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Introduction à la POO en Java

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Découvrez la Programmation Orientée Objet

Vous avez peut-être déjà entendu le terme "objet" dans un contexte de programmation.
Mais qu'est-ce que cela veut dire exactement ? Commençons par regarder des objets du
monde réel, comme des stylos, des livres, des Smartphones, des ordinateurs, etc.

Chaque type d’objet se présente sous différentes formes, mais vous pouvez les ranger
dans des catégories. Si vous voulez acheter une chaise, vous vous rendez dans un
magasin de meubles, au rayon correspondant, et vous avez le choix entre plusieurs
modèles. Elles seront parfois très différentes les unes des autres, mais elles n’en seront
pas moins des chaises.

Vous reconnaissez ces différents objets comme faisant partie du même groupe ou type.
Vous remarquez des points communs entre eux, recueillez les informations et créez une
représentation mentale de cette catégorie d'objets donnée.

Un autre exemple : il existe différents types de livres, mais ils ont tous tendance à avoir un
titre, un auteur, une couverture, des pages, etc. En d'autres termes, les objets livres ont
tous des attributs similaires qui vous permettent de les classer dans votre esprit comme
faisant partie de la catégorie « livre ».

Cette liste d'attributs que nous venons de décrire pour un livre agit comme une sorte
de plan pour l'objet "livre". En programmation, cela s'appelle une classe. Pour créer un
livre, vous vous basez sur le plan correspondant. Bien sûr, le livre créé a un titre… Cela ne
vous rappellerait pas les variables ? Après tout, en développement, tout doit avoir un nom
pour pouvoir être utilisé.

Comment définir des noms de classes ?


Comme pour les variables de nommage, les noms de classes doivent être descriptifs. La
principale différence, c'est qu'au lieu d'utiliser un camelCase standard, la première lettre
devra également être en majuscule ; par exemple, CreationMerveilleuse et non
creationMerveilleuse.

Ici aussi, évitez les abréviations quand vous définissez le nom d'une classe.
Concevez des classes

Pour savoir comment concevoir une classe, continuons avec l'exemple du livre. Nous
avons déjà identifié un échantillon d'informations qui peuvent décrire un livre donné :
• titre ;

• auteur ;

• nombre de pages ;

• éditeur.
Ce sont les attributs de tout livre dans la vie réelle. Dans le contexte des classes, ces
attributs sont appelés attributs de classe en langage Java. Il s’agit simplement d’un
nom un peu plus pompeux pour quelque chose que vous connaissez déjà : les variables !

Maintenant que vous avez compris la théorie, passons à la pratique et mettons cela par
écrit !

Pour déclarer une classe en Java, utilisez le mot-clé class suivi d'un nom personnalisé.
Ensuite, terminez avec des accolades ouvrante et fermante ({}) pour l'ensemble du
contenu. Ceci inclut la liste complète de ses attributs :

class Book {

// propriétés d'une classe

Maintenant, ajoutons les champs définis précédemment :

class Book {

String title;

String author;

int numberOfPages;

String publisher="OC";

Avez-vous remarqué que les trois premiers n'ont pas de valeurs, mais que le dernier en a une ?
L'exemple précédent peut s'appliquer si vous êtes un éditeur et que vous voulez
cataloguer vos livres. Comme ce sont vos propres stocks, vous savez que la valeur de
l'éditeur sera toujours la même, peu importe le livre. Les titres des livres, les auteurs et les
numéros de page, cependant, changeront en fonction du livre en question.

Cependant, si vous revenez à l'exemple original d'une librairie en ligne, la classe


ressemblerait davantage à ceci :

class Book {

String title;

String author;

int numberOfPages;

String publisher;

Comme vous aurez des livres de plusieurs éditeurs différents, vous ne pouvez pas mettre
pour chacun d'entre eux une valeur par défaut. Vous définissez donc ici le champ, et vous
ajouterez une valeur personnalisée ultérieurement !

Utilisez des classes

Vous avez un tout nouveau type – Book ? – mis en œuvre !

Que pouvez-vous en faire ?


Les classes représentent le concept, ou type, de nos objets, ici Book.

Mais lorsque vous effectuez une recherche, pour un livre par exemple, vous ne tapez pas
seulement « livre », n'est-ce pas ? Ce n'est pas vraiment utile ! Vous avez besoin
d'une instance spécifique d'un livre, par exemple Alice au pays des merveilles. Vous
cherchez un objet réel que vous pouvez feuilleter et lire. C'est la même chose en
programmation informatique.
Pour utiliser une classe, vous devez créer un objet concret de cette classe. En d'autres
termes, vous avez besoin d'un objet spécifique, comme un livre en particulier (Alice au
pays des merveilles). Ce livre spécifique est une instance de classe ! Comme son nom
l'indique, le processus est appelé instanciation ou initialisation d'un objet. Pour cela,
vous créez un objet du type de la classe.
Créez des instances de classe

En Java, chaque champ de l'objet créé doit avoir une valeur. Ces valeurs peuvent être
fournies de plusieurs façons. Vous l'avez vu avec l'exemple de l'éditeur : nous avions
déclaré la valeur OC dans la définition de la classe.
Une autre manière de procéder consiste à fournir une valeur dans l'affectation qui crée la
classe, c’est le constructeur. Il permet à la fois de créer une instance de la classe et de
spécifier la valeur des attributs de notre nouvel objet, pratique, non ?
Ajoutons maintenant un constructeur à notre classe Book :

class Book {

String title;

String author;

int numberOfPages;

String publisher;

//Constructeur de la classe Book

Book(String title, String author, int numberOfPages, String publisher) {

//Initialise l’attribut title avec la valeur de l’argument title

[Link] = title;

[Link] = author;

[Link] = numberOfPages;

[Link] = publisher;

En Java, le constructeur est une fonction spéciale du même nom que la classe avec les
arguments passés en paramètres. À l’intérieur de la fonction, nous utilisons les
paramètres pour initialiser les attributs de notre objet avec le mot clé this.

Attention, il ne faut pas oublier d’initialiser un attribut, sinon votre programme plantera
lorsque, plus tard, vous essaierez d’accéder à sa valeur !
Il est également possible de déclarer plusieurs constructeurs différents pour la même
classe. Ceux-ci peuvent même s’appeler entre eux ! Voyons cela ensemble avec notre
classe Book :

class Book {
String title;
String author;
int numberOfPages;
String publisher;
//Constructeur secondaire de la classe Book
Book(String title, String author, int numberOfPages) {
//Utilise le constructeur principal avec des valeur prédéfinies
this(title, author, numberOfPages, "OC");
}
//Constructeur principal de la classe Book
Book(String title, String author, int numberOfPages, String publisher) {
[Link] = title;
[Link] = author;
[Link] = numberOfPages;
[Link] = publisher;
}
}

Maintenant que notre classe Book possède au moins un constructeur, voici un exemple de
code pour créer un livre :
Déclaration et initialisation de la variable avec l'objet
Comme vous pouvez le voir, il y a quelques éléments différents. Tout d'abord, nous
faisons une déclaration classique d'une variable, avec son nom myBook et son type
Book . En d’autres termes, nous disons à notre programme de créer un objet appelé
myBook qui est de type Book.
Vous vous souvenez, quand on disait qu'une classe est un type complexe avec un
nom ? Eh bien, en voilà la preuve ! Au lieu de int , double ou String , le type
ici est la classe que nous avons créée !
Maintenant, voici le plus cool. Cette variable est déclarée et initialisée avec l'expression
de création de l'objet new Book("Coding is art","Becky James",425); .
Cette expression est composée du mot clé new , suivi du constructeur ( Book ), et
de valeurs à l'intérieur des parenthèses. Comme vous pouvez le voir, les parenthèses
contiennent une valeur spécifiée pour chacun des champs originaux : title ,
author et numberOfPages .
Eh bien, voilà beaucoup de concepts et de vocabulaire nouveaux à assimiler ! Avant de
continuer, récapitulons avec un schéma rapide :
Schéma récapitulatif
C'est mieux comme ça ? Souvenez-vous :

• utilisez une classe comme modèle pour vos futurs objets. Dans une classe,
définissez le nom et le type de certaines variables. En Java, ceux-ci sont
généralement appelés attributs et champs ;

• pour utiliser le plan vraiment cool que vous avez créé, vous devez créer un objet en
utilisant le processus d'instanciation. Cela signifie déclarer une variable avec
votre classe comme type, puis utiliser l'expression de création d'objet que vous
avez vue ci-dessus ;

• un objet s'appelle une instance de classe.


Maintenant, vous avez tout ce dont vous avez besoin ! Vous avez votre objet "livre", mais
imaginons que vous changiez d'avis sur la valeur de vos variables. Comment accéder aux
champs associés à votre nouvel objet flambant neuf ?

Une façon courante d'accéder aux champs dans de nombreux langages de


programmation consiste à utiliser le point( . ). Cela signifie que vous devez écrire le
nom d'une instance ou d'un objet suivi d'un nom d'attribut d'intérêt, séparés par un point
: [Link] .
Exemple : Je cible l’attribut titre de cet objet book :

[Link] = "Coding is Art"


[Link] = "Becky James";
[Link] = [Link] + 10;

Vous pouvez maintenant modifier la valeur des champs à l'intérieur de votre objet !
Imaginez que vous vouliez ajouter dix pages parce que vous avez oublié de prendre en
compte l'index du livre. Vous pouvez soit taper le nouveau numéro directement, soit
ajouter dix pages à la valeur existante comme dans la troisième ligne. C'est très pratique
pour faire de petits changements. ?

En résumé

Une classe est le plan d'un objet.

•Une classe vous permet de créer des types complexes en regroupant ses
attributs, en définissant des champs.

•Pour créer un objet, vous devez déclarer une variable d'une classe et l'instancier.
Utiliser le point (.) donne accès aux champs.

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