.
La valeur d'Angle limite sert pour la découpe afin d'imposer une descente oblique de l'outil, exerçant une
moindre contrainte qu'un perçage vertical.
Affichage
A tout instant vous pouvez visualiser les fiches de calculs des différents parcours réalisés. Dans la fenêtre Liste
des parcours outil, sélectionnez le parcours désiré, cliquez sur le bouton droit de la souris, et cliquez (à l'aide du
bouton gauche de la souris) sur Information… dans le menu contextuel qui s'affiche à l'écran. La boîte de
dialogue Information parcours outil s'affiche à l'écran.
Dans cette fenêtre, vous aurez les informations relatives au parcours outil en lui-même (onglet Informations
parcours outil) ainsi qu'à son calcul (onglets Général et Paramètres de passe). L'onglet Compte-rendu
parcours outil vous donne la possibilité d'éditer ou de copier dans un répertoire personnel, un rapport regroupant
toutes ces informations.
Nom parcours
Répertoire et nom sous lequel est enregistré le fichier « parcours outil ».
Ce fichier porte le même nom que votre document, suivi de l'extension xxx (XXX = chiffres incrémentés
correspondant à l'ordre de création du parcours).
Nom
Type de parcours (Découpe, Tracé, etc.).
Distance d’usinage
Distance totale parcourue par l'outil dans la matière.
Temps d'usinage
Durée estimée de l'usinage en fonction des renseignements donnés dans la base de données d'outils.
Pour que cette durée soit la plus juste possible, il est donc très important de paramétrer correctement les
différentes vitesses définies pour l'outil.
Profondeur
Profondeur de la gravure définie lors du calcul du parcours d'outil.
Ce paramètre peut influer sur un éventuel usinage en multipasse (voir à la fin de ce chapitre la boîte de dialogue
appelée par le bouton Multi Z de la fenêtre Usinage p.217 ).
AFFICHAGE ET SIMULATION
Dans la palette d'outils du module de FAO, cliquez sur l'icône Liste des parcours outil . La fenêtre
correspondante s'affiche à l'écran.
Sélectionnez le parcours à simuler, et cliquez sur le bouton droit de la souris pour afficher le menu contextuel.
Cliquez sur Simulation… (voir l'option Simulation NC p.206 ). La fenêtre correspondante s'affiche à l'écran.
Par défaut, la fenêtre Simulation propose une vue du parcours outil au sommet de la découpe, c'est à dire de la
plaque qui est usinée (donc à une profondeur de Z=0).
Néanmoins, vous pouvez modifier la profondeur à laquelle la vue du parcours doit être réalisée. Utilisez pour cela
le curseur de Profondeur de la vue ou entrez la valeur souhaitée (négative) dans le champ numérique situé juste
en dessous.
Vous obtenez ainsi la représentation graphique de l'usinage, c'est à dire de la matière enlevée par le passage de
l'outil.
REMARQUE
Si vous réglez la profondeur en utilisant le curseur, l'affichage du parcours se refera immédiatement, et le
champ numérique sera mis à jour automatiquement.
Vous pouvez également visualiser la simulation en fond de gravure en cochant la case Fond. Ceci permet
d’afficher deux simulations à la fois, une à la profondeur désirée (indiquée par le curseur) et une autre au fond
(simulant la troncature de l’outil).
REMARQUE
Le tracé de la simulation est plus fin puisqu'il s'agit d'un outil conique qui enlève moins de matière à 2
mm de profondeur qu'à 0 mm.
Contour théorique
Vous pouvez afficher le contour théorique avec la simulation en cochant la case Théorique. Le contour apparaît
en rouge.
Précision
Pour augmenter ou réduire la densité d'affichage du curseur outil, déplacez à votre convenance le curseur
Précision ou bien double-cliquez sur-le-champ numérique situé juste en dessous de ce curseur et entrez la
valeur désirée (cliquez alors dans l'autre champ numérique afin de valider la valeur choisie).
Plus la valeur est petite, plus la densité d’affichage augmente et donc meilleure est la qualité de l'affichage de la
simulation d'enlèvement de matière.
Double-cliquez sur l'option qui vous convient, l'affichage du parcours outil est automatiquement réactualisé.
REMARQUE
Si vous choisissez l’option Personnalisée (symbolisée par l'icône fléchée), vous devez entrer les valeurs
définissant l'angle de vue dans les champs numériques correspondants.
SIMULATION NC
Pour définir le bloc matière avant de lancer la simulation, appuyez sur la touche Ctrl lorsque vous cliquez sur
Simulation NC dans le menu contextuel.
• Cliquez sur Selon les parcours outil pour que le bloc matière soit automatiquement ajusté en fonction des
parcours d'outils réalisés.
• Cliquez sur Sans dépasser le zéro pour placer le Z maxi des parcours à visualiser soit automatiquement
placé à Z=0 (le point zéro en Z étant alors la partie supérieure du bloc matière)
Outils de la Simulation NC
Après avoir défini le bloc matière, cliquez sur OK pour confirmer.
Précision du rendu : 1 pour une haute résolution (lent), 2 pour une résolution moyenne, 3 pour une
basse résolution (le plus rapide).
Lorsque la case Théorique est cochée, cela affiche le contour théorique (contours 2D) de la pièce usinée.
Pour faire pivoter la vue 3D, cliquez sur le bouton gauche de la souris. Le bouton droit vous permet de zoomer la
pièce.
CONFIGURATION DE LA MACHINE
Installation de la machine
Après avoir créé les parcours outil dans le module CAM, il est nécessaire de transformer ces parcours dans le
langage spécifique à la machine par l’intermédiaire d’un post-processeur.
Sélectionnez dans le menu Usinage > Config. machines (cette opération pouvant s'effectuer aussi bien dans le
module TypeEdit que le module CAM).
La boîte de dialogue Configurer la machine apparaît.
Double-cliquez sur la commande Ajouter une machine… (ou cliquez sur le symbole ) pour afficher la liste
des machines disponibles.
Sélectionnez d'abord le type de machine que vous souhaitez installer :
Reportez-vous à votre manuel Windows pour installer une imprimante. Lorsqu'il vous faudra ensuite choisir le
type d'imprimante à installer, choisissez :
Constructeur : Générique
Imprimante : Générique / Texte seulement.
Si votre machine est connectée au port parallèle (LPT), vous n'aurez pas à configurer le port.
En revanche, si elle est connectée au port série (COM), vous devrez configurer le port selon les spécifications
données par le constructeur de votre machine.
Exemple
Paramètres du port
Bit(s) / seconde : 9600
Bit(s) de donnée : 8
Parité : aucune
Bit(s) d'arrêt : 1
Contrôle de flux: Xon/Xoff
Une fois la configuration du port effectuée, l'écran de configuration de la machine elle-même apparaît
(dimension de l'aire de gravure, point de référence, etc.).
Fichiers automatiques
C'est l'option par défaut, conseillée quand la machine n'est pas directement connectée à votre ordinateur.
Lorsque cette option est sélectionnée, les noms des fichiers d'usinage (créés sur la base du nom du document,
avec une extension Uxx, par défaut) peuvent être redéfinis dans le menu d’usinage.
La configuration doit se faire suivant les caractéristiques techniques de la machine, fournies par le constructeur.
Nom
C'est le nom de la machine qui apparaîtra dans la liste des machines installées.
Dimensions totales
Elles correspondent aux dimensions de l'aire de gravure de votre machine.
Les dimensions sont utiles lors du lancement de l'usinage dans la mesure où un contrôle est effectué pour
s'assurer que la taille des pièces usinées n'est pas supérieure aux dimensions de la machine. Un message
d'erreur « Débordement en X/Y » s'affiche indiquant les axes situés en dehors de la dimension de la machine.
Point standard
C'est le point de calage par défaut de la machine (montage d'usinage, étau...). Pour information uniquement.
Axe panel
Option non implémentée. Ne pas modifier.
Précision
Précision utilisée par défaut lors des calculs de parcours outil.
Axes
Ces paramètres n'ont qu'une fonction informative et n'ont pas d'influence sur le fonctionnement du logiciel.
Dll
Librairie de référence utilisée par le post-processeur afin de générer le code machine. Ne pas modifier le nom
de ce fichier.
Caractéristiques du post-processeur
La modification des caractéristiques du Post-processeur s'effectue depuis la boîte de dialogue Configurer la
machine. Cliquez sur le bouton Plus... La boîte de dialogue Autres paramètres s'affiche.
CONSEIL IMPORTANT ! ! !
Ne modifiez pas les caractéristiques du post-processeur de votre machine, vous pourriez avoir des
comportements inattendus sur votre machine.
LANCEMENT DE L'USINAGE
Lancement de l'usinage
Lorsque la machine est prête, vous pouvez préparer le programme d'usinage.
Pour lancer l’usinage, cliquez sur l'icône Liste des parcours outil . Sélectionnez à l'aide du curseur le
parcours à usiner, et cliquez sur le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu contextuel. Choisissez alors la
commande Usinage… La boîte de dialogue Usinage s'affiche à l'écran.
Choisissez la machine dans la liste à l'aide du menu déroulant. Selon la configuration de la machine, vous pouvez
ou non accédez à l’option Port.
Le bouton Spooler… permet de voir la file d'attente du Spooler Windows. Attention : il est impératif que
Spooler Windows soit l'option sélectionnée dans la boîte de dialogue Configurer le port, sinon le message
d’erreur « Le port de sortie n’est pas défini » apparaît.
Le bouton Plus… appelle la boîte de dialogue Autres paramètres, concernant les caractéristiques du post-
processeur. Ce même bouton figure dans la boîte de dialogue Configurer la machine.
Port
Le fichier est envoyé à la machine par le port du PC (dans le cas où la machine est directement reliée au PC !).
Cette option n'est disponible qu'à condition d'avoir installé au préalable une machine utilisant le spooler Windows
(reportez-vous à la section Configuration de la machine p.208 ).
Fichier
Cette commande crée les programmes machine sur votre ordinateur.
Par défaut, les fichiers d'usinage sont créés dans le répertoire où vous avez enregistré votre document, et portent
le nom de votre document avec une extension de type *. UXX. Pour modifier le nom, l'emplacement ou le n° du
fichier (U00 en U01 par exemple), cliquez sur le bouton Modifier...
Positionnement de la pièce
X, Y et Z Minimum - X, Y et Z Moyen - X, Y et Z Maximum
Ces coordonnées sont celles du point le plus bas (de la gravure), du centre et du point le plus haut de la pièce à
usiner.
Delta X, Y et Z
Ces coordonnées correspondent à la différence entre les coordonnées Maximum et Minimum. Il s'agit donc de
l’encombrement réel de la gravure.
Verrouillage
Si cette icône est activée, les cotes X, Y et Z sont déterminées en fonction du point de référence défini dans le
module de CAO et restent inchangeables.
Déverrouillage
Si cette icône est activée, vous pouvez modifier les cotes X, Y et Z (minimum, maximum ou moyen) afin de
repositionner votre gravure. La modification de l'une de ces valeurs entraînera automatiquement le recalcul des
autres. Le Delta en X, Y ou Z reste inchangé.
Quatre positionnements de pièce prédéfinis vous sont proposés par les icônes sur la gauche de la boîte
d'Usinage.
REMARQUE
Dans les quatre cas suivants, le terme Plaque désigne la surface active définie dans le module de CAO.
Centre-plaque au centre
En cliquant sur cette icône, le centre-plaque est positionné au centre de l'aire de gravure.
Origine-plaque libre
En cliquant sur cette icône, vous pouvez positionner votre coin supérieur gauche de plaque en un point défini de
l'aire de gravure. Il suffit pour cela de rentrer les coordonnées X et Y désirées dans le champ numérique
s'affichant à droite de l'icône.
Centre-plaque libre
En cliquant sur cette icône, vous pouvez positionner votre centre de plaque en un point défini de l'aire de gravure.
Il suffit pour cela de rentrer les coordonnées X et Y désirées dans le champ numérique s'affichant à droite de
l'icône.
REMARQUE
Ces deux dernières options permettent de caler la surface active et la surface machine, et éviter ainsi
d'éventuels problèmes de débordement, signalés au moment de lancer l'usinage, c’est à dire dans le
cas où la surface active est en dehors des dimensions de la machine. Ces problèmes se résolvent aussi
en redéfinissant l’origine pièce dans la boîte de dialogue Usinage, en changeant les dimensions de
l’aire de gravure de la machine (option Propriétés) ou en redéfinissant dans la partie CAO les dimensions
de la surface active (cf. menu Modifier > Surface active).
(activée par défaut) Activer cette icône pour positionner le parcours outil tel qu'il a été conçu
originellement. La gravure est réalisée telle qu'elle apparaît à l'écran.
Activer cette icône pour soumettre le parcours outil à une symétrie par rapport à l’axe Y.
Activer cette icône pour soumettre le parcours outil à un miroir par rapport à la plaque puis à une
rotation de 90° dans le sens anti-horaire.
Activer cette icône pour soumettre le parcours outil à une rotation de 90° dans le sens horaire.
Activer cette icône pour soumettre le parcours outil à une symétrie par rapport à l’axe X.
Activer cette icône pour soumettre le parcours outil à une rotation de 180°.
Activer cette icône pour soumettre le parcours outil à une rotation de 90° dans le sens anti-horaire.
Activer cette icône pour soumettre le parcours outil à un miroir par rapport à la plaque puis à une
rotation de 90° dans le sens horaire.
Z entre contours
Entrez la valeur dans le champ correspondant afin de paramétrer la hauteur de dégagement de l'outil pour passer
d'un contour à l'autre. Cette valeur est également accessible par la boîte de dialogue Cote (voir pour cela la
section Paramétrage des positions et limites de l'usinage p.216 ).
Aucun Vous obtiendrez autant de fichiers d'usinage qu'il y a de parcours outil sélectionnés.
Par plan Un seul fichier d’usinage est généré pour tous les parcours outil du plan.
Tous Un seul fichier d'usinage est généré pour tous les plans et tous les parcours outil.
REMARQUE
Attention, si vous utilisez ces deux dernières fonctions, assurez-vous que la machine s'arrête après
chaque usinage pour les changements d'outil.
Pour modifier les positions et limites d'usinage d'un parcours, dans la boîte de dialogue Usinage, cliquez sur le
bouton Cote....
Usinage en multipasse
Pour usiner en plusieurs passes successives, dans la boîte de dialogue Usinage, cliquez sur le bouton Multi Z...
Cette fonction est complémentaire à la possibilité offerte lors du calcul du parcours outil : balayage, contournage,
etc. qui propose déjà une profondeur de gravure en 1 ou plusieurs passes.
L'usinage s'effectue sans redécoupage en Z, tel qu'il a été réalisé lors du calcul du
Aucun
parcours outil.
L'usinage s'effectue suivant la profondeur de coupe de l'outil utilisé. Cette fonction est à
utiliser avec beaucoup de précaution.
Info BD outils
Voir dans la bibliothèque des outils les caractéristiques d'usinage de l'outil : Profondeur
de coupe p.198 .
Le Module TypeArt
Préparation du dessin
Importez un logo issu de la bibliothèque des logos du module de CAO. Par exemple, dans le dossier
Food, la grappe de raisins "[Link]".
Cliquez sur l’icône Décombiner pour travailler les contours séparément et leur donner des galbes
différents. Sélectionnez ensuite avec la souris les zones qui doivent avoir le même galbe, par exemple tous les
Avant de passer dans le module TypeArt, sauvegardez le dessin sous le nom « Grappe » et vérifiez le
chemin (\\vision/draws/).
Si aucun objet n’est sélectionné, la boîte de dialogue Objet TypeArt s'affiche à l'écran. Elle vous permet de
définir les paramètres de l'objet.
Si un ou plusieurs objets sont sélectionnés, ils sont transformés en objets TypeArt, donc la boîte de dialogue
Objet TypeArt ne s'affiche pas. Si vous voulez quand même la faire apparaître, il faut appuyer sur Maj en même
temps que vous cliquez sur l’onglet TypeArt.
Pour un résultat correct en usinage, choisissez une valeur, par exemple 500 pour une gravure de 50 x 50 mm
soit un recouvrement de passe minimal de 0.100 en mode Balayage.
Dans cet exemple, entrez la valeur Nb X = 500 et cliquez OK.
REMARQUE
Si le dessin déborde du carré, ses contours ne seront pas montés en galbe, revenez dans le module de
CAO en cliquant sur l’onglet TypeEdit et réduisez la taille du dessin.
Pour revenir dans le module TypeArt, sélectionnez le maillage ou le carré englobant le dessin (il devient rouge)
et cliquez l’onglet de TypeArt . Vous pouvez également double-cliquer sur dans l’objet TypeArt.
Attention !
Si le carré n'est pas sélectionné, la fenêtre Objet TypeArt apparaît à nouveau, cliquez Annuler car ceci crée un
deuxième objet TypeArt.
Sélectionnez ensuite la feuille (sans les nervures) et appuyez sur l'icône Galbe .
Entrez les paramètres suivants :
Z max : 2 mm
Angle d'arrivée : 0,0°
Z de départ : 0 mm
Angle de départ : 70°
Distance max : 5 mm
Résultat :
Vous pouvez réaliser un polissage. Dans la barre d’outils Effets Spéciaux , cliquez sur l’icône Polissage
et, dans la boîte de dialogue, entrez la valeur 10, validez en cliquant OK.
Z max : 1,5 mm
Angle d'arrivée : 0,0°
Z de départ : 0 mm
Angle de départ : 30°
Distance max : 3,5 mm
Sélectionnez votre TypeArt. Cliquez sur l’icône Créer un parcours outil et double-cliquez sur le parcours
outil TypeArt dans la boîte de dialogue affichée à l’écran. Sélectionnez un outil en cliquant sur l’icône
dans la boîte de dialogue TypeArt, choisissez un outil conique de troncature 0.2 mm.
Entrez ensuite les paramètres suivants :
Caractéristiques d'usinage :
Surépaisseur de finition : 0,000 mm
Largeur de passe : 0,150 mm
Angle de balayage : 0,000°
Mode d'usinage : Balayage
Sélectionnez votre parcours outil dans la fenêtre Liste des parcours outil accessible par l’icône du même nom
. Cliquez le bouton droit de la souris et choisissez l’option Usinage… dans le menu contextuel affiché à
l’écran.
Dans la fenêtre Usinage, sélectionnez la machine de gravure, puis le type de sortie Test ou Port ou Fichier et
validez.
Pour lancer TypeArt, il suffit de cliquer sur l’onglet en maintenant la touche Maj enfoncée. La boîte
de dialogue Objet TypeArt apparaît.
Paramétrage de la boîte
Nb X et Nb Y
Ces valeurs correspondent au nombre de points demandés sur chaque axe.
Plus le nombre de points est important, meilleure sera la gravure finale.
X0 et Y0
Positionnement du point de départ de la boîte encadrant le dessin (cote absolue).
Valeur par défaut : l'origine est en bas à gauche de l'écran.
X1 et Y1
Ces paramètres définissent l'encombrement de la boîte encadrant le dessin.
Valeur par défaut : 50 mm. Vous pouvez créer des boîtes plus ou moins grandes. A vous ensuite d'adapter le
nombre de points souhaités sur les X et Y en fonction de la taille de l'objet TypeArt, sachant que plus il est grand
plus il faudra de points pour réaliser une belle gravure.
Résolution
Lorsque vous lancez TypeArt en ayant sélectionné un objet dont Nb X et Nb Y sont inférieurs à 500 (un petit
dessin en principe, de taille inférieure à 1Mo), la boîte de dialogue Objet TypeArt ne s'ouvre pas.
L'écran et la boîte à outil de TypeArt apparaissent. Les icônes sont examinées dans l'annexe 4 de l'aide en ligne.
Comment dessiner
Le dessin est réalisé dans la partie CAO ou directement dans TypeArt en contours ouverts ou fermés :
- soit avec les outils classiques : crayons, objets prédéfinis (carrés, cercles...), textes,
- soit en vectorisant une image issue d'un scanner ou encore en important un fichier existant.
- soit en combinant toutes les possibilités créatrices du module de CAO.
• Positionnement du dessin
Le dessin peut être placé n'importe où dans la page ou, si l'on veut, dans le coin en bas à gauche de l'écran
(origine de la page par défaut). Vous pouvez vous aider avec des repères d'alignement.
Une simple sélection du dessin, positionné tel qu'il est, suffit pour que TypeArt calcule automatiquement ses
coordonnées, qui seront modifiables par la suite – vous déplacerez l'origine de l'objet TypeArt dans la fenêtre
Création d'un objet TypeArt (paramètres X0 et Y0).
REMARQUE
N'oubliez d'enregistrer votre document avant de lancer TypeArt !
• Sélection de courbes
La sélection de courbes peut également se faire de la façon suivante. Créez votre objet TypeArt. Ce dernier peut
contenir des courbes qui peuvent être sélectionnées en cliquant sur celles-ci sans avoir à zoomer. Basculez dans
le module TypeEdit. Pour sélectionner la courbe externe, cliquez simplement dessus. Pour sélectionner l’objet
TypeArt, cliquez un peu vers l’intérieur de l’objet car une zone d’accroche a été mise en place afin de permettre la
sélection globale de l’objet TypeArt. Cette zone d’accroche est calculée de la façon suivante: la Distance
d’accroche définie dans la boite d’Options (F10) est multipliée par quatre.
Mode de combinaison
Il existe sept possibilités pour fusionner des galbes qui se chevauchent. Elles sont proposées dans une barre
d'outils flottante. Cliquez sur un des boutons avant de créer vos galbes.
REMARQUE
Dans les exemples illustrant les divers modes de combinaison, le code couleur suivant a été utilisé :
jaune pour le premier galbe créé,
bleu pour le second et
rouge pour le contour du résultat final.
• Limiter la modification
Cette option influence chaque mode de combinaison.
C'est l'option par défaut. Le deuxième galbe est « normalement » créé sur le contour sélectionné, à
l'intérieur de l'objet TypeArt.
Lorsque vous cliquez sur ce bouton, le deuxième galbe est créé uniquement sur le galbe existant.
• Remplacer
C'est l'option par défaut.
Dans la zone d'intersection, toutes les cotes en Z du galbe existant (1) sont remplacées par les cotes en Z du
nouveau galbe (2).
Le fait que le deuxième galbe remplace le premier mène à la création d'une paroi verticale sur le premier galbe.
REMARQUE
L'option Remplacer permet également d'effacer un galbe ou un ensemble de galbes sans être obligé de
créer un nouvel objet TypeArt.
• Ajouter
Dans la zone d'intersection, la hauteur du second galbe s'ajoute à celle du premier.
Cela signifie que, pour des coordonnées X, Y identiques, les valeurs en Z des deux galbes sont additionnées.
• Soustraire
La hauteur du second galbe est ôtée à celle du premier.
Si la hauteur du second galbe est supérieure à celle du premier, la zone d'intersection aura des valeurs en Z
négatives.
Exemple
Exemple :
• Milieu
La hauteur dans la zone d'intersection correspond à la moyenne des hauteurs des galbes existants.
L'icône Pose outil/ TypeArt de la barre d'outils permanente de TypeArt a deux fonctions différentes :
Lorsque le Mode Point est activé, un clic sur l'icône permet de poser cet outil. Le pointeur de la souris reprend
Lorsqu'un outil de création de formes géométriques est actif, un clic sur l'icône permet en une seule action de
poser cet outil et de transformer le dessin sélectionné en un objet TypeArt. Le pointeur de la souris reprend alors
son aspect .
Pour poser un outil de dessin de formes géométriques, appuyer sur la barre d'espacement.
Lorsque vous créez un nouvel objet TypeArt, il est représenté avec un cadre englobant jaune et les objets
TypeArt précédents sont représentés avec un cadre englobant bleu. Vous ne pouvez avoir qu'un seul objet
TypeArt actif à la fois et vous ne pouvez agir que sur cet objet.
Dans le module de CAO, sélectionnez la surface que vous voulez transformer en TypeArt et cliquez sur l’onglet
TypeArt en maintenant la touche Maj enfoncée. Dans la boîte de dialogue Objet TypeArt, entrez la valeur de la
résolution et validez avec OK. Sélectionnez à nouveau la surface et cliquez sur l'icône Combinaisons de
REMARQUE
Certains types de surfaces, comme l'IGES, peuvent générer quelques imperfections (comme des trous)
lors de leur transformation en objet TypeArt. Appuyez sur la touche Maj en même temps que vous cliquez
sur l'icône Combinaison de surfaces afin de corriger quelques imperfections de la surface. Ce
raccordement du maillage nécessitera un temps de traitement plus long.
Exemple
Balayage de courbes
TypeArt intègre une fonction puissante qui vous permettra de balayer (on peut également dire « extruder ») une
forme sur une ou plusieurs courbes. Quatre types de balayage sont réalisables par cette fonction.
Quel que soit le type de balayage que vous souhaitez réaliser, vous devez toujours sélectionner auparavant le
Mode de combinaison approprié.
Cette fonction est spécialement adaptée à la conception de cadres, comme l'illustre l'exemple d'application.
Créez un profil de forme (la moulure du cadre), puis un rectangle (le chemin ou courbe de support, sur lequel
vous balayerez votre profil de forme).
Rappel : si le contour est dans le sens horaire, la forme sera générée à l'extérieur ; s'il est dans le sens anti-
horaire, elle sera générée à l'intérieur.
Sélectionnez d'abord le chemin, puis le profil de forme. Tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, cliquez alors
Si elle n’est pas sélectionnée, choisissez l’option Balayage simple puis cliquez sur OK pour valider.
Le profil de forme est soudé, par son point le plus à gauche, au chemin. La forme est alors créée à l'intérieur ou à
l'extérieur du chemin selon le point de départ de cette dernière.
REMARQUE
C'est dans la boite de dialogue Balayage de courbes que vous définissez la nature des angles du cadre.
Lorsque les angles de la courbe de départ sont trop fermés (angles saillants), il devient impossible de
créer une forme sur ces angles. La solution est alors soit d'ouvrir un peu plus les angles, soit de créer un
arrondi sur ces angles afin de pouvoir générer une forme galbée.
Créez deux profils et un chemin. La géométrie du galbe résultant est déterminée par le sens et l'ordre de sélection
des profils.
Sélectionnez en premier le chemin, puis le profil adopté à partir du point de départ de la courbe, et enfin l'autre
profil, adopté au point d'arrivée de la courbe. Tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, cliquez alors sur l'icône
Balayage de courbes . La boîte de dialogue Balayage de courbes s'affiche à l'écran, choisissez l'option
Balayage simple. Cochez également la case Balayage entre deux profils.
Il est possible de prendre une courbe de compression pour limiter la montée des galbes ou pour produire certains
effets (mais avec risque de plis). Pour cela, cochez dans la boîte de dialogue Balayage de courbes la case
Compression du profil. La forme est alors créée en tenant compte de la courbe de compression (dernière
courbe sélectionnée) pour son altitude.
Si nécessaire, vous pouvez également choisir la forme des angles: gardés, chanfreinés, arrondis ou aucun. Pour
terminer, validez avec OK.
Créez un profil puis deux chemins. Les deux chemins doivent être tracés dans le même sens, sinon, cela
générera une courbe nouée.
Sélectionnez d'abord les chemins, puis le profil. Tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, cliquez ensuite sur
l'icône Balayage de courbe . Dans la fenêtre Balayage de courbes qui s'affiche à l'écran, sélectionnez
l'option Balayage entre deux chemins. Rien ne vous empêche d'utiliser aussi une courbe de compression.
2.b Balayage entre deux chemins avec deux profils (effet morphing)
Créez un profil de départ, un profil d'arrivée, puis deux chemins. Les profils et les chemins doivent avoir le même
sens entre eux.
Sélectionnez les deux chemins (entre lesquels vous génèrerez l'effet de morphing), le profil de départ, puis celui
d'arrivée. Tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, cliquez sur l'icône Balayage de courbe . Dans la
fenêtre Balayage de courbes qui s'affiche à l'écran, sélectionnez l'option Balayage entre deux chemins et
cliquez sur la case Balayage entre deux profils. Cliquez sur OK pour valider.
Un effet de morphing est alors généré entre les deux courbes support.
Résultat
Il est conseillé de cocher la case Segmentation fine, qui produit des formes plus lisses avec ce type de
balayage.
Cette fonction permet de définir un tube qui aura la sinuosité du chemin, et la forme lisse du profil tout du long.
Sélectionnez le chemin puis le profil. Tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, cliquez sur l'icône Balayage de
courbe . Dans la fenêtre Balayage de courbes qui s'affiche à l'écran, sélectionnez l'option Tube. Cliquez
sur OK pour valider.
REMARQUE
Les points en courbe et ceux hors courbe peuvent être élevés en Z. Ce Z est alors respecté lors du
balayage.
Vous avez également la possibilité de « torsader » le balayage, c’est - à - dire de faire subir une rotation à l’objet
(le profil) qui balaye la courbe. Lorsque vous avez sélectionné votre chemin puis votre profil, cliquez sur l’icône
Balayage de courbes . La boîte de dialogue correspondante apparaît. Sélectionnez l’option Tube puis
cochez la case Rotation, indiquez ensuite le nombre de tours que vous souhaitez. Si vous entrez un nombre
positif, la rotation se fera dans le sens horaire ; à l’inverse, si vous indiquez un nombre négatif, elle se fera dans le
sens anti-horaire.
Lors d’un balayage tube avec rotation, l’option Segmentation fine est automatiquement activée.
Comme pour un balayage sans rotation, vous pouvez utiliser deux profils, une courbe de compression et/ou un
masque.
Ce balayage complexe pour construire un galbe requiert une attention particulière dans la construction des vues.
Construction d'un pétale de fleur.
Vue de dessus : le balayage se fait à l'intérieur de ce contour (galbe), qui doit être fermé. Le masque sert si l'on
souhaite récupérer seulement une partie de la zone, pour délimiter la portion concernée.
Vue latérale : c'est le galbe vu de côté. Le contour doit être obligatoirement fermé.
ATTENTION
Vue de dessus et vue latérale doivent avoir exactement la même dimension, et être alignées. Utilisez pour cela
Le marqueur : situé sur la vue de côté, c'est le point de référence du galbe, qui détermine le point Z de départ.
Rendu Vue 3D
REMARQUE
Lors de la construction de la vue du dessus, il faut éviter les formes rentrantes (contre-dépouille) sur
l’axe X, qui risquent de générer un message d'erreur. Par exemple :
Suppression de zones
L'icône Effacer partie d’un TypeArt permet de supprimer des zones d'un objet TypeArt.
Cette fonction est particulièrement utile pour supprimer certaines parties d'un TypeArt tout en conservant le
reste du décor.
Après avoir sélectionné la partie voulue :
Clic sur l'icône : seule cette partie est conservée, le reste est supprimé
Ctrl+Clic sur l'icône : la partie sélectionnée est supprimée, le reste du TypeArt est conservé.
Exemple
Extraction de zones
L'icône Extraction d’un TypeArt permet d'effectuer un copier/coller de zones d'un objet TypeArt afin de
créer un nouvel objet TypeArt avec ces zones. Cette fonction est particulièrement utile pour récupérer certaines
parties d'un TypeArt pour les intégrer dans un autre objet TypeArt.
Tout d'abord, sélectionnez la partie voulue. Si nécessaire, décombinez les différentes parties de l'objet.
Cliquez sur l'icône Extraction d’un TypeArt. Un nouvel objet TypeArt est créé à partir de la zone sélectionnée.
Etant donné que la partie extraite a été « copiée et collée » au même endroit, déplacez le TypeArt extrait en
cliquant avec le bouton gauche de la souris sur le cadre bleu afin de le déplacer.
Exemple
Choisissez ensuite le mode d’accrochage Marqueur. En maintenant la touche Ctrl enfoncée, cliquez sur l’icône
Double trait et dessinez le contour de votre plan incliné (passant par les marqueurs). Pour modifier
l’altitude d’un marqueur (et donc l’inclinaison du plan), sélectionnez le contour nouvellement créé, cliquez sur
l’icône Mode point , puis double-cliquez sur le point dont l’altitude doit être modifiée. Renseignez alors
l’altitude désirée dans le champ Z de la boîte de dialogue Attributs du point.
Exemple
Sélectionnez le Mode de combinaison qui vous convient. Sélectionnez le contour nouvellement créé et cliquez
REMARQUE
Dans l’exemple ci-après, l’opération a été répétée autant de fois que nécessaire pour faire une étoile avec
des branches en relief.
Exemple
Galbe
Sélectionnez le contour et cliquez l'icône. La boîte de dialogue des paramètres de galbe apparaît.
Une fois fixées les valeurs Z Max. et Z Min., le profil du galbe est facile à donner à main levée en déplaçant le
petit rond rouge dans la portion droite de la boîte de dialogue ; on peut aussi saisir des valeurs d'angle.
Distance max
Cette valeur définit et limite la longueur de montée du galbe. En théorie, elle correspond à la moitié de la largeur
du contour max. du galbe.
Z max
Hauteur maximale du galbe.
REMARQUE
Cette limite ne sera pas atteinte si la valeur dans le paramètre Distance max est supérieure à la distance
réelle entre les contours.
Z min
Z de départ du galbe. Cette fonction est intéressante pour renforcer des détails ou extraire un volume notamment
lorsqu'il y a ajout ou suppression de plusieurs galbes (selon le Mode de Combinaison préalablement choisi). La
cote donnée dans le Z min. est ajoutée au galbe demandé aussi bien en creux qu'en relief.
Pour Z min.= 2 mm, le cercle est beaucoup plus En creux, le cercle est également plus marqué pour Z
marqué min.= 2 mm.
Angle de départ
Angle de départ du galbe. Valeurs possibles de 90° à 0°.
REMARQUE
Pour optimiser l'usinage, veillez à donner un angle de départ adapté c'est-à-dire qui corresponde à la
géométrie de l'outil d'usinage.
Il existe, pour faciliter cette optimisation, un outil TypeArt de correction du galbe en fonction d'un outil défini,
Modifier pour un outil défini.
Angle d'arrivée
Angle d'arrivée au sommet du galbe.
Les valeurs possibles vont de 0° à 90° (pas d'angle négatif). Par défaut la valeur de l'angle est à 0.
Cette fonction permet de générer des galbes ou des fonds de gravure particuliers suivant vos besoins.
REMARQUE
Les valeurs des angles de départ et d'arrivée dépendent les unes des autres. Les valeurs des angles que
vous pouvez entrer sont également dépendantes de la Distance max. et du Z max.
Types de compression
- Pas de compression : la forme du galbe initial est respectée. S’il est trop « grand » il est coupé à
l’intersection entre deux galbes, sinon il se termine par un galbe plat.
- Compression sur la longueur : la longueur du galbe s’étire ou se réduit afin d’obtenir un Z constant à
la liaison des galbes. L’angle de départ et d’arrivée varie proportionnellement en fonction de la
compression. Le galbe est alors plus ou moins « bombé ».
- Compression proportionnelle (hauteur/longueur) : l’ajustement est effectué simultanément sur la
hauteur et la longueur.
Exemples
Paramètres du galbe :
Z max.= 4mm, angle de départ : 90°, angle d’arrivée : 0°, distance max.= 5mm
1) Pas de compression
Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser plusieurs marqueurs ou plusieurs courbes d’arrivée, il faut seulement
que tous les éléments d’arrivée soient combinés entre eux.
Si vous choisissez d’utiliser des marqueurs, il est nécessaire de les transformer en courbes.
Sélectionnez d’abord la courbe de support, puis le (les) élément(s) d’arrivée, le profil et enfin, en maintenant la
touche Ctrl enfoncée, cliquez sur l’icône Galbe. Le galbe asymétrique est créé.
Exemples avec comme support, un cercle, un marqueur d’arrivée et trois types de profils différents :
Profils
Résultats
Vous pouvez également utiliser un masque : dans ce cas, le galbe commence bien sur la courbe de support mais
il n’apparaît qu’à l’intérieur du masque. Le masque est sélectionné en dernier, avant de lancer la fonction.
Exemple avec plusieurs courbes d’arrivée, l’aigle et les étoiles, ainsi qu’un masque, l’ellipse intérieure qui vient
couper une étoile :
Exemple :
Dans le Mode Texte , tapez le nombre 0 et sélectionnez une police telle que Times New Roman Bold, de
façon à avoir une distance variable entre les contours.
Donnez au chiffre une hauteur de 50 mm et positionnez-le en bas à gauche de la surface active.
Sélectionnez l’objet et tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur l’onglet TypeArt pour
lancer le module.
Entrez les paramètres suivants:
Nb X = 500
X0 = 0
Y0 = 0
Les autres champs s’ajustent automatiquement. Vous disposez à présent de trois possibilités qui vous donneront
trois résultats différents.
1. Sélectionnez les contours du 0. Combinez-les en cliquant sur l’icône Combiner . Puis cliquez sur l’icône
Galbe .
Définissez les paramètres de la section:
Sélectionnez l’option Compression sur la longueur. Cliquez OK pour valider et fermer la boîte de dialogue.
Vous devriez obtenir ce résultat :
Résultat dans le module TypeArt (Vue 3D) Rendu dans le module TypeView
2. Créez un contour intérieur de la forme du 0, pour cela vous pouvez soit le dessiner avec l'outil Bézier
soit créer une ellipse que vous modifiez en Mode Point . Veillez à ce que ce contour soit ouvert.
Amorcez un déplacement du contour et appuyez sur F2, donnez alors l'altitude Z=2mm à votre courbe.
Dessinez le profil que vous souhaitez pour votre galbe avec l'outil Bézier .
Combinez les contours du 0 en cliquant sur l’icône Combiner et convertissez-les en courbe en cliquant sur
l'icône correspondante .
Sélectionnez le contour de départ, le 0, le contour d'arrivée, l'ellipse, et le profil et, tout en maintenant la touche
Ctrl enfoncée, cliquez sur l’icône Galbe . Le galbe est créé automatiquement sans que vous ayez accès à
la boîte de paramétrage.
Résultat dans le module TypeArt (Vue 3D) Rendu dans le module TypeView
3. Vous pouvez également utiliser le Mode Prismatique. Reportez-vous à la rubrique correspondante pour plus
d’informations p.255.
REMARQUE
Dans les deux cas (import ou numérisation), veillez à donner une résolution suffisante à votre image,
sinon le résultat sera médiocre. En effet, la résolution du TypeArt dépend directement de la résolution de
l'image de départ.
Elévation automatique
Sélectionnez l'image par son cadre et cliquez sur l’onglet TypeArt. La boîte de dialogue PhotoArt apparaît à
l'écran.
Vous définissez les valeurs d'élévation pour les zones correspondant au niveau de gris le plus foncé, c'est-à-dire
le noir (le plus bas) et au niveau de gris le plus clair, c'est-à-dire le blanc (le plus haut).
Par défaut, une interpolation linéaire a lieu pour définir l'élévation de toutes les nuances de gris intermédiaires. En
décochant la case Table de correspondance linéaire, une courbe est adoptée, dont vous pouvez modifier le
profil, par exemple pour accentuer les tons de gris (plus grande profondeur).
Le point de départ du profil détermine l'élévation de la partie la plus sombre du dessin : le noir. Sa position est à
définir en fonction de l'image et du résultat souhaité (en creux ou en relief).
Le point d'arrivée du profil correspond au niveau de gris le plus clair c'est-à-dire le blanc.
Pour appliquer ce profil, dans le module CAO, sélectionnez d'abord l'image Bitmap (par son cadre), puis le profil,
puis l'onglet TypeArt.
Le passage sous TypeArt est automatique. La résolution de l'image donne la résolution de l'objet TypeArt
(nombre de points en X et Y donnés initialement dans la boîte de création).
combinaison l'option Ajouter. Sélectionnez la crinière et cliquez sur l'icône Galbe . Paramétrez le galbe
pour l'additionner au volume précédent. Validez en cliquant OK.
Exemple :
Exemple :
Le creux
Pour réaliser une pièce femelle, il est conseillé d'effectuer le galbe en relief, puis selon votre dessin de réaliser un
miroir sur les axes X, Z ou sur l'axe Z uniquement.
Polissage
Pour effacer les imperfections, effectuez des polissages notamment sur les parties très bombées.
Polissage
Cliquez sur l'icône de Polissage dans les Effets spéciaux TypeArt et entrez le nombre de lissages souhaités
dans la fenêtre. Le gommage s'effectue sur la totalité du TypeArt. Vous pouvez demander un polissage partiel en
sélectionnant une zone : le gommage est effectué uniquement sur la zone sélectionnée.
REMARQUE
Ne réalisez pas trop de lissages sur les détails car ils risquent de s'atténuer !
poser et cliquez sur l'icône Poser dans les outils d’Effets spéciaux TypeArt. La boîte de dialogue
Disposition du TypeArt apparaît. Vous avez le choix entre trois modes de disposition.
Création de textures
Cette fonction permet de créer des textures 3D.
Elle est particulièrement utile pour créer des surfaces aléatoires irrégulières, non lisses, sur tout ou partie d'un
objet TypeArt.
Sélectionnez un contour puis cliquez sur l'icône Texture algorithmique . Si aucun contour n’est
sélectionné, la texture sera appliquée à la totalité du TypeArt. La boite de dialogue Mode de combinaison
s'affiche à l'écran. Choisissez l'option qui vous convient (lire à ce sujet la rubrique Combinaison de galbes),
validez en cliquant sur OK.
Le type Fractal correspond à une sorte de dépression dont on peut paramétrer la hauteur totale, le niveau et la
répétition des détails, l'amplitude, etc.
L'évolution de ces dépressions peut également être paramétrée sur les axes X et Y et un générateur aléatoire
permet en outre d'affecter un facteur "hasard" au résultat final.
Exemple :
Le type Diffusion correspond à la propagation d'éléments géométriques simples (cube, sphère, pyramide, cône)
ou d'une sélection de son choix (c'est à dire de n'importe quel objet TypeArt préalablement créé) en précisant le
nombre de copies, la rotation en X, Y ou Z des éléments copiés, etc.
Un générateur aléatoire permet également d'affecter un facteur « hasard » au résultat final.
Exemple :
Pour diffuser une texture personnalisée à partir d'un objet TypeArt, créez par exemple un rectangle que vous
transformez en objet TypeArt à l'aide de l'outil . Ce rectangle contiendra la texture réalisée. Sélectionnez
maintenant l'objet TypeArt servant de base à la texture et cliquez sur l'icône Texture algorithmique . Dans
l'onglet Diffusion, décochez la case qui active les formes géométriques pour cocher à la place la case Votre
sélection, après laquelle vous entrez le nombre de duplications souhaitées.
Choisissez des angles de rotation X, Y et Z ainsi que le pas (en degrés) adopté d'un doublon à l'autre.
Vous pouvez également spécifier une coordonnée Z maximum à ne pas dépasser.
La valeur entrée pour le Générateur aléatoire est l'identification d'une séquence aléatoire reproductible.
objet TypeArt, soit à partir d'une image bitmap. Il s'agit de l'outil Remplissage par texture qui figure dans
la barre d'outils d’Effets spéciaux TypeArt.
Créez l'objet TypeArt qui vous servira de texture, dans notre exemple, un simple carré auquel on applique un
galbe. Exportez (menu Fichier > Exporter) l'objet en sélectionnant dans la boîte de dialogue d'enregistrement le
format TypeArt (extension *.vna). Vous sélectionnez également le répertoire et le nom de fichier de votre choix.
Dans le menu Fichier, choisissez Importer. Grâce à la fenêtre qui s’affiche à l’écran, allez dans le répertoire où
sont stockées les images au format Bitmap (*.bmp, *.dib, *.tif, *.jpg ou *.png) qui vous permettront de créer
votre texture 3D. Sélectionnez le fichier désiré, puis validez en cliquant sur Ouvrir. L’image apparaît à l’écran
dans son cadre de sélection. Cliquez alors sur l’onglet TypeArt. Dans la fenêtre PhotoArt qui s’affiche à l’écran
choisissez des valeurs d’élévation relativement douces (ex. : 1 mm) afin que la texture soit relativement lisse.
Validez en cliquant sur OK : vous basculez dans le module TypeArt. Le motif de texture s’affiche à l’écran.
Retournez dans le module de CAO et exportez le dessin sous forme d'un fichier *.vna, comme expliqué ci-dessus.
Choisissez un outil qui vous permettra de définir le contour limitant extérieurement le champ d’application du
texturing ; nous utiliserons l’outil Ellipse pour notre exemple. Dessinez une ellipse.
Application de la texture
Sélectionnez l'ellipse et cliquez sur l'icône Remplissage par texture . Le dialogue Surface de
remplissage apparaît à l'écran. Cliquez sur le bouton Charger pour rechercher le fichier de format TypeArt
(*.vna) que vous avez enregistré.
La boîte de dialogue permet alors de modifier les paramètres d'utilisation de votre TypeArt pour une texture :
Dans la section Redimensionnement, vous pourrez modifier la taille (de manière proportionnelle ou non) de
l'objet.
Par défaut conserve les dimensions d'origine de l'objet.
Ajuster : l'objet sera déformé pour s'adapter à la forme du dessin récepteur. Cliquez une première fois sur la case
pour la cocher, puis une seconde fois pour avoir accès aux paramètres numériques. Si la case Proportionnel est
cochée, il suffit d'entrer une dimension pour que les autres soient calculées.
Dans la section Répétitions, vous entrez l'écartement X et Y entre chaque copie du motif, plus éventuellement
une rotation.
Cliquez sur le bouton Remplir lorsque vous avez saisi les paramètres. La texture s'affiche dans l'ellipse (les
règles de combinaison de galbes s'appliquent).
La boîte de dialogue Surface de remplissage ne se ferme cependant pas, et vous pouvez modifier les
paramètres pour affiner votre effet, en le testant à chaque fois par le bouton Remplir.
Ajuster la dynamique
Cette fonction permet d'ajuster le galbe d'un objet TypeArt.
L'icône Ajuster la dynamique dans les outils d’Effets spéciaux TypeArt appelle une fenêtre qui permet
de jouer sur le Z max et la courbure du galbe. Lors de la création automatique du galbe, le Z max peut ne pas
avoir été respecté étant donné la taille du TypeArt et l'angle de la courbe. Le Z max indiqué avec cette fonction
sera respecté et la courbure du galbe ajustée en fonction.
L'échantillonnage peut être linéaire, avec une augmentation constante du Z. Si la case Courbe de correction
linéaire n'est pas cochée, un profil concave permettra d'atténuer les zones hautes, et un profil convexe d'atténuer
les zones basses.
Grille de déformation
L'icône Grille de déformation de la barre d'outils d’Effets spéciaux TypeArt permet de déformer un
TypeArt à l'intérieur d'une enveloppe définie.
Cette fonction est particulièrement utile pour créer un décor 3D à plat puis de le déformer en 2D pour, par
exemple, utiliser ce décor comme bordure d'une assiette, d'un plat, d'un bracelet, etc.
Puis il faut créer l'enveloppe dans laquelle on souhaite faire tenir cet objet TypeArt, en respectant le principe de
création d'une enveloppe (4 courbes ouvertes).
Il faut créer ensuite un nouvel objet TypeArt, autour de l'enveloppe préalablement définie.
Dans TypeArt, sélectionnez l'objet TypeArt que vous souhaitez déformer puis sélectionnez l'enveloppe en
respectant l'ordre de sélection. Cliquez alors sur l'icône Grille de déformation.
La fenêtre qui apparaît alors vous permet de définir un "découpage" en X et Y de l'objet TypeArt à déformer. Pour
obtenir une déformation d'un aspect très lisse, ce découpage doit être très serré (par exemple pour un TypeArt de
100x10mm, un découpage de 100 en X et 10 en Y).
Une fois le calcul terminé vous obtenez un TypeArt déformé dans l'enveloppe :
L'icône Texture sur niveaux de gris dans les outils d’Effets spéciaux TypeArt appelle une fenêtre qui
permet de jouer sur l'échantillonnage des niveaux de gris pour la création d'un galbe automatique, en ajustant la
dynamique de profondeur en fonction des nuances de gris effectivement représentées dans l'image.
L'échantillonnage peut être linéaire, avec une augmentation constante du Z, sans contraste. Si la case Courbe
de correction linéaire n'est pas cochée, un profil concave permettra d'atténuer les zones hautes, et un profil
convexe d'atténuer les zones basses.
Cette fonction est souvent utilisée pour accentuer le contraste sur une partie isolée (masque) d'une image.
Sélectionner l'image puis le masque avant de cliquer sur l'icône (voir la rubrique Création d'un galbe à
partir d'une image numérisée ou importée p.247 ).
Exemple :
Mode prismatique
Cette fonction permet de dessiner des lettres avec un profil à Z constant. La valeur en Z reste constante au
niveau du centre des lettres. Pour ce faire, les lettres doivent comporter une épaisseur (non-filaire).
Dessinez un profil. Sélectionnez votre texte (il n’est pas utile de le convertir en courbe) puis le profil (avec la
Exemple :
Dans le module CAD, en Mode Texte , tapez le nombre 0 et sélectionnez une police telle que Times New
Roman Bold, de façon à avoir une distance variable entre les contours.
Donnez au chiffre une hauteur de 50 mm et positionnez-le en bas à gauche de la surface active.
Sélectionnez l’objet et tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur l’onglet TypeArt pour
lancer le module. Entrez les paramètres suivants:
Nb X = 500
X0 = 0
Y0 = 0
Les autres champs s’ajustent automatiquement.
Résultat dans le module TypeArt (vue 3D) Rendu dans le module TypeView
Cliquez sur l’icône Accentuation des détails . La boîte de dialogue correspondante apparaît :
- Epaisseur des détails : c’est le seuil à partir duquel le détail est pris en compte pour être accentué.
- Facteur d’échelle sur les détails : c’est un coefficient multiplicatif compris entre zéro et l’infini. La
valeur par défaut est 1 : la profondeur des détails est doublée. Plus la valeur est élevée, plus
l’accentuation est importante : 2 multiplie cette profondeur par 3, 4 multiplie par 5, etc.
REMARQUE
Vous pouvez sélectionner une partie de votre TypeArt pour appliquer la fonction uniquement sur celle-ci.
Bas-relief
Cette fonction de mise en bas-relief d’une scène 3D est basée sur le même principe que la fonction
Accentuation des détails. Elle permet de faire ressortir certains détails lors de la compression du TypeArt. Ainsi
certains détails qui seraient complètement écrasés lors de la compression restent visibles. Cette fonction n’est
pas proportionnelle, elle permet un contraste plus marqué.
Vous devez alors entrer trois paramètres. Ceux-ci sont les mêmes que pour Détails accentués auxquels vient
s’ajouter un troisième :
Exemple : le château.
1) Original d’une scène en 3 dimensions
Vue 2D Vue 3D
Tissage
Le but de cette fonction est de produire un effet « tissé », i.e. que les « fils » seront entrelacés sans être
fusionnés.
En premier lieu, créez un TypeArt avec la résolution voulue. Puis, dans les outils de Formes géométriques,
tracez une courbe qui sera utilisée comme la trame du tissage du TypeArt (i.e. dans le cadre bleu). Finalement;
dessinez le profil du balayage.
Sélectionnez ensuite la courbe de support et le profil, puis cliquez sur l’icône Tissage . Le tissage est
automatiquement effectué avec les valeurs par défaut (ou avec les dernières valeurs entrées dans la boite de
dialogue).
Exemple
REMARQUE
Soyez attentif au Mode de combinaison choisi, étant donné que le résultat en dépend.
Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée lorsque vous cliquez sur l’icône, vous affichez la boîte de dialogue
Tissage.
− Rotation : Cette option permet de faire tourner le profil le long de la trame. Entrez une valeur qui
correspond au nombre de rotations sur le parcours du tissage.
− Proportionnel : Cette option est cochée par défaut. Par conséquent, les calculs sont effectués suivant un
pourcentage donné sur la hauteur du cadre englobant du profil. Cela est particulièrement utile si vous ne
connaissez pas les dimensions exactes du profil. Si vous souhaitez entrer une valeur numérique en mm
(ou dans l’unité choisi), décochez la case Proportionnel.
• Distance au-dessus du fil : Par rapport au point de croisement, cette valeur permet de
déterminer à partir de quel point la courbe montera, puis à partir de quel point elle descendra.
• Distance en-dessous du fil : Par rapport au point de croisement, cette valeur permet de
déterminer à partir de quel point la courbe descendra, puis à partir de quel point elle montera.
REMARQUE
Attention ! Si les valeurs en Z sont trop importantes, le TypeArt sera extrapolé avec des fronts montants
et descendants !
Miroir
Miroir en X, Z
Cliquez sur cette icône (outils de transformation TypeArt) permet d'effectuer directement un miroir sur les axes X
et Z.
Exemple
Relief Creux
Vous pouvez également réaliser une échelle de 100 % sur l'axe Z uniquement.
+ Ctrl Miroir en Z
L'icône miroir, associée à la touche Ctrl du clavier permet de réaliser un miroir sur l'axe Z.
Appuyez sur la touche Ctrl puis cliquez l'icône.
Exemple
Relief Creux
Poinçons et matrices
Cette nouvelle fonction permet de transformer un objet TypeArt en poinçon, en matrice ou en poinçon et matrice
(en conservant donc ou non l'objet original). Elle donne en outre la possibilité d'insérer un décalage entre les deux
objets ainsi créés pour tenir compte du surplus de matière nécessaire lors de l'estampage.
Dans la barre d'outils de transformation TypeArt, cliquez sur l'icône Matrice/Poinçon . La boîte de dialogue
du même nom s'affiche à l'écran.
Sélectionnez l'option qui vous convient. La boîte de dialogue intègre l'option choisie en temps réel à l'affichage.
Matrice Poinçon
Vous pouvez sélectionner les deux options. Dans ce cas, la matrice est créée sur le plan courant et le poinçon sur
un autre plan.
Matrice Poinçon
Vous pouvez créer un offset en renseignant le champ numérique avec la valeur souhaitée. Laissez la valeur 0
pour ne pas en générer.
En sélectionnant l'option Sur zone courante, le poinçon et/ou la matrice ne sont pas séparés du matériau. Dans
ce cas, c'est la valeur entrée pour l'Offset qui s'applique. A l'inverse, en désélectionnant l'option, le poinçon/la
matrice seront entièrement découpés.
Comme la fonction requiert de placer des marqueurs à plat, nous conseillons de prévoir un prolongement sur le
plan lors du palpage, si vous savez qu'il risque de ne pas être aligné.
Placez trois marqueurs sur votre objet TypeArt puis sélectionnez-les (l'ordre de sélection n'ayant aucune
importance).
Cliquez alors sur l'icône Aligner un plan à zéro . Les trois marqueurs sont projetés sur l'objet TypeArt
(chacun prenant une altitude qui lui est propre). Le plan matérialisé par ces marqueurs projetés est ramené dans
le plan horizontal (Z=0) et devient plan de référence.
Exemple
Avant
Après
Ajuster au volume
Cet outil vous permet d’ajuster un objet TypeArt au volume demandé. Sélectionnez votre TypeArt puis cliquez sur
l’icône Ajuster au volume . La boîte de dialogue correspondante s’affiche à l’écran. Le volume actuel de
l’objet est indiqué. Entrez alors la valeur souhaitée (supérieure ou inférieure à la valeur indiquée) pour le nouveau
volume.
Déterminez ensuite le type de l’ajustement : proportionnel (en 3 dimensions) ou uniquement en Z (1 dimension).
Duplication linéaire
Les outils de duplication TypeArt permettent la duplication linéaire ou circulaire d'objets TypeArt, permettant
notamment d'intéressantes possibilités de textures.
Pour dupliquer un objet TypeArt en colonne ou en ligne (ou les deux), choisissez l’objet à dupliquer et cliquez sur
Entrez, dans la boîte de dialogue Texturing 3D linéaire, le nombre en colonne et en ligne d’objets à dupliquer.
Cliquez sur l’objet toujours sélectionné et faites glisser le curseur. Les copies apparaissent en contour pointillé.
Relâchez la souris lorsque vous avez atteint la position souhaitée pour terminer l’opération.
Exemple
REMARQUE
Maintenez enfoncée la touche Ctrl pour copier les motifs de texture de façon à ce que ceux-ci soient
soudés par leurs côtés.
Duplication circulaire
La duplication d'un objet TypeArt autour d’un cercle s’opère de la même façon. Sélectionnez l’objet à dupliquer et
Active Inactive
l’objet suit l’angle de rotation l’objet reste aligné
Perlage
L'icône Perlage dans les outils de duplication TypeArt permet de copier tout objet TypeArt sur une courbe.
Elle est particulièrement utile pour créer des perlages, frises ou tout autre décor 3D le long d'un contour défini.
Le principe est de créer deux objets TypeArt : l'élément à dupliquer et le contour sur lequel la duplication sera
effectuée. Créez un galbe sur le premier objet TypeArt. Puis transformez le contour en un objet TypeArt en
Exemple :
La fonction Duplication homothétique s’utilise de la même façon que dans le module de CAO, vous
pouvez vous y reporter directement p.92 .
TYPEART : SCULPTART
Introduction
La module SculptArt se compose de brosses permettant d’ajouter de la matière, de la pousser, de l’attirer ou
encore de la malaxer, directement par la souris.
Attention : cette option requiert une configuration puissante (processeur 350MHz, 128 Mo de RAM conseillés).
Exemples :
TypeArt retouché :
Avant Après
Vous constaterez que cet outil s’utilise de façon intuitive et est pleinement destiné à la création artistique. Faites
des essais et amusez-vous !
Utilisation
Sélectionnez l'objet TypeArt et cliquez dans la barre d'outils permanents sur l’icône Module SculptArt .
Deux fenêtres apparaissent sur votre écran : une fenêtre de visualisation et une fenêtre de paramétrage (seuls les
outils associés à la fonction activée apparaissent.). En cliquant sur les différentes icônes, vous obtiendrez les
effets suivants :
La fenêtre de visualisation SculptArt présente une vue 2D et une vue 3D, séparées par une barre mobile.
En vue 2D, le clic droit de la souris vous permet d’agrandir ou de diminuer l’image. Des boutons de zoom sont
également accessibles au bas de la fenêtre.
Pour faire pivoter la vue 3D, appuyez simultanément sur Ctrl et le bouton gauche de la souris.
La flèche située sur la vue 3D correspond à la normale, c’est-à-dire à l’orientation de la matière par rapport au
point de centre. En combinant tous ces effets, vous pourrez obtenir de très beaux résultats.
Fermez la fenêtre par le menu ou la case de fermeture.
Paramètres
Tous ces outils peuvent être paramétrés :
− Rayon de l’outil : Faites bouger la glissière ou entrez directement une valeur comprise entre
2 et 64 (unité : pixels). Ce rayon sera représenté dans la fenêtre de visualisation (s'applique aux 6
outils).
− Hauteur du galbe : Entrez la hauteur du galbe souhaitée (s'applique aux outils 1 et 4).
− Création par polyligne : l’utilisation de la brosse peut être gérée de deux façons :
- à main levée : le dessin suit l’évolution du pointeur,
- point par point : le tracé relie entre eux les points réalisés par un clic sur le pointeur. Comme
pour les outils, vous pouvez désélectionner cette fonction par un clic droit.
Le Z constant est une valeur de référence. Il devient un Z minimum ajouté lorsque l’on fusionne en mode
Vue de coupe
: Passage de la brosse.
− Force de l’outil : Faites varier la force de l’outil en bougeant le curseur (s'applique aux outils 3, 5 et
6).
Il est possible d’utiliser une tablette graphique pour gérer la force d’appui.
La pression exercée sur le crayon est reflétée par les déplacements du curseur.
Cette fonction est utilisable pour les outils suivants :
3 : pousser la matière,
5 : attirer la matière,
6 : malaxer la matière.
− Forme de l’outil : Cliquez sur une icône pour choisir la forme de votre outil (ne s'applique aux outils
1 et 5).
− Mode de textures aléatoires (outil 4) : Vous disposez de cinq modes de textures aléatoires.
− Mouvements pour malaxer la matière (outil 6) : Cette fonction permet de dessiner des
trajectoires :
L’outil effectue une rotation au cours de laquelle il crée un nombre de pôles que
l’on peut paramétrer. Pour cela, il suffit d’entrer le nombre de pôles ou de
déplacer le curseur. Le centre du cercle se situe sur la trajectoire déterminée par
la souris.
- un axe horizontal ,
- un axe vertical ,
Lorsque l’on clique sur cette dernière, la fenêtre adjacente s’active. Entrez le nombre d’axes de symétrie souhaité
(au maximum 10). Pour que le changement soit effectif, il faut cliquer à nouveau sur l’icône Multi-axes.
Si le nombre d’axes choisi est pair, les axes sont espacés d’un angle correspondant à 360° divisé par le nombre
choisi (4 axes : 90°, 6 axes : 60°, etc.).
Si le nombre d’axes est impair, c’est alors l’axe vertical qui disparaît (cf. exemple).
On peut déplacer le centre de symétrie (visible dans la fenêtre de droite), en cliquant dessus et en faisant glisser
la souris, tout en maintenant la pression.
Pour supprimer tous les axes existants et revenir au mode de sculpture de départ, cliquez sur l’icône .
Créez un TypeArt avec ou sans galbe, l’important étant de définir par des contours les zones qui devront servir de
masque de couleur.
Sélectionnez les contours (masques) pour les transformer en Bitmap. Cliquez sur l’icône Bitmap couleur
Dans le menu Edition, choisissez la fonction Masque. La boîte de dialogue Masque apparaît :
Sélectionnez la ou les couleurs sur lesquelles vous souhaitez travailler. Les couleurs sélectionnées apparaissent
alors sur fond noir. Cliquez sur OK pour valider et sortez de la boîte de dialogue.
Le bouton Tout permet de sélectionner toutes les couleurs. Il est possible de sélectionner plusieurs couleurs avec
la touche Ctrl.
Rétablir permet de désélectionner la totalité des couleurs.
Annuler permet d’annuler la commande Masque (la boîte de dialogue disparaît).
Vous pouvez désélectionner une seule couleur en cliquant dessus une deuxième fois (le fond noir disparaît).
Les zones qui n’ont pas été sélectionnées apparaissent en grisé et sont protégées de toute modification.
Exemples
Le viewer TypeArt
Viewer
Il s'agit d'un outil de rendu rapide qui trouve toute son utilité lors de la création d'un TypeArt. Il permet en effet de
se rendre compte instantanément de l'aspect visuel de votre composition.
Pour activer cette fonction, cliquez sur l'icône Viewer . La boîte de dialogue TypeArt Viewer s'affiche à
l'écran.
Position de la caméra
Le viewer permet également de modifier la position de la caméra. Pour activer cette fonction, cliquez sur l'icône
Position de la caméra. Le symbole de la caméra s'affiche dans l'écran gauche de la boîte de dialogue TypeArt
Viewer.
Pour modifier la position de la caméra, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le symbole la représentant
(carré bleu) et sans relâcher le bouton, déplacez votre caméra jusqu'à l'endroit voulu.
Relâchez alors le bouton gauche de la souris.
Exemple
Position de la lumière
Le Viewer permet de modifier la position de la lumière. Cliquez sur l'icône Position de la lumière. La
représentation de la composition dans la boîte de dialogue TypeArt Viewer est quadrillée de rouge.
A l'aide du curseur, modifiez la position de la lumière. Pour cela, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur la
flèche jaune et en maintenant le bouton enfoncé, déplacez votre lumière. Lorsque la position voulue est
atteinte, relâchez le bouton gauche de la souris.
Exemple
Zoom de surface
Ce zoom permet de grossir partiellement l'image affichée dans la fenêtre gauche de la boîte de dialogue TypeArt
Viewer.
Cliquez sur l'icône Zoom de surface, puis sélectionnez à l'aide de la souris la zone à grossir.
Pour revenir au mode d'affichage normal, cliquez sur l'icône Pas de zoom .
Double zoom
Cliquez sur cette icône pour grossir deux fois votre image.
Pour revenir en mode d'affichage normal, cliquez sur l'icône Demi zoom .
Pour revenir au mode d'affichage de départ, cliquez sur l'icône Vue échelonnable .
Exemple
Eclairage TypeArt
L'icône de la boîte d'outils de visualisation TypeArt permet de changer la direction de l'éclairage pour le
rendu réaliste d'un objet TypeArt.
Bitmap couleur
L'icône de la boîte d'outils de visualisation TypeArt permet de créer un bitmap à partir des éléments du
L'outil Bitmap couleur permet de créer un bitmap à partir des éléments du dessin sélectionnés.
Ce bitmap servira ensuite pour colorier différentes parties du dessin et permettra d'obtenir un rendu réaliste
colorisé.
Dans le module TypeArt, sélectionnez les contours à colorier et cliquez sur l'icône Bitmap couleur .
Un dessin bitmap apparaît sur la droite du graphisme TypeArt. Double-cliquez sur ce dessin, ou cliquez sur l'icône
Dans l'Editeur de Bitmap, sélectionnez une couleur puis remplissez chaque zone . En appuyant
simultanément sur la touche Maj et l'outil Remplir une surface, la couleur recouvre également les contours, ce
qui évite que ceux-ci restent en noir. Lorsque vous avez terminé, ne sauvegardez pas votre fichier, sinon vous
perdrez les couleurs assignées, choisissez seulement, dans le menu Fichier, l'option Quitter.
Une fois ce bitmap colorié, sélectionnez-le et cliquez sur l'icône TypeView afin d'obtenir un rendu couleur
par la fenêtre Choix du matériau.
USINAGE TYPEART
Génération de tranches
La fonction Tranches permet de créer des courbes de niveau (2D) en couches, à partir d'un objet
TypeArt. Elle est particulièrement utile pour récupérer le contour d'un objet palpé.
Vous pouvez choisir si les courbes seront créées à partir du haut vers le bas ou du bas vers le haut.
A gauche, la hauteur maximum du TypeArt est automatiquement renseignée.
Sur la droite, vous indiquez la distance entre chaque couche, le Z de départ (du haut ou du bas) et le nombre
de couches souhaitées.
Dans l'exemple, si l'on demande 7 couches espacées de 0.01 mm, on obtient le contour de l'objet TypeArt.
Résultat: 7 tranches,
Récupération du contour du TypeArt :
les tranches ont été déplacées
il suffit de déplacer la première tranche créée.
pour une meilleure visualisation.
L'icône Bordure permet d'étendre un objet TypeArt avec une bordure, tout en restant dans la limite du
TypeArt, on ne peut jamais être à l’extérieur ou plus grand que le TypeArt de base.
L'icône des outils de FAO TypeArt permet de simuler graphiquement le résultat théorique usiné d'un
TypeArt, en fonction du choix d'outil.
Cette fonction est particulièrement utile pour sélectionner l'outil le mieux adapté aux contraintes de l'objet à
usiner.
Exemple :
Choisissez un outil à tester dans la partie supérieure de la fenêtre. La barre bleue de la partie droite indique, pour
l'emplacement du curseur sur le graphisme, l'échelle des différences entre l'objet théorique et l'objet usiné (cf.
3ème mode d'affichage), c'est à dire la quantité de matière restante.
L'affichage évolue du sombre au clair, les parties claires correspondant aux parties où il reste le plus de matière,
les parties sombres à celles où il en reste le moins. Les parties noires correspondent évidemment aux parties
complètement usinées (pas de différence entre le théorique et l'usiné).
L'icône Test avec un outil des outils de FAO TypeArt permet de modifier un objet TypeArt en fonction
du choix d'outil.
Cette fonction est en quelque sorte le pendant de la fonction précédente, simulation de l'outil.
Globalement, elle a les effets suivants :
- Si l'objet TypeArt comprend des sections verticales, ces sections seront modifiées pour tenir compte de la
conicité de l'outil utilisé pour l'usinage,
- Si l'objet TypeArt comprend des détails 3D qu'il sera impossible de réaliser compte tenu de la conicité et/ou de
la troncature de l'outil utilisé, ces détails seront "comblés".
Exemple :
Dilatation uniquement
Lorsque cette option est décochée (par défaut), le travail s’effectue avec le profil de l’outil. Par contre, lorsqu’elle
est cochée, il s’effectue suivant le centre-outil, ce qui laisse de la matière. Ainsi, à l’ébauche, cela permet de
dégager rapidement un maximum de matière.
REMARQUE
Pour recaler à Z=0 les gravures en creux, entrez 0 dans la case Z max (+ la touche TAB pour remettre à
jour les paramètres du panneau).
Il faut déverrouiller la section sur la position de la gravure pour que les champs soient accessibles.
TYPEVIEW
Dans le module TypeArt, sélectionnez l'objet concerné par le rendu et dans la boîte des outils de visualisation
De nombreux outils sont disponibles pour réaliser l'image : couleurs, éclairage, vue, etc.
Vous choisissez ainsi le type de matériau (ou texture) pour le rendu de l'objet TypeArt. Cliquez sur l'icône
Pour affecter un matériau à un objet TypeArt, sélectionnez le TypeArt dans la fenêtre Objets CAO, puis
En double-cliquant sur un matériau de la Base de données, ou par le bouton Editer, vous entrez dans l'éditeur de
matériaux. Vous pouvez aussi créer un nouveau matériau.
Choisir une scène… permet de choisir un environnement ou décor pour objet. L'option Image de fond permet
de choisir en plus une image en toile de fond.
REMARQUE
Si vous avez une surface à afficher, vous pouvez également lui attribuer un matériau différent de celui de
l'objet TypeArt (même principe de sélection). Le bouton Effet de surface… devient alors disponible, pour
définir un effet couleur sur la surface.
• Couleur :
Case non cochée (rendu uniforme) Case cochée (rendu non uniforme)
Cliquez sur la case pour choisir la couleur que vous Cliquez sur la case devenue active qui permet d’ouvrir
souhaitez affecter à votre objet. Appuyez sur la base de données d’images. Choisissez un motif et
Prévisualisation pour constater l’effet produit. cliquez sur Charger. Appuyez sur Prévisualisation
pour constater l’effet produit.
Vous pouvez combiner ces deux effets et leur attribuer une proportion en faisant varier la valeur dans le champ %
couleur / matière. Celui-ci indique le pourcentage de la couleur par rapport à la matière appliquée.
Exemple :
REMARQUE
Une fois la case cochée, vous pouvez cliquer sur les cases correspondant aux rubriques (Ex : )
pour ouvrir la fenêtre permettant de définir le mapping (ou effet mosaïque par duplication d’objets) :
nombre de répétitions de l’objet et offset (sa valeur doit être comprise entre –1 et 1). Ceci est valable pour
tous les effets excepté « brillance métal ».
• Spéculaire :
Cette option dépend des propriétés du matériau et permet de paramétrer l’intensité de la tache lumineuse qui
apparaît sur l’objet. Plus la valeur est élevée, plus la tache sera importante.
Case non cochée (rendu uniforme) Case cochée (rendu non uniforme)
Entrez une valeur comprise entre 0 et 1. Appuyez sur Cliquez sur la case devenue active qui permet d’ouvrir
Prévisualisation pour constater l’effet produit. la base de données d’images. Choisissez un motif et
cliquez sur Charger. Appuyez sur Prévisualisation
pour constater l’effet produit.
Il vous est possible de combiner l’effet Spéculaire avec l’effet Couleur précédent.
L’obturateur permet de régler la taille de la tache de lumière. Plus la valeur entrée sera élevée, plus l’ouverture
sera grande et plus l’éclairage sera faible. La valeur doit être comprise entre 1 et 10 000.
Exemple :
• Transparence :
Case non cochée (rendu uniforme) Case cochée (rendu non uniforme)
Entrez une valeur comprise entre 0 et 1 (0 correspond Cliquez sur la case devenue active qui permet d’ouvrir
à un objet opaque, 1 à une transparence totale). la base de données d’images. Choisissez un motif et
Appuyez sur Prévisualisation pour constater l’effet cliquez sur Charger. Appuyez sur Prévisualisation
produit. pour constater l’effet produit.
Il est possible de faire varier l’indice de réfraction du matériau. Celui-ci correspond à la déformation de l’image à
travers un objet transparent. Entrez une valeur supérieure à 1.
REMARQUES
1. L’effet dépend du matériau de départ utilisé.
2. Il est conseillé de cocher la case Texture au sol pour se rendre compte de la transparence.
Exemple :
L’indice de réfraction de 1,3 correspond à celui de l’eau.
• Brillance métal :
Cette option ne s’applique qu’aux effets métaux. La case est automatiquement cochée. L’indice varie de 0 à 1 (0
correspond à une brillance faible, 1 à une très forte brillance).
Cliquez sur la boîte pour ouvrir la base de données d’images. Dans le répertoire Refmap, vous pouvez choisir
entre deux types de brillance. Confirmez votre choix avec la touche Charger.
Exemple :
• Lumière diffuse
Cette option permet d’avoir la propriété de la réflexion de la lumière par la matière. La lumière est diffuse.
Case non cochée (rendu uniforme) Case cochée (rendu non uniforme)
Entrez une valeur comprise entre 0 et 1 (0 correspond Cliquez sur la case devenue active qui permet d’ouvrir
à une diffusion faible, 1 à une diffusion forte). Appuyez la base de données d’images. Choisissez un motif et
sur Prévisualisation pour constater l’effet produit. cliquez sur Charger. Appuyez sur Prévisualisation
pour constater l’effet produit.
Exemple :
Matière : Or
Lumière diffuse : 0.6.
• Réflexion
Cette option permet de paramétrer l’indice de réflexion du matériau. L’effet dépend du matériau de départ utilisé.
Case non cochée (rendu uniforme) Case cochée (rendu non uniforme)
Entrez une valeur comprise entre 0 et 1 (0 correspond Cliquez sur la case devenue active qui permet d’ouvrir
à une réflexion faible, 1 à une réflexion maximale). la base de données d’images. Choisissez un motif et
Appuyez sur Prévisualisation pour constater l’effet cliquez sur Charger. Appuyez sur Prévisualisation
produit. pour constater l’effet produit.
REMARQUE
Il est conseillé de cocher la case Texture au sol pour se rendre compte de l’effet. L’environnement se
reflète sur l’objet.
Exemple :
Matière : Or
Réflexion : 0.5.
• Effet relief :
Cochez la case pour donner un effet de relief à votre objet. Cliquez ensuite sur la case devenue active pour
accéder à la base de données d’images qui vous permettra de choisir entre de nombreux reliefs.
Exemple :
Matière : Or
Effet Relief : Crépi 4.
Cette rubrique n’a pas la prétention d’être exhaustive tant les possibilités de combinaison semblent
illimitées. Faites des essais. Les seules limites que ce module possède sont celles de votre imagination !
Le Matériau TypeArt (dessin coloré de l’objet TypeArt en cours) peut être importé, ce qui permet d’utiliser les
effets de transparence, brillance, etc. Pour ce faire, importez une image et envoyez-la dans le module TypeArt.
Par l’outil , faites de cette image un bitmap couleur. Sélectionnez l’image couleur (à droite du bitmap
d’origine) et envoyez-la dans TypeView. Ouvrez la boîte de dialogue Affectation des matériaux. Dans la base de
données matériaux est apparu le Matériau TypeArt avec lequel vous pouvez travailler.
Pour retravailler et utiliser ce matériau, sélectionnez le matériau TypeArt avec le bouton droit de la souris et
déplacez-le vers le dossier Local Database. Relâchez le bouton droit. Le menu contextuel s’ouvre vous
permettant ainsi de copier ce matériau dans Custom. Vous pouvez renommer votre image (par défaut, celle-ci
s’appellera Nouvelle importation).
Double-cliquez sur votre nouveau matériau afin de pouvoir lui attribuer tous les effets que vous souhaitez dans
l'éditeur de matériaux de TypeView.
Pour réaliser une bague, la fabrication du TypeArt doit répondre à certaines règles :
− Il doit tout d’abord être réalisé à plat.
− Le cadre de l’objet TypeArt doit avoir la longueur exacte du développé de la bague.
Exemple :
Rendu bague
Pour accéder à cette fonction, cochez la case Bague et cliquez sur le bouton Paramètres de bague pour
modifier les paramètres d’enroulement.
La boite de dialogue suivante est affichée à l’écran :
Taille de la bague
Vous avez le choix entre une bague ouverte et une bague fermée.
Dans le cas de la bague ouverte, vous pouvez entrer la valeur de l’angle d’ouverture.
REMARQUE
Vous pouvez associer au module bague les nombreuses options disponibles avec les outils de rendu de
TypeView, notamment, sélectionner un bitmap couleur ou encore ajouter une scène.
Exemple :
Pour un rendu avec un TypeArt ajouré, choisissez dans la boite de dialogue Paramètres de bague > Bague
creuse.
TypeArt
Cliquez sur l'icône Eclairage , qui fait s'afficher la boîte de dialogue suivante.
Par défaut, la lumière ambiante est adoptée. De gauche à droite, vous trouvez également la lumière OMNI
(multidirectionnelle), le faisceau (lumière parallèle directionnelle) et le spot.
Dans la section Type, sélectionnez un type d'éclairage qui activera alors divers Paramètres complémentaires, à
savoir :
- la couleur (dont l'intensité est réglée par une glissière)
- la position (en déplaçant le petit carré avec la souris)
- la direction (idem)
- la distance par rapport à l'objet (réglée par une glissière)
- le champ et l'angle d'éclairage (uniquement pour le spot)
TypeView permet de modifier le point de visée de la caméra sur l'objet rendu. Cliquez sur l'icône Caméra ,
qui fait s'afficher la boîte de dialogue suivante.
Par défaut, le point de vue est situé au centre, c'est-à-dire pour une vue de face. Pour modifier cette position, il
suffit de déplacer le carré vert avec le curseur de la souris.
Paramètres de rendu
Les paramètres du rendu (taille, présence d'ombres de ou de reflets, effets de flou, etc.) sont modifiés sous
TypeView.
Cliquez sur l'icône Paramètres du rendu , qui fait s'afficher la boîte de dialogue suivante.
Sortie
Par défaut une image est générée pour le module de CAO. Elle pourra être enregistrée ensuite à l'aide de
l'éditeur de bitmap.
Si vous cliquez sur le bouton Fichier bitmap, l'image est enregistrée au format Bmp dès le rendu terminé dans le
répertoire de votre choix.
Vous devez entrer les paramètres de résolution du fichier : nombre de pixels, nombre de couleurs. Voir les
remarques du paragraphe Taille.
Qualité
En fonction des choix définis dans l'éditeur de matériaux (couleur, lumière spéculaire, transparence, réflexion,
etc.), ces paramètres vont profondément changer le mode de calcul de l'image, qui sera plus ou moins ombrée
et réfléchie. Nous vous conseillons d'expérimenter largement les divers paramètres pour mieux en comprendre
l'effet sur votre graphisme.
- la valeur 3 calcule la réflexion du matériau sur les objets opaques et transparents (à condition que dans
l'éditeur de matériaux vous ayez une valeur entre 0 et 1 pour Réflexion et pour Transparence),
- la valeur 4 calcule un objet TypeArt transparent toujours avec les mêmes conditions d'affectation du matériau
(transparence) et une surface simple (une couche),
- la valeur 5 calcule la transparence d'une surface avec deux couches (ou peaux), comme une surface de
révolution par exemple.
L'affichage est plus rapide sans aucun calcul de réflexion.
Taille
Vous pouvez modifier la taille en X et en Y, de manière proportionnelle ou non.
REMARQUE
Plus la résolution du Bitmap demandée est importante en nombre de pixels, plus la taille du fichier est
importante.
Le paramètre par défaut 800 x 800 est un bon compromis.
S'il existe une Image de fond, la taille du Bitmap est celle de l'image de fond.
Options
Vous pouvez définir plusieurs effets supplémentaires :
- Anti-crénelage de l'image
- Ombres atténuées, c'est à dire avec le bord de l'ombre flou (disponible uniquement avec l'éclairage OMNI).
- Effet de champ photo, l’arrière-plan est flou autour de l'objet.
- Réhaussement du contraste, cette option lisse et donne plus de « brillant » au rendu.
Configuration TypeView
Un menu déroulant accessible par l'icône permet d'enregistrer une configuration et de charger une
configuration existante (la configuration par défaut ou une que vous avez enregistrée).
L'enregistrement d'un fichier issu du module TypeView est obligatoire si vous voulez conserver les nouveaux
paramètres (autres que ceux donnés au démarrage) : éclairages, couleurs, effets, etc. Le fichier généré porte le
nom de votre document avec une extension *.vrt.
Le rendu est lancé lorsque vous cliquez sur l'icône Lancement du rendu .
Annexes
Il suffit donc pour obtenir une gravure en relief de rajouter un contour autour de la composition.
II - DEMANDE ET INFORMATIONS
• Demande
Lorsque vous rencontrez un problème ou si vous désirez une option supplémentaire, n’hésitez pas à nous
télécopier vos informations de licence avec vos coordonnées complètes ainsi que le type de problème
accompagnées d’une description précise des dernières manipulations effectuées.
Cliquez sur ? dans la barre supérieure de menu ou sur le nom du module dans lequel vous vous trouvez, situé en
haut à gauche.
La boîte de dialogue A propos de... s'affiche à l'écran.
Imprimez le contenu de l'éditeur de texte à l’aide du menu Fichier > Imprimer et télécopiez nous votre
demande ! N’oubliez pas de mentionner clairement la nature de votre problème ! ! !
Vous recevrez en retour la ou les séquences permettant l'activation de la ou des options commandées. Chaque
séquence doit être entrée dans les cases Entrer les Codes et validée en cliquant sur le bouton Valider.
L'affichage du message Success témoigne de la bonne réalisation de l'opération. Celle-ci sera répétée autant de
fois que de séquences fournies, en respectant scrupuleusement l'ordre dans lequel elles vous seront
communiquées.
Le bouton @sales permet d’envoyer un courrier électronique au service commercial de votre revendeur ou, à
défaut, celui de Vision numeric (choisissez dans le menu déroulant). Par cette voie, vous pourrez obtenir votre
fiche-verrou et diverses informations commerciales. Le bouton @help envoie un courrier électronique au support
technique de votre revendeur ou à celui de Vision numeric avec, en pièce jointe, les fichiers nécessaires à
l’établissement d’un diagnostic technique précis, telles que les informations relatives au post-processeur, les
fichiers de configuration de votre logiciel, etc..
• Information
En cliquant sur l’icône , vous ouvrirez la page html suivante permettant d’accéder à notre site Internet
[Link].
Vous y trouverez des informations sur la société, sur nos produits, …
Mode Point
Outils de géométrie
Outils d'alignement
Outils de duplication
Outils de transformation
Effets spéciaux
Mode texte
Outils de mesure
Outils Métier
Outils TypeArt
Les outils de formes géométriques et les outils mode point sont aussi disponibles dans TypeArt.
Outils de FAO
IV - LES RACCOURCIS
F1 : Aide en ligne
F2 : Coordonnées numériques
F3 : Mode d'accrochage (Ctrl + F ou Ctrl + D permettent de passer au mode précédent ou au mode suivant sans
poser l'outil courant)
F4 : Aperçu de la transformation en cours (maintenir la touche enfoncée)
F5 : Paramètres de la souris
F10 : Boite d’Options
La touche de tabulation
Les flèches
Déplacement précis de l'objet sélectionné. Vous pouvez modifier les paramètres de déplacement par les flèches
comme indiqué dans la section Affichage p.39 .
La touche Ctrl
La touche Maj
• Police Vn Curlz
Cette police Vision numeric comprend 202 caractères.
Police VN Futura
Cette police comprend 192 caractères.
• Police VN Glass
Cette police comprend 191 caractères et 110 paires de crénage.
• Police VN Helvetica 1L
Cette police comprend 192 caractères et 109 paires de crénage.
• Police VN Script
Cette police comprend 190 caractères et 256 paires de crénage.
• Police VN Serif
Cette police comprend 192 caractères et 380 paires de crénage.
Police MecaMedium 1
VI – ACCORD DE LICENCE
-IMPORTANT- VEUILLEZ LIRE CECI EN PRIORITE. CECI EST UN ACCORD DE LICENCE.
VISION NUMERIC ACCEPTE DE VOUS DELIVRER UNE LICENCE D’EXPLOITATION DU LOGICIEL CI-JOINT
SEULEMENT SOUS LA CONDITION DE VOTRE ACCEPTATION DE TOUS LES TERMES CONTENUS DANS LE
PRESENT ACCORD DE LICENCE, AINSI QUE TOUS AUTRES TERMES DE LICENCES UNIQUES ET
SUPPLEMENTAIRES CI-INCLUS.
VEUILLEZ LIRE LES TERMES ET CONDITIONS DU PRESENT ACCORD DE LICENCE AVEC ATTENTION AVANT DE
SELECTIONNER LE BOUTON « YES » (« OUI ») EN BAS DE LA PAGE. VEUILLEZ UTILISER LA BARRE DE
DEFILEMENT SUR VOTRE DROITE POUR LIRE LE RESTE DU PRESENT ACCORD DE LICENCE. SI VOUS SOUHAITEZ
IMPRIMER LE PRESENT ACCORD DE LICENCE, CELUI-CI EST DISPONIBLE DANS LE REPERTOIRE OU VOUS
AVEZ INSTALLE LE LOGICIEL. EN SELECTIONNANT LE BOUTON « YES » (« OUI »), VOUS ACCEPTEZ D’ETRE
TENU PAR TOUS LES TERMES DE L’ACCORD, ET LE LOGICIEL SERA INSTALLE.
SI VOUS NE SOUHAITEZ PAS ETRE TENU PAR LE PRESENT ACCORD DE LICENCE ET QUE VOUS N’EN
ACCEPTEZ PAS TOUS LES TERMES ET CONDITIONS, SELECTIONNEZ « NO » (« NON ») CE QUI ANNULERA
L’INSTALLATION DU LOGICIEL. VOUS DEVEZ ALORS RETOURNER LE PRODUIT-LOGICIEL COMPLET A VISION
NUMERIC OU A SON REVENDEUR DANS LES SIX (6) JOURS DE LA DATE A LAQUELLE VOUS L’AVEZ ACQUIS
AFIN D’ETRE INTEGRALEMENT REMBOURSE.
LE TERME « PRODUIT-LOGICIEL » DESIGNE LE LOGICIEL, Y COMPRIS LES OBJETS, QUELS QU’ILS SOIENT,
INCORPORES DANS LE LOGICIEL, LA DOCUMENTATION QUI L’ACCOMPAGNE, IMPRIMEE, EN LIGNE OU
EN FORMAT NUMERIQUE, MAIS EGALEMENT TOUTES LES MISES A JOUR, LES AMELIORATIONS, LES
COMPOSANTS SUPPLEMENTAIRES, ET / OU LES SERVICES QUI PEUVENT VOUS ETRE FOURNIS PAR VISION
NUMERIC OU SES REVENDEURS AGREES.
VISION NUMERIC OU SES CONCEDANTS POSSEDENT ET CONSERVENT TOUS LES DROITS D’AUTEUR, DE
MARQUE, DE SECRET DE FABRICATION, ET TOUT AUTRE DROIT DE PROPRIETE CONCERNANT LE PRODUIT-
LOGICIEL ET DE TOUTE COPIE QUE VOUS POURRIEZ EN AVOIR FAIT.
LE PRODUIT-LOGICIEL EST PROTEGE PAR LES LOIS DU COPYRIGHT ET LES AUTRES LOIS ET TRAITES
INTERNATIONAUX RELATIFS A LA PROPRIETE INTELLECTUELLE ET AU DROIT D’AUTEUR. TOUS LES DROITS DE
PROPRIETE INTELLECTUELLE RELATIFS AUX CONTENUS QUI NE SONT PAS INCLUS AU PRODUIT-LOGICIEL,
MAIS AUXQUELS LE PRODUIT-LOGICIEL PEUT DONNER ACCES, SONT DETENUS PAR LES PROPRIETAIRES
RESPECTIFS DE CES CONTENUS ET PEUVENT ETRE PROTEGES PAR LES LOIS ET TRAITES INTERNATIONAUX EN
MATIERE DE DROIT D’AUTEUR OU DE PROPRIETE INTELLECTUELLE.
D. VALIDITE - RESILIATION
LE PRESENT ACCORD DE LICENCE CONTINUERA A S’APPLIQUER TANT QUE VOUS VOUS CONFORMEREZ
AUX CLAUSES ET CONDITIONS DU PRESENT ACCORD. LE PRESENT ACCORD DE LICENCE SERA RESILIE SI
VOUS NE VOUS CONFORMEZ PAS A L’UNE QUELCONQUE DE SES CLAUSES OU CONDITIONS. VOUS PRENEZ
L’ENGAGEMENT, AU MOMENT DE LA RESILIATION, DE DETRUIRE TOUTES LES COPIES DU PRODUIT. LES
LIMITATIONS DE GARANTIE ET RESPONSABILITE CI-DESSOUS MENTIONNEES CONTINUERONT DE
S’APPLIQUER APRES RESILIATION.
E. GARANTIE/RESPONSABILITE
VISION NUMERIC GARANTIT QUE LE PRODUIT-LOGICIEL ASSURE LES OPTIONS ET FONCTIONS TELLES
QU’ELLES SONT DECRITES DE FAÇON GENERALE DANS LA DOCUMENTATION.
VISION NUMERIC GARANTIT PAR AILLEURS QUE LE PRODUIT-LOGICIEL EST LIBRE DE TOUT VICE DE
MATERIAUX ET DE FABRICATION PENDANT UN DELAI DE QUATRE-VINGT-DIX (90) JOURS A COMPTER DE LA
DATE DE LIVRAISON. SI UN TEL VICE SE MANIFESTE, VOUS ETES PRIE DE RETOURNER LE PRODUIT-LOGICIEL A
VISION NUMERIC OU A SON REVENDEUR, ET IL VOUS SERA REMPLACE GRATUITEMENT. CE RECOURS EST LE
SEUL DONT VOUS DISPOSEZ POUR LA PRESENTE GARANTIE. ELLE VOUS ACCORDE CERTAINS DROITS ET
VOUS POUVEZ PAR AILLEURS DETENIR D’AUTRES DROITS QUE VOUS ACCORDE LA LOI ET QUI PEUVENT
VARIER D’UN PAYS A L’AUTRE.
LA GARANTIE DE VISION NUMERIC EST NULLE SI LA VIOLATION DE LA GARANTIE EST CAUSEE PAR UN
ACCIDENT, UNE NEGLIGENCE OU UNE MAUVAISE UTILISATION DU PRODUIT-LOGICIEL, PAR DES ACTES OU
OMISSIONS DUS A UNE PERSONNE AUTRE QUE VISION NUMERIC OU SES REVENDEURS, PAR LA
COMBINAISON DU PRODUIT-LOGICIEL AVEC UN PRODUIT, MATERIEL OU LOGICIEL NON FOURNI PAR
VISION NUMERIC OU NON PREVU POUR LA DITE COMBINAISON, OU PAR VOTRE MANQUEMENT A
INSTALLER OU UTILISER TOUTES LES MISES A JOURS DISPONIBLES AUPRES DE VISION NUMERIC.
F. LIMITATIONS DE GARANTIE/RESPONSABILITE
VISION NUMERIC NE GARANTIT PAS QUE LE PRODUIT-LOGICIEL OU LES SERVICES FOURNIS
CORRESPONDRONT A VOS BESOINS OU CONVIENDRONT A UN BUT PARTICULIER OU QUE LE
FONCTIONNEMENT DU PRODUIT-LOGICIEL SERA ININTERROMPU OU EXEMPT D’ERREURS OU QUE LES
OUTILS ET SERVICES INTERNET SERONT ENTIEREMENT PROTEGES.
VISION NUMERIC DESAVOUE TOUTE AUTRE GARANTIE, EXPRESSE OU IMPLICITE, Y COMPRIS, SANS QUE
CETTE ENUMERATION SOIT LIMITATIVE, LES GARANTIES RELATIVES A SA BONNE QUALITE MARCHANDE OU
SATISFAISANTE OU CELLES RESULTANT DE LA LOI, D’UN REGLEMENT, DES USAGES DU COMMERCE, DU
COURS HABITUEL DES TRANSACTIONS OU AUTRES GARANTIES.
LE PRODUIT-LOGICIEL EST UN INSTRUMENT TECHNIQUE DESTINE A ETRE UTILISE UNIQUEMENT PAR DES
PROFESSIONNELS AVERTIS DUMENT FORMES. IL NE PEUT EN AUCUN CAS SE SUBSTITUER A VOTRE JUGEMENT
PROFESSIONNEL OU A LA REALISATION DE TESTS INDEPENDANTS PORTANT SUR LA RESISTANCE DU
PRODUIT, SA SECURITE ET SA FONCTIONNALITE. VOUS ETES SEUL RESPONSABLE DE TOUT RESULTAT
DECOULANT DE L’UTILISATION DU PRODUIT-LOGICIEL.
EN AUCUN CAS, VISION NUMERIC OU SES REVENDEURS NE PEUVENT ETRE TENUS RESPONSABLES DES
DOMMAGES SPECIAUX, INDIRECTS, CONSECUTIFS, PUNITIFS OU SECONDAIRES, DES PERTES, PREJUDICES
OU INCIDENTS (Y COMPRIS, MAIS DE FAÇON NON LIMITATIVE, LES DOMMAGES CAUSES PAR LA PERTE DE
JOUISSANCE, LA PERTE DE DONNEES, LA PERTE DE BENEFICES, LA PERTE D’UN FONDS COMMERCIAL OU
LA PERTE D’UNE ENTREPRISE) DECOULANT DIRECTEMENT OU INDIRECTEMENT DE L’UTILISATION OU DE
L’IMPOSSIBILITE D’UTILISATION DU PRODUIT-LOGICIEL OU DE TOUT SERVICE DE MAINTENANCE, ET CE,
MEME SI VISION NUMERIC OU SES REVENDEURS ONT ETE AVISES DE LA POSSIBILITE DE TELS DOMMAGES OU
QU’ILS SOIENT PREVISIBLES. DE MEME, LA RESPONSABILITE DE VISION NUMERIC OU DE SES REVENDEURS NE
PEUT ETRE ENGAGEE POUR DES RECLAMATIONS D’UNE TIERCE PARTIE.
NUMERIC OU DES SES REVENDEURS EN RAPPORT AVEC LE PRODUIT-LOGICIEL OU TOUT SERVICE FOURNI
PONCTUELLEMENT SE LIMITE AUX FRAIS DE LICENCE PAYES POUR LE PRODUIT-LOGICIEL OU TOUT FRAIS
PAYE POUR LE SERVICE.
LES LIMITATIONS CI-DESSUS PEUVENT NE PAS VOUS CONCERNER CAR CERTAINES JURIDICTIONS NE
PERMETTENT PAS LA LIMITATION OU L’EXCLUSION DE RESPONSABILITE CONCERNANT LES INCIDENTS OU
LES DEGATS CONSEQUENTS.
D’APRES LES TERMES DE CES GARANTIES, VOTRE SEUL RECOURS ET LE SEUL ENGAGEMENT DE VISION
NUMERIC CONSISTE A DEPLOYER DES EFFORTS RAISONNABLES POUR TENTER DE CORRIGER LES ERREURS
OU Y REMEDIER, REMPLACER LES SUPPORTS NON CONFORMES, OU OFFRIR DE NOUVEAU LE SERVICE. SI
DE TELS EFFORTS ECHOUENT, VISION NUMERIC OU SES REVENDEURS DOIVENT REMBOURSER LE MONTANT
PAYE POUR LE PRODUIT-LOGICIEL OU POUR LE SERVICE, CE QUI IMPLIQUE LA RESTITUTION DU PRODUIT-
LOGICIEL COMPLET ACCOMPAGNE D’UNE COPIE DE VOTRE REÇU ET CE, DANS LES QUATRE-VINGT-DIX
(90) JOURS A COMPTER DE LA DATE DE LIVRAISON, ET RESILIER LE PRESENT ACCORD DE LICENCE.
TOUT LOGICIEL DE REMPLACEMENT EST GARANTI POUR LE RESTE DE LA PERIODE DE GARANTIE INITIALE OU
POUR TRENTE (30) JOURS A COMPTER DE LA DATE DE LIVRAISON, LA PERIODE LA PLUS LONGUE ETANT
RETENUE.
G. DISPOSITIONS GENERALES
LE PRESENT ACCORD DE LICENCE CONSTITUE L’INTEGRALITE DE L’ACCORD ENTRE LES PARTIES. IL ANNULE
ET REMPLACE TOUT AUTRE CONTRAT OU ACCORD, ORAL OU ECRIT, OU TOUTE AUTRE COMMUNICATION,
PROPOSITION OU DECLARATION ANTERIEURE OU PRESENTE, ORALE OU ECRITE, ET NE PEUT ETRE MODIFIE,
EXCEPTE AU MOYEN D’UN CONTRAT SIGNE.
Références
SOMMAIRE ........................................................................................................................................................... 4
GENERALITES.................................................................................................................................................... 7
CONFIGURATION DU MATERIEL ............................................................................................................................ 9
Micro-ordinateur ............................................................................................................................................. 9
Equipement d'usinage ...................................................................................................................................... 9
INSTALLATION.................................................................................................................................................... 10
Pose du verrou ou clé de protection .............................................................................................................. 10
Installation du logiciel ................................................................................................................................... 10
Installation des polices TrueType .................................................................................................................. 11
Aide en ligne .................................................................................................................................................. 11
PRISE EN MAIN.................................................................................................................................................... 12
Vos débuts...................................................................................................................................................... 12
Lancement du logiciel.................................................................................................................................... 12
Transfert du dessin dans le module de fabrication........................................................................................ 13
Création du parcours outil ............................................................................................................................ 14
Simulation du parcours outil ......................................................................................................................... 17
Angle de vue de l'affichage du parcours outil ............................................................................................... 18
Envoi à la machine ........................................................................................................................................ 19
Envoi en mode Test........................................................................................................................................ 20
Usinage .......................................................................................................................................................... 21
CONFIGURATION DU LOGICIEL............................................................................................................................ 23
Configuration de la plaque ............................................................................................................................ 23
Couleurs associées aux objets ....................................................................................................................... 23
• Ordre des contours................................................................................................................................................ 23
• Sens du contour .................................................................................................................................................... 24
• Couleur du contour ............................................................................................................................................... 24
• Remplissage ......................................................................................................................................................... 24
Modification de l'origine des axes ................................................................................................................. 24
Créer et utiliser un plan................................................................................................................................. 24
GESTION DES FICHIERS ....................................................................................................................................... 26
Créer un nouveau fichier ............................................................................................................................... 26
Ouvrir un fichier existant............................................................................................................................... 26
Enregistrer un fichier..................................................................................................................................... 26
Ouvrir un modèle........................................................................................................................................... 27
Enregistrer un modèle ................................................................................................................................... 27
Importer un fichier......................................................................................................................................... 27
• Conseils d'importation.......................................................................................................................................... 27
Exporter un fichier......................................................................................................................................... 30
• Conseils d’exportation.......................................................................................................................................... 30
Rechercher un document ............................................................................................................................... 31
Paramètres d'impression ............................................................................................................................... 31
GENERALITES ..................................................................................................................................................... 33
Outils Zoom ................................................................................................................................................... 33
Modifier la vue............................................................................................................................................... 33
• Point de vue.......................................................................................................................................................... 33
• Vue dynamique .................................................................................................................................................... 34
• Raccourcis ............................................................................................................................................................ 34
Notes repositionnables................................................................................................................................... 34
Utilisation de la souris................................................................................................................................... 34
Manipuler des objets...................................................................................................................................... 35
• Sélectionner des objets ......................................................................................................................................... 35
• Redimensionnement ............................................................................................................................................. 35
Mesurer la taille............................................................................................................................................. 82
Cadre englobant ............................................................................................................................................ 82
Cotation ......................................................................................................................................................... 83
Mesurer le périmètre ..................................................................................................................................... 85
Mesurer la surface ......................................................................................................................................... 85
Mesurer le volume ......................................................................................................................................... 85
Simulation de l'outil ....................................................................................................................................... 86
UTILISATION DES SYMBOLES .............................................................................................................................. 87
Créer un symbole ........................................................................................................................................... 87
Utiliser un symbole ........................................................................................................................................ 87
Placer des hirondelles de repérage ............................................................................................................... 88
DUPLICATION D’OBJETS ..................................................................................................................................... 89
Duplication automatique ............................................................................................................................... 89
Duplication libre............................................................................................................................................ 89
Duplication linéaire....................................................................................................................................... 90
Duplication circulaire.................................................................................................................................... 90
Duplication d'un objet sur une courbe .......................................................................................................... 90
Duplication homothétique sur courbe ........................................................................................................... 92
DEPLACEMENT D'OBJETS .................................................................................................................................... 93
Déplacer avec la souris ................................................................................................................................. 93
Déplacer le long d'un axe .............................................................................................................................. 93
Déplacer numériquement par la touche F2 ................................................................................................... 93
Aligner contre un repère ou la grille ............................................................................................................. 94
Aligner contre les repères d'alignement ........................................................................................................ 94
Aligner contre la grille .................................................................................................................................. 95
Outils d’alignement ....................................................................................................................................... 96
Aligner ........................................................................................................................................................... 96
Aligner verticalement ou horizontalement..................................................................................................... 97
Centrer les objets dans la surface active ....................................................................................................... 98
Espacement automatique ............................................................................................................................... 99
Auto-dimensionnement .................................................................................................................................. 99
Aligner contre un axe vertical ou horizontal ............................................................................................... 100
Recalage en Z .............................................................................................................................................. 102
TRANSFORMATION D'OBJETS ............................................................................................................................ 103
Outils de transformation.............................................................................................................................. 103
Déplacer un objet ........................................................................................................................................ 103
Echelle ......................................................................................................................................................... 104
Etirement vertical ou horizontal .................................................................................................................. 104
Rotation d'un objet....................................................................................................................................... 105
Image d'un objet : le miroir ......................................................................................................................... 107
Permutation des plans ................................................................................................................................. 108
EFFETS SPECIAUX ............................................................................................................................................. 110
Outils d’Effets spéciaux ............................................................................................................................... 110
Fusion .......................................................................................................................................................... 110
Offset............................................................................................................................................................ 111
Placer un objet dans une enveloppe ............................................................................................................ 113
Placer un texte dans une enveloppe............................................................................................................. 113
Créer une enveloppe .................................................................................................................................... 114
Convertir des courbes.................................................................................................................................. 114
Segmenter .................................................................................................................................................... 115
Vectoriser des courbes................................................................................................................................. 116
Inverser le sens des contours ....................................................................................................................... 117
Détection des intersections .......................................................................................................................... 117
MANIPULATION DE SURFACES .......................................................................................................................... 118
Manipulation de surfaces : outils ................................................................................................................ 118
Création de surfaces 3D .............................................................................................................................. 118
Création d'une surface de révolution........................................................................................................... 119
Création d'une surface de Coons................................................................................................................. 120
Surface bilinéaire......................................................................................................................................... 121
INDEX
.............................................................. 153
1
Définition des labels ................................ 155
1 parcours outil/groupe..................................43 Paramétrage des graduations ................. 156
Paramètres généraux .............................. 154
A Cadre englobant ........................................... 82
Accentuation des détails .............................256 Caméra (TypeView).................................... 289
Accord de licence ........................................310 Centrer les objets dans la surface active...... 98
Affichage (F10) ..............................................39 Cercle............................................................ 50
Affiner une courbe .........................................74 Choix de la police de caractères .................. 54
Ajouter un point .............................................73 Choix du creux ou du relief (Usinage) ........ 295
Ajuster au volume........................................263 Choix du creux ou relief (TypeArt) .............. 248
Ajuster la dynamique ...................................253 Choix du matériau (TypeView) ................... 280
Alignement (Outils) ........................................96 Clé de protection........................................... 10
Alignement en Z ..........................................102 Coller des objets ........................................... 36
Aligner Combinaison de galbes .............................. 228
Contre la grille ............................................95 Combinaisons de surfaces ......................... 231
Contre les repères d'alignement ................94 Combiner ...................................................... 37
Contre un axe...........................................100 Compression par ligne.................................. 60
Des objets entre eux ..................................96 Compression par paragraphe....................... 60
Des objets verticalement / horizontalement Compteur ...................................................... 42
................................................................97 Cône ........................................................... 118
Des points verticalement / horizontalement Configuration de TypeView......................... 291
................................................................75 Configuration du plateau de la machine ..... 210
Aligner un plan à zéro..................................262 Configurer le port (sortie machine) ............. 208
Angle (Mesure) ..............................................81 Connecter deux points.................................. 76
Angle arrondi .................................................74 Connexion automatique
Angle chanfreiné............................................75 Formes géométriques................................ 53
Annuler l’usinage de la boîte TypeArt .........278 Mode Point................................................. 77
Aperçu de la police de caractères .................56 Convertir des courbes................................. 114
Approximation TypeArt (option)...................128 Convertir en courbes .................................... 66
Arc de cercle..................................................51 Copier des objets .......................................... 35
Arc tangent ....................................................52 Copier/coller VNX ......................................... 39
Attaque tangentielle Correcteur orthographique (option) .............. 69
Mode Expert .............................................196 Cotation......................................................... 83
Mode Standard...........................................43 Cote ............................................................ 216
Auto-dimensionnement .................................99 Couleur du contour ....................................... 24
Couleurs (F10) .............................................. 42
B Couleurs pour l'usinage ................................ 70
Bagues ........................................................286 Couper des objets......................................... 35
Balayage (Parcours outil) ............................184 Couper un contour ........................................ 77
Balayage de courbes...................................232 Couper-supprimer......................................... 79
Barres d’Outils .............................................298 Couteaux (option) ....................................... 168
Configuration ..............................................41 Créer un matériau à partir d’un Bmp/TypeArt
Base de données Outils ..............................177 ................................................................. 286
Bas-relief .....................................................257 Créer un objet TypeArt ............................... 231
Bézier (Splines) .............................................49 Créer un style................................................ 62
Bitmap couleur.............................................275 Crénage ........................................................ 68
Bordure ........................................................276 Crénage automatique ................................... 58
Boutons d’options (Usinage) .......................218 Cube ........................................................... 118
Brosses (SculptArt)......................................266 Cylindre....................................................... 118
C D
Cadrans Décombiner................................................... 38
Création ou sélection du dessin de support Déconnecter un point.................................... 76
Fractal ......................................................249 U
Texturing 3D ................................................264
Usinage....................................................... 212
Circulaire ..................................................264
Boutons d’options .................................... 218
Linéaire.....................................................264
Multipasse.......................................... 42, 217
Tiré d'angle ....................................................44
Outils TypeArt .......................................... 276
Tissage ........................................................259
Par couleurs .............................................. 70
Tore .............................................................118
Utilisation de la souris (F5) ........................... 34
Tracé............................................................182
Tranches......................................................276 V
Transformation (Outils TypeArt) ..................260
Transformation (Outils)................................103 Variables ..................................................... 159
Transformation automatique en Création d’une série ................................ 164
majuscules/minuscules ..............................57 Définir des données variables ................. 159
Transformation en objet TypeArt.................231 Importer des données variables .............. 162
Transformer en angle/arc/courbe/droite........79 Insérer un texte........................................ 159
Tri des contours Vectorisation ............................................... 140
Mode Expert .............................................196 Bitmaps couleur ....................................... 142
Mode standard ...........................................42 Paramètres .............................................. 140
Tronquer ........................................................53 Vectoriser en arcs et segments .................. 116
TypeArt (Module).........................................226 Verrou de protection
TypeArt (Parcours outil) ..............................193 Installation.................................................. 10
TypeView .....................................................280 Mise à jour ............................................... 296
Bagues .....................................................286 Viewer TypeArt ........................................... 272
Caméra.....................................................289 Vinyle .......................................................... 182
Choix du matériau ....................................280 Visualisation (Outils TypeArt) ..................... 272
Configuration ............................................291 Volume (Mesure) .......................................... 85
Créer un matériau ....................................286 Vue dynamique ............................................. 34
Eclairage ..................................................289 Z
Editeur de matériau ..................................281
Paramètres de rendu ...............................290 Zoom............................................................. 33
Rendu.......................................................291