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Introduction à la Réalité Augmentée

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1

Introduction à la
Réalité Augmentée
Gilles Simon
Définition (Azuma 1997) 2

 Plus de réel que de virtuel


Définition (Azuma 1997) 3

 Plus de réel que de virtuel


 Interactif, temps réel
Définition (Azuma 1997) 4

 Plus de réel que de virtuel


 Interactif, temps réel
 Alignement spatial 3D respectueux de la perspective
Périphériques de visualisation
 Une grande variété de périphériques

Projection sur la rétine

Objet réel
Périphériques de visualisation

Lunettes de RA

Objet réel

M100 Vuzix HoloLens Microsoft


Périphériques de visualisation

Téléphone portable /
tablette Objet réel
Périphériques de visualisation

Ecran fixe Objet réel


Périphériques de visualisation

Vidéo-projection

Objet réel
Applications 10

 Imaginer le passéou le futur


11

Archeoguide
RÉALITÉ AUGMENTÉE
12
RÉALITÉ AUGMENTÉE
13
RÉALITÉ AUGMENTÉE
14
Applications 15

 Annoter le réel
 Guider pas à pas
RÉALITÉ AUGMENTÉE
16
RÉALITÉ AUGMENTÉE
Applications Assistance en milieu industriel
Applications 19

 Enrichir le réel
 Fusionner des informations
RÉALITÉ AUGMENTÉE
20
RÉALITÉ AUGMENTÉE
21
Applications 22

 Aider à comprendre
Applications Culture, éducation 23
RÉALITÉ AUGMENTÉE
24
Applications 25

 Se divertir
RÉALITÉ AUGMENTÉE
26
Applications Divertissement 27
Difficultés techniques 28

 Comment faire pour…


Difficultés techniques 29

 Reconnaître de quel objet il s’agit ?


Difficultés techniques 30

 Reconnaître et désigner des composants sur cet objet ?


Difficultés techniques 31

 Positionner un objet virtuel 3D au bon endroit et en respectant la perspective ?


Difficultés techniques 32
Difficultés techniques 33
Difficultés techniques 34

 Deux étapes incontournables :


 Reconnaissance de l’objet ou de la scène
 Intégration de la scène virtuelle dans l’image réelle (« Recalage 3D/2D »)
 Tout ceci doit être résolu en temps réel
 La deuxième étape repose généralement sur la connaissance d’un
modèle 3D (CAO, nuage de points, …)
 Reconnaissance et recalage 3D/2D sont parfois résolus simultanément
Reconnaissance de scène / d’objet

?
=
27 25

11 12

14 14

12 10

7 7

16 15

22 26

51 48
Reconnaissance de scène / d’objet
 Descripteurs locaux (ex : SIFT)

?
=
2 2 27 7 2 2 7

34 99 10 6 98 31 7

23 11 14 5 11 23 5

15 0 12 17 1 12 17

7 1 3 27 1 7 29

2 16 23 8 16 2 8

11 22 13 4 22 10 1

4 51 11 33 45 4 33
Reconnaissance de scène / d’objet
 Bags-of-words
 Dans les grands environnements, constitution d’un
« vocabulaire » de « mots visuels »
 Chaque image de la base est décrite par la
fréquence d’apparition de chaque mot de la base
 Une image à reconnaître est elle-même exprimée en
utilisant le vocabulaire de la base (recherche
documentaire)
Reconnaissance de scène / d’objet

?
=
9
Reconnaissance de scène / d’objet
 Classification par machine à vecteurs de support (SVM)

RDC 3 b
Local DE a

Local DE b

RDC 3 a

Local DE c
Reconnaissance de scène / d’objet
Convolutional Neural Networks (CNN)

Turbine

Local DE

RDC 3

RDC 2

RDC 1

0 0,5 1
Reconnaissance de scène / d’objet
 Metric learning (CNN siamois)

© LeCun
Reconnaissance de scène / d’objet
Recalage 3D/2D 43

 Recaler le modèle 3D dans l’image réelle revient à :


 Trouver le point de vue depuis lequel dessiner le modèle 3D afin qu’il soit
correctement aligné dans l’image
 C-à-d retrouver le point de vue depuis lequel est observé l’objet dans la
réalité : le problème du recalage est un problème de positionnement
Le problème du positionnement 44
Le problème du positionnement 45

 En RA, on doit calculer en temps réel la position du castor


correspondant à chaque prise de vue
 L’image seule peut être trompeuse…
Le problème du positionnement 46

 Deux catégories de techniques : outside-in et inside-out


 Possibilité de combiner les deux approches

Outside-in

Inside-out

© Klinker et al., TUM


Positionnement Outside-in 47

 LEDs et capteurs physiques (magnétiques, acoustiques, …)

© German Aerospace Center Multimodal


Telepresent Control of DLR Rollin' JUSTIN
Positionnement Outside-in 48

 Géolocalisation + capteurs inertiels


 Pour l’intérieur : capteurs (magnétiques, …), triangulation wifi
 Pb : précision

© Application Métro Paris sur iPhone et iPod Touch


© Creative commons
Positionnement Inside-out 49

 Mise en correspondance de points entre le flux d’images et le clone


3D de l’objet (exemple : utilisation du descripteur SIFT)
Positionnement Inside-out 50

 Si pas de texture, essayer les contours


 Reconnaissance difficile
 Recalage initial difficile → combiner avec un système outside-in
51
Positionnement Inside-out 52

 Autre possibilité : ajouter des tags sur l’objet ou dans la scène

© Spie Sud-Ouest & UBleam


Positionnement Inside-out 53

 … ou projeter de la lumière structurée, éventuellement dans l’IR (Kinect)


 Portée limitée, en intérieur uniquement
 La reconnaissance est difficile et le recalage initial doit être guidé
Conclusion sur la technologie RA 54

 Une technologie complexe : pas de solution miracle, mais un panel d’outils


 À choisir en fonction du contexte (pas toujours de solution !)
 Issu de 20 années de recherche académique et industrielle
 Des solutions robustes en environnement contrôlé
 Plusieurs toolkits existent aujourd’hui, souvent multi-plateformes :
 Metaio SDK (Apple), Qualcomm Vuforia, Total Immersion D’fusion, … (tracking visuel)
 AR-Toolkit, … (marqueurs)
 Layar, Wikitude, … (extérieur)
 … (cf. [Link]

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