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Feuille de personnage Orcs Peaux Vertes

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FEUILLE DE PERSONNAGE

n OM DU J OUEUR p ROfIl GEnRE

f AMIllE Combattants  GE
n OM DU
p ERSOnnAGE p EUplE Peaux Vertes TAIllE
CARACTÉRISTIQUES n IvEAU 1 CUlTURE Orcs p OIDS
vAlEUR M OD . Divers Peuple

FOR 10 0 +2 COMBAT vAlEUR


DE D Ex M OD . E nCOMBREMEnT T OTAl
Force
A RME
DEX
Dextérité
10 0 +2  INITIATIVE 10 0 10
A TTAQUE DM

Encomb.
CON 1 D 20+

Famille
Niveau
conStitution
10 0 0 ATTAQUE M OD . Divers T OTAl SpÉCIAl

INT
For

intelligence
10 0 -2    CONTACT 0 1 2 +3 A RME

SAG
Dex
10 0 0 DISTANCE 0 1 2 0 +3 A TTAQUE DM
SageSSe 1 D 20+
CHA
int
SpÉCIAl
10 0 -2 MAGIQUE 0 1 0 +1
chariSme
TOTAl M OD . DE D Ex A RMURE BOUClIER +BOnUS T OTAl

♥ PV
PointS De vie 10  DÉFENSE 10+ 0 10
MALUS D’ENCOMBREMENT armure enchantementS
pOInTS
DE vIE ENCOMBREMENT Malus total à l’Init., aux tests de DEX et à l’att. magique
0 0 0
Demi-malus (arrondi à l’inférieur) à l’att. à distance
RESTAnTS
TOTAl
PM 1 VOIE DE PEUPLE : Peaux Vertes VOIE CULTURELLE : Orcs
PointS De magie
RAnG 1 Pour l’honneur : Les Peaux vertes sont des parias RAnG 1 Force de la nature Le PJ gagne un bonus de +5 a
TOTAl aux yeux des autres peuples des Terres d’Arran mais, au sein de tous les tests de FOR et ajoute son [Mod. de FOR] a son score
leurs clans, leurs victoires et leurs faits d’armes forgent leurs total de PV.
PC 2 legendes. Le PJ gagne un bonus de +5 aux tests de Carac. pour
PointS De chance toute interaction sociale avec d’autres Peaux vertes.
RAnG 2 Frappe déloyale : Une fois par adversaire, apres RAnG 2 Talent pour la violence Le PJ choisit une capacite de
avoir manque une attaque de contact, le PJ peut annoncer que rang 1 ou 2 de la voie de la ferocite ou de la voie de la
cette attaque etait en realite une frappe deloyale : le coup avait puissance. Au rang 4 de cette voie, il gagne une capacite

v DÉ DE VIE D10 pour objectif de detourner l’attention de l’adversaire, le temps


pour le PJ de placer un coup vicieux. A l’issue d’un test oppose
supplementaire de rang 1 ou 2 de la voie de la ferocite ou de la
voie de la puissance.
dontRAnG 3 Maîtrise
la nature des armes
est precisee sauvages
ci-dessous, : Le PJ a appris
le personnage peuta RAnG 3 Critique brutal Les DM du PJ sont multiplies par 3 (au
utiliser
realiserauxl’unemieux les traditionssuivantes
des manoeuvres etranges de son peuple.
: aveugler (DEXIl contre
peut lieu de 2) lorsqu’il obtient une reussite critique sur une attaque au
RÉCUPÉRATION porter et utiliser les armes et armures traditionnelles
CON), desarmer (FOR ou DEX contre FOR) ou repousser de son(FOR contact.
peuple
contre FOR)pour lesquelles
– voir pageil 110
possede
pour la formation
plus martiale.
d’informations Pour
sur le les
Aberrations
resultat de ces ([Link].
Page 97), la nature de la tradition est definie par
TRAIT DE PEUPLE : RAnG
la Voie 4Croyances
culturelle païennes
(par exemple : Le
une PJ arboreayant
Aberration desormais
la voieun RAnG 4 Attaque sanglante (L) Le PJ realise une attaque de
Peaux Vertes tatouage
culturelle mystique
de l’Ogrequi ameliore
peut pretendresesaperformances
la maitrise desphysiques.
armes Au contact violente qui provoque une hemorragie. En plus des DM
choix : taureauogres).
traditionnelles (+5 auxVoir
tests de sujet
a ce FOR),laours
marge (+5Armes
aux tests de
et armures normaux, l’attaque produit un saignement qui inflige a la victime
Instinct de survie : Lorsqu’une attaque devrait CON), pantherepage
traditionnelles, (+5 aux
71. tests de DEX) ou chouette (+5 aux tests +1d6 DM a chaque tour suivant jusqu’a ce que la cible reussisse
amener l’Orc à 0 PV, les DM qu’elle inflige sont de SAG). un test de CON difficulte [12 + Mod. de FOR] ou qu’elle soit
RAnG 5Héros tribal : Le PJ peut utiliser 1 PC pour annuler un RAnGOn
soignee. 5 Colosse
ne peut Le PJ augmente
cumuler plusieursses valeurs
effets de FOR et de
de saignement.
divisés par deux (minimum 1). coup critique a son encontre et le transformer en coup normal. CON de +2.
Une fois par jour, il peut utiliser 2 PC pour transformer un test
reussi a son encontre en echec. N.B. : il n’est pas possible
d’annuler une reussite critique.

VOIE 1 : bastion VOIE 2 : charme VOIE 3 : combat monté


RAnG 1 Protéger un allié: Le PJ accorde le Mod. de DEF de RAnG 1 Charmant: Le PJ obtient un bonus de +5 pour tous RAnG 1 Fidèle monture: Le PJ possède un puissant destrier
son bouclier à un compagnon de son choix qui se trouve juste à ses tests de CHA visant à séduire, baratiner ou mentir. (un cheval de guerre ou un cochon de combat). À dos de
côté de lui (il conserve ce bonus pour lui-même aussi). Il peut monture, il peut ajouter un déplacement de 10 m avant ou après
changer de compagnon à chaque tour durant sa phase une action normale (par exemple faire 10 m et une action
d’initiative. C’est une action gratuite. limitée). La monture n’attaque que si elle est elle-même attaquée
RAnG 2 Absorber un coup (L): Lors de son tour, le PJ fait RAnG 2 Provocation (L): Le PJ maîtrise l’art de se rendre RAnG 2
au contact Cavalier
par émérite: Lorsqu’il
une cré[Link]èle est en
monture selle,
: FOR +4,le DEX
PJ gagne
+0,
seulement une action d’attaque ou de déplacement. Par la suite, désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA un bonus
CON de +2
+4, INT -2,en
SAGattaque au contact
+0, CHA +0, Init.et10,
partage
DEF 13,sa PV
DEF15, avec
ruade
à tout moment avant son prochain tour, le PJ peut effectuer un contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à l’attaquer celleDM
+5, de 1d6+4
sa monture – on garde le meilleur score des deux.
test d’attaque au contact en opposition à un test réussi d’attaque pendant ce tour. Le PJ peut immédiatement riposter par une Monter ou descendre de monture est désormais une action
au contact ou à distance d’un adversaire. En cas de réussite, attaque gratuite. gratuite.
l’attaque 3 Coupest
RAnGadverse de bloquée
bouclier:par
Lele
PJbouclier.
peut effectuer à chaque RAnG 3 Attaque flamboyante (L): Le style de combat du PJ RAnG 3 Massacrer la piétaille: Lorsqu’il est en selle, le PJ
tour une attaque au bouclier avec un d12 au lieu du d20 (action est flamboyant et surprenant : avec cette capacité, il effectue une ajoute +1d6 aux DM contre la piétaille. S’il y a au moins quatre
gratuite) qui inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM. attaque de contact avec un bonus d’attaque et de DM égal à son créatures aux statistiques semblables impliquées dans le
Mod. de CHA (en plus du Mod. de FOR ou de DEX). combat, elles sont assimilées à de la piétaille (même si leur
nombre est par la suite réduit à moins de quatre au cours du
RAnG 4 Absorber un sort (L): Lors de son tour, le PJ fait RAnG 4 Suggestion (L): Une fois par jour, le PJ peut RAnGLes
combat). 4 Charge
grandes (L): À monture,
créatures et leslecavaliers
PJ peut effectuer un
ne sont jamais
seulement une action d’attaque ou de déplacement. Par la suite, suggérer une action à une créature en réussissant un test déplacement
considérés comme de 40 de m en ligne droite, et une attaque de contact
la piétaille.
à tout moment avant son prochain tour, le PJ peut effectuer un opposé de CHA contre la SAG de sa cible. En cas de réussite la placée au moment son choix. Il doit parcourir au moins 10 m
test d’attaque magique (Mod. d’INT) en opposition à un test créature fera tout son possible pour satisfaire sa demande avant d’attaquer, mais peut réaliser le reste du déplacement à sa
d’attaque magique qui le visait. En cas de réussite, le sort est pendant 24 heures. Elle évitera les actions suicidaires (ce qui lui guise. Le joueur lance deux d20 à son test d’attaque et garde le
RAnGpar
absorbé 5 Armure lourde:
le bouclier et n’aLe PJ peut
aucun effetporter
sur leune
PJ. armure de donne- rait5immédiatement
RAnG Charisme héroïque:
un testLe PJ augmente
d’INT sapour
difficulté 10 valeur de RAnG
meilleur 5 Monture
résultat, tout fantastique:
en ajoutant +1d6Le PJauxobtient une monture
DM. Une créature
plaques. Celle- ci lui confère une DEF de +7 et le protège des CHA de +2.
échapper auIlsort).
peut Si
del’action
plus lancer deux est
suggérée d20trop
à chaque fois qu’un
incongrue, la volantesur
située (aspic, dragon, de
la trajectoire guivre, griffondoit
la charge ou réussir
wampür). un FOR
test de +4,FOR
DEX
attaques critiques (il subit sur un critique des DM normaux au lieu test
ciblede CHA luid’un
bénéficie est demandé
bonus de et
+5conserver
à son testlepour
meilleur résultat.
résister. +2, CON18
difficulté +4,ouINT -2,contrainte
être SAG +1, CHA+0,
de céderInit. 15, DEFen
le passage 16,subissant
PV [5 ×
des DM doublés). niveau],
1d6 [Link] +8, DMce1d6+4.
Si elle réussit test, laLorsqu’il est bloquée
charge est en selle,et
le le
PJtour
peut
du
faire attaquer
combattant sesa monture une fois par tour (action gratuite), lors
termine.
du même tour que lui, avec un score d’attaque égal à son niveau
+3. En vol, la monture couvre une distance de 30 m par action de
mouvement.

Le jeu de rôle des Terres d'Arran © Black Book Editions sous licence Éditions Soleil, 2013-2020
Elfes / Nains / Orcs et Gobelins / Mages, de Collectif d’auteurs. L’Univers des Terres d’Arran a été conçu par J.L. Istin et N.
Jarry Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement. (Rendue remplissable by Errius)
FEUILLE DE PERSONNAGE
n OM DU J OUEUR :
D ESCRIpTIOn

I nvEnTAIRE
Epée à 2 mains (10pa)
Arc long (5pa)
Armure de cuir renforcé (8pa)
Corde (2pa)
carquois 20 fleches (3pa)
couverture (1pa)
sac à dos (1pa)
Rations1 semaine (4pa)
Torches x3 1heure (1pa)

FORMATIONS MARTIALES

 A RMuRES LégèRES  A RMES dE pAySAN 


COMpAGnOn :  A RMuRES LOuRdES  A RMES dE guERRE 
 A RMES dE jET  A RMES dE guERRE LOuRdES 
FOR INT Init.  A RMES dE TRAIT  A RMES dE duEL 
Force intelligence
 A RMES dE TIR  A RMES d ’hAST 
DEX SAG DEF p éNALITé d ’INcOMpéTENcE
Dextérité SageSSe A RME : -3 Aux TESTS d ’ATTAquE
A RMuRE ET bOucLIER : -3 EN I NITIATIvE, Aux TESTS d ’ ATTAquE , dE FOR dEx
CON CHA PV
ET dE

conStitution chariSme
A RME A RME TALENT MAGIQUE :

ATTAQUE DM ATTAQUE DM
1 D 20+ 1 D 20+
SpÉCIAl SpÉCIAl

VOIE DE PRESTIGE : TRÉSORERIE CAPACITÉS SUPPLÉMENTAIRES :


RAnG 1

RAnG 2

VOIE DE SANG-MÊLÉ :
RAnG 3 RAnG 1

RAnG 4 RAnG 2

RAnG 5 RAnG 3

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