Fiche de personnage
Simply-Sim System est un système générique
pour pratiquer le jeu de rôle de façon simple et
adaptée au plus grand nombre.
Simply-Sim
Nom :
______________________________________________ Il a pour objectif de permettre à chacune et
chacun, quelles que soient ses capacités, de
System
découvrir ce qu’est le jeu de rôle rapidement
et sans apprentissage de règles complexes, ni
Traits connaissances encyclopédique de l’univers, ni
Qualité : ______________________________________________ calculs subtils de caractéristiques. Un système générique qui tient sur une feuille,
pour jouer avec toutes et tous dans tout type d’univers
But : ______________________________________________
Métier : ______________________________________________
Passion : ______________________________________________
Don : ______________________________________________
Arme : ______________________________________________ Par
Yaakab
Liens
•Héro1 : ______________________________________________
•Héro2 : ______________________________________________
•Héro3 : ______________________________________________
•Héro4 : ______________________________________________
Ce système de jeu qui vous est proposé par Yaakab
•Héro5 : ______________________________________________ et la communauté Multiversalis,
vous est offert sous licence CC BY-SA.
•Héro6 : ______________________________________________
(Version de août 2020)
Bonus Mais le joueur n’est pas exclue de la partie et peut proposer ses idées,
Création de personnage Un bonus donne +1 réussite au résultat du test. être animateur, etc.
La création d’un personnage est très simple : Un Héro peut recevoir un bonus de différentes sources :
• Un Nom • D'un Trait pertinent dans la situation présentée, Expérience et progression
• 6 Traits • D'un Lien avec un personnage impliqué dans la scène, Chaque Héro qui termine une aventure sans avoir été défait gagne 1
• Des Liens • D'une idée remarquable énoncée par un joueur, point d’expérience (PX).
• D’un avantage situationnel décidé par l’animateur. Avec ce point le joueur peut modifier l’un des Traits du Héro pour de le
Le personnage incarné par un joueur sera appelé Héro. Les Figurants ne pourront recevoir de bonus que de leurs traits, rendre plus efficace en jeu.
Définissez qui est le héro 1, le héro 2, etc. d’avantages situationnels, ou d’un lien.
Un ou plusieurs joueurs assumeront le rôle d’animateur.
On peut aussi prendre ce rôle chacun son tour. Quitte ou Double
Aventures
L’animateur incarne les personnages qui ne sont pas les Héros et qui Lorsqu'un joueur rate un test, l’animateur explique les malheurs qui L’animateur est chargé d’arbitrer le jeu, d’incarner les Figurants, et de
sont appelés Figurants. arrivent à son Héro. décrire la trame principale de l’aventure que vivront les Héros.
Si le joueur raconte comment son Héro redouble d’efforts et prend
Nom encore plus de risques, alors il peut jeter les dés à nouveau. Chaque aventure doit impliquer une possibilité ou la rumeur d’une
Donnez un nom à votre héro. S’il rate à nouveau, le Héro perd un Traits (cocher la case) et 1 dé. possibilité pour les Héros, d’atteindre leurs objectifs, ou au moins l’un
d’entre eux, mais aussi l’opportunité d’accomplir de véritables exploits
Traits Entraide et esprit d’équipe lors d’aventures périlleuses et d’en revenir vainqueurs, couverts de
Chaque Héro est défini par 6 Traits : Quand plusieurs Héros (ou Figurants) s’unissent dans un même gloire et de richesses.
•Qualité : Costaud, Opiniâtre, Courageuse, Charmant, Gentille, … objectif, ils s'entraident.
•But : Sauver le monde, Etre élu Président, Prendre sa revanche … Quand cela se produit, on ajoute tous leurs bonus et chacun fait Bref, l’aventure doit faire miroiter à chacun ce qu’il cherche ou espère.
•Métier : Pompier, Magicien, Voleur, Space-Ranger, Spirite, Ovate, … ensuite son test séparément, mais on ne garde que le résultat le plus
•Passion : La pèche, l’héraldique, le death-metal, l’aquagym, …
•Don : Voler, Elasticité, Intuiton, Télékynésie, Invocation, …
élevé parmi le groupe d’entraide.
Cela augmente les chances de succès, mais cela soumet aussi tout le
Opposants & Obstacles
•Arme : Rapière, Six-coups, Bazzoka, Poing américain, Sabre-lazer, … Les deux fonctionnent de la même manière. Ils sont définis par des
groupe aux conséquences de l'échec : on réussit tous ensemble, ou on
Traits (comme les Héros) qui disent pourquoi ils représentent une
échoue tous ensemble.
Les figurants pourront avoir moins de 6 Traits, mais jamais plus. menace pour les Héros ou pour la population locale.
Il peut être avantageux que les Héros s'entraident lors d’un combat.
C’est à l’animateur de décider. Cette menace doit nécessiter l’intervention des Héros et rendre leur
Les joueurs doivent se mettre d’accord avant que la partie commence, aventure encore plus dangereuse.
Combat
sur ce que permettent les différents Traits. Plus un opposant ou un obstacle à de Traits, plus il sera difficile à
Dans la plupart des jeux de rôles, le combat fini par se présenter.
Il faut prendre en compte les situations, le genre et le contexte du jeu. éliminer ou franchir.
Le combat peut s’entendre au sens symbolique du terme.
En termes de jeu, le combat est résolu comme toute autre situation :
Liens Un obstacle est passif : l’animateur ne jette pas les dés pour un
Les joueurs déclarent leurs intentions et comparent leurs tests.
Chaque Héro doit avoir un lien avec chacun des autres Héros. obstacle.
Chaque résultat d’un personnage, Héro ou Figurant, est comparé à
Les Figurants doivent avoir au moins 1 lien avec 1 Héro. Un obstacle n’agit pas contre les héros.
celui du personnage auquel il s'oppose.
Un lien doit être interprété en jeu et peut apporter un bonus dans Un obstacle perd autant de traits que le Héro fait de réussites lors de
Le joueur qui obtient le plus de réussites raconte la passe d’arme et
certaines situations. son test.
détermine lequel des traits de son opposant est perdu.
En cas d’égalité, chacun perd un trait qu’il choisit lui-même.
Un opposant est actif : l’animateur jette les dés pour un opposant.
Comment jouer ? Pour chaque trait perdu, le personnage perd aussi 1 dé.
Un opposant est capable d'agir contre les Héros jusqu'à ce qu'ils
Chaque Héro commence la partie avec 1 dé à 6 faces (D6) pour chacun perdent tous leurs traits.
Récupération
de ses Traits, soit 6 dés à 6 faces (6D6). Un opposant ne perd qu’un trait à la fois lors d’un test.
Si les Héros, ou Figurants ont suffisamment de temps et un endroit
Quand une situation dont l’issue est incertaine arrive, on fait un test.
tranquille pour se reposer, ils peuvent récupérer 1 trait (et 1 dé).
Les joueurs dont le Héro est concerné par la situation lancent leurs D6 Vous pouvez, avant de commencer une partie, faire des listes de
Un personnage, Héro, ou Figurant, récupère tous ses Traits et tous ses
restants (ou autre méthode de test). 10 pour vous inspirer un canevas ou générer des événements pendant
dés entre deux aventures, même s’il est Défait.
Une Réussite est un 4, 5 ou 6. l’aventure. Par exemple :
On peut adapter la méthode de test en fonction des joueurs. - 10 Créatures que les Héros pourraient avoir à combattre
Défaite
Le joueur obtenant le plus de réussites raconte comment la scène se - 10 Figurants que les Héros pourraient rencontrer
Un personnage qui perd tous ses dés est défait.
déroule. - 10 Boss, créatures ou ennemis très puissants
Cela peut signifier que le Héro a été capturé, qu’il est perdu dans
Il peut demander l’aide des autres joueurs si besoin, mais c’est lui qui - 10 Lieux que les Héros pourraient traverser
l’espace, changé en grenouille par un sort, ou mort si le groupe veut
décide ce qui se passe. - 10 Obstacles qui pourraient se dresser sur le chemin des Héros
aller jusque-là.
En cas d’égalité, les joueurs doivent décider ensemble. - 10 Trésors, objets rares ou puissants que les Héros pourraient trouver
Un Héro dans cet état ne peut pas agir dans les événements futurs.
- etc.