Infravision dans AD&D : Guide Pratique
Infravision dans AD&D : Guide Pratique
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par Roger E. Moore
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(C)1995 TSR, Inc. tous droits réservés.
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Cet article a paru dans DRAGON issu #211 (Nov. 1994) comme " Apercevoir dans l'Obscurité ";
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ce dossier met à jour et corrige le plus tôt article.
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Est-ce que ce serait qu'aiment voir dans le noir?
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Mon intérêt dans ce sujet était il y a années jetées des étincelles quand j'ai essayé de résoudre
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seulement cela a mon demi - orc AD&D(R) les caractères prêts pourraient voir utiliser l'infravision
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dans un dungeon. Je voulais chaque avantage, il y avait pour ces petits types odieux. En outre, je
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voulais juste utiliser l'infravision a des monstres qui pourrait voir dans le noir, parce que je voulu que
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mes personnages évitent d'être vu et mangé rapidement. Cet intérêt a été jeté des étincelles encore
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récemment par un article dans un magazine de la science sur vision infrarouge. Quelques-uns les
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intriguant points mêmes sont venus allumer, et les résultats sont offerts ici dans le espère qu'après
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AD&D et D&D(R) les joueurs prêts les trouveront partout utile. (Certainement, mon demi - orcs
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auraient obtenu une plus longue laisse sur la vie avec ces renseignements.)
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Nous devrions commencer avec vraiment un semblez à vrai - lumière infrarouge mondiale et
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infravision. Cela fait le certain jeu aspects de ce pouvoir sensoriel plus clair, et aussi grands moments
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inexact, aspects contradictoires, et problématiques d'infravision dans pièce de théâtre du jeu (quelle
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volonté que soit discuté en profondeur plus tard). L'article de la science qui me licencié au-dessus
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pour ce sujet Voyait le Monde À travers Infrarouge Les yeux, " par Neil F. Comins (L'astronomie
Magazine, juin 1991, pages 50-55,). Ce morceau excellent couvre les essentiels comme les
infravision travailleraient dans les termes réalistes. Il vaut de la qui chasse pour ceci article dans votre
bibliothèque locale et le copier pour référence. Quelques entrées encyclopédiques est la base pour
les renseignements qui [Link] radiation infrarouge est normalement invisible, s'allonger en
dessous rouge sur le spectre électromagnétique. C'est émis par les objets chauds; le plus chaud
l'objet, la lumière plus infrarouge il émet. Les objets très chauds émettent lumière visible finalement -
- feu rouge à en premier, alors orange, jaune, et blanc comme les augmentations de la chaleur. Nous
pouvons sentir la chaleur radiation sur notre peau, le plus grand organe sensoriel que nous avons,
mais nous ne pouvons pas détecter plus qu'une direction générale de la source de la chaleur et une
idée de comment chaud la source doit être. Certains serpents ont appelé le noyau les vipères sont
capables de détecter lumière infrarouge plus correctement que nous pouvons, pourtant seulement
dans une courte gamme. Plusieurs sentent organes appelés à que les organes du noyau se trouvent
non plus côté de la tête d'une vipère du noyau, entre l'oeil et narine. Changements dans la chaleur la
radiation aussi petit que 1 degré peut être détecté. Le serpent sent la direction de la source de la
chaleur en déplaçant sa tête de long en large, noter la direction et intensité de la chaleur qu'il sent.
Nous avons su au sujet de chaleur pour les éons, mais la lumière infrarouge elle-même a été
découverte par un astronome anglais, Monsieur, William Herschel, en 1800. Un usage très pratique
pour lumière infrarouge a été trouvé pendant seconde guerre mondiale, quand les sniperscopes
électriques ont été inventés. Sniperscopes été attaché aux fusils et a assemblé lumière infrarouge
distante qui vient du corps de soldats, le convertir à lumière visible pour le tireur d'élite. Ces tireurs
d'élite permis tirer sur ennemi placent le soir. (Comme deviendra apparent, quelques versions
d'infravision dans le jeu AD&D a été basé sur les caractéristiques du sniperscope.)
La lumière infrarouge a moins d'énergie que la lumière visible, mais il se comporte dans beaucoup de
même chemin. Quelque radiation infrarouge est absorbé par les molécules dans l'air. Cependant,
proche - lumière infrarouge qui est la partie de l'infrarouge le spectre plus proche à feu rouge
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visible, est reflété par la plupart des objets et donc peut être utilisé pour les détecter. Nous voyons
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une chaise par la lumière reflétée de lui; la vipère peut détecter des objets proches par le proche
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chaleur infrarouge a reflété ou émis d'eux. Notre capacité de voir la chaleur réellement infrarouge en
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détail est bloqué par plusieurs problèmes majeurs. Parce que la lumière infrarouge est moins
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énergique que lumière visible, un être humain capable voir proche - infrarouge la lumière aurait
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besoin clairement les yeux approximativement 5-10 fois plus grand que normal. Pire, la chaleur est
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émise de beaucoup objets autour de nous; poêles, chaudières, existences vivantes, ampoules,
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voiture chaude, les moteurs, et le soleil - a chauffé des rocs, béton, briques, et asphalte par
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exemple. Presque tout avec toute chaleur luise comme si lui était une ampoule, pourtant avec une
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intensité proportionnel à comment chaud. Donc, un four sera " plus clair " qu'un roc chaud. Ce que
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cela veut dire, bien sûr, est que n'importe qui capable voir aussi lumière infrarouge verra sa propre
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chaleur du corps. Nous avons le corps les températures seulement en dessous 100 degrés F. qui est
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assez pour éblouir nous avec radiation de la chaleur. C'est comme essayer de prendre une photo
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quand l'appareil-photo lui-même émet lumière au-dedans et dehors, ruiner le film. Prévenir la telle
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chaleur aveuglement, un infravision - utiliser la créature aurait besoin de quelque sorte d'isolement
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autour ses globes de l'oeil laisser la chaleur du corps hors d'eux, et quelque gentil de le réfrigérant
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garder les globes de l'oeil refroidit donc ils deviennent sensible à à l'extérieur de la lumière. Cet
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isolement et réfrigération seraient faites biologiquement. (Ne demandez pas j'exactement comme,
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mais je suis la Nature de la Mère sûre résoudrait un chemin.) Cependant, faisons-lui face: Nous
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traitons avec la magie, pas la science, et la magie peut faire n'importe quoi. Nos problèmes sont
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résolus à un coup, même s'il ne veut pas le scientifiques parmi nous. Une autre option - utile pour les
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spectateurs, géant les escargots, et crabes - est mettre les globes de l'oeil sur les tiges, en les
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séparant du reste du corps. Les yeux sont donc l'air refroidi, donc aucun autre réfrigérant n'est eu
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besoin. Je ne pense pas de spectateurs et si en avant avoir l'infravision, pourtant (comme est noté
plus tard) si ils ont habité les mondes souterrain depuis longtemps, ils l'ont probablement développé.
Dans quelques chemins, le chemin que l'infravision est décrit dans l'AD &D règles prêtes implique
qu'il travaille de la même façon que notre vision de la nuit travaille normalement. Les cellules
façonnées dans la rétine de vos yeux peuvent détecter même lumière faible après une courte période
d'ajustement à obscurité que vous devriez être familier avec chaque temps vous allez dans une pièce
sombre. En premier vous ne pouvez pas voir un la chose, mais sur une période de minutes vous
commencez à voir de plus en plus d'objets dans quelle peu de lumière il y a. Finalement, sources
légères faibles comme la lune pleine, horloges numériques, et même la lumière des étoiles pure peut
paraître assez claire, égalisez douloureusement donc. Cependant, parce que les cellules ne sont pas
couleur - sensible comme les cellules du cône de l'oeil, la vision de la nuit est principalement noir - et
- vision blanche; peut-être " les lunettes de soleil de vision grise " sont plus exact. (Infravision a été
décrit comme être comme noir - et - vision blanche dans l'original jouent comme AD&D noté plus
tard.) La vision de nuit peut être gâtée par à l'instant lumière normale claire qui est pourquoi les
experts impérieux vous disent de regarder loin des voitures imminentes le soir, conserver la
sensibilité de vos yeux. Infravision dans l'AD&D jouent a gâté par lumière visible claire, les objets
extrêmement chauds aiment les feux, et lumière magique. Peut-être les créatures imaginaires avec
infravision ont cellules magiques dans leurs yeux qui travaillent comme tringles, mais choisit en haut
chaleur au lieu de la lumière visible faible. Qui sait? Si beaucoup pour comme travaux de
l'infravision. Qu'est-ce que vous pouvez voir avec lui?
Le monde de l'infravisual: Sur la Terre
Nous supposerons que votre monde de campagne ressemble à notre propre Monde dans cela il a
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un jour normal - cycle de la nuit avec un soleil comme notre propre. (Si ce n'est pas le cas, vous
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pouvez faire des ajustements.) Que veut votre chaleur / image infrarouge de l'apparence mondiale
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comme, alors? Utilisons quelque logique comme nous regardons autour. Dans la journée en été, tout
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baigné dans lumière du soleil est chaud. Choses qui retiennent bien la chaleur, comme grand les
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rocs, sera plus chaud et séjour plus chaud plus long que choses qui perd la chaleur rapidement dans
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les vents de la fraîcheur, comme permissions minces ou lames d'herbe. La plus grande chaleur
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normale la source est le soleil que nous pouvons supposer facilement est trop clair pour regarder à
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avec en forme d'infravision. La lumière du soleil ruine AD&D infravision prêt en fait, donc nous
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comptez sur vision normale seul. L'air est supposé pour être invisible, quoi que la température, à
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moins que ce soit extrêmement chaud (voyez au-dessous). Donc l'infravision est inutile dans la
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lumière du jour générale. Cependant, l'obscurité tombe une fois le paysage est encore chaud. Les
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objets retenez la chaleur du soleil et rayonnez-le lentement loin des dungeons la nuit côté du monde
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de geler. (Même les mondes magiques ont besoin thermodynamique les physique!) Avec le soleil,
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une créature avec très bon infravision pourrait voir presque normalement droit après plein l'obscurité
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tombe, depuis que le terrain rayonnera lumière. Nous pouvons supposer cela une combinaison de
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tringle - vision de la nuit basé et magie - les infravision basé seraient un mélange fort, autoriser la
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vision au sujet d'égal à vue normale dans lumière du jour pleine. Distant les images seraient plus flou
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et moins distinct qu'habituel, donc un lointain - loin les orc peuvent ressemblez à un ogre ou un
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hobbit, mais il bat ne voir rien à tout. Les parties différentes du paysage se calmera à taux différents,
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donc les choses sembleront étrange. Les rocs soyez " plus clair " qu'arbres, par exemple. L'eau est
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généralement glacière que terre, mais l'eau retient aussi mieux que terre la chaleur; donc les lacs et
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mers peuvent paraître plus clair " que le rivage, particulièrement en retard le soir. Très chaud aérez,
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tel que cela s'échapper de cheminées ou feux, luisez légèrement comme un nuage luminescent. Les
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autres choses chaudes dans le monde inclut des animaux vivants, surtout ceux a sang chaud, et feu.
Un cerf, un être humain, et un écureuil rayé tout rayonnent la chaleur - - plus de chaleur quand ils
sont malades ou les exercer physiquement, moins de chaleur quand être debout encore ou endormi.
Certains animaux magiques, tel que salamandres et dragons rouges, peuvent être supposés à produir
beaucoup plus de chaleur que d'autres créatures leur dimension. Je rappelle lire cela boire l'alcool
cause le corps de rayonner plus de chaleur qu'habituel, donc un ivrogne pourrait être détecté en
étant " plus clair " qu'autres gens. Objets dans contact de la fin avec les existences vivantes, comme
habillement, armes, outils, chaises, et lits, rayonneront quelques-uns chauffent après que les
existences partent ou les abandonnent. Dans temps, bien sûr, les objets calmez-vous complètement.
Être debout sur une tache ou s'appuyer contre un mur pendant quelques temps aussi laissez derrière
de la chaleur résiduel qui pourrait être remarqué. Érafler ou battre des pieds partirait infrarouge
empreintes de pas " qui pourraient être traquées, pourtant pas pour longtemps. Le frottement
d'objets traînés, comme sacs lourds ou victimes du combat, aussi pourrait être détecté, comme
pourrait places pour où les surfaces ont été frottées ensemble longtemps périodes de temps
(équipements de la machine, le gristmill lapide, l'essieu joint, roues tournantes, etc.). Coups
physiques, comme être fait claquer avec une main ouverte ou un forgeron, martelez, aussi élevez la
température de surfaces solides pour courtes périodes de temps. Les feux produisent plus vastement
la chaleur qu'existences vivantes. Voir un vivant cache à côté d'une chaudière du souffle dans une
pièce sombre serait presque impossible, comme voir la lumière d'une luciole prochains, au soleil.
Manmade et sources naturelles de feu incluent des égaux, pipes, cigares, bougies, torches, feux de
camp, feux de joie, foyers, chaudières, forêt, feux, lave, et cendres ardentes. Toutes les sources de
flamme sont supposées pour émettre assez infrarouge et lumière visible ruiner l'infravision près eux.
Notez cependant, qu'un feu mort " rayonnerait la chaleur longtemps après que la dernière cendre
ardente ait disparu, et vraisemblablement serait détectable à une grande distance. Un incendie de
forêt éclairez le paysage pour beaucoup d'heures après que les flammes soient allé.
Aussi, souvenez-vous de cela l'infravision détecte aussi le manque de chaleur, de même que la vision
normale détecte le manque de lumière. La neige et glace sembleront très sombre dans infravision si
vu sans la lumière visuelle de lunes ou étoiles. Un rhume - produire aussi l'objet comme un
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réfrigérateur veut l'apparence plus sombre que désapprouve il autour. Froid - produire des créatures
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comme moisissure du marron ou un lich (à qui dégât de la gelure des causes du toucher glacial)
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semblera même le " noir ". Il vaut un mot sur cela qui les sortes de créatures ne pourraient pas être
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vues avec infravision. Créatures qui sont normalement capable tourner le pixies invisible, même,
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devrait être aussi invisible à infravision mais pas à autres sens comme odeur. Toute créature qui est
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rudement la même température comme ses alentours, comme un rhume - insecte , pêchez,
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l'amphibie, ou reptile, serait plus dur de voir à la nuit, pourtant même froid - les créatures a sang
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chaud ne sont pas toujours exactement le même température comme l'environnement autour d'eux.
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(Les choses vivantes déplacent et donc produisez frottement de déplacer, d'abord.) Existences
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magiques à qui ne rayonnent pas de chaleur tout, comme squelettes, mort vivants et zombis, seraient
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presque invisibles à infravision à moins qu'ait révélé par lumière infrarouge reflétée ou bloquer
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autrement un beaucoup source plus chaude, révéler leur contour. Avec tant de sources la chaleur à
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la nuit, et tant de choses qui refléteront lumière infrarouge, il y aura un multitude d'infrarouge -
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ombres légères. Le paysage manquera de clarté et paraître un morceau hors de centre (égalisez à
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plus grandes distances plus ainsi), aussi bien qu'a peint dans lunettes de soleil de gris. C'est un
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confondre, monde étranger, mais toute créature née avec les infravision seraient complètement
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habitué à lui et peuvent en reconnaître à l'instant trait critique qu'il voit. Neil Comins' article notes que
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le ciel de la nuit lui-même changerait quand vu à travers infravision, mais moderne - monde
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l'astronomie est considérablement différent de le jeu AD&D) les mettant " physique ". Dans essence,
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toute source de la chaleur dans wildspace luira floument dans infravision, mais il dépend du Maître
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de Dungeon pour choisir lequel les choses vues le ciel la nuit sont chaleur - émetteurs et lesquels ne
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sont pas. Étoiles, par exemple, puissance rayonnez seulement lumière visible et aucune chaleur à
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tout, donc être invisible dans infravision mais pas à normale ou vision de la nuit. Tirez des corps,
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comme soleils, volonté certainement émettez montants énormes de chaleur et est visible de la
surface d'une planète facilement comme balles énormes, brillantes, floues dans le ciel. Aérez les
corps émettront ou refléter la très petite chaleur (devenir invisible), et le monde et corps de l'eau
refléteront seulement chaleur (être à peine visible à moins qu'elles soient près d'une source de la
chaleur). Prenons-en bien trois - connu les sphères du cristal et voit ce qui sera vu dans le ciel de
l'infravisual. Oerth, maison, du GREYHAWK(R) campagne, soyez mis dans Greyspace (a décrit
dans l'accessoire du lanceur de sort SJR6 Greyspace). Le local soleil, Liga, est un corps du feu
énorme qui en éblouira temporairement infravision - utiliser la créature bête assez pour le regarder
directement. Oerth est deux les lunes - - Luna (a.k.a. Raenei) et Celene (a.k.a. Kule)--brille par
clairement lumière infrarouge reflétée de Liga, traverser des phases lunaires normales. Autre les
planètes sont plus lointaines beaucoup loin et donc beaucoup de plus faible, pourtant quelques-uns
ont leur propre source, comme le monde de l'air, Edill (lequel a de petits corps du feu dans lui). Les
étoiles dans Greyspace sont pierres precieuses réellement géantes s'installés la sphère du cristal il
cela émet lumière mais aucune chaleur, donc être invisible à infravision. Krynnspace, dans
DRAGONLANCE(R), a deux corps du feu: le soleil et Sirion, le petit la planète intime. Le soleil,
bien sûr, chancelle clair (juste même Liga, au-dessus, ou notre propre Soleil). Infravision fait Sirion
ressembler à la seconde - plus clair cependant, corps dans le ciel comme il émet si beaucoup plus
de chaleur qu'en l'autre planète. Reorx, un corps du monde de qui est la deuxième planète dehors, le
soleil, est plus clair troisièmement; il reflète la chaleur du soleil et Sirion, lesquels paraissent souvent
séparé largement quand vu de Krynn. Les trois lunes de Krynn aussi reflète la chaleur des deux
sources, en devenant les quatrièmes, cinquièmes, et sixième les corps les plus clairs. Les planètes
externes reflètent moins léger et sont donc rhéostat dans Krynn " infra - ciel ". Les étoiles ici, comme
dans Greyspace, est invisible à infravision, émettre seulement lumière du quasi plan élémentaire du
rayonnement. DMs devrait lire SJR7 Krynnspace pour plus.
Finalement, du justement surface célèbre de Toril (R OUBLIÉ), Kara - Tur, Horde, Maztica, AL -
QADIM(R), et MALATRA(TM) ), le soleil est l'objet dominant dans le " infra - ciel ". C'est
intéressant à note qui Coliar, la seconde, la planète dehors du soleil, est presque invisible parce que
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c'est un corps de l'air; la chaleur de soleil traverse droit. Cependant, à cause du petit îles " de roc
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qui entoure dans Coliar, les infravision peuvent montrer la planète être une collection sphérique de
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pointes de lumière réellement, refléter, chauffe du soleil. Selune (la grande lune de Toril) et les
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Larmes de Selune (un groupe de corps d'asteroide qui entourent Selune suit la piste de Lagrange)
le
éclat clairement par chaleur reflétée du soleil, quand vu de Toril. Les autres mondes paraissez très
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évanouissement, avec l'exception d'Anadia, un corps du monde et le plus proche, monde au soleil,
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et Jardine qui est éclairé par une de ses lunes Sunson, un corps du feu miniature. Les autres lunes
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peuvent montrer aussi clairement au-dessus dans infravision à travers un télescope, la chaleur de
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Sunson réflecteur et lumière. Encore, les étoiles sont infra - invisible. Voyez SJR2 Realmspace pour
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[Link]é les cadres précités, vous, voir ce même quand le soleil descend la nuit, les infravision
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peuvent s'arrêter révélez une grande affaire au sujet du monde de la surface si une source de chaleur
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est encore dans le ciel. Les Sunson peuvent être clair assez d'infravisually pour se dépouiller des
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ombres à nuit sur Toril, comme une Lune pleine sur notre Monde. Ce serait particulièrement vrai
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quand le Jardin est conjointement avec Toril (c.-à-d., quand c'est plus proche à Toril). Sirion
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paraissez de Krynn pour être une étoile " du matin extrêmement claire " ou l'étoile " du " soir (dans la
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manière de Mercure ou Vénus, comme vu de Le monde), mais il révélerait aussi tout à fait
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clairement le paysage local. Les collisions entre céleste les corps produiront des explosions brèves
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de lumière infrarouge (chaleur). Comme astéroïdes dans Greyspace ou corps du monde dans l'air de
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Krynnspace - corps Zivilyn entrez en collision, un utilisateur de l'infravision verrait un dossier ailleurs
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dans wildspace local explosion de lumière claire qui diminue rapidement. Si un DM conçoit un
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haut, il utiliser logique et les exemples précités dans concevoir le " infra - ciel " de son monde. Cela
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qui au sujet d'un corps de l'air plein de nonluminous mais gaz très chauds? Un air froid monde qui
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éclipse le soleil, en ne réduisant pas lumière visible mais coupant la chaleur la radiation brièvement?
Vous pouvez considérer aussi créer une grande sélection d'infravision - utiliser des monstres sur
votre monde, avec modèles behavioristes qui varient d'après la chaleur - luminosité du ciel. Les
carnivores, surtout, sera plus actif quand ils peuvent voir clairement.
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l'ambushers ébloui. Quelque froid - les créatures de sang aiment glisser des traqueurs soyez invisible
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à infravision, encore avec les résultats fatals pour suffisant les aventuriers. Les dangers spéciaux de
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squelettes, golems en argile, et autre les monstres de l'heatless " deviennent très apparents.
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Cependant, quelques mort vivant rayonnent froid. Liches, par exemple, dégât de la cause de leur
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toucher frais; ils et leurs mains devraient luire noir " dans infravision, en étant debout dehors contre
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plus chaud origines, murs de caverne égaux. Lisez les descriptions de monstres avec soin si vous
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voulez produire un plus détaillé et intriguer l'image de vie de la pègre à risquer des nainss, des
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gnomes, et des elfes. Parler de races imaginaires, un courte histoire d'infravision, comme il paraît
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dans les jeux du rêve de TSR, est dans l'ordre.
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Infravision et l'AD&D
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Les références à infravision sont éparpillé partout dans l'AD &D et D&D règles prêtes, mais il
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devient évident que le concept a subi beaucoup d'expansion et affinage sur les années depuis que
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l'un et l'autre jeu a paru en premier. Il aiderait pour commencer dehors avec une apparence à quels
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infravision faisaient dans les jeux du rêve, et ce qu'il fait maintenant - - aussi bien que rassemblez les
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règles sur infravision dans une tache pour facilité de référence ensemble. Un peu de régions
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d'omission et contradictions qui ont confondu le jouer de les infravision deviendront apparents. Les
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certaines races dans le Chainmail les règles (la guerre - jouer règles de qui rôle - jouer a sauté) était
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capable de voir bien dans obscurité ou sombre ". Nains, gnomes, goblins, kobolds, et orcs, comme
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les races souterraines, a eu besoin de la capacité d'arriver aux cavernes et les mines autour quand
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mire et les lanternes de l'huile n'étaient pas disponibles. Si vous aviez déchargé l'infravision le
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concept tout à fait, cette sorte de vision pourrait être légère non plus - intensifier la vision, faire la
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plupart de chaque visible - photon léger dans la région, ou une forme de radar magique, tenir
Th
compte d'une carte exacte d'alentours locaux sans, reconnaissance de couleur ou " choses plates "
comme tableaux, écriture, etc., Ce pourrait être vision magique qui fait des régions sombres même
paraissez à que soit allumé par sourceless allumez, donc il n'y a pas d'ombres (la couleur est
facultative). L'enregistrement votre pioche. Difficilement sur le Chainmail les talons de jeu en 1974
sont venus le D&D Original Ensemble, ces trois brochures du bronzage dans la boîte blanche. Là, l'
infravision le charme a paru en premier. La version originale du charme a permis à l'utilisateur de voir
l'infra - le feu rouge agite, donc lui permettre de voir dans obscurité " totale. (Bien sûr, vous ne
pouvez pas encore voir dans obscurité totale s'il n'y avait pas de sources de la chaleur autour.) Le
charme dure pour un jour et avait une gamme de 40-60 pieds. De façon intéressante, ce n'était pas
jusqu'à ce qu'un supplément D&D plus tardif ait paru (Greyhawk le livre) ces nains, gnomes, et elfes
été noté comme avoir infravision qui leur permet de voir des monstres jusqu'à 60 les pieds loin dans
le noir. (Les elfes étaient probablement autorisé ceci donc ils pourraient voir le soir, pourtant la
lumière - intensifier la vision aurait été plus logique.) L'AD&D, Le Catalogue de joueur et a assorti
de monstre, les descriptions ont donné l'infravision à beaucoup de créatures, y compris chaque race
de PJ demihuman exceptez certain hobbits. Les types différents d'infravision ont commencé à
paraître, aussi, a défini par gamme. L'infravision pauvre était efficace dehors à 30 pieds seulement,
et été trouvé dans certain hobbits et derro, une race naine mauvaise. Normal ou infravision standard,
bon dehors à 60 pieds, était la variété la plus commune. Supérieur les infravision ont étendu dehors
à 90 pieds, comme était le cas avec les trolls et les troglodytes, ou 120 pieds, pour drow et duergar
(nains gris [mauvais]). Dans une place (page 102), Le Catalogue de joueur dit cela les monstres qui
habitent dans les dungeons ont l'infravision dehors à 120 pieds; pourquoi alors en fait quelques-uns
ayez de plus courtes gammes? Hmmm. Infravision supérieur, cependant, a impliqué plus que
recevoir radiation de la chaleur simplement. Les créatures avec long - les infravision de la distance
ont été notés dans la 1ère Édition de l'D&D Guide (page 59) comme émettre lumière infrarouge de
leurs yeux (magiquement, bien sûr), voir la radiation reflétée alors. (Ce ne serait pas possible dans
la science normale, comme noté plus tôt, mais c'est un univers magique que nous parlons au sujet.)
Les yeux de toute créature avec infravision dehors à 90 pieds ou plus sont complètement notés
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comme rouge enthousiaste brillamment quand vu par toute autre créature avec infravision standard.
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Le plus les monstres dans les régions clandestines ont été dits pour avoir l'infravision supérieur. Cela
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amène un curieux point: Comme loin conservez un aventurier avec infravision standard détecte on
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avec infravision supérieur? Conservez l'aventurier voyez danger qui vient auparavant le dangereux
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est-ce que la créature le voit? Bien, si vous obtenez le picky au sujet de lui, vous pouvez dire que le
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la gamme standarde de 60 pieds est arrangée; vous ne pouvez pas voir plus loin que, peu importe
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quelle source de chaleur est là-bas. De l'autre côté, c'est clair que l'original l'intention des règles était
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avoir la gamme de 60 pieds être cela à qui le corps - radiation de la chaleur de monstres (et gens
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normaux) pourrait être vu. L'implication est ces sources plus fortes de lumière infrarouge pourraient
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être vues si ils été plus lointain loin. Un DM libéral devrait noter cela une créature avec 90 pieds ou
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l'infravision de 120 pieds émet l'infrarouge réellement les poutres dehors à 180 pieds ou 240 pieds,
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respectivement. Tout le départ léger infrarouge dehors de ses yeux doit être reflété arrière à ses
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yeux être vu, si en théorie, les poutres de l'oeil devraient être détectable par infravision dehors à ces
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gammes doublées (supposer ces poutres de l'oeil ne fait pas en premier rencontre une surface qui les
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cause d'être reflété). En outre, proche - la lumière infrarouge reflète de la plupart des surfaces
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normales juste même lumière normale. Un monstre avec infravision " supérieur peint " tout avec qu'il
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voit les rayons de la chaleur puissants, de même que s'il emportait un double - lampe électrique de la
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poutre. (Peut-être les nains et gnomes ont des expressions appropriées aimer, " Ce troll était donc la
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fin que ses yeux pourraient avoir a brûlé la peau fermé mon bras "!) Donc, un gnome qui divague
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abandonné le mien tunnel peut voir le couloir en avant de sa " lumière au-dessus " avec lumière
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infrarouge faible s'il y avait un duergar 240 pieds en avant d'elle. Le duergar a l'avantage d'avoir un
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beaucoup gamme plus générale de vision exacte, mais le gnome a l'avantage de tôt la découverte.
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Le gnome peut fuir immédiatement ou cacher, inaperçu en l'approchant duergar. Cette discussion est
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étayée (et contredit) par la note dans l'original DMG (page 59) que, dehors, l'infravision tient
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compte de découverte de chiffres chauds ou froids à une gamme de 100-300 pieds. La vision est
dite pour être égal à " autrement un nuit claire, étoilée, avec clair de lune " plein. Ne pas alors les
duergar voient le gnome à 240 pieds? Quelles sources de chaleur sont présentes que tient compte
de ceci plus grande gamme de vision? Et si vous pouvez voir jusqu'à 300 pieds dehors, pourquoi ne
peut pas est-ce que vous voyez ce loin à l'intérieur? Cassures de la logique du jeu à ce point. À la
délivrance, peut-être, vient le plus tôt notes au sujet d'un soleil - a chauffé paysage et tringle - vision
de la nuit basé. Comme une règle de feuilletez, disons qu'une créature avec infravision peut en voir
trois temps comme vie en plein air lointaine le soir comme il peut dans une caverne profonde, parce
que le le paysage est plus chaud et rayonne plus la lumière infrarouge. Un hobbit avec infravision
pauvre donc peut voir la plupart des objets de plein air dehors à 90 pieds, et un duergar (avec les
poutres de l'oeil infrarouges) peut voir dehors à 360 pieds. Le gnome dans le plus tôt l'exemple
devrait éviter de rencontrer le duergar dans les champs ouverts le soir évidemment; le Duergar verra
le gnome en premier. Dans l'original PHB (page 102), les choses vues avec infravision sont décrites
comme paraître dans un chemin incolore à un observateur. Les choses chaudes semblent clair,
comme si ils émettaient lumière. Les choses plus fraîches semblent progressivement plus gris, et froid
les choses paraissent noir. Cela va parfaitement avec le noir - et - la vue blanche d'infravision a
développé plus tôt. Les versions récentes du D&D jouent a substitué certain au lieu couleurs pour
les températures de la chaleur différentes (D&D Cyclopedia, pages 24-25), et il y a ce chamailleur
PHB notez au sujet du rouge - yeux enthousiastes d'une créature avec supérieur infravision. Les
règles facultatives pour infravision dans l'AD&D 2e Édition le jeu DMG (page 119) aussi permette
pour " faux - infravision de la couleur ", comme typiquement paraît dans un thermogram. J'opterai
encore pour le plus simple aucun - vue de la couleur qui le rend juste même la vue vous obtenez d'un
sniperscope.
Est-ce que les infravision travaillent sous-marin? Oui, mais mal. L'eau est un conducteur très pauvre
de chaleur, en dépit de ce que toutes règles du jeu disent. Bien que l'original DMG permis infravision
travailler sous-marin à une ampleur limitée, mais ce serait plus exact le couper complètement. L'eau
er
fraîche humidifiera dehors presque toute chaleur la radiation, et l'eau chaude l'obscurcira. Je ne suis
riv
rD
pas aucun scientifique, mais je donnerais infravision une gamme sous-marin d'approximativement 1
te
pieds, aucun plus. Très chaud les sources, comme un volcanique déchargez, bouillira toute l'eau près
in
Pr
eux et faire un infravisual envisager d'eux taches seulement claires, floues qui remplissent votre
le
champ de vision. Si vous êtes libéral, vous pouvez rester les limites mises par l'original ou après
tib
pa
AD&D 2e Édition gouverne (c.-à-d., gammes de souterrain normales).
om
C
Devenir intelligent avec infravision
F
PD
e
À quelles nouvelles ruses est-ce que les infravision peuvent apporter typique jeu AD&D? Voici
th
of
quelques possibilités:
n
io
rs
Donné cet infravision n'est pas comme précis et a concentré comme vision normale, les chances
ve
pour augmentation de l'identité trompé quand seulement infravision est utilisé. Un orc à une distance
o
m
ressemble à un être humain ou un goblin; longue expérience et inspection plus proche (à grand
de
e
risque) dira la différence. DM devrait exagérer sur ceci à chaque occasion. Comme une règle de
th
pouce, un DM pourrait dire cela l'identification exacte d'une créature peut être faite utiliser
ith
w
l'infravision seulement quand l'existence de la cible est une - troisième la distance de la gamme de
d
te
l'infravision de l'observateur. Donc, un nain peut identifier un camarade à une gamme de 20 pieds
ra
ne
distance de 40 pieds. Vous avez lu par lumière infrarouge reflétée, si aucune lumière normale n'est
as
présente? Pour le dossier, nous ne supposerons pas, à moins que la source de chaleur est très forte
w
e
et l'écriture est seulement pouces d'on les yeux. Les voleurs avec infravision peuvent apprendre à
fil
is
cacher eux-mêmes d'autres créatures avec le même pouvoir. Un très puissant, éblouir source de
Th
er
piège de la maçonnerie de goblin qui a été utilisé récemment ou testé sera visible à un nain de qui
riv
peut détecter la chaleur du frottement pierres qui glissent à travers l'un l'autre. Un l'emplacement de
rD
l'embuscade rayonnera la chaleur énorme des corps des assemblé ambushers, avertir l'autre noir
te
in
expérimenté - habitants. Un réservoir d'eau froide, mettez sur un plafond mince, en bois, veuillez fait
Pr
le
la région il très sombre autour. Un couloir récemment coup par un le bolide le charme rayonnera
tib
beaucoup de chaleur (et probablement sent bien brûlé comme); le même le couloir récemment coup
pa
om
par un la tempête de glace paraissez très sombre. Le sang frais et gaspillages du corps retiendront
C
de hautes températures pour peu de temps. Vous avez l'idée. Le nain - parent et goblin - le parent
F
PD
aime se battre le armées ignorantes d'habitants de la surface qui entrent leurs royaumes, mais haine
e
se battre l'un l'autre, depuis qu'ils savent déjà tout les meilleures ruses. Certain " propre - en haut
th
of
équipage " les monstres, comme cubes gélatineux, prennent sur signification spéciale pour infravision
n
- utilisateurs. Un cube est supposé ici pour ne rayonner pas de chaleur, et il possible les blocs
io
rs
chauffent la transmission aussi. Il peut devenir " visible " à un nain ou goblin parce qu'il abat fermé le
ve
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décor normalement attendu un couloir, comme si le couloir terminé dans un mur froid abruptement.
m
de
Les êtres humains ne veulent pas résolvez-le, mais un noir intelligent - l'habitant arrêterait,
e
approfondissez, alors allez un autre la direction. Les articles récemment abandonnés aiment
th
ith
l'habillement, blindez, et les armes beaucoup à infravision, comme comment long ils avaient été
w
abandonné (selon comment frais les articles étaient) et si les articles avaient été utilisé - tout sang
d
te
chaud sur la lame? Un piège clandestin récemment mis, placé par, un être humain qui était ignorant
ra
ne
de ses propres effets de la chaleur, serait évité avec facilité risible par un goblin ou gnome. Quelques
ge
nouveaux charmes magiques suggèrent eux-mêmes pour noir - habitants et sorciers. S'il peut y avoir
as
w
continuelle, au même niveaux de capacité et avec les mêmes restrictions? Un caillou avec la lumière
is
infrarouge continuelle faites un lanterne épatante qu'aucun être humain ne pourrait voir, il donnerait
Th
pourtant loin immédiatement lui et son utilisateur à tout autre infravision - utiliser l'existence dans
gamme. Une " bombe " légère peut être créée par ensorceler un caillou avec la lumière continuelle,
l'enduire avec la boue alors. Une fois séché, le caillou peut être porté dans une bourse, n'émettre pas
de chaleur à tout, jusqu'à un le groupe de infravision - utiliser des ennemis est rencontré. Le caillou
peut être jeté contre un mur comme alors la " bombe " - le porteur se retire; l'explosion de volonté
de la lumière temporairement éblouissez les ennemis et tenez compte de fuite. Facultativement, un
aventurier avec le store - la capacité militante pourrait fermer ses yeux, jetez le caillou
(probablement par le tas), alors attaquez, non affecté par l'explosion de lumière. Un caillou a
ensorcelé avec la lumière infrarouge continuelle pourrait être utilisé comme un signalant appareil
invisible à vue normale. Placé à l'intérieur d'une lanterne avec un volet, le rayonnement du caillou
peut être bloqué ou peut être révélé en ouvrant et fermer le volet. Donné une forme de morse, les
créatures clandestines pourraient signalez à l'un l'autre, silencieusement et inaperçu, si les habitants
de la surface les approchent. (Une pensée effrayante: Dans obscurité totale, les drow peuvent
communiquer dans morse avec un autre drow 240 pieds loin simplement en clignant ses yeux.
Pensez au sujet de il!) Une bourse plein de la poussière froide soyez utile pour détectant approcher
ennemis. Quand éparpillé sur la terre, le perpétuellement bas - température la poussière froide
révélez l'emplacement exact de toute existence rapidement marcher sur lui, même si l'existence était
froide. (La poussière froide soyez plus froid que l'environnement environnant beaucoup, le
fournissant grand contraste.) Finalement, un règles prêtes différent: apercevoir des gammes pour
dimensions différentes de créatures de la cible. Cela veut compliquez le jeu un morceau, mais j'ai
essayé de garder les essentiels simple. En premier, trouvez l'infravision gamme de l'observateur (30
pieds, 60 pieds, etc.). Ensuite, trouvez la catégorie de la dimension de la cible (Minuscule, Petit,
Homme - de taille, Grand, etc.). Multiple les infravision alignent par la gamme de la vue le
modificateur, et c'est comment lointain la cible doit être avant qu'il soit vu normalement. C'est donc
plus difficilement repérer un rat avec infravision que c'est tacher un ogre, et vous pouvez voir l'ogre
partir de plus lointain. La dimension de cible L'observateur aperçoit la catégorie alignez le
modificateur
er
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Minuscule 1/3
rD
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Petit normal
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Pr
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L'homme - de taille normal
tib
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Grand normal
C
F
PD
Énorme 4
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Gargantuesque 10
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Utiliser cette table, un nain peut voir une colline géant (Énorme) venir de 240 pieds loin, depuis que
rs
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le géant est si grand et met dehors tant de chaleur. Un goblin ne sera pas capable de voir un rat
o
m
Dernièrement pensées
ith
w
Infravision n'est pas le sens spécial seul ce vrai - le monde et créatures imaginaires ont. Minotaurs et
d
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chiens de meute d'enfer ont sens superbes d'odeur (comme faites des canidés normaux), cinglé
ra
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utilisez sonar ultrasonique, certains changements de la pression du sens du poisson dans l'eau, et les
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anguilles électriques sentent champs électriques proches, tel que ceux d'autre poisson. Une peu de
as
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recherche et quelque imagination pourrait apporter ces autres sens particuliers à vie de même que ce
e
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l'article a fait pour infravision avec optimisme. C'est un monde étrange, et rêve fait tout l'étranger (et
is
plus amusant).
Th
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Traduction Francaise par
La Troupe Des Justes
[Link]
[Link]@[Link]
(01/2001)