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Les productions « Simon & Perno » présentent :
Un Jeu de Figs !
v2
Par Perno & Simon.
Sommaire
Présentation du jeu 3
Matériel de jeu 4
Organisation du tour de jeu 5
Profil des figurines 6
Activation d'une figurine 7
Mouvement 9
Corps à corps 11
Tirs 12
Résolution des attaques 16
Moral 18
Quitte ou double ! 20
Scénarios et profils 22
Evénements spéciaux 23
Fiche de référence 24
Annexes 25
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Présentation du jeu
« Un Jeu de Figs ! » (ou UJDF pour les intimes), est un jeu de figurines
générique se déroulant dans notre monde moderne mâtiné d’un soupçon
de Magie, d’Horreur, de SF et/ou de Pulp. Tout autre cadre de jeu est
bien sûr envisageable (médiéval-fantastique ou science-fiction pure par
exemple).
Les jeux du genre ne manquent pas sur le « marché ». Dans ces
conditions, pourquoi choisir UJDF alors ? Et bien pour toutes les raisons
que voici :
UJDF propose un système de jeu original permettant de recréer le
chaos des combats avec des événements aléatoires et des
retournements de situation fréquents.
S’il est possible de jouer de manière classique à UJDF, il est
également possible d’y jouer en mode « coopération » ou en solo.
UJDF propose de jouer de vraies parties scénarisées, avec un vrai
caractère cinématographique.
Par rapport à la v1 du jeu, la v2 propose une mise en page améliorée,
quelques simplifications ou réécritures de règles, quelques ajouts et la
compilation des règles les plus utiles en annexes. Rien qui ne vous
dépayse si vous aviez l’habitude de la première édition.
Sommaire
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Matériel de jeu
Outre quelques figurines (à l’échelle 25-30 mm), le jeu nécessite :
Une surface de jeu de 90cm x 90cm environ.
Des décors.
Une règle graduée en pouces.
Un dé à 6 faces (d6). Un par joueur si possible.
Un jeu de carte avec deux jokers.
Un adversaire.
Beaucoup d’imagination.
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Organisation du tour de jeu
Au début de chaque tour, une pioche est constituée. Cette pioche est
composée de 2 jokers, et d'une carte par figurine en jeu. Les joueurs
doivent se répartir les cartes mais celles-ci ne sont pas attribuées à une
figurine particulière, juste à un joueur en particulier. Par exemple, un
joueur pourrait représenter ses figurines par les cœurs, un autre par les
carreaux et un troisième par n'importe quelle carte noire.
Après avoir mélangé la pioche, une première carte est tirée. Le joueur à
qui appartient cette carte peut soit activer l'une de ses figurines qui n'a
pas encore joué lors de ce tour, soit mettre cette carte en réserve. Si le
joueur joue une figurine, il résout la totalité des actions de celle-ci et
pioche ensuite une nouvelle carte. Cette opération est répétée jusqu'à la
fin du tour.
Un joueur ne peut mettre qu'une seule carte en réserve. Celle-ci peut
servir à activer deux figurines à la suite l'une de l'autre en court-
circuitant la pioche d'une carte. Une carte gardée en réserve ne peut
donc être jouée qu'après avoir activé l'une de ses figurines.
Si un joueur ne dispose plus de figurines à activer quand l’une de ses
cartes est tirée de la pioche, cette carte est simplement défaussée sans
que rien ne se passe.
Si un premier Joker est tiré, un événement spécial (déterminé par le
scénario) se produit.
Si le second Joker est tiré, le tour prend fin immédiatement (les cartes en
réserve sont perdues) et un nouveau tour commence.
Sommaire
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Profil des figurines
Une figurine est caractérisée par les caractéristiques suivantes :
Mouvement (MVT) : distance de base (exprimée en pouces) dont
peut se déplacer la figurine lors de son activation. 6'' pour un
humain classique.
Défense (DEF) : résistance de la figurine aux attaques ennemies. 6
pour un humain classique.
Mental (MEN) : capacité de la figurine à résister à la panique et
aux attaques psychiques. 3 pour un humain classique.
Points de Vie (PDV) : nombre de blessure que peut subir la
figurine avant d’être éliminée. 1 pour un humain de base mais
jusqu’à 3 pour les héros ou beaucoup plus pour certains monstres.
Taille (TAI) : une figurine peut-être petite (TAI 1), de taille
humaine (TAI 2), grande (TAI 3) ou énorme (TAI 4).
Points d’Héroïsme (PDH) : capacité de la figurine à accomplir des
actions d’éclat. De 0 pour un sous-fifre à 3 pour un grand Héros !
De plus, une figurine possède souvent des règles spéciales et doit avoir
au moins une attaque (généralement deux dont au moins une de corps à
corps). Les attaques d'une figurine sont caractérisées par leurs portées
(corps à corps ou distance en pouces) et par leurs puissances (PUI) (2
pour une attaque à mains nues, 4 pour une arme à feu par exemple). Les
attaques peuvent aussi se voir attribuer des règles spéciales.
Sommaire
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Activation d'une figurine
Lorsqu'elle est activée, une figurine peut effectuer les actions suivantes :
Se déplacer de la totalité de son mouvement.
Utiliser une fois chacune de ses attaques.
Les attaques peuvent être utilisées avant ou après le déplacement (mais
pas pendant). Si une figurine dispose de plusieurs attaques, elle peut en
utiliser certaines avant son déplacement et les autres après celui-ci.
Pré-mesure
Au cours de l’activation de l’une de vos figurines, vous pouvez librement
mesurer n’importe quelle distance sur la table avant de prendre la
moindre décision.
Si les deux joueurs sont d’accord, cette règle peut bien sûr être ignorée.
Renoncer à ses attaques.
Chaque attaque à laquelle une figurine renonce lui donne la possibilité de
se déplacer d'un pouce supplémentaire. Ce déplacement a lieu au
moment où la figurine déclare renoncer à son attaque. Il n'a donc pas
besoin d'être effectué en même temps que le déplacement normal de la
figurine et peut même s'intercaler entre différentes attaques ou survenir
après une attaque alors que le déplacement normal a déjà eu lieu par
exemple.
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Renoncer à son déplacement
Si une figurine renonce à son déplacement pour cette activation (ce qu'il
peut faire à tout moment au cours de celle-ci), toutes ses attaques
bénéficieront d'un bonus de +1 en Puissance jusqu'à la fin de son
activation.
La figurine peut toujours renoncer à une (ou plusieurs attaques) pour
bénéficier d’un bonus de mouvement d’un pouce tout en bénéficiant du
bonus de Puissance sur les attaques restantes.
Se mettre en alerte
Si une figurine renonce à son déplacement et à toutes ses attaques, elle
peut se mettre en alerte. L’état d’alerte dure jusqu’à la prochaine
activation de la figurine. D’ici là, la figurine aura la possibilité d’effectuer
une (et une seule) attaque (de son choix) contre l’un de ses adversaires
à la fin du mouvement de celui-ci (voir les règles sur le déplacement pour
plus de détails). Cette attaque ne bénéficiera pas du bonus de +1 en
Puissance pour avoir renoncé à son déplacement.
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Mouvement
Lors de son activation, une figurine peut se déplacer d’une distance en
pouces égale à sa caractéristique Mouvement. Elle peut de plus se
déplacer d’un pouce supplémentaire par attaque à laquelle elle renonce.
Si la figurine renonce à ces attaques juste après (ou avant) son
déplacement normal (c’est à dire sans intercaler d’autres attaques entre
les deux déplacements), le déplacement total ne forme plus qu’un seul
déplacement ce qui est important pour certaines règles décrites ci-
dessous.
Déclencher une attaque en état d’alerte
Si elle se déplace, une figurine peut se faire attaquer à la fin de son
déplacement (avant qu’elle n’ait pu faire toute autre action) par un
adversaire qui s’est mis en alerte. L’adversaire choisit librement l’attaque
qu’il désire effectuer du moment que celle-ci est valide (portée, lignes de
vues…) Ainsi, si la figurine active est arrivée en contact avec celle
désirant réagir, il ne peut s’agir que d’une attaque de corps à corps. Si
plusieurs adversaires désirent réagir à un même mouvement, ils doivent
le déclarer en même temps et les attaques sont résolues simultanément.
Terrain difficile
Toute distance parcourue dans du terrain difficile compte comme double.
Bien sûr, il convient de bien définir avant la partie les terrains comptant
comme étant difficiles.
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Franchir un obstacle
Une figurine peut franchir tout obstacle dont la hauteur en pouces ne
dépasse pas sa Taille. Franchir un tel obstacle compte comme un
déplacement égal à la hauteur de l’obstacle multipliée par deux auquel il
faut bien sûr ajouter la distance (horizontale) nécessaire pour que la
figurine passe de l’autre côté. Le franchissement d’un obstacle doit
s’effectuer en un seul déplacement, il n’est pas possible de s’arrêter en
cours de route. Si la figurine ne dispose plus d’assez de mouvement pour
le franchir, elle devra attendre sa prochaine activation.
Quitter un corps à corps
Une figurine en contact en corps à corps (contact socle à socle) avec un
ennemi peut se déplacer normalement tant qu’elle ne rompt pas le
contact. Si elle désire se désengager d’un adversaire (quitter le contact
socle à socle), celui-ci bénéficie d’une attaque de corps à corps gratuite
avant que le déplacement n’ait effectivement lieu. Si plusieurs
adversaires sont concernés, tous peuvent attaquer simultanément.
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Corps à corps
Les attaques ayant une portée de 0’’ (ou notée CC) ne peuvent
s’effectuer qu’au corps à corps c’est à dire entre deux figurines en contact
socle à socle (les deux figurines peuvent cependant être séparée par un
obstacle si celui-ci est plus petit que les deux figurines concernées). Une
figurine en contact avec plusieurs adversaires choisit toujours librement
celui qu’elle désire attaquer. Si elle dispose de plusieurs attaques de
corps à corps, elle peut bien sûr choisir d’attaquer différentes cibles lors
de la même activation.
Modificateurs de Puissance
Lors d’une attaque de corps à corps, la Puissance de celle-ci est modifiée
par les paramètres suivants :
L’attaquant a renoncé à son déplacement : +1
La cible se désengage du corps à corps : +1
L’attaquant est en surnombre1 : +1
L’attaquant se trouve en position surélevée : +1
La cible se trouve en terrain difficile : +1
L’attaquant se trouve en terrain difficile : -1
La cible se trouve en position surélevée : -1
La cible défend un obstacle2 : -1
L’attaquant est de plus petite Taille que la cible : -1
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1 : l’attaquant doit-être en contact socle à socle avec moins d’ennemis
que ne l’est sa cible.
2 : la cible devait être en contact avec l’obstacle avant l’attaquant.
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Tirs
Une figurine disposant d’une attaque à distance peut prendre pour cible
n’importe quelle figurine à portée de tir et en ligne de vue. Si elle dispose
de plusieurs attaques de tir, chacune d’entre elle peut cibler un ennemi
différent.
Lignes de vue
Les figurines peuvent voir à 360° autour d’elles. Les lignes de vue sont
déterminées selon la méthode des lignes de vue réelles. Penchez-vous au
niveau des yeux de votre figurine pour déterminer ce qu’elle peut voir.
Cependant, une figurine ne bloque jamais les lignes de vue à moins
qu’elle ne soit de Taille strictement supérieure à celles des deux figurines
concernées par la ligne de vue.
Pour avoir une ligne de vue sur une cible, il faut bien sûr en voir une
partie significative. Voir le bout de son pied, son arme ou un étendard ne
suffit pas !
Portée
Par défaut, les armes de tir, disposent d’une portée illimitée. La portée
indiquée dans le profil de l’arme correspond à la portée courte de celle-ci.
La portée moyenne de l’arme est obtenue en doublant la portée courte.
Tout tir d’effectuant au-delà de la portée moyenne est considéré comme
s’effectuant à portée longue. En plus d’une portée courte, certaines
armes disposent dans leurs profils d’une portée maximale au-delà de
laquelle il est impossible de tirer.
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Couverts
Les abris et obstacles placés sur le terrain doivent appartenir à l’une des
deux catégories suivantes : abris lourds ou légers. La nature exacte de
chaque abris doit bien sûr être précisée avant la partie.
Une figurine partiellement dissimulée par un abri lourd et à moins
d’un pouce de celui-ci bénéficie d’un couvert lourd.
Une figurine partiellement dissimulée par un abri léger et à moins
d’un pouce de celui-ci bénéficie d’un couvert léger.
Une figurine située, même partiellement, derrière une figurine de
Taille supérieure ou égale à la sienne et à moins d’un pouce de
celle-ci bénéficie d’un couvert léger.
Une figurine ne peut bénéficier que d’un seul couvert à la fois (ils ne sont
pas cumulables) : le meilleur bien sûr.
Tir amical
Si pour une raison quelconque (tir dans une mêlée, règle spéciale d’une
arme…) un tir touche une figurine amie, le tireur n’est jamais obligé de
prendre le bonus de Puissance pour avoir renoncé à son déplacement
contre son allié.
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Tir et corps à corps
Une figurine engagée au corps à corps avec un adversaire ne peut pas
utiliser d’attaque à distance.
Une figurine peut par contre parfaitement choisir de tirer dans un corps à
corps. Dans ce cas, toutes les figurines présentes dans la mêlée peuvent
être touchées. Par mêlée, il faut entendre la figurine ciblée à l’origine et
toutes les figurines en contact avec elle mais aussi toute autre figurine
engagée avec l’une de ces figurines et ainsi de suite…
Pour déterminer la figurine touchée par le tir, les joueurs lancent 1d6
pour chacune de leurs figurines impliquées dans la mêlée et y ajoutent la
Taille de la figurine. La cible d’origine du tir ajoute +2 à ce jet et encore
+1 si le tireur avait renoncé à son déplacement lors de cette activation.
La figurine obtenant le résultat le plus élevé est touchée par le tir. Si
plusieurs figurines obtiennent le résultat le plus élevée, elles sont toutes
prises pour cible par le tir. Résolvez une attaque individuellement pour
chacune d’entre elle.
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Modificateurs de Puissance
Lors d’une attaque de tir, la Puissance de celle-ci est modifiée par les
paramètres suivants :
L’attaquant a renoncé à son déplacement (optionnel) : +1
La cible est énorme (TAI 4) : +2
La cible est grande (TAI 3) : +1
La cible est petite (TAI 1) : -1
Tir à portée moyenne : -1
Tir à portée longue : -2
La cible bénéficie d’un couvert léger : -1
La cible bénéficie d’un couvert lourd : -2
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Résolution des attaques
Il fois qu’il a été établi qu’une figurine pouvait en attaquer une autre (au
corps à corps ou à distance) et que la Puissance de l’attaque a été
déterminée, voici la procédure à suivre pour résoudre cette attaque.
L’attaquant lance 1d6 qu’il ajoute à la Puissance de son attaque modifiée
par d’éventuels bonus et/ou malus (la puissance modifiée peut tout à fait
être négative). Le total obtenu est la force de l’attaque.
Réussite critique
Si un « 6 » est obtenu au jet d’attaque, le joueur relance 1d6. S’il obtient
de nouveau un « 6 », il s’agit d’une réussite critique la force de l’attaque
augmente d’un point. De plus, il peut continuer à relancer le dé jusqu’à
ce qu’il obtienne un résultat différent de « 6 ».
Echec critique
Si un « 1 » est obtenu au jet d’attaque, le joueur relance 1d6. S’il obtient
de nouveau un « 1 », il s’agit d’un échec critique : force de l’attaque
diminue d’un point. De plus, il doit continuer à relancer le dé jusqu’à ce
qu’il obtienne un résultat différent de « 1 ».
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Points de Vie perdus
La figurine attaquée perd un nombre de Points de Vie égal à la différence
entre la force de l’attaque et sa Défense.
Si cette différence est négative, l’attaque a tout simplement échoué et la
figurine n’est pas affectée.
Si cette perte de Points de Vie amène la figurine à 0 PDV ou moins, celle-
ci est tout simplement éliminée.
Note sur les critiques
Vous remarquerez que, dans la plupart des cas, il n’est pas nécessaire de
gérer précisément les échecs ou réussites critiques.
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Moral
La caractéristique « Mental » d’une figurine représente l’aptitude de celle-
ci à poursuivre le combat envers et contre tout. Elle peut être utilisée par
certaines règles spéciales ou dans le cadre de certains scénarios mais elle
est surtout utilisée pour gérer le moral des combattants.
Quand faire un test de moral
Une figurine effectue un test de moral dans les conditions suivantes :
Quand elle perd un (ou plusieurs) Point de Vie si elle n’est pas déjà
paniquée. Le test a lieu immédiatement après avoir déterminé la
perte de Points de Vie (si la figurine est encore vivante bien sûr).
Quand la figurine voit l’un de ses alliés mourir à moins de 6’’ d’elle si
elle n’est pas déjà paniquée. Ce test n’a pas lieu si le mort avait
strictement moins de Points de Vie sur son profil initial que la
figurine devant faire le test.
Au début de son activation si la figurine est paniquée.
Comment faire un test de moral
Le joueur devant faire le test lance 1d6 et rajoute le moral de sa figurine.
Si le résultat est supérieur à 6 (donc 7 ou plus), le test est une réussite.
Sinon, le test est raté.
Si le test est réussi, la figurine se comporte normalement et n’est
plus paniquée si elle l’était avant.
Si le test est un échec, la figurine devient immédiatement paniquée
(ou le reste si elle l’était déjà).
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Figurines paniquées
Tant qu’elle est paniquée, une figurine suit les règles suivantes :
Sa Défense est diminuée de deux points.
La Puissance de toutes ses attaques est diminuée de deux points.
Elle ne peut plus accomplir la moindre action dans le cadre d’un
scénario (contrôler un objectif, transporter un objet…) Elle arrête
immédiatement toute action qu’elle était en train de faire quand elle
devient paniquée (elle lâche l’objet transporté par exemple…)
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Quitte ou double !
Les Héros sont caractérisés par leur héroïsme. En terme de jeu, leurs
Points d’Héroïsme qui leur permettent d’accomplir des actions…
héroïques !
Les Points d’Héroïsme peuvent s’utiliser de trois manières différentes.
Dans tous les cas, le joueur qui décide d’en utiliser un doit en informer
son adversaire en criant « Quitte ou double ! » et en précisant, si ce n’est
pas clair, la nature de l’utilisation de ce point.
Une fois utilisé, un Point d’Héroïsme est définitivement perdu, quel que
soit le résultat de ce pari.
Il est possible de faire plusieurs paris au cours de la même activation à
condition de le faire d’une manière différente pour chaque Point
d’Héroïsme dépensé.
Quand un joueur choisit de faire un « Quitte ou double ! », il doit lancer
1d6. Sur un résultat supérieur ou égal à 3, le pari est gagné. Sur un
résultat de 1 ou 2, le pari est perdu. Les effets dépendent de l’effet
rechercher.
Annuler une blessure
À utiliser quand la figurine vient de subir une attaque réussie ou toute
autre source de dommages.
Pari perdu : la figurine devient paniquée si elle ne l’était pas déjà.
Pari gagné : la figurine ne perd finalement aucun Point de Vie.
Cependant, si la perte originelle de PDV était suffisante pour tuer la
figurine, celle-ci devient paniquée si elle ne l’était pas déjà.
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Déplacement rapide
À utiliser au début de l’activation de la figurine.
Pari perdu : la caractéristique Mouvement de la figurine tombe à 0
jusqu’à la fin de l’activation. La figurine ne peut pas renonce à son
déplacement pour gagner un bonus de Puissance sur ses attaques.
Pari gagné : la caractéristique Mouvement de la figurine est
doublée jusqu’à la fin de l’activation.
Déluge d’attaques
À utiliser au début de l’activation de la figurine.
Pari perdu : la figurine ne peut pas réaliser d’attaque (ni même y
renoncer) au cours de cette activation.
Pari gagné : la figurine peut utiliser deux fois chacune de ses
attaques (ou y renoncer) au cours de l’activation.
Seconde chance
À utiliser après avoir réalisé une action nécessitant un jet de dé.
Attention : il est impossible d’utiliser ce pari pour tenter de relancer le dé
d’un précédent pari raté !
Pari perdu : la figurine devient automatiquement paniquée. Si elle
l’était déjà, elle perd un Point de Vie à la place.
Pari gagné : vous pouvez relancer le dé mais vous devez conserver
le nouveau résultat, même s’il est pire que le premier.
Sommaire
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Scénarios et profils
Comme dit en introduction, UJDF a pour ambition de vous proposer des
parties scénarisées. Véritablement scénarisées. Dignes des plus grands
films (ou nanars, ça dépend du point de vue) d’action.
Pour cela, aucune liste de profils ne vous sera fournie. Aucun système de
création de profils non plus. Il vous appartient de créer vos propres
profils (selon vos envies et vos figurines) et de créer un scénario (une
scène de film dirons-nous) afin d’obtenir une partie équilibrée et
intéressante.
Pour vous aider dans cette tâche, vous trouverez quelques exemples de
courts et longs métrages sur le site d’UJDF. Vous pouvez les jouer tels
qu’ils vous sont présentés, les adapter à votre collection de figurines (en
modifiant les profils par exemple) ou vous en inspirer pour créer vos
propres films !
Chaque scène de film vous indiquera les figurines jouées, les profils
associés, les décors à mettre en place et les règles spéciales à utiliser.
Si certaines règles spéciales seront spécifiques au scénario, d’autres, plus
utiles et les plus utilisées, seront fournies en annexes de ce fichier.
Sommaire
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Evénements spéciaux
Lorsque le premier Joker est tiré de la pioche, un événement spécial
intervient. Celui-ci peut-être déterminé par le scénario joué. Si ce n’est
pas le cas, utilisez le tableau donné ci-contre.
La nature de l’événement est déterminée par le jet d’un dé. Les effets
s’appliquent à la dernière figurine qui a été activée (les figurines ayant
joué une attaque en réserve ne comptent pas).
Si cette figurine a été éliminée depuis, le Joker est alors sans effet.
Evénements spéciaux
1 : La figurine a fait un faux mouvement ou est tombée. Son Mouvement
tombe à 0 jusqu’à la fin de sa prochaine activation. Elle ne peut pas
renoncer à son déplacement pour bénéficier d’un bonus de Puissance.
2 : La figurine a perdu son arme ou celle-ci manque de munitions. Elle ne
pourra utiliser aucune de ses attaques jusqu’à la fin de sa prochaine
activation. Elle ne peut renoncer à ses attaques ni attaquer un ennemi
qui se désengage ni se mettre en alerte. Si la figurine était en alerte,
l’attaque est perdue.
3 : La figurine est en fâcheuse posture. Sa Défense est diminuée de 1
point jusqu’à sa prochaine activation.
4 : La figurine se blesse. Elle subit une attaque de Puissance 1.
5 : La figurine panique ! Elle doit immédiatement effectuer un test de
moral. Si la figurine était déjà paniquée, c’est l’occasion de se rallier !
6 : La figurine se sent en veine ! Elle gagne un Point d’Héroïsme.
Sommaire
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UJDF : Fiche de référence
Tour de jeu Quitte ou double !
1° Joker : événement spécial. Dépense de 1 PDH pour faire un pari.
2° Joker : fin du tour. Pari gagné sur un 3+ sur 1d6.
Mouvement : MVT x 2 ou MVT = 0.
Activation des figurines Attaques : attaques doublées ou
Renoncer à une attaque : +1’’ pas d’attaques ce tour.
Renoncer à son déplacement : +1 PUI Blessures : perte de PDV annulée
Renoncer à tout : mise en alerte. (et panique éventuelle) ou panique.
Seconde chance : relance ou
Corps à corps panique (ou perte d’un PDV).
Pas de déplacement : +1
La cible se désengage : +1 Evénements spéciaux
Supériorité numérique : +1 1d6 lors de la venue du premier Joker.
Cible en terrain gênant : +1 Le résultat affecte la dernière figurine
Attaquant en position surélevée : +1 activée.
Attaquant en terrain gênant : -1 1 : MVT = 0.
Cible en position surélevée : -1 2 : Pas d’attaques.
La cible défend un couvert : -1 3 : DEF –1.
Attaquant plus petit que la cible : -1 4 : Attaque PUI = 1.
5 : Test de moral.
Tir 6 : Gagne 1 PDH.
Pas de déplacement (optionnel) : +1
Cible énorme (TAI 4) : +2 Hordes
Cible grande (TAI 3) : +1 1d6 lors de la venue du premier Joker.
Cible petite (TAI 1) : -1 1 : MVT double vers ennemi.
Portée moyenne : -1 2 : MVT vers ennemi et +1 à la PUI.
Portée longue : -2 3 : MVT vers ennemi.
Couvert léger : -1 4 : MVT vers objectif (ou ennemi).
Couvert lourd : -2 5 : MVT vers un point aléatoire.
6 : Aucun mouvement.
Attaques
PDV perdus : 1d6 + PUI – DEF. Unités
Moral
Jet de moral : 1d6 + MEN.
Réussite sur un résultat de 7+.
Tester le moral quand :
Perte de PDV.
Mort d’un allié ayant au moins
autant de PDV à 6’’ et en vue.
Au début de l’activation si paniquée.
Figurine paniquée :
-2 en DEF.
-2 en PUI.
Pas d’actions spéciales.
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Annexes
Voici donc les règles spéciales les plus utiles. Ces exemples ne sont en
aucun cas limitatifs. Vous en trouverez d’autres dans nos films. N’hésitez
pas à créer les vôtres pour coller à vos scénarios et à vos figurines !
Hordes 26
Chacun pour soi 31
Unités 32
Sommaire
26
Hordes
Les règles suivantes permettent de gérer le comportement d’une Horde
de créatures (des zombies ou des zorgls par exemple). Toutes n’ont pas
besoin d’avoir le même profil. Mais toutes doivent appartenir au même
camp (comprendre qu’elles ne doivent pas avoir de raison de se taper
dessus).
Utiliser la Horde
Les Hordes peuvent être utilisées de quatre manières différentes.
En partie en 1 vs 1, la Horde peut être utilisée pour pimenter la
partie et perturber le scénario.
En partie en 1 vs 1, la Horde peut appartenir au clan de l’un des
joueurs. Elle se gère toujours de la même façon sauf que les
figurines de ce joueur ne sont pas considérées comme des ennemis
par la Horde.
À plusieurs joueurs, ceux-ci peuvent jouer en mode coopératif
contre la Horde.
Enfin, rien n’empêche alors de jouer en solo contre la Horde.
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Fonctionnement de la Horde
Lorsque le premier Joker du tour est tiré, au lieu (ou en plus) de tirer un
événement spécial, lancez un dé dans le tableau de comportement de la
Horde. Résolvez alors les déplacements de toutes les créatures de la
Horde selon le résultat obtenu. Les créatures qui sont déjà en contact
avec un adversaire (par défaut, toute figurine n’appartenant pas à la
Horde) ne se déplacent pas.
À la fin du mouvement, toute créature en contact avec un ennemi
l’attaque. Si cela est important, déterminer l’ordre et la cible des attaques
aléatoirement à moins que la Horde ne soit alliée avec l’un des joueurs
auquel cas celui-ci peut choisir librement l’ordre et la cible des attaques.
Si une créature dispose d’une attaque de tir et qu’elle n’est pas engagée
au corps à corps, elle l’utilise contre l’ennemi visible le plus proche.
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Comportement de la Horde
1 : Chaque créature se dirige vers l’ennemi le plus proche en doublant la
valeur de son mouvement.
2 : Chaque créature se dirige vers l’ennemi le plus proche. De plus, la
Puissance des attaques de la Horde augmente de 1 au cours de cette
activation.
3 : Chaque créature se dirige vers l’ennemi le plus proche.
4 : Chaque créature se dirige vers l’objectif le plus proche ou vers
l’ennemi le plus proche si aucun objectif n’est disponible.
5 : Désignez aléatoirement un point de l’un des bords de table (avec un
dé de dispersion par exemple). Chaque créature se dirige vers ce point.
6 : La Horde reste immobile !
Chaque scénario précisera exactement les objectifs de la Horde. Si la
Horde est constituée de différents types de créatures, chacun d’entre eux
peut avoir son propre objectif.
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Remarques générales sur les Hordes
Psychologie
Une créature n’effectue jamais de test de moral suite à la perte d’un Point
de Vie ou suite à la mort d’un allié. De même, un allié ne fait jamais de
test de moral en voyant une créature mourir.
Déplacement
Une créature se dirige toujours vers son objectif en passant par le chemin
le plus rapide. Pour déterminer ce chemin, elle tient compte des
obstacles, des terrains difficiles et des figurines amies mais pas des
autres figurines. Une créature s’arrête toujours quand elle entre en
contact avec un ennemi. Déplacez toujours les créatures dans un ordre
tel qu’elles ne se gênent pas entre elles pour se déplacer (généralement
en commençant par celle qui est la plus proche de l’objectif donc).
Actions
Une créature ne renonce jamais ni à son mouvement, ni à ses attaques.
Elle se déplace donc toujours de son Mouvement de base, attaque
toujours avec sa Puissance de base et ne peut jamais se mettre en alerte.
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Renforts (auto ou X+)
Dans la plupart des cas, les Hordes sont constituées d’une quantité quasi-
illimitée de créatures. Ce qui veut dire que quand l’une d’entre elles
meure, elle ne tarde pas à être remplacée. Dans ce cas, il est alors
nécessaire d’utiliser les règles ci-dessous.
Toute créature éliminée rejoint immédiatement la réserve. Cette réserve
peut également contenir des créatures dès le début de la partie ce qui
sera indiqué dans le scénario.
Les créatures de la réserve peuvent revenir en jeu lorsque le premier
Joker du tour est tiré. Si la règle précise « auto », toutes les créatures de
la réserve reviennent automatiquement en jeu. Si une mention « X+ »
est précisée, il faut lancer un dé pour chaque créature de la réserve. La
créature revient en jeu si le résultat du dé est supérieur ou égal à X.
Par défaut, les créatures reviennent en jeu sur un point du bord de table
déterminé aléatoirement en lançant un dé de dispersion depuis le centre
de la table (déterminez un point d’arrivée distinct pour chacune d’entre
elles). Les créatures qui viennent de rentrer en jeu ne peuvent pas agir
ce tour.
Le scénario peut bien sûr modifier ces paramètres (arrivée depuis un
point particulier de la table, créatures agissant immédiatement…)
Annexes
31
Chacun pour soi
Lors des parties mettant en jeu peu de figurines, il est parfois plus
intéressant de gérer chacune d’entre elle individuellement. Ceci est
particulièrement intéressant dans le cadre d’une partie en solo ou en
coopération (contre la Horde) mais ces règles peuvent parfaitement
s’appliquer à une partie classique (à l’un ou l’autre des camps ou aux
deux à la fois).
Si c’est le cas, chaque figurine est représentée par une carte spécifique
dans la pioche. Elle doit donc être activée lorsque celle-ci est piochée
(elle peut bien sûr être gardée en réserve) et ne peut être activée qu’à
cette occasion.
Pour compenser ce manque de flexibilité, les personnages disposent
d’une nouvelle possibilité de « Quitte ou double ! » : « À toi de jouer ! ».
Contrairement aux autres, ce « Quitte ou double ! » ne demande pas de
dépense de Points d’Héroïsme. Il s’utilise au moment où la carte du
personnage est retournée, avant toute autre action.
Pari perdu : le personnage perd toute son activation.
Pari gagné : le personnage désigne l’un de ses compagnons qui n’a
pas encore été activé ce tour. Celui-ci peut alors immédiatement
s’activer s’il le souhaite (si le joueur contrôlant cette figurine le
refuse, le pari est perdu). Quand la carte de ce personnage sera
retournée plus tard dans le tour, elle activera le personnage qui lui
avait cédé son tour.
Annexes
32
Unités
Annexes
33
Véhicules
Annexes
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Armes et équipements divers
Voici quelques exemples d’armes pour vos parties d’UJDF.
Les profils donnés ci-dessous ne le sont qu’à titre indicatif. Ils peuvent grandement
varier en fonction de l’idée que vous vous faites de l’arme et de la figurine qui la
manie.
Ainsi, les profils proposés ici correspondent à l’arme maniée par un Héros. Si celle-ci
est maniée par un sous-fifre, vous pouvez diminuer la Puissance d’un point et
éventuellement diminuer la portée de l’arme.
Armes de corps à corps
Armes de corps à corps simples
Haches, battes de base-ball, couteaux…
Puissance = 3
Attaques à main nue
Bagarre, lutte, boxe ou arts martiaux…
Puissance = 2
Bouclier
Tout bouclier, que ce soit un vieux modèle, un bouclier des forces de
l’ordre ou un simple couvercle de poubelle.
Puissance = 2
Protection : la Défense de son propriétaire augmente de un point
mais seulement contre les attaques de corps à corps.
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Tronçonneuse
Indispensable contre les zombies et les homme-arbres !
Puissance = 4
Boucherie : si une attaque effectuée à la tronçonneuse tue son
adversaire, le propriétaire de l’arme peut immédiatement effectuer
une nouvelle attaque gratuite contre un autre adversaire au contact.
Il peut continuer ainsi tant qu’il reste des adversaires et que ceux-ci
meurent sous ses attaques.
Dangereuse : si un échec critique est obtenu lors d’une attaque, le
propriétaire de la tronçonneuse perd un Point de Vie par « 1 »
obtenu au-delà du premier.
Armes de tir
Armes de jet
Couteaux de lancer, étoiles de ninja, ou même de gros cailloux.
Puissance = 2
Portée = 2’’
Portée max = 8’’
Fusil
Arme précise à longue portée. Une valeur sûre.
Puissance = 4
Portée = 12’’
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Grenade
Les bâtons de dynamite et les cocktails Molotov entrent également dans
cette catégorie.
Puissance = 3
Portée = 8’’
Portée max = 8’’
Explosif : la cible d’origine du tir ne peut bénéficier d’aucun couvert.
De plus, toute figurine située à 3’’ ou moins du centre du socle de la
cible subit automatiquement une touche (résolue individuellement).
Ces victimes secondaires peuvent bénéficier d’un couvert si celui-ci
se trouve entre elles et la cible d’origine.
Risquée : si l’attaque contre la cible initiale est un échec critique, la
grenade tombe aux pieds du lanceur qui subit donc une nouvelle
attaque ainsi que toute figurine située à proximité (comme décrit
précédemment).
Lance-flammes
Toute arme projetant un fluide brûlant ou corrosif.
Puissance = 5
Portée = 8’’
Portée max = 8’’
Aire d’effet : le tir du lance-flammes affecte toute figurine située
dans une bande de 8’’ de longueur et d’une largeur égale au socle
de la figurine portant le lance-flammes. Effectuez un jet d’attaque
séparée pour chacune des victimes potentielles. Aucun couvert n’est
possible contre une attaque de lance-flammes.
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Sensible : si le porteur du lance-flammes perd au moins un point de
vie (même si c’est son dernier), le joueur le contrôlant doit lancer un
dé. Sur un « 1 », le réservoir du lance-flammes explose, tuant la
figurine qui le portait. De plus, toute figurine à proximité peut être
affectée comme si le porteur avait été touché par un tir de grenade
(voir les règles de la grenade pour plus de détails).
Mitrailleuse/fusil d’assaut
Cadence de tir élevée, puissante… L’arme idéale ?
Puissance = 4 (3 en rafale)
Portée = 6’’
Portée max = 24’’
Rafale : le tireur peut choisir de tirer au coup par coup (auquel cas
le tir s’effectue normalement) ou en rafale. Dans ce cas, après avoir
résolu son premier tir, le tireur peut choisir une nouvelle cible à 3’’
ou moins de la cible d’origine et résoudre le tir normalement. Il peut
ensuite choisir une troisième et dernière cible, toujours à 3’’ ou
moins de la cible d’origine. Une même figurine peut être ciblée
plusieurs fois. Si le tir a lieu en rafale, la Puissance de l’arme tombe
à 3.
Enrayement : si un échec critique est obtenu lors d’un tir en rafale,
les tirs s’arrêtent immédiatement (finissez de résoudre l’attaque en
cours) et l’arme est enrayée : elle ne pourra plus tirer jusqu’à ce
qu’elle soit réparée. Pour cela, la figurine devra utiliser une action
d’attaque avec cette arme.
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Pistolet/revolver
L’arme à feu de base. Simple mais efficace et polyvalente.
Puissance = 4
Portée = 6’’
Portée max = 18’’
Corps à corps : le pistolet peut également être utilisé au corps à
corps avec une puissance de 2.
Shotgun/canon scié
Arme simple d’utilisation mais meurtrière… Même pour les amis !
Puissance = 5
Portée = 3’’
Portée max = 12’’
Dispersion : après avoir déterminé la cible du tir et si celle-ci se
trouve à portée moyenne ou longue, le joueur lance 1d6 pour toute
figurine située à 1’’ ou moins du centre du socle de la cible. Sur un
résultat de 4+, la figurine est également prise pour cible par le tir.
Effectuez un jet d’attaque pour chaque figurine touchée.
Equipement divers
Armure
Pour représenter une armure, le plus simple est d’augmenter la Défense
de la figurine (voire ses Points de Vie) tout en diminuant son Mouvement.
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Annexes
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